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界面設計實用13篇

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篇1

Software Interface Design

Duan Tao

(Information Section,Affiliate Hospital of North Sichuan Medical College Hospital,Nanchong637000,China)

Abstract:This paper introduced what is software interface design,software interface design principle,the current status and development direction.

Keywords:Software interface design;Interface;Software

界面設計是人與機器之間傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面,是計算機科學與心理學、設計藝術學、認知科學和人機工程學的交叉研究領域。近年來,隨著信息技術與計算機技術的迅速發展,網絡技術的突飛猛進,人機界面設計和開發已成為國際計算機界和設計界最為活躍的研究方向。

軟件用戶界面(Software User Interface)是指軟件用于和用戶交流的外觀、部件和程序等等。如果你經常上網的話,會看到很多軟件設計很樸素,看起來給人一種很舒服的感覺。有的軟件很有創意,能給人帶來意外的驚喜和視覺的沖擊。也有部分軟件頁面上充斥著怪異的字體,花哨的色彩和圖片,給人網頁制作粗劣的感覺。軟件界面的設計,既要從外觀上進行創意以到達吸引眼球的目的,還要結合圖形和版面設計的相關原理,從而使得軟件設計變成了一門獨特的藝術。軟件界面設計是為了滿足軟件專業化標準化的需求而產生的對軟件的使用界面進行美化、優化、規范化的設計分支。

軟件界面設計分為結構設計、交互設計、視覺設計三個部分。

一、結構設計(Structure Design)

結構設計也稱概念設計(Conceptual Design),是軟件界面設計的骨架。通過對用戶研究和任務分析,制定出軟件產品的整體架構。基于紙質的的低保真原型(Paper Prototype),可提供用戶測試并進行完善。在結構設計中,目錄體系的邏輯分類和語詞定義是用戶易于理解和操作的重要前提。

二、交互設計(Interactive Design)

交互設計的目的是使軟件產品讓用戶能簡單使用。任何軟件產品功能的實現都是通過人和機器的交互來完成的。因此人的因素應作為設計的核心被體現出來。交互設計的原則如下:

1.有清楚的錯誤提示。誤操作后,系統提供有針對性的提示。

2.讓用戶控制界面。如“下一步”、“完成”等,面對不同層次提供多種選擇,給不同層次的用戶提供多種可能性。

3.允許兼用鼠標和鍵盤。同一種功能,同時可以用鼠標和鍵盤。提供多種可能性。

4.允許工作中斷。例如QQ等聊天軟件的斷點續傳功能。

5.使用用戶的語言,而非技術的語言。

6.提供快速反饋。給用戶心理上的暗示,避免用戶焦急。

7.方便退出。如IE瀏覽器的退出,是按一個鍵完全退出,還是一層一層的退出。提供兩種可能性。

8.導航功能。隨時轉移功能,很容易從一個功能跳到另外一個功能。

9.讓用戶知道自己當前的位置,使其做出下一步行動的決定。

三、視覺設計(Visual Design)

在結構設計的基礎上,參照目標群體的心理模型和任務達成進行視覺設計。包括色彩、字體、頁面等。視覺設計要達到用戶愉悅使用的目的。視覺設計的原則如下:

1.界面清晰明了。允許用戶定制界面。

2.減少短期記憶的負擔。讓計算機幫助記憶,例:UserName、Password、IE進入界面地址可以讓機器記住。

3.依賴認知而非記憶。如打印圖標的記憶、下拉菜單列表中的選擇。

4.提供視覺線索、圖形符號的視覺刺激、GUI(圖形界面設計)。

5.提供默認(default)、撤銷(undo)、恢復(redo)的功能。

6.提供界面的快捷方式。

7.盡量使用真實世界的比喻。如:電話、打印機的圖標設計,尊重用戶以往的使用經驗。

8.完善視覺的清晰度,條理清晰;圖片、文字的布局和隱喻不要讓用戶去猜。

9.界面的協調一致。

10.同樣功能用同樣的圖形。

11.色彩與內容。整體軟件不超過5個色系,盡量少用紅色、綠色。近似的顏色表示近似的意思。

軟件界面設計作為軟件設計的基礎,在漫長的軟件發展中,界面設計工作一直沒有被重視起來。做界面設計的人也被貶義的稱為“美工”。其實軟件界面設計就像工業產品中的工業造型設計一樣,是產品的重要賣點。一個友好美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創造賣點。軟件界面設計不是單純的美術繪畫,他需要定位使用者、使用環境、使用方式并且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術設計。檢驗一個軟件界面的標準既不是某個項目開發組領導的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。

現在的軟件用戶對軟件操作界面美觀程度和使用方便性的要求越來越高,這也對很多軟件公司對界面的設計制作提出了更高的要求,原來那些比較簡陋的操作界面已經沒有辦法滿足用戶的視覺和交互需求,近年來在在國外,用戶界面設計被重視起來,從事這項工作的人員有了一個新的稱謂:Information Architecture,信息建筑師。它不僅僅是指“美工”,而是具有心理學、軟件工程學、設計學等綜合知識的人。

篇2

網頁交互設計

交互設計需要解決的是人與機器之間互動的問題,是表現層的東西,好的交互設計方案能夠讓用戶感覺網頁非常好用。怎樣的網頁交互設計才算是好的方案呢?1.讓人有耐心等待。根據網絡調查,大多數用戶對網頁打開的等待時間最多堅持5秒鐘,如果5秒內頁面都不能打開,那這個頁面上的內容將沒有任何意義都就將。所以在交互設計時,需要考慮網頁等待時給用戶提供的信息。最好的方式是反饋,當用戶等待時,告訴用戶他的操作是否成功并且將剩余的等待時間實時呈現,這樣就能有效解決用戶不能耐心等待的問題。2.讓人不用動腦筋想。好的網站能夠幫助用戶快速完成任務,要達到快速完成任務的目的,交互設計必須使頁面簡單,盡量讓用戶瀏覽時不收不必要的干擾,最好能夠符合用戶心智模型。因為,大部分的用戶在瀏覽網站時希望的是能快速找到勉強應付的方案,而不愿意主動尋找方案,百分之八十的用戶只會用百分之二十的功能。

網頁UI界面設計展望

篇3

著名的游戲開發者BilI Volk,曾經對游戲設計寫下了一個等式“界面+產品要素=游戲”。這個等式與著名的程序設計語言的設計者Nicholas Wirth的經典等式“算法十數據結構=程序”是相似的。很明顯,BilI Volk并不是說建構游戲是一個簡單的加法,而是強調在游戲設計中界面設計的重要性。也就是說:你的界面就是你的游戲。

顯然游戲界面設計是很重要的,要把多學科很好的結合在一起設計游戲界面需要有一個基本原則來把握。

1 一致性原則

游戲界面所包含的元素是極為廣泛的,但在運用中卻只能有選擇,有側重、有強調的進行表現。設計元素雖多,但仍是一個不可分割的整體。最好在游戲各處以相同方式做相同的事,還能夠始終在相同位置找到重要信息。

1.1 設計目標一致

界面中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的設計目標需要一致。

1.2 元素外觀一致

界面中的整體顏色、字體、按鈕等元素要一致,給人整體一致的感官效果。即使要通過對比使得某一方更突出的話,也應該保持內在風格的統一。一致性的原則并不是呆板的要求在整個游戲中都使用同樣的屏幕布局,而是建議在布局中使用的相同的邏輯,可以讓玩家預感到可以在哪里找到信息,以及在游戲的不同部分中如何執行命令。

1.3 交互行為一致

在交互模型中,用戶觸發不同類型的元素所對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

一些好的游戲特別注意界面一致性,游戲的一些基本命令以相同的使用方式貫穿游戲當中。在游戲的任何階段,玩家還可以將鼠標放在對象、人物和位置上,以查看極其有用的簡要描述。

2 實用性原則

2.1 安裝快捷

首先,在開始游戲之前,必須要完成游戲的安裝等準備工作。設計人員應該使安裝界面盡可能的簡潔,使安裝過程盡可能的快速,讓用戶在最短的時間內完成游戲準備。其次,玩家玩游戲的方法,是通過鍵盤、游戲桿、鼠標或者是這幾種的結合,或者還需要運用其它類型的輸入設備,在設計界面時,都需要進行考慮。同時還要充分考慮靈活性和能夠運用到你的游戲中的設備的類型。

2.2 易于理解

當用戶拿到游戲后,大部分人不會閱讀說明書,而是直接開始玩,并通過用戶界面進行游戲內容和交互方式的了解。游戲者并不是典型的軟件用戶,他們沒有興趣學量新特征和新功能,所以當你設計用戶界面時,應該使它更容易讓人理解和接受。你的第一個目標應該是讓游戲及其界面盡可能地符合直覺。

