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角色設(shè)計(jì)全書(shū):游戲造型藝術(shù)與技術(shù)圖書(shū)
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角色設(shè)計(jì)全書(shū):游戲造型藝術(shù)與技術(shù)

幫你豎立正確的、高標(biāo)準(zhǔn)的、國(guó)際化的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛎佬g(shù)制作觀念,是一本有可能改變你的職業(yè)生涯的好東西!

內(nèi)容簡(jiǎn)介

基本信息 商品名稱: 角色設(shè)計(jì)全書(shū)-游戲造型藝術(shù)與技術(shù)-卷一-(基本Photoshop+Zbrush+Maya)-附DVD1張 出版社: 清華大學(xué)出版社 出版時(shí)間:2013-01-01 作者:吳偉 譯者: 開(kāi)本: 16開(kāi) 定價(jià): 79.00 頁(yè)數(shù):247 印次: 1 ISBN號(hào):9787302296270 商品類型:圖書(shū) 版次: 1 內(nèi)容提要

縱觀市場(chǎng)上的游戲角色制作書(shū)籍,往往軟件應(yīng)用和技術(shù)講述過(guò)多,沒(méi)有特別考慮到當(dāng)前國(guó)內(nèi)從業(yè)人員的真實(shí)需求,忽略了游戲制作依然屬于美學(xué)的范疇。由于歷史積累和教育體制的原因,此行業(yè)的人員往往基本的美學(xué)素養(yǎng)不足,即使藝術(shù)功底不錯(cuò),久了也慢慢放松了對(duì)美學(xué)的精益求精,導(dǎo)致有技術(shù)能力的從業(yè)者的作品往往經(jīng)不起推敲。

《角色設(shè)計(jì)全書(shū)(卷一):游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》結(jié)合本人的職業(yè)作品和工作之余的習(xí)作,按照角色造型的步驟,把復(fù)雜的任務(wù)解構(gòu)開(kāi)來(lái),分階段有側(cè)重的解決問(wèn)題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓(xùn)。希望它能夠起到拋磚引玉,激發(fā)大家創(chuàng)造激情的作用。

《角色設(shè)計(jì)全書(shū)(卷一):游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》本著傳統(tǒng)藝術(shù)優(yōu)良傳統(tǒng)的教育觀念,從本質(zhì)出發(fā),從造型切入,向歐洲傳統(tǒng)藝術(shù)學(xué)習(xí),弱的補(bǔ)強(qiáng),強(qiáng)的更強(qiáng)。結(jié)合當(dāng)代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達(dá)到拋磚引玉的效果,促進(jìn)我們的專業(yè)水準(zhǔn)盡可能的與歐美同行等價(jià)齊觀。

本書(shū)分為卷一和卷二,卷一內(nèi)容主要包含一些角色造型設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)內(nèi)容以及部分細(xì)節(jié)內(nèi)容,卷二內(nèi)容主要包含具體制作細(xì)節(jié)和案例。

本書(shū)光盤包含本書(shū)部分操作的視頻教程以及部分素材和工程文件。

《角色設(shè)計(jì)全書(shū)(卷一):游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師、在校大學(xué)生、參與CG游戲制作培訓(xùn)的學(xué)員、行業(yè)人士、愛(ài)好游戲制作的社會(huì)人士等。

精彩書(shū)摘

總 論 第1章

角色設(shè)計(jì)全書(shū)︻卷一︼游戲造型藝術(shù)與技術(shù)︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶

2

1.1 幻想的起源

下兩幅素描我猜想一定是達(dá)芬奇在閑暇之余思維奔逸的情趣之作,造型怪誕但是極富表現(xiàn)力。

下面是巴洛克時(shí)期意大利雕塑家費(fèi)尼里的作

品,充滿了幽默感,造型夸張但不失真實(shí),可以看

出作者強(qiáng)大的造型能力使現(xiàn)實(shí)中并不存在的形態(tài)獲

得了可信度和生命。

3

即便是最樸素、視曇花般的事物而不見(jiàn)的米開(kāi)朗基羅,也會(huì)有這般

具有想象力的草圖。

也許米氏最初是想描繪一個(gè)梳著美麗發(fā)辮的貴族女子肖像,不知

什么緣由,最終被大師創(chuàng)造成了一個(gè)造型奇異的人神肖像。男性

的胡須和女性的發(fā)辮奇妙地出現(xiàn)在同一張草圖里。

《米開(kāi)朗基羅素描解析——上》 周晶 編著

再來(lái)看看一些有趣的作品,很多我不知道作者是誰(shuí),但的確具有攝

人心魄的力量:

