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益智游戲教案實用13篇

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益智游戲教案

篇1

“burn-out”(職業倦怠)是美國大眾常用的一個詞匯,用以描述個人與所從事的職業之間的歪曲關系。馬斯拉奇(Maslach)認為職業倦怠是由情緒衰竭、去個性化和成就感降低三個維度構成的,其中情緒衰竭是職業倦怠的核心成分。職業倦怠最容易發生在助人行業的從業者身上,教師職業作為典型的助人行業,是產生職業倦怠的高危職業之一。

幼兒教師是教師群體中需要面對年齡最小教育對象的教育工作者,幼兒教師教育的對象與其他教師相比顯得比較特殊,他們要面對的是一群剛能獨立的行動,剛能用自己的語言表達自己的愿望和情感,身心正迅速生長發育的兒童。教師對幼兒的發展起著重要的作用,對幼兒的認知與學習、價值與信念、社會性與個性以及情感和心理健康等各方面都會產生深刻的影響。職業倦怠不僅影響幼兒教師對幼教工作的情感和精力的投入,而且還影響他們教育能力的發揮和發展。

雖然近年來,我國學術界對教師職業倦怠的研究和探討有所增多,但在西安卻尚未引起社會各界,特別是教師自身對這一心理病癥的重視,于是教育行政主管部門也就無法采取相應的措施來預防和解決。這個現狀的原因之一是西安市尚無真正實證意義上的本土化的第一手研究資料和理性分析。

2西安市幼兒教師職業倦怠狀況及成因分析

2.1 西安市幼兒教師職業倦怠總體狀況

①從對西安市幼兒園中隨機調查的320名幼兒教師調查數據中來看,西安市幼兒園教師在情緒衰竭、非人性化、低個人成就感三個維度上的平均數為1.94、1.26和2.77,標準差分別為0.58、0.60和0.53。本研究采用5點計分,中位數為2,所以結果顯示,總體上西安市幼兒教師的職業倦怠程度不高,其中2人(占0.6%)幼兒教師有嚴重的職業倦怠,71人(占22%)有明顯的職業倦怠感,其余并無明顯的職業倦怠感。②隨著幼兒教師年齡的增長、職稱和學歷的提升,情緒衰竭和非人性化程度從整體發展上呈現增強趨勢,但個人成就感降低程度越來越小,即個人成就感有所增強。③不同班級人數幼兒教師的非人性化程度隨著班級人數的增加而不斷增強,個人成就感也隨之增加。④從平均數上看,學歷為研究生的幼兒教師職業倦怠程度最為嚴重;年齡在31-40歲的幼兒教師在情緒衰竭、非人性化程度最為嚴重,但個人成就感并不是最高;月收入在600-800元的幼兒教師在情緒衰竭、非人性化成為最為嚴重,個人成就感也為最低。

2.2 幼兒教師職業倦怠的主要影響因素

①社會因素與幼兒教師職業倦怠。從調查來看,家長的態度和要求與情緒衰竭呈現顯著的正相關。一半以上的幼兒教師認為家長提出了過高、過多的要求,同時又沒有表現出相應的尊重,使教師倍感壓力,情緒受到影響。②職業因素與幼兒教師職業倦怠。職業因素在各級各類幼兒園的表現又有所不同,體現出各自的特征。本研究發現,對幼兒教師影響較大的職業因素具體表現在保教工作負擔和幼兒安全責任兩個方面。有58.5%的教師認為幼兒園的工作過于瑣碎,讓人身心疲憊,65.9%的教師認為幼兒園突發的雜事太多,甚至要經常加班。保教工作負擔與情緒衰竭、非人性化、低個人成就感呈現顯著的正相關。與此同時,有近50%的教師在為幼兒在園的安全問題擔心,而產生巨大的壓力,幼兒在園的安全責任或許不是直接造成教師情緒衰竭、非人性化的原因,但卻在某種程度上引起教師個人成就感程度的降低。③組織因素與幼兒教師職業倦怠。組織因素是指個體所在組織的特征,具體包括共同體、制度因素(包括幼兒園類型、管理、待遇、評價、職稱、聘任等)及個體專業發展三個維度。在調查中,對于組織因素當中諸元素中,待遇問題成為關注的焦點。幼兒教師對待遇的滿意度不高,74%的教師認為自己的收入與勞動付出不成正比,收入低于付出。在當前的社會生活現實以及目前的社會分配機制下,與其他社會性行業相比較,幼兒教師所獲得的報酬與其繁重的工作狀況及身心付出并不成正比。應該說,這是職業倦怠在幼兒教師群體中普遍存在的重要原因之一。不僅僅是幼兒教師物質生活水平的改善與提高離不開自己工作所獲得的實質性待遇,而且幼兒教師對于自己從事職業的自豪感在很大程度上也來自于令自己滿意的勞動收入。

經過上文中對西安市幼兒教師職業倦怠狀況及特點的影響因素的剖析,發現社會的期望和要求、幼兒園工作性質、幼兒在園安全責任、教師待遇、學歷、年齡、幼兒園人際關系、家庭的支持和教師專業發展諸方面是對幼兒教師職業倦怠狀況及其特點造成影響的重要因素。要解決和有效預防幼兒教師職業倦怠問題,筆者認為應該從社會支持和環境優化層面、教師培養與組織管理管理層面、自我調適與幸福體驗等方面入手,讓幼兒教師真正體驗快樂生活、快樂工作、快樂學習。

參考文獻:

[1]馮振舉,戴麗麗.美國教師職業倦怠的案例研究[J].西安電子科技大學學報,2006(4).