2.3 綜合集成界面

游戲界面不應該喧賓奪主,如果過分修飾搞得過于煩瑣的話,游戲界面反而會干擾用戶的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界。游戲界面應該力求簡單樸素,占用的屏幕空間應該越少越好,真正做到惜墨如金。信息要簡化,將一些功能性界面放在非玩家人物界面上,主界面盡量簡練,精致。對于游戲來說,目標就是要讓界面越來越深入到游戲本身的結構中去。從設計流程上講,首先應將游戲功能分類清楚,然后再做界面,盡量考慮資源的通用性。另外,網絡游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加,需要預先考慮好擴充性。

3 美觀性原則

界面應該大小適合美學觀點,感覺協調舒適,能在有效的范圍內吸引用戶的注意力。

3.1 美觀與協調性細則:

長寬接近黃金點比例,切忌長寬比例失調、或寬度超過長度。布局要合理,不宜過于密集,也不能過于空曠,合理的利用空間。

按鈕大小基本相近,忌用太長的名稱,免得占用過多的界面位置。按鈕的大小要與界面的大小和空間相協調。避免空曠的界面上放置很大的按鈕。放置完控件后界面不應有很大的空缺位置。

字體的大小要與界面的大小比例協調, 通常使用宋體9-12較為美觀,很少使用超過12號的字體。

前景與背景色搭配合理協調,反差不宜太大,最好少用純色,如大紅、大綠等。主色要柔和,具有親和力與磁力,堅決杜絕刺目的顏色。

界面風格要保持一致,字的大小、顏色、字體要相同,除非是需要藝術處理或有特殊要求的地方。

如果窗體支持最小化和最大化或放大時,窗體上的控件也要隨著窗體而縮放;切忌只放大窗體而忽略控件的縮放。對于含有按鈕的界面一般不應該支持縮放,即右上角只有關閉功能。通常父窗體支持縮放時,子窗體沒有必要縮放。

3.2 獨特性

如果一味的遵循業界的界面標準,則會喪失自己的個性。在框架符合以上規范的情況下,設計具有自己獨特風格的界面尤為重要。尤其在商業軟件流通中有著很好的遷移默化的廣告效用。

安裝界面上應有單位介紹或產品介紹,并有自己的圖標。主界面,最好是大多數界面上要有公司圖標。登錄界面上要有本產品的標志,同時包含公司圖標。

系列產品要保持一致的界面風格,如背景色、字體、菜單排列方式、圖標、安裝過程、按鈕用語等應該大體一致。

總的來說,界面對一款游戲的成敗影響是巨大的,由于游戲最強調的是表現力,因此人機交互界面的好壞,直接關系到游戲在玩家心目中的地位,優秀的界面設計師可以讓玩家在看到游戲界面的第一眼就對游戲感興趣。專業的界面設計對一款游戲的重要性仍然是不可低估的。

優秀的游戲界面設計是設計人員與玩家之間的一種交流,用戶的需求應當始終貫穿在整個設計過程之中。但這并不是說游戲軟件的易用性可以凌駕于其他因素之上,所有偉大的設計,都是在藝術美。可靠性、安全性、易用性、成本和性能之間尋求平衡與和諧的。

參考文獻

[1]葉展,葉丁.游戲的設計與開發.人民交通出版社 航空工業出版社.

篇4

一、什么是游戲界面

所謂界面,又稱為人機界面(Human-computer interface)、用戶界面(user interface),指的是一個計算機軟硬件系統中用戶看得見摸得著的部分。與之形成對比的是軟硬件的內部結構和運行機制,那些是用戶看不見也不感興趣的東西。用戶每天使用計算機系統,就是每天在和這個系統的界面打交道。

游戲界面可以簡單的理解為一個橋梁。通過界面來對游戲本身和游戲游戲玩家進行連接、相互溝通的平臺。通過游戲界面玩家可以控制游戲角色、瀏覽游戲場景,在游戲過程中做出一定的反應。只有在游戲界面的引領下,玩家才能去操作整個游戲。

二、界面設計的原則

(一)可用性原則

游戲界面的最基本用途就是滿足游戲功能性的實現,而不是其它。如果一個界面的功能性很好的話,那么這個界面才是可用的,才能實現其作為界面的價值。游戲時以玩家參與的互動性很強的休閑活動,因此在設計中一定要使游戲的界面具有很強的可用性。進行可用性設計的主要方法是以“工程師”而不是“藝術家”的角度來思考。一個很美觀的界面可定是人們所期望的。但是,一個看起來不錯而功能很差的界面對玩家和游戲開發者來說都是沒用的。游戲界面最重要的功能就是讓玩家能夠很好的玩游戲!當一款游戲出現下面的情況時,就會顯得“功能不全”了。

邏輯混亂:玩家不知道該如何進行游戲,完全混淆了游戲界面之間的相關聯系。

復雜化:過于復雜的界面令玩家感到困擾,降低了游戲的操作性。

簡單化:提供了太少的游戲界面元素,因此玩家可選擇性較弱,影響玩家樂趣。

干擾性:游戲操作界面,對話框顯示信息充滿整個窗口,干擾游戲顯示區域。

(二)人性化原則

游戲界面是溝通與游戲和玩家的一個橋梁,它越人性化,玩家也就越容易理解,玩家也就更容易上手;相反要是界面越生硬,玩家就需要進行額外的思考,使操作變得更為繁瑣,從而讓玩家失去了興趣。

這種人性化還表現在對操作的只能簡化方面,要符合人的常規思維和邏輯,比如游戲中玩家選擇的是一個戰士,那么接下來的操作就可能是戰斗或訓練;如果選擇的是農民,那么相應的操作就是種地等。在游戲過程中不要出現與事實不相符的指令這樣整個界面才能更為合理清晰。

一般來說,除非必要,盡量不要讓玩家去閱讀游戲手冊才能明白這款游戲的玩法,因為玩家在一接觸到這款游戲時,他會以他以前對游戲的了解來直接進入游戲的。所以設計師要將界面設計的簡明扼要。讓玩家很容易明白如何通過界面去操作這款游戲。

(三)實用性原則

游戲界面的實用性原則是從游戲安裝界面就開始的。以簡潔的游戲界面游戲快速的安裝,讓游戲玩家能在最短的時間內完成游戲的安裝工作。在游戲開始時界面也不應該過于復雜難懂,因為玩家是沒有興趣通過學習說明手冊來了解游戲的特征和功能的,不應該增加游戲的上手難度。同時游戲界面也不能太過于華麗、炫目而喧賓奪主。過于復雜的界面會干擾玩家的注意力,從這一方面來講,游戲界面應該簡單樸素,占用的屏幕應該越少越好。

(四)美觀性原則

游戲界面的尺寸、顏色、排列,都應該適合美學觀點,給人感覺舒適協調,而且還能吸引玩家的注意力和興趣。所以說,游戲界面設計應該遵循美觀性原則。要追求界面布局的合理性,布局不能過于密集,也不能過于稀疏,應合理地利用空間。按鈕的大小設計的應該基本相近,同時按鈕上的文字不宜過多。文字的大小應該與界面的大小比例協調。界面中的顏色搭配應該合理協調,反差不能太大。所以在界面的設計中要保持風格的一致,那么文字的大小、顏色、字體要相同。當然在遵循界面設計的標準時也要有自己的獨特風格。

三、結語

在進行游戲界面設計時,要充分考慮其界面的重要性。一個好的游戲界面,能讓用戶方便快捷的完成任務,體驗游戲的樂趣。一個好的交互界面設計玩家可能感覺不是很明顯,但是一個不好的設計,玩家卻能很容易察覺的,而會不斷的抱怨心中對游戲的不滿,甚至會失去對這款游戲的興趣。應該在進行游戲界面設計時要從玩家的角度去考慮問題,遵循游戲界面設計的基本原則,站在玩家的立場上,符合玩家的邏輯方式,才能設計出好的,受廣大玩家喜歡的游戲界面。

篇5

提高軟件設備獨立性的方法有很多,表格驅動就是其中一種。所謂表格,就是根據需要設計的數據結構。表格中的數據由檢測例程填寫。表格中包含哪些欄目,應在對各制造商提供的SuperVGA產品足夠了解的基礎上取舍,欄目應體現各產品之間的差異。

一、SuperVGA編程綜述

SuperVGA產品在體系結構上和標準的IBMVGA有所不同。但編程思想基本上是一樣的,這些編程方法已有許多文章介紹,這里不再重復。

影響256色圖形界面可移植性的主要障礙來自各制造商提供的VGA產品的下面幾點差異。

1.顯示模式的定義不同。如5DH對TVGA而言,代表640×480

×256色模式,對PVGA而言卻代

表1024×768×16色模式。因此,直接用這種模式號初始化顯示系統是不可取的。和顯示模式密切相關的是水平分辨率和垂直分辨率。盡管各VGA的256色顯示模式定義迥異,但大都支持如下幾種流行的分辨率,現用統一的模式號定義見附表。

@@10A06500.GIF;附表@@

不同分辨率之間的區別,體現在編程上就是同一屏幕坐標映射到顯存的地址不同,但映射機理卻是一樣的。具體地說,坐標(x,y)對應顯存的偏移地址(相對于A000)為Addr=-vga-width*y+x