這一點(diǎn)也不奇怪,實(shí)際上如果我們留意一下東西方的藝術(shù)史即可發(fā)覺(jué),喜歡幻想、超越于現(xiàn)實(shí)的沉悶是人的天

性。這種風(fēng)氣在西方古希臘可追朔,在中國(guó),可追朔自一些辟邪怪獸的形象在商代的青銅器上出現(xiàn),或更早——我們

的象形文字就是想象和聯(lián)覺(jué)的產(chǎn)物。

敦煌壁畫(huà)更是此類的集大成者。

此處不舉圖例為證,中國(guó)美術(shù)史的書(shū)籍很多。

造型藝術(shù)的發(fā)展史就是一部現(xiàn)實(shí)主義和超現(xiàn)實(shí)主義并行的歷史。

在當(dāng)代,借助于高新的技術(shù)手段,我們的想象力釋放到了更新的層次。思維借助于技術(shù)手段實(shí)現(xiàn),反過(guò)來(lái),技術(shù)

又拓展了人的思維模式、廣度和深度。

角色設(shè)計(jì)全書(shū)︻卷一︼游戲造型藝術(shù)與技術(shù) ︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶

4

1.2 不同游戲視覺(jué)風(fēng)格的發(fā)展歷程

下面是大家都很熟悉的古墓麗影勞拉的造型演變圖例,自左到右,同樣是性感的勞拉,給人的感染力卻有著很大

的差別。從過(guò)去的卡通走到了今天寫(xiě)實(shí)的層次。

再看看細(xì)胞分裂的主人公Sam.Fisher的造型新舊

對(duì)比。右圖顯示的是2003年細(xì)胞分裂Ⅰ時(shí)的主角模型

精度,大概在3000~4000個(gè)三角面。

那個(gè)時(shí)代normalmap還沒(méi)有在游戲產(chǎn)業(yè)中大規(guī)模應(yīng)

用,所以角色模型的布線很簡(jiǎn)潔,但同時(shí)要求很到位,

不浪費(fèi)一根線,并且盡可能地使外形看起來(lái)有節(jié)奏變

化。diffuse貼圖對(duì)繪制能力要求很高,就像全因素素描

那樣,要求顏色貼圖表達(dá)出造型的豐富信息,以彌補(bǔ)硬

件限制的模型面數(shù)局限之不足。

……

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端正觀念:別把豆包不當(dāng)干糧,別把游戲不當(dāng)藝術(shù)!

游戲美術(shù)是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)入門相對(duì)最容易的分工職位,大量美術(shù)院校的學(xué)生涌入這個(gè)行業(yè),但其中絕大多數(shù)人在經(jīng)歷了低水平流水線作業(yè)的"洗禮"之后,丟掉了"藝術(shù)家"的身份,淪為游戲生產(chǎn)線"藍(lán)領(lǐng)",這也導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)游戲美術(shù)水平的整體低下。

不是我們的水平不夠,是缺乏更高的要求以及更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拈_(kāi)發(fā)思路。

這本《角色設(shè)計(jì)全書(shū)(卷一):游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》就是這樣一本好書(shū):幫你豎立正確的、高標(biāo)準(zhǔn)的、國(guó)際化的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛎佬g(shù)制作觀念,是一本有可能改變你的職業(yè)生涯的好東西!

作者簡(jiǎn)介

作者簡(jiǎn)介 吳偉,1997年畢業(yè)于華東師范大學(xué)藝術(shù)系油畫(huà)專業(yè),學(xué)士。

1998年進(jìn)入上海育碧電腦軟件有限公司(Ubisoft),參與中國(guó)早期游戲的開(kāi)發(fā)制作[Rayman(雷曼)、Splinter Cell-2(細(xì)胞分裂)等]。

2005年至今在上海Virtuos電腦軟件公司工作,游戲制作外包角色制作負(fù)責(zé)人。

謝海天,2000年 以山東省美術(shù)專業(yè)及時(shí)名的成績(jī)考入山東師范大學(xué)。

2004年 畢業(yè)創(chuàng)作作品《輪回》參加2004數(shù)字圖像中國(guó)節(jié)作品評(píng)選,獲得視頻短片獎(jiǎng),各雜志電視臺(tái)收錄播出。