2.分頁機制不同。SuperVGA使用256K、512K或1M

的顯示存儲器結構。為了使處理器可通過一個64K主窗口來存取這樣大的顯示存儲器,SuperVGA有一個存儲器分頁機制,使得只將顯示存儲器的一部分映射到處理器的地址空間。值得注意的是,不同的VGA產品,其頁的大小不同,頁起始地址的粒度也是可變的。具體的頁選擇算法請查閱制造商提供的資料。

不同的顯示模式,顯示一屏圖像所需的頁數是不同的。

除了可移植性外,效率也是一個不可忽視的因素。圖形系統的核心部分應使用匯編語言編程。這不僅是因為匯編語言的效率高,而且還因為匯編語言子程序的可再用性和可協用性也很好。核心部分應十分重視下面幾點:(1)減少不必要的頁邊界檢查次數;(2)只有在必要時才進行頁選擇;(3)選擇高效的機器指令。現舉例說明。程序1是圖像顯示系統中常用的函數,其功能是將解包后的圖像數據送到顯存。為便于閱讀同時給出了C語言調用原型。程序在傳送每一行數據時,提前預測是否會遇到頁邊界,如果沒有,直接傳送;如果有,則將數據分成兩部分,分別傳送,中間插入頁選擇。所有的傳送均用字操作代替字節操作。頁邊界檢查只有一次,分頁操作只有在必要時才發生,圖像的顯示用最高效的指令REPMOVSW。

程度1:

;原型:voidLineDump(intx,inty,intnum,charfar*ptr)

;參數:

;x,y-屏幕坐標

;num-本行的像素個數

;ptr-指向像素數據的遠指針

LineDumpprocfar

pushbp

movbp,sp

subsp,2;WORDReservedforlocalvar.

pushds

pushes

pushsi

pushdi

reservedequ[bp-2];Localvar.saveseg(DGROUP)

xequ[bp+6];LargeModel

yequ[bp+8]

numequ[bp+10]

offsequ[bp+12]

psegequ[bp+14]

movreserved,ds

movds,pseg

movsi,offs;DS:SI圖像數據所在源地址

movax,0a000h;顯存段址

moves,ax;ES:DI顯存目的地址

movax,y

pushds

movds,reserved

mulwordptrDGROUP:-vga-width

popds

addax,x

adcdx,0

movdi,ax;DI=-vga-width*y+x

movah,dl;進位部分(DL)=頁號

calldwordptrcs:-PageSelect

movcx,num;本行要傳送字節數

movbx,cx

addbx,di;檢測傳送是否在一個頁內

jncDump-In-One-Page

subcx,bx;CX=本頁字節數,BX=下頁字節數

shrcx,1;CX/2=字數

repmovsw;本頁內的傳送

adccx,0

repmovsb;處理可能的奇數字節數

incah;調整頁號

calldwordptrcs:-PageSelect

movcx,bx;新頁內要寫的字節數

jcxzDump-Done

Dump-In-One-Page:

shrcx,1;CX/2=字數

repmovsw;圖像傳送

adccx,0

repmovsb;處理可能的奇數字節數

Dump-Done:

popdi

popsi

popes

popds

movsp,bp

popbp

ret

LineDumpendp

二、表格驅動的基本思想

根據上面的分析,用以驅動顯示系統的表格,至少應當包含下列項目:

(1)實際顯示模式:vga-mode

(2)水平分辨率:vga-width

(3)垂直分辨率:vga-depth

(4)頁選擇例程的入口地址:PageSelect

(5)當前顯示方式所使用的最大頁號:vga-pages

這個表格由圖形初始化例程來填寫。圖形初始化例程接收的顯示模式是統一的模式號,這樣可以撇開具體的設備,如InitVGA(TVGA800×600)。該例程調用顯示設備檢測程序DetectVGA來判斷顯示器的類型,從而填寫表格中的各欄目,并初始化圖形系統為所需的圖形方式。所有圖形算法都要查此表。

除了用上述方法來實現兼容外,視頻電子學標準協會(VESA)為我們提供了另一種方法。

VESA

提供了一組附加的BIOS功能,這組功能以標準的方式訪問SuperVGA擴充的模式。VESA的附加功能都是通過BIOS中斷10H的4FH功能來實現的。VESA的子功能01能返回非常有用的SuperVGA模式信息,包括分頁例程的地址。

因此,程序員可以按照VESA的標準來編寫圖形系統,這樣的程序可以在所有支持VESA的顯示器上運行。由于VESA包括了世界上的主要VGA供應商,寫出來的程序可移植性是很好的。但是,其效率卻可能是最低的。所以最好采用一種折衷的辦法,對于熟悉的產品,可以不用VESA的功能,對于不熟悉(資料不全)或檢測不出來的顯示器嘗試用VESA提供的手段來編程,當然要檢測顯示設備是否支持VESA。

有時出于某種考慮,不希望支持所有顯示設備的代碼集中在一個程序中,可以為每個顯示設備分別提供驅動模塊,主程序根據檢測的結果選擇一個合適的模塊加載。Borland的C++就是這樣,它有一套BGI驅動程序,各驅動程序提供統一的圖形函數接口。筆者在實際工作中,為每一種顯示設備編寫了一個256色的BGI格式的驅動程序,這樣,在編寫圖形系統時,再也沒有必要考慮用戶的實際顯示設備了。

三、范例

本文附有兩個圖形顯示的例子。ShowGif能顯示16/256色GIF格式圖像,能以任何256色模式啟動,支持多種顯示器。圖像可以漫游,并可隨時通過按鍵切換顯示方式。Main則是一個BGI驅動的鼠標/鍵盤控制的256色漢字圖形菜單。它自己會挑選一個合適的BGI,也可以從命令行指定一個BGI(比如指定VESA256給TVGA顯示器)。

限于篇幅,這里僅給出有關的數據結構和部分函數的說明(程序2)。然后給出一個初始化顯

示系統的C語言片斷(程序3)。

程序2(TVGA256.H):

/*統一的模式集*/

enumTVGA-MODE

TVGA320x200=0,

TVGA640x400=1,

TVGA640x480=2,

TVGA800x600=3,

TVGA1024x768=4,

;

voidTVGA256-driver(void);

voidPVGA256-driver(void);

voidAVGA256-driver(void);

...

voidVESA256-driver(void);

externintfar-CdeclTVGA256-driver-far[];

externintfar-CdeclPVGA256-driver-far[];

externintfar-CdeclAVGA256-driver-far[];

...

externintfar-CdeclVESA256-driver-far[];

/*支持的VGA集合*/

enumVGAs{

UnKnownVGA,

TridentVGA,

ParadiseVGA,

AheadVGA,

...

VesaVGA

};

/*對應的BGI驅動程序名*/

unsignedchar*Drivers[]={

"TVGA256",

"TVGA256",

"AVGA256",

...

"VESA256",

};

externintDetectVGA(void);

/*功能:檢測顯示卡的型號

返回值:0-Unknowm1-TridentVGA2-ParadiseVGA

...

x-不能檢測出的VGA,但支持VESA

返回值同時寫入全局變量vga-type*/

externintVesaFound(void);

/*功能:檢測VESABIOS的存在性

返回:0-不支持VESA;

其它-VESA版本號(0x0102即1.02版);

返回值同時寫入全程變量vesa-found.*/

externvoidInitVesa(void);

/*功能:初始化VESA.根據-vga-mode模式號換算成VESA的標準模式號填寫頁粒度(WinGranularity),頁大小(WinSize),

和分頁例程的入口地址(WinFuncPtr)

VESA的標準模式解釋如下:

100h-640x400256

101h-640x480256

102h-800x60016

103h-800x600256

104h-1024x76816

105h-1024x768256etc.

InitVesa供給InitVGA調用*/

externvoidInitVGA(intmode);

/*功能:初始化顯示系統(自動調用DetectVGA檢測顯示卡)

參數:mode=TVGA320x200(0)

TVGA640x400(1)

TVGA640x480(2)

TVGA800x600(3)

TVGA1024x768(4)

返回:InitVGA沒有顯式的返回值,但它初始化下列全程變量:

vga-mode,vga-width,vga-depth,vga-pages,PageSelect

必要時自動調用InitVesa

*/

externintvga-type;

externintvga-mode;

externintvga-width;

externintvga-depth;

externintvga-pages;

externintvga-pages;

externcharpage-number;

externintvesa-found;

...

程序3(初始化顯示系統的程序片斷):

...

intGraphDriver,GraphMode;

unsignedchar*bgiDriver="PVGA256";

bgiDriver=Drivers[DetectVGA()];

GraphDriver=installuserdriver(bgiDriver,NULL);

GraphMode=TVGA800x600;

initgraph(&GraphDriver,&GraphMode,"");...

篇6

1、前言

室內設計中,空間的界面設計包括對建筑內部原有界面表層的再裝飾和對空間進行再規劃和分隔所產生的新界面的再設計,而界面設計的效果一定程度上體現著設計師對室內空間的處理能力和把握能力。

2、界面設計概述

室內設計中的界面設計包括空間內部界面的再裝飾以及界面的再規劃和再設計,界面設計的好壞直接關系到設計師的成功與否,其主要表現就是設計師對室內空間的把握能力和處理能力。以下將從界面獨立、界面整合、界面空間構成與引導三個方面對空間界面進行闡述。

2.1界面獨立

界面獨立主要包括以下三方面內容:1、圖形界面獨立。獨立圖形是指空間

界面處理、造型實體以及局部裝飾上,所做的具有完整性和獨立性的圖形紋樣。獨立圖形常常可以讓空曠區域呈現出生動的裝飾美。2、適合界面的圖形填充。適合圖形裝飾既滿足了室內設計中限定的外形,而且還可以在限定范圍內進行和紋樣造型變化,使圖形裝飾具有自然合適的美感。3、確定界面主題。人們越來越看重主題墻設計的方式。一般說來,壁面設計的質感應該較細膩,可觸感要強。作為供長期性觀賞的壁面藝術作品,主體層次應該多樣化,紋理也要清晰細密。空間流動性大的壁面則應表現得明快有力,同時應注意其完整性。

2.2界面整合

在室內空間設計過程中,室內界面設計是在空間形體中面與面之間的關聯關

系的基礎上而完成的。眾所周知,室內空間是一個很難分析和歸納的抽象物,是一個不能被觸摸,卻能被感知的東西,但它的圍和空間卻有著實實在在的界面,它是具有形狀、尺度、色彩的能夠被感知和觸摸的實體。室內界面主要包括四周的頂面、垂直面和底面三部分。之前的空間設計者都比較重視界面的區分,而現在的界面設計更注重室內個界面之間的整合性。要么組合、穿插、疊加,要么打散、重構。頂界面、墻界面、低界面是完全可以整合到一起顯現出單純、鮮明的效果的。

2.3界面空間構成與引導

實面是實體和實質界面的統一體,具有物理環境和理念環境雙重性。空間在哲學中被理解成無限的抽象東西,但是,對于室內空間設計來說,空間是有界定的邊界和空間的。正是因為室內空間具有局限性,所以室內設計的主要目的就是通過對圍合的處理來創造空間。場所的設計也是實面與空間藝術的復合。內墻被視為室內空間的起點,所以,寬大空間界面應該把重心提高,而小空間界面應盡可能在視線的中上位置,狹長空間則可以按照其長度分為相對獨立的單元組合,或者采用散點透視法。對于墻面和天花板這些轉折面來說,應該盡可能的將其分解為幾個單元,沿著一定的軸線移動,以便把握時空視覺的伸縮與連續。另外,形體與空間屬于一種組織關系,這種特殊的關系可能會出現在幾段曲線墻面,也可能設計一組有序的形體。

3、室內設計中的界面設計手法

3.1界面材料并置的手法

材料并置指在室內空間設計過程中用兩種或兩種以上的材料進行并置處理,這些材料之間不需要有拼接、黏貼的關系,主要是因為這些材料并置的方法是用于處理不能進行收口的各種材料。比如:青石板、鵝卵石、景觀石所并置而成的枯山水景界面裝飾,就是利用具有一定的互動性的材料進行共同并置,形成一種新的界面裝飾設計。實際上,鋪設在地面上進行的地毯可以算作是界面并置的方法。

3.2界面材料拼貼的手法

材料拼貼是指使在室內設計過程中,材料通過粘結或者拼接而連在一起的方法。這種方法可以是同種材料的黏貼,也可以是多種不同材料的拼接。材料通過拼貼而成為一個整體之后,就會具有豐富的肌理感,不再單調。比如:采用紋理和花色不一樣的石頭材料所拼貼起來的花,材料本身在質感和性能上都是有著小小的差別的,這樣拼貼起來就更能滿足人們的審美要求。

3.3界面局部凸起或局部凹陷的手法

在室內界面設計中,界面局部凸起的方法是指在界面再設定子空間,使局部凸起,從而使室內空間富有層次感的設計方法。比如教室中的講臺,這樣設計不但提高了老師的高度,而且可以使老師講課的聲音傳播的更遠,視野得以開闊,另一方面也暗示了老師的特有地位,進而加強了教師授課這個空間的嚴肅氣氛。界面局部凹陷所構成的圍合空間與局部凸起的抬高給使用者帶來了不一樣的心理感受,界面局部凹陷這種方式產生的圍合空間可以給人帶來一定的安全感和私密感。凹陷產生的陰影區域,還可以給人帶來一定的神秘感。在現代社會多元化的形勢下,人們都開始追求快樂、享受的生活,而室內空間設計就是要滿足人們的要求,給人們制造一個滿足、愉快的生活環境,使得人們能夠更加尊重其生命價值。

3.4其他手法

界面設計除了以上幾種方法外,還有可變、卷曲、傾斜、高科技化等方法,這些方法可以在不同的空間中營造出不同的氣氛。室內設計中,(1)可變的方法,比如各種戲院或者劇院的升降舞臺等。可變方法在界面設計中的運用可以使空間的形態產生改變,從而豐富觀眾的視角。(2)卷曲方法的運用較為常見,最具代表性可謂是柏林酒店,此酒店界面設計使用了大量的卷曲方法,使得界面跟垂直界面的界限變得模糊,讓兩個界面連成一體。(3)傾斜的方法,例如:為設計排水的功能,必須在地面設計一個坡。界面中傾斜方法的運用能給人們以運動感或者流動的趨勢。

4、界面設計的發展趨勢

斯賓塞曾經說過:與目的聯系在一起的享樂必然是達到這一目的的手段也成為一種快樂。室內設計的主要目的就是增強生命的意義,使人們能夠在各方面得到滿足與和諧。在多元化理念的時代,室內裝飾設計目前已經進入了轉型期,而且正以其獨特的文化特性而存在。室內界面設計發展新趨向主要表現傳統與科技工藝結合 ;創新與復古多元共存;材料與設備的更新;室內與室外相對獨立; 專業與業主兼顧;審美與功能因人而異幾個方面。

4.1界面材質的發展更趨近時代性和超前性

隨著人類文明的發展與進步,人們對生活和工作的環境的要求越來越高,對室內空間的裝飾要求也日新月異。因此,在設計中,必須注意超前性和時代性。另外,在界面設計中,當一種設計手法不能兼顧時,就需要附加其它因素或進行特殊手法處理。

4.2工藝手法趨于整合

在室內空間設計中,以往分離的墻體、雕塑、繪畫等空間藝術表現將有重新整合的趨勢。在建筑裝飾藝術上,新的技術手段比如激光聲控、照相印刷等現代裝置也日益走進建筑飾面藝術之中。單從空間來講,首先,過去不同的藝術劃分在未來室內的各個界面之間的界限將變得逐漸模糊;其次,二維平面與三維空間藝術的處理將聯為一體,沒有區分或區分不明顯,使得空間的起點和邊界更為模糊化。

4.3界面設計藝術的內涵趨于集中

眾所周知,室內空間設計中的界面設計雖然手法多種多樣,藝術表現千變萬化,但它的宗旨和內涵都比較集中,總體概括為:第一,通過文字、符號、形象的設計來使界面更具有意向表達或者象征作用。第二,通過各種圖案的裝飾質感促使各界面變得柔化、虛化,賦予其掩飾作用。第三,通過集合劃分、光色多變、透視等手法,使墻面具有視覺上的界定和擴大作用和放大的效果。

5、結語

在室內空間設計過程中,設計師必須認清界面跟室內空間的關系,了解裝飾界面的各種要素,了解室內設計中界面設計所具備的運用方法,在不同的空間功能或者風格中,根據不同的功能和風格空間應用不同的界面設計方法,讓室內空間設計表現出和諧、生動、嚴謹,具有視覺美感的界面設計。

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大部分軟件開發人員不懂得如何設計“易用、美觀的用戶界面”,開發出來的軟件往往不能使廣大用戶滿意。在用戶的抱怨和指責聲中,開發方不得不經常修改軟件,大大增加了開發和測試的成本。

上述問題是普遍存在的,“抱怨”或者“遷就”都不是辦法,我們要主動學習,不斷提升軟件用戶界面設計的能力。

篇8

一、教學內容:不同專業側重點不同

(一)繪畫專業

本專業學生主要學習繪畫藝術方面的基本理論和基本知識,受到藝術思維與繪畫造型的基本訓練,具有繪畫創作的基本能力。與其他專業相比,繪畫專業大學生表現出不同的特點。由于美術專業對技能有很高的要求,他們的創新精神和實踐能力較強。此外,繪畫專業大學生的思想開放、思維活躍,容易接受新觀念。因此在創新能力方面比設計類的學生更豐富、更大膽,在課程教學中多發揮其本專業的特點,多培養創新能力。手繪能力強,但是其軟件操作能力差,在作業設置時可以強調其手繪能力而避免軟件操作。