2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戲公司擔(dān)任美術(shù)總監(jiān)。

林大為,美國(guó)杜克斯大學(xué)藝術(shù)管理系博士,上海電影藝術(shù)學(xué)院教授、游戲系學(xué)科帶頭人。

2005~2007年 創(chuàng)辦并經(jīng)營(yíng)清華SGAD。

2006~2008年 參與創(chuàng)辦VYK并擔(dān)任副總裁。

2008~至今 參與創(chuàng)辦西岸科技并擔(dān)任總裁。

作為一位最早在Ubisoft從事3D制作的專家,在國(guó)內(nèi)游戲制作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平游戲培訓(xùn)學(xué)校的創(chuàng)建者,積累了培訓(xùn)游戲藝術(shù)制作人員的獨(dú)特經(jīng)驗(yàn),并且招募了眾多富有經(jīng)驗(yàn)的游戲制作人才合作。由此,深入了解具有中國(guó)特色的游戲制作公司需要的游戲人才素質(zhì)。

目錄

目錄 第1章 總論

1.1 幻想的起源

1.2 不同游戲視覺(jué)風(fēng)格的發(fā)展歷程

1.3 游戲的發(fā)展歷程

1.3.1 游戲初世代

1.3.2 游戲中世代

1.3.3 游戲模型當(dāng)(次)世代

1.3.4 游戲制作"下世代"端倪初現(xiàn)

1.4 CG 角色造型藝術(shù)應(yīng)該遵循的規(guī)律

1.4.1 信

1.4.2 達(dá)

1.4.3 雅

第2章 游戲角色制作綜述

2.1 制作流程建議

2.2 快速繪畫(huà)——初步認(rèn)識(shí)你的角色氣質(zhì)

2.3 布線(Topology)——角色模型誕生的根基

2.3.1 模型拓?fù)?/p>

2.3.2 大處著眼——調(diào)整體量關(guān)系和外形大節(jié)奏

2.3.3 Shape`s path & Cross section

2.4 關(guān)于色彩

2.4.1 視覺(jué)中心

2.4.2 虛實(shí)的對(duì)比

2.4.3 關(guān)于光能傳遞

2.4.4 陰影的體現(xiàn)

2.4.5 冷暖的對(duì)比和烘托

2.4.6 實(shí)例賞析

2.4.7 色彩大于紋理的重要性

2.4.8 線條的暗示性

第3章 基礎(chǔ)模型布線的一般規(guī)律

3.1 網(wǎng)絡(luò)拓?fù)涞淖饔?/p>

3.2 布線的疏密

3.2.1 游戲畫(huà)面級(jí)別

3.2.2 游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)級(jí)別

3.2.3 電影電視級(jí)別

3.3 疏密的依據(jù)

3.4 身體布線規(guī)則

3.4.1 關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)幅度和方式將作為及時(shí)準(zhǔn)則

3.4.2 身體熱區(qū)的認(rèn)識(shí)

3.4.3 使用Final Rig檢測(cè)模型布線

3.4.4 Ingame mesh的Vertex mesh UV 拓?fù)銱igh rez

3.4.5 實(shí)例分析

3.4.6 小結(jié)

3.5 頭和面部布線

3.5.1 頭和面部布線

3.5.2 常見(jiàn)問(wèn)題分析

3.6 手的布線規(guī)律

3.7 布線類型

3.7.1 均等四邊形法

3.7.2 5星和3星現(xiàn)象

3.7.3 后擠壓現(xiàn)象(Extruded)

3.7.4 活用三角面

3.8 小結(jié)

第4章 形體解剖

4.1 形體解剖概述

4.2 功能上的認(rèn)知

4.2.1 人體各部分肌肉的作用

4.2.2 男女骨骼及肌肉區(qū)別

4.3 觀察方法

4.3.1 形態(tài)上的認(rèn)知

4.3.2 觀察方法

4.3.3 空間:起止—形狀—結(jié)構(gòu)

4.3.4 形體概念

4.3.5 空間位置感的培養(yǎng)

4.4 力:動(dòng)態(tài)和重心

4.5 關(guān)于塑造

4.6 空間感的培養(yǎng)——軀干的泥稿速塑

4.7 深度剖析物象結(jié)構(gòu)——高模雕功

第5章 衣褶

5.1 衣褶訓(xùn)練的認(rèn)識(shí)和表現(xiàn)目的

5.2 造型原理和要點(diǎn)