(二)工業設計專業

工業設計的核心是產品設計。工業設計專業培養的學生具有理性分析能力與感性藝術表現雙重能力。在設計追求美觀、易用、個性化的同時,產品界面設計的內容得以體現。工業設計中的新產品開發過程中需要考慮產品造型和軟件設計的一致性和易用性。故對于工業設計專業界面設計的教學應當以硬件界面設計與軟件界面設計結合為重點。掌握其軟、硬件界面的設計原則與技能。所以教學重點在培養其界面的交互行為、信息構建及產品功能需求方面。

(三)視覺傳達專業

在我國界面設計最初等同于圖形設計,最初的界面設計師這一角色大多是由平面設計專業的“美工”充當的。因為界面設計中視覺設計部分占有重要比重。對于視覺傳達專業的學生來說,長處是具有較強的圖形、色彩、版式等視覺設計能力,欠缺的是邏輯分析能力以及結構設計與交互設計能力。相關學科基礎知識也相對缺乏。視覺傳達的設計領域包括字體設計、標志設計、編排設計、廣告設計、包裝設計等,其設計對象是視覺符號。因此應當以軟件界面設計部分為重點。發揮專業所長,加強軟件界面的美觀、個性、創新等設計能力。同時強化相關理論知識,在界面設計的理論原則指導下進行設計。在教學中側重其視覺元素的訓練和創意。

綜上因素,在教學內容上主要分了幾個模塊,根據不同的專業特點采取不同側重點。

1.圖標設計。繪畫專業和視覺專業其作業占主要,工業設計專業次要,培養創新能力,視覺表達能力。

2.手機界面設計。工業設計專業占主要,視覺及繪畫專業占次要,主要培養其邏輯思維能力、分析能力。

3.網頁界面設計。綜合能力考核。

二、教學方法:不同專業教學方法不同

在教學中,總體上是采用任務驅動式教學模式,通過一個個任務來達到教學目標。對不同任務又采用不同的教學方法,例如在圖標UI設計模塊,采用學生自主設計為主,沒有對錯好壞之分,只要學生設計出相關的主題界面就算成功。主要在于培養學生的創新思維能力,在此階段繪畫專業的學生表現的非常突出,每個方案都非常有意思而且手繪表達也非常到位。

而在手機UI 設計模塊,則采用設計比賽形式,以小組形式來做作業,其作業必須按照設計比賽的標準,從草圖到成型整過過程,在此作業中設計專業的學生表現非常好,發揮了其軟件操作能力,作品完成的非常好。同時設計出來的作品即可作為作業也可參加比賽,這樣很好鍛煉學生動手操作能力,同時,要求學生在組內互幫互助,共同合作完成一個比才賽項目。通過這種形式讓學生提早了解企業以小組、團隊形式做設計模式,做到理論與實踐相結合教學方法。

三、考核形式

由于課程的特殊性,課程的考核采用過程化考核方式,將整個學習過程都納入到考核當中,學生的每一任務的完成都有相應的分數,學生的總成績=平時表現+學生互評成績+任務完成成績。這樣,在UI設計沒有一個統一標準的情況下,逐步將學生的成績進行量化,使學生重視平時的學習,弱化最后課程的考核,改變學生最后突擊的現狀。

四、結束語

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一、多媒體教材中界面設計簡潔性的設計依據

1、依據學習者的視覺心理,設計簡潔流暢的界面。

首先從視覺流程來分析,我們知道:人眼的生理構造--晶體,只能產生一個焦點,而不能同時把視線停留在兩處或兩處以上的地方,只有先看什么,后看什么,再看什么依次順序進行。人們在閱讀一種信息載體時,視線總有一種自然的流動習慣,普遍都是從左到右,由上到下,由左上方沿著弧形線向右下方流動的過程。如圖所示:

其注意值隨著下移逐漸遞減,在此流動線上的任何一點都比流動線外的任何點明顯,這種對界面視覺順序感受的無形流動線,我們稱它為"視覺流程"。也就是說:視覺流程的形成是由人類的視覺特性所決定的。

其次從視覺心理的角度來分析,學習者在通過多媒體教材進行學習時,其對界面內的諸多構成的注意程度是不同的。在一個長方形界面中心線上劃出三條等距離的平等線,便在中心線上出現三個等距離的"焦點",當學習者在這三個焦點上來回移動視線時,便會發現第一個焦點(中心線上部分處)最為引人注目。這就是界面中最佳的"焦點"方位,即視覺中心。而圍繞這個最佳焦點,人的注意力將呈放射狀由中心向平緩遞減,這就是界面的最佳視域區。

最佳視域區第三,在界面的色彩使用上,人的視覺興趣點又受色彩的影響,如:純度高的、對比度高的或明度高的色彩在界面中,不論是文字,還是色塊或背景,往往會給學習者較強的刺激。

在多媒體教材界面的設計中,正確運用視覺流程對視覺進行導向的作用,恰當處理最佳視覺區對學習者視覺心理的影響,組織好自然流暢的視覺導向,對不同性質的教學信息的有序、簡潔的設計,從而引導學習者準確有效地接受教學信息。這不僅有助于學習者獲取教學信息,還可以減輕學習者的心理壓力。

2、依據多媒體教材具有的美學特點,設計簡約明快的界面。

多媒體教材是具有科學美、藝術美和形式美。其科學美首要的一點就是簡明,即界面內的知識信息簡明。多媒體教材的界面還充滿著藝術特質和形式的美感,其布局結構和色彩配置均遵循著美學的特點。優秀的界面設計,雖然界面的形式簡單,但內容深遂、豐富,可以引起學習者豐富的聯想,激發學習者的學習熱情。它內在的東西是豐厚的,是設計者經過廣泛搜集,經過去粗取精,提煉出來的。誰能說世界名畫"最后的晚餐"因是一個平面的藝術品而失去她亙古的魅力呢?簡潔的背后意味著深厚的意義!

學習者在通過多媒體教材進行學習時,教學內容是以多媒體教材的界面一屏一屏的呈現的,依據學習者的"先入為主"的學習心理,清晰明快的界面是邏輯思維和形象思維最好的起點,它也符合學習者由點到面,由淺入深的認知過程。因此,在設計界面時,充分利用人機交互界面,積極創設教學情境,準確傳遞教學信息。針對不同知識結構的學習者,設計簡約明快的界面。

3、依據教學內容的需要,設計清晰明智的界面。

我們設計與制作的多媒體教材主要是輔助教學、學習者自學或用于網上遠程教學。一方面,多媒體教材所展示的內容應是教學中的重點、難點內容,應以認知理論、建構理論為指導,選擇適用多媒體呈現的教學信息,避免將多媒體教材制作成教科書,面面俱到,冗長枯燥,應重點、難點突出,交互友好方便,界面文字內容準確、精練。另一方面,教學內容是具有系統性的,界面的層級是有邏輯關系的,這要求在界面的設計中,根據知識體系的劃分,設計出封頁、主頁、各級子頁等,一個子頁面內的教學內容一般應是同一個層級的內容。也就是說:我們設計制作的多媒體教材可以滿足學習者根據自己的學習需求,隨意跳轉到某一級界面,都能很明確、清晰地讀解該頁所呈現的教學信息。設計中,還要依據多媒體教材的不同類型,如演示型、匯報型、訓練型、模擬實驗型等多媒體教材的特點,創設恰當的學習情境,集多媒體教材之優長,從多層次、多角度、多媒體等方面簡化其復雜性,設計出清晰、明智、易于操作的多媒體教材的界面。

二、多媒體教材界面設計簡潔性的主要體現

多媒體教材界面設計的簡潔性主要體現在以下幾個方面:

1.界面整體設計樣式上的簡潔

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格式塔一詞來源于德文“Gestalt”的音譯,本意指的是形式、形狀、方式、實質。格式塔心理學是一種與藝術有緣的心理學理論,其主要目標是探討視覺感知及其與學習、思維的關系,它所研究的出發點就是“形”,“形”是經由知覺活動組織成的經驗中的整體,與視知覺活動密不可分。而網頁界面設計是視覺傳達設計向網絡媒體的延伸,主要是通過瀏覽者的視覺感知來接受網站信息。因此,研究格式塔理論在網頁界面設計中的運用,無疑對網頁界面的設計具有很大的指導作用。

格式塔理論在網頁界面設計中的應用

網頁設計是將特定的視覺信息要素,根據主題表達的需求在特定的頁面上進行的一種編輯和安排,其基礎是視覺生理學和視覺心理學。格式塔心理學派通過對視覺感知的生理研究,提出了一系列視感知規律,其中包含了“圖底”這個核心概念,和“簡明原則”“接近原則”“相似原則”“閉合原則”等視感知特性,將這些規律引入頁面設計,有助于我們優化視覺時代“形象過剩”狀態下盲目的網頁設計,提高信息傳達的速度與準確度。

1.圖與底

在人的知覺系統中最基本的一種知覺能力是在圖形與背景間作出區分。“圖”是居于前部的區域,“底”被看成是用來襯托圖的背景。相對而言,圖比底,輪廓較為完整、封閉,形狀較為規則,面積比較小,色彩比較鮮艷;此外,更重要的是,能組織成為一定意義的區域傾向于被感覺成圖。

由于圖與底之間存在的這種相對性質,在網頁設計中,應當明確區分圖與底,主體與背景。另外,主體自身結構要清晰明了,背景不能過于復雜,這樣才有利于瀏覽者辨別需要了解的信息。在背景的色彩搭配上應盡量選用同一色系的顏色,盡量避免同時使用色相環中相對的顏色,大面積同一顏色宜采用低對比度,避免用強烈刺激的顏色引起瀏覽者的視覺疲勞與厭煩情緒。格式塔理論的圖-底規則不僅說明了主體從背景中分離出來的條件,而且指出了背景在一個格式塔中的重要作用。因此在網頁設計中我們同樣不能忽視背景的作用,圖形是依賴于背景而存在的,要使主體感到存在,必然要有底將它襯托出來。因此無論在文字、色彩、圖像,還是動畫和視頻方面都要堅持圖底原則。

2.簡明原則

格式塔心理學家認為,人們的知覺有一種“簡化”傾向,所謂簡化并非僅指一般意義上的“簡單”,即物體中包含的成分少或成分之間的關系簡單,而是一種將任何刺激以盡可能簡單的機構組織起來的傾向。我們的眼睛只能接受少數幾個不相關聯的整體單位,如果一個格式塔中包括太多不相關的單位,眼睛就會試圖將其簡化,把各個單位加以組合,使之成為一個知覺上易于處理的整體,否則,整體形象將無法被正確感知,這種形象勢必會被人們忽視,以至拒絕接受。

我們可以將這一觀點延伸到網頁界面設計中。首先,在網頁界面結構的設計上,應避免使用過于復雜的網格結構,結構的設置應盡量簡單明了,符合人的視覺流程,也符合人們對規則形的喜好,利于瀏覽者以最短的時間找到最需要的信息。

其次,在圖像的選擇上,應避免使用過于繁復雜亂的、容易分散瀏覽者注意力的圖像,這樣會增加瀏覽者找尋信息的難度。

再次,在進行文字編輯時,應該考慮編輯的最終效果。文字應給人以清晰的視覺印象,避免頁面繁雜凌亂,減少不必要的裝飾變化,使人易認、易懂、易讀,不能為造型而編輯,忘記了文字本身是傳達內容和表達信息的主體。在字體的選擇上,雖然可供選擇的字體很多,但同一頁面上的字體種類最多只能有三四種,這樣才不會顯得花哨。字體的選擇應依據段落大小和內容層次,由重到輕、由粗到細。字號的選擇也應該依據內容層次由大到小,但到了節以下的層面,可以選用同一字號但用不同的字體加以區分。在文本密度方面,文本應該以短小的組塊形式出現,并且應該經過編輯,以簡化內容。3.接近原則和相似原則

接近原則和相似原則的本質上都是簡化和整體化知覺對象的組織原則,與前面的簡明原則類似,人們在傾向于簡化認識對象的同時,也傾向于將近似、接近的元素組合起來作為一個整體加以認知。也就是說如果不同的文字或圖形組成部分位置靠近,瀏覽者就比較容易看出它們是一起的。根據這一原理,對于頁面上的任何元素,如果在功能或內容上是相同或相近的,就應在一定程度上保持相對較小的空間距離,做到“物以類聚”。比如,頁面中用以解釋圖形或用以表明某一部分圖形的文字就應當緊挨其所指的圖形或部分圖形。

相似的物體也很容易被認為是從屬于一個系統,具有相似的功能。因而,需要通過將瀏覽者注意力集中于視覺范圍內的關鍵概念,幫助他們獲得信息。在網頁界面設計中,可以通過強調、動畫、對比色的使用或其他手段達到這一目的。假如一個圖形中的組成部分都屬于同一風格,這個圖形就被視為一個整體。為了使瀏覽者重點關注圖形中的特定部分,對這一部分可采用不同的顏色、動畫、閃爍或其他區分方式。但是,如果一幅畫面中區別過多,也會使瀏覽者難以注意需要獲得的信息。因此,這些方法應該用于強調關鍵信息或圖形的關鍵部分,而不宜用于大片信息。

4.閉合原則與網頁界面設計

閉合原則是指一種完成某種完形的行動。這一規則表明,每一種視覺樣式都可以被看成是一種陳述,對于模棱兩可的視覺樣式,人們會根據以往的經驗按照不同的樣式加以組織,這時不同的人會看到不同的東西。因此,在網頁界面設計時,應當避免出現不完整的圖形,以免使瀏覽者花費過多的時間去琢磨圖形的含義,而不是從網頁上獲取信息。

閉合規則還表明,視覺形象被知覺的形式是首先作為一個統一的整體被知覺,然后再以部分的形式被知覺。因此,在進行網頁界面設計時,要強調整體風格的統一,內容與形式的統一。

結語

將格式塔心理學引入網頁界面設計,目的是希望網頁設計向理性化的方向發展。隨著網絡的不斷發展,瀏覽者對頁面的要求也越來越高,但現在的頁面設計大多還是從直覺出發,離科學的頁面設計還有相當大的距離,因此要想達到科學的頁面設計,就要在設計時遵照人類的認知規律,并且將這些規律正確地應用到設計實踐中。而如何將格式塔理論與設計結合起來,仍是我們需要投入大量精力去研究與探討的問題。

參考文獻:

[1]曹方著.視覺傳達設計原理,江蘇美術出版社

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界面的說法以往常見的是在人機工程學中。“人機界面”是指人機間相互施加影響的區域,凡參與人機信息交流的一切領域都屬于人機界面。“而設計藝術是研究人一物關系的學科,對象物所代表的不是簡單的機器與設備,而是有廣度與深度的物;這里的人也不是“生物人”,不能單純地以人的生理特征進行分析。“人的尺度,既應有作為自然人的尺度,還應有作為社會人的尺度;既研究生理、心理、環境等對人的影響和效能,也研究人的文化、審美、價值觀念等方面的要求和變化”。

設計的界面存在于人一物信息交流,甚至可以說,存在人物信息交流的一切領域都屬于設計界面,它的內涵要素是極為廣泛的。可將設計界面定義為設計中所面對、所分析的一切信息交互的總和,它反映著人一物之間的關系。

二、設計界面的存在

美國學者赫伯特.A.西蒙提出:設計是人工物的內部環境(人工物自身的物質和組織)和外部環境(人工物的工作或使用環境)的接合。所以設計是把握人工物內部環境與外部環境接合的學科,這種接合是圍繞人來進行的。“人”是設計界面的一個方面,是認識的主體和設計服務的對象,而作為對象的“物”則是設計界面的另一個方面。它是包含著對象實體、環境及信息的綜合體,就如我們看見一件產品、一棟建筑,它帶給人的不僅有使用的功能、材料的質地,也包含著對傳統思考、文化理喻、科學觀念等的認知。“任何一件作品的內容,都必須超出作品中所包含的那些個別物體的表象。”分析“物”也就分析了設計界面存在的多樣性。

為了便于認識和分析設計界面,可將設計界面分類為:

1)功能性設計界面接受物的功能信息,操縱與控制物,同時也包括與生產的接口,即材料運用、科學技術的應用等等。這一界面反映著設計與人造物的協調作用。

2)情感性設計界面即物要傳遞感受給人,取得與人的感情共鳴。這種感受的信息傳達存在著確定性與不確定性的統一。情感把握在于深入目標對象的使用者的感情,而不是個人的情感抒發。設計師“投入熱情,不投入感情”,避免個人的任何主觀臆斷與個性的自由發揮。這―界面反映著設計與人的關系。

3)環境性設計界面外部環境因素對人的信息傳遞。任何一件或一個產品或平面視覺傳達作品或室內外環境作品都不能脫離環境而存在,環境的物理條件與精神氛圍是不可忽缺的界面因素。

應該說,設計界面是以功能性界面為基礎,以環境性界面為前提,以情感性界面為重心而構成的,它們之間形成有機和系統的聯系。

三、設計界面存在的方法論意義

當機械大工業發展起來的時候,如何有效操縱和控制產品或機械的問題導致了人機工程學。二戰后,隨著體力的簡單勞動轉向腦力的復雜勞動,人體工學也進一步地擴大到人的思維能力的設計方面,“使設計能夠支持、解放、擴展人的腦力勞動”。在目前的知識經濟時代,在滿足了物質需求的情況下,人們追求自身個性的發展和情感訴求,設計必須要著重對人的情感需求進行考慮。設計因素復雜化導致設計評價標準困難化。一個個性化的設計作品能否被消費者所認同?新產品開發能不能被市場所接受?在目前,我國大部分企業實力還并不強大,設計開發失利承受力還不很強的情況下,如何系統地、有根據地認識、評價設計,使其符合市場,就需要對設計因素再認識。利用界面分析法,正是使設計因素條理化,避免將人作為“生物人”的片面和走出籠統地說“設計=科學十藝術”的簡單誤區。