5.2.1 規(guī)律

5.2.2 衣褶的分類

5.2.3 幾個(gè)重要概念

5.3 對(duì)于照片素材和3D掃描文件的正確認(rèn)知和應(yīng)用

第6章 角色制作流程中的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)

6.1 制作實(shí)例

6.1.1 制作流程

6.1.2 小結(jié)及個(gè)人經(jīng)驗(yàn)

6.2 項(xiàng)目制作要點(diǎn)和錯(cuò)誤分析

6.3 角色建模案例簡(jiǎn)化流程1

6.3.1 游戲級(jí)別模型的制作

6.3.2 UV mapping

6.3.3 導(dǎo)入ZBrush之前的模型優(yōu)化整理

6.3.4 雕刻高模

6.3.5 部分硬質(zhì)物體細(xì)分多邊形處理

6.4 角色建模案例簡(jiǎn)化流程2

6.4.1 基礎(chǔ)建模(Base Modeling)

6.4.2 基本模型分部位拓展模型的UV點(diǎn)

第7章 制作解構(gòu)——頭部

7.1 頭部形體解剖

7.1.1 頭頸胸的關(guān)系以及頭骨

7.1.2 頭部造型骨點(diǎn)(骨相)分析

7.1.3 頭部體量和組塊

7.1.4 與頭部相關(guān)的主要肌肉群

7.1.5 局部真理之五(四官)

7.1.6 把握五官在顱腔和面腔中的比例

7.1.7 空間比例尺——借用雕塑家的眼睛看世界

7.2 頭部形體解剖的兩性以及人種學(xué)差異

7.2.1 頭夾角、鼻頦線的概念

7.2.2 頭部的種族、性別差異

7.2.3 亞洲人種進(jìn)化的縱向和橫向分析

7.2.4 兩性差異

7.3 生活—觀察—素描

7.4 借鑒傳統(tǒng)——向大師汲取營(yíng)養(yǎng)

7.5 泥塑訓(xùn)練

7.6 基本模型以及頭部布線

7.6.1 頭部布線原則

7.6.2 頭部UVs layout(瞻開(kāi)UV)

7.7 實(shí)例分析

7.7.1 開(kāi)始階段的任務(wù)

7.7.2 第二階段的主要工作

7.7.3 基本制作思路總結(jié)

7.8 常見(jiàn)、易忽略的形體錯(cuò)誤

7.8.1 平

7.8.2 腫

7.8.3 人種特征區(qū)分不當(dāng)

7.8.4 停留在粗淺的印象上

7.9 相似度和個(gè)性

7.10 實(shí)例解析

7.11 觀察方法和塑造法

7.11.1 多角度觀察

7.11.2 人物特征和五官的塑造

7.11.3 幾個(gè)窩點(diǎn)在Z向上的距離和位置判斷

7.11.4 轉(zhuǎn)折

7.11.5 把局部小"形"看作巨大的"形"

7.11.6 整體判斷力深入到意識(shí)形態(tài)

7.11.7 顎骨的形狀對(duì)于人的面部特征的巨大影響

7.11.8 高點(diǎn)、低點(diǎn)和量感控制

7.11.9 曲線流

7.12 貼圖制作

第8章 Facial Expression制作表情動(dòng)畫(huà)

8.1 基本原理

8.1.1 達(dá)爾文原則

8.1.2 如何認(rèn)識(shí)情感的傳達(dá)

8.1.3 表情肌

8.1.4 熱區(qū)概念

8.2 Maya中Blendshapes的制作

8.3 BS鏡像插件

8.4 使用ZBrush的Blendshapes插件制作CG級(jí)別表情動(dòng)畫(huà)

8.4.1 概述

8.4.2 表情制作

8.5 CG級(jí)表情制作步驟

8.5.1 規(guī)范化檢查

8.5.2 參考圖設(shè)置

8.5.3 制作表情

8.5.4 將Blendshapes導(dǎo)出到Maya

8.5.5 Maya設(shè)置

8.6 利用Maya數(shù)學(xué)運(yùn)算節(jié)點(diǎn)融合表情細(xì)節(jié)

8.7 小結(jié)

附錄:名詞解釋

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