現代的人機工程學和消費心理學為設計提供了科學的依據,它們的成功就在于實驗、調查和數理表述,是較為可系的。同樣對設計藝術而言,進行設計界面的分析,也要有生理學、心理學、文化學、生物學、技術學學科基礎。從理論上來說,它要直接建立在信息論和控制論的基礎之上。相對于機械、電子設計和人機設計,以往人機界面設計把握了技術科學的認識和手段,忽視了人文科學觀念與思想。它的界面設計只能存在于局部的思考范圍內,只成為一個設計的階段。

有人以功能論來評判設計。“功能決定形態”曾是20世紀上半葉的設計格言,它的提法是片面的。這是因為:第一,功能不是單一的,它包括使用功能、審美功能、社會功能、環境功能等。“過分追求單一的功能會導致將許多重要內容(裝飾性、民族性、中間性)被排斥掉”。而且“有些內容并不是‘功能’的概念所能包括了的,更何況物質和精神的內容也并不是時時處處等質等量的融洽在一個統一體中,隨產品的不同、時期的不同,它們各自的主次地位也隨之變化”。在現今信息技術高度發展的時代,情感因素越來越成為設計的主要方面。物質意義上的功能在保持其基礎地位的情況下,卻日益不能代表情感訴求的表述;第二,按“形態服從功能”而設計的產品,對于不熟悉它的使用者來說是難以理解的,產品要為人們所理解,必須要借助公認的信碼,即符號系統;第三,滿足同一功能的產品形態本來就不是唯一的,象汽車等成熟的產品,年度換型計劃等措施成為商品經濟中日益不可避免的現象。社會經濟發展到一定程度,才能出現設計的專業需求,而這時人們的基本物質需求已能滿足,簡單地以物質來決定設計是不恰當的。

相反,設計界面體現了人一物交流信息的本質,也是設計藝術的內涵,它包括了設計的方方面面,明確了設計的目標與程序。

四、設計界面的分析

按照設計界面的三類劃分,有助于考察設計界面的多種因素。當然,應該說設計界面的劃分是不可能完全絕對的,三類界面之間有涵義上也可能交互與重疊,如宗教文化是一種環境性因素,但它帶給信仰者的往往更多的卻是宗教的情感因素。在這里環境性和情感性是不好區分的,但這并不妨礙不同分類之間所存在的實質性的差異。

1、功能性界面

對功能性界面來說,它實現的是使用性內容,任何‘件產品或內外環境或平面視覺傳達作品,其存在的價值首要的是在于使用性,由使用性牽涉到多種功能因素的分析及實現功能的技術方法與材料運用。在這一方面,分析思維作為一種理性思維而存在。如果作為一種處理方式來設計產品,則這種產品會使多種特征性(如民族性、純粹性)因素中性化,如果去除產品商標,就很難認出是哪國的或哪個公司的產品。當然,這方面也說明了產品中存在著共同性因素,它使全人類能做出同樣的反應。人的感覺和判斷能力有著國際性的、客觀性的特征。

功能性界面設計要建立在符號學的基礎上。國際符號學會對符號學所下定義是:符號是關于信號標志系統(即通過某種渠道傳遞信息的系統)的理論,它研究自然符號系統和人造符號系統的特征。廣義的說,能夠代表其他事物的東西都是符號,如字母、數字、儀式、意識、動作等,最復雜的一種符號系統可能就是語言。設計功能界面,不可避免地要讓使用者明白功能操作。每一操作對人來說應是符合思維邏輯的,是人性的,而對機械、電子來說則應是準確的、確定無疑的,這雙方的信息傳遞是功能界面的核心內涵。

2、情感性界面

一個家庭裝飾要賦予人家居的溫馨,一副平面作品要以情動人,一件宗教器具要體現信仰者的虔誠。其實任何一件產品或作品只有與人的情感產生共鳴才能為人所接受,“敝帚自珍”正體現著人的感情寄托,也體現著設計作品的魅力所在。

現代符號學的發展也日益這一領域開拓,以努力使這種不確定性得到壓縮,部分加強理性化成分。符號學逐漸應用于民俗學、神話學、宗教學、廣告學等領域,如日本符號學界把符號學用于認識論研究,考察認識知覺、認識過程的符號學問題。同時,符號學還用于分析利用人體感官進行的交際,并將音樂、舞蹈、服裝、裝飾等都作為符號系統加以分析研究,這都為設計藝術提供了寶貴與有借鑒價值的情感界面設計方法與技術手段。

3、環境性界面

任何的設計都要與環境因素相聯系,它包括社會、政治和文化等綜合領域。處于外界環境之中,“是以社會群體而不是以個體為基礎的”,所以環境性因素一般處于非受控與難以預見的變化狀態。聯系到設計的歷史,我們可以利用藝術社會學的觀點去認識各時期的設計潮流。18世紀起,西方一批美學家已注意到藝術創造與審美趣味深受地理、氣候、民族、歷史條件等環境因素的影響。法國實證主義哲學家孔德指出:“文學藝術是人的創造物,原則上是由創造它的人所處的環境條件決定。”法國文藝理論家丹納認為“物質文明與精神文明的性質面貌都取決于種族、環境、時代三大因素”。無論是工藝美術運動、包豪斯現代主義或20世紀80年代的反設計,現代的多元化,“游牧主義”(Nemadism)都反映著環境因素的影響。

環境性界面設計所涵蓋的因素是極為廣泛的,它包括有政治、歷史、經濟、文化、科技、民族等,這方面的界面設計正體現了設計藝術的社會性。

以上說明了設計藝術界面存在的特征因素,說明在理性與非理性上都存在明確、合理、有規則、有根據的認識方法與手段。

成功的作品都是完善地處理了這三個界面的結晶。如貝聿銘設計的盧浮宮擴建工程,功能性處理得很好,沒有屈從于形式而損害功能;但同時又通過新材料及形式反映新的時代性特征及美學傾向,這是環境性界面處理的典范;人們觀看盧浮宮,不是回到古代,而是以新的價值觀去重新審視、欣賞,它的三角形外觀符合了人們的心理期望,這是情感性界面處理的極致。

五、設計界面的運用原則

1)合理性原則,即保證在系統設計基礎上的合理與明確。

任何的設計都既要有定性也要有定量的分析,是理性與感性思維相結合。努力減少非理性因素,而以定量優化、提高為基礎。設計不應人云亦云,一定要在正確、系統的事實和數據的基礎上,進行嚴密地理論分析,能以理服人、以情感人。

2)動態性原則,即要有四維空間或五維空間的運作觀念。一件作品不僅是二維的平面或三絕的立體,也要有時間與空間的變換,情感與思維認識的演變等多維因素。

3)多樣化原則,即設計因素多樣化考慮。當前越來越多的專業調查人員與公司出現,為設計帶來豐富的資料和依據。但是,如何獲取有效信息,如何分析設計信息實際上是一個要有創造性思維與方法的過程體系。

4)交互性原則,即界面設計強調交互過程。一方面是物的信息傳達,另一方面是人的接受與反饋,對任何物的信息都能動地認識與把握。

5)共通性原則,即把握三類界面的協調統一,功能、情感、環境不能孤立而存在。

六、設計界面的應用方法

設計界面所包含的因素是極為廣泛的,但在運用中卻只能有側重、有強調的把握。設計因素雖多,但它仍是一個不可分割的整體。它的結果是物化的形,但這個形卻是代表了時代、民族等方面的意識,并最終反映出人的“美”的心理活動。

篇12

一、設計活動與節日圖形符號

一波未平一波又起地網絡潮徹底顛覆了以往人的思維模式、溝通方式、閱讀習慣和識別能力,以Google導航登陸界面設計活動借用節日圖形符號有力地將節日氣質、節日內涵、節日意義信息表達了出來,加之設計活動對色彩、造型、文字等進行的設計心理實踐,讓導航界面更新設計活動有了新內容,讓節日文化有了新內涵,甚至讓每天使用Google登陸界面的用戶迫不及待,這種迫不及待些許就是留給用戶的感動吧。此時,設計贏得了好印象,運營商贏得了高使用率,用戶贏得了好感度。

正是在這樣的多贏局面下,許多網站營運商從設計與節日文化角度出發,注重節日圖形符號的提煉,挖掘用戶在文化心理認同感的維度,盡可能的營造一種文化感、氛圍感,讓用戶在體驗、交互中讓使用“她”變成一種習慣。

二、設計更新與節日文化間頻繁互動是觀念轉變的內在要求

設計更新與節日文化間之所以頻繁互動并產生極好地用戶感應,主要有三方面的原因:一方面是物質生活充盈下,用戶的生活追求、學習方式和閱讀習慣轉變要求導航界面設計活動要融入人性化、情感化理念,讓用戶有好感度、愉悅感;另一方面,互聯網下的新型溝通交流、購買消費行為方式已成為主導,一定程度上成了時尚潮流的表征,節日圖形符號更新活動自然逃脫不了迎合時尚的嫌疑;再者,用戶主體意識流對視聽體驗的挑剔是無法想象的,因為觀念意識(欲望)變化是無窮的、無止境的。

一句話,以觀念意識轉變驅動,用戶在情感方面的呼應、時尚方面的追逐讓設計更新活動不得不抓住節日文化時令,頻繁地在界面設計中進行節日圖形符號表達。

三、Google導航登陸界面設計更新活動與節日圖形符號間的演繹

Google導航登陸界面設計中,符號本身就是簡潔抽象的,用戶如何快速準確地理解符號和相關含義才是設計的首要問題。節日圖形語言經過“設計”環節便有了傳播與審美的功能,此時符號也就有了價值,加之用戶的積極回應才使得設計具有了完整的意義。

從如圖所示的Google導航登陸界面設計作品我們不難看出,符號化圖示語言的力量(Google為中國端午節所設計登陸界面更新)。符號的色彩明快、簡練易識、寓意深刻,賦予了符號可更新的意義,是對節日文化內涵進行視覺解讀的典范。

Google導航登陸界面設計所運演的極度隨機互動,客觀上要求圖形符號設計必須要具備形象多變,接受快捷、語意明快的視覺特征,這就要求設計師對節日文化進行加工和改造,汲取精華凝練為新的符號元素,使節日過出時尚、過出新意,吸引用戶共鳴,接受經典文化的浸潤,從而賦予多方現實意義。

節日圖形符號在云傳播時代網絡界面上的廣泛使用,引發了現代人在文化觀念、生活理念、行為方式、價值取向和文化意識等方面的嬗變。通過使用通俗簡單,符合現代人使用習慣和心理需求的節日文化符號,勾起了用戶對節日的文化記憶,加深了用戶對節日文化的認知,拉近了文化與用戶的距離,豐富了節日文化的傳承內涵,擴大了節日文化傳承的時間和空間。而今,面對接踵而至的節日文化,對在界面更新中,如何杜絕運營商假借節日之名,以獲得暴利為目的從事商業炒作這一課題提出了挑戰。

參考文獻

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1.1 現代手機界面設計需要大量文化底蘊的素材

隨著現代智能手機的發展,手機界面設計也成為人們所關注的問題。現代手機的界面大多追求扁平化的設計,每個廠家的界面大同小異,很難看出具有獨特視覺風格界面設計。由于現代人對個性的追逐,因此手機的界面需要一種新的風格和設計思路。將穿透徽州元素應用在現代手機界面設計中,可以為手機的界面設計提供一種新的思路,同時增加其獨特的風格,這是傳統與現代的融合,以手機界面為載體,展現傳統藝術的博大精深。在徽派建筑當中有大量值得研究的傳統元素,而這些元素都傳達了各自的信息。例如,徽州馬頭墻的造型來源于其防火功能的需求,而現在則是徽派建筑的典型代表。將徽州符號要素與智能手機APP界面設計相結合,并不是簡單地將兩者相加,而是通過創新設計方法找到二者之前的契合點。將徽州符號要素成功應用到智能手機APP界面設計中,讓個性化的場景式界面更具中國的文化風格。

1.2 為現代手機界面設計提供一種新思路

通過手機市場的調研可以發現,現代智能手機大多采用兩種系統,一種是安卓系統,一種是IOS系統,這些系統的界面設計大多都采用了相同的現代簡約風格,整體背景采用純色與簡約線條搭配,當然這種風格非常適合年輕人審美,但是過度的單一就會形成個性的缺乏。對于手機界面設計的研究,很多人將水墨風格、剪紙畫風格等具有中國符號的元素應用在界面設計中,這對于現代手機界面設計是一種傳承和創新,也為手機界面設計提供了一種新的思路。徽州元素是屬于中國符號元素中的一種,代表著徽州的歷史和文化底蘊。它有著眾多的具有地方特色的符號元素,設計者可以從這些符號庫中自由選擇所需要的元素,進行界面設計中的組合,因此通過研究徽州符號元素給予智能手機界面設計一種啟發,將兩者巧妙地結合進行探索。

2 徽州元素在手機界面設計中的應用形式

2.1 手機待機界面設計

手機待機界面就是手機啟動而等待進入主程序的界面,一般待機界面的設計包含了時間日期和背景。手機的待機界面表現與手機的主題設計和系統定制有關,不同主題設計會體現出不一樣的個性與風格。徽州元素應用于手機待機界面設計中應該以徽州的印象作為設計風格,體現徽州的重要視覺元素,在色調選擇中應以黑白灰為主。待機界面的視覺風格應該是簡約現代,這樣主要是為了改善人機交互,帶來更好的用戶體驗。

2.2 手機場景界面設計

智能手機場景式界面設計中對中國畫構圖章法取舍景的取舍上。的應用,主要體現在場界面上的場景可以是室內的,可以是室外的,也可以是某個特殊環境的場景,無論是怎樣的場景,都要服務于界面的可用性。所以,在場景的設計上,要注意取舍,不能把整個場景的所有角落都呈現在界面上,一方面,手機界面的尺寸有限,另一方面,所取的場景基于圖標的擺設而定的,場景是有限的,不完整的,只取關鍵的部分即可。與中國畫中取舍不同的是,界面場景的取舍是有具體目標依據的,相對客觀,取即有用,舍即丟棄,用戶也不需要根據界面中的取聯想舍的部分,聯想反倒阻礙了交互的順暢性,只需要在取的部分上執行高效的動作,完成用戶體驗目標即可。

2.3 手機圖標設計

手機的圖標設計是人們了解手機功能的一種符號標示,它在設計與手機的界面形成一個系統的、整體的視覺效果和人機交互體驗。徽州元素應用于手機圖標設計中,應該與手機背景相互契合,在視覺效果中應該呈現出樸素而自然的表現手法,這樣能夠符合徽州的文化韻味。在圖標的設計中,除了要考慮徽州元素的設計語言,還應該結合現代圖標設計的可視性,重在對徽州元素本質的表達,找到徽州元素中最具代表性的特征,用最簡約的線條勾勒出來,這是對具有徽州元素圖標的“意”的把握。目前,現有的很多圖標設計都有自己的獨特符號,而且這些符號已經被用戶默認或者習慣使用了,例如現代社交軟件中的QQ、微信等,只要用戶看到企鵝就會自然想到QQ,所以對于這些圖標,在設計中要保持其原有的視覺形態,在此基礎上應用徽州元素于圖標底層背景設計。

3 徽州元素在手機界面設計中的應用方法

3.1 突出徽州印象的重要特征

徽州印象就是徽州的通識特征所給人的整體視覺感受。突出徽州印象的重要特征就是要將徽州的最重要的視覺感受直接表現在手機界面設計或者圖標設計中。通過抽象和簡化,提煉出徽州元素符號的本身特點和最典型特征,但是這種提煉不是單純的藝術形式上的創作,更多是要為后面的設計服務,因此在提煉過程中,就必須將原有的符號以一種視覺化的點、線、面的形態語言顯現出來,并且經過提取后的符號要能夠體現出徽州元素的精髓和韻味。

3.2 表現徽州風格的意境

徽州風格的意境是徽州特有的符號通過組合和應用所傳達給人的徽州精神內涵。意境源于徽州元素的自然和氣韻等,通過有限的畫面空間傳達給觀者的一種思想上的想象空間。徽州符號元素的造型豐富獨特,經過提煉與現代審美意識產生一定的共通性,用在手機界面設計中傳達徽州的精神內涵。如徽州每家墻角下都有石雕的銅錢符號,還有冰紋雕窗、馬頭墻剪影等這些紋樣具有很強的裝飾性,在現代設計中經常被采用,體現了獨特的視覺效果和文化底蘊。在手機界面設計中,要想表達出徽州風格的意境美,需要場景界面的各個元素的協調,包括場景中圖標的線條造型、場景的徽州神韻以及整體的色彩基調.

4 結語

徽州古建筑符號蘊含著徽州文化的實質和精髓。本文通過對徽州符號的分析和研究,探索其在手機界面設計中的應用方式和方法,為智能手機的界面設計提供一種新的思路和方法。本文從分析徽州元素的應用方式入手,深入挖掘其在現代手機界面設計中的轉化和延續,將徽州元素和智能手機場景式界面設計巧妙結合,不僅可以找到徽州元素在智能手機界面設計中的創新設計方法,而且還能實現傳統文化藝術和現代手機界面設計的完美結合。

參考文獻:

[1] .中國章回小說考證[M].上海:上海書店,1979:337.

[2] 崔芳.徽派圖形元素的美學特征及在現代包裝設計中的應用[J].濰坊教育學院學報,2012,24(6).

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