[2]賈莉莉.美國的教師職業處在危機之中[J].比較教育研究,2003(7).

篇2

一、核心概念的界定

(一)游戲:游戲是幼兒的基本活動。是適合幼兒年齡特點的一種有目的、有意識的,通過模仿和想象,反映周圍現實生活的一種獨特的社會活動。

(二)游戲情境:是指在教師根據教學內容創設的、能激發幼兒積極參與的游戲環境。

(三)安全規則:為了避免人的身心健康免受外界因素影響,而規定的、供大家遵守的制度和章程。

(四)幼兒對規則的執行力:充分尊重滿足幼兒規則意識發展的需要,通過行之有效的方式方法,把幼兒對于規則的理解固化為內心的需要并落實到行動中,提高幼兒的自我約束能力,為幼兒終身的發展打下良好的基礎。

二、游戲情境下提升幼兒安全規則執行力的教學策略

(一)以游戲情景為載體,培養幼兒執行安全規則的意識

幼兒的思維發展有其自身的特點,心理學的研究認為,在人類的思維方式當中,最先出現的、也是最初級的思維叫直接動作思維,要想達到良好的安全教育效果,必須針對不同年齡階段的幼兒思維發展特點,運用多種多樣、生動活潑的教育形式和方法,而游戲是教師開展安全教育最常用的、最有效的手段,是幼兒園安全教育的最重要途徑。隨著每個安全規則內容的不同,教師可根據教學的需要有選擇地、創造性地創設游戲情景,不斷地優化整體設計的每一個方案,有效幫助幼兒建立安全規則意識。

(二)創設各種游戲情景,幫助幼兒提升對安全規則的執行力

1.創設游戲情景,利用角色游戲培養幼兒自護自救能力。在安全規則學習中,幼兒自護自救能力培養是教育的重點,但單一學習規則并不能讓幼兒真正理解掌握,教師可在角色游戲中融入安全規則教育,不但能讓幼兒在輕松自如的氛圍中學習安全規則,還能達到潛移默化的效果。比如小班“認識紅綠燈”的角色游戲中,首先創設過馬路的游戲情景,讓幼兒分別扮演不同的角色進入游戲中,有的扮演“警察叔叔”,有的扮演“小司機”,還有的扮演行人。當紅燈亮起,“警察叔叔”的標準指揮手勢伴隨著哨聲,“小司機”和“行人”按交通規則各行其道,當“小司機”和“行人”在斑馬線附近相遇時,“小司機”還會禮讓“行人”,道路交通井然有序。幼兒在游戲中通過教師的指導學會了認識紅、黃、綠三種交通指示燈,了解基本的交通規則。在游戲情景中通過角色扮演懂得了遵守交通規則的重要性,并學會了如何遵守交通規則。

2.創設體育游戲情境,幫助幼兒掌握正確的安全技能。為了讓幼兒熟練掌握部分安全技能,教可以結合幼兒的興趣,有計劃地創設一系列的體育游戲,有目的、有針對性地對幼兒進行逃生和疏散訓練,提高幼兒的自我保護能力。如中班教師可結合安全疏散演練過程中個別幼兒逃生疏散動作協調能力較差、姿勢不正確的現象,設計一系列體育游戲來幫助他們。如“學軍游戲――匍匐爬過封鎖線”、“小鴨爭冠軍――鴨子走游戲”等等,不但培養了幼兒運動興趣,同時也鍛煉了幼兒逃生疏散中需要的快速爬、低頭走等肢體動作,使幼兒學會了對自己有幫助的安全技能。

3.巧妙設計結構游戲,提升幼兒在實踐中運用安全規則的能力。幼兒結構游戲是幼兒通過各種不同結構材料動手造型的活動,構造物體或建筑物,實現對周圍現實生活的反映。在教學中教師們可結合結構游戲,創設交通安全環境,讓幼兒在游戲中獲得直觀交通安全知識。在交通安全規則對于大班幼兒來說只是一條一條的規定,但教師們可結合安全規則開展的結構游戲“大馬路”、“我會開汽車”、“我是小交警”等,把安全規則通過孩子手里的材料印刻到幼兒的思維里。游戲中幼兒首先運用材料搭建馬路,有汽車道、人行道、人行橫道線、紅綠燈標志。游戲剛開始,幼兒開汽車是無規則意識的,小汽車不是撞到行人,就是相互碰撞。講評時,教師通過和幼兒就“交通規則”展開激烈的討論,通過教師引導幼兒慢慢地認識規則,意識到規則的重要性,了解了如何開汽車,怎樣過馬路。再次游戲,小司機便自覺地在汽車道上開車,遇到行人和人行橫道線慢行;行人也會看紅綠燈標志。

三、結語

綜上所述,在教學中,以安全教育內容為切入點,以創設游戲情景為立足點,立足實際,對提升幼兒對安全規則的執行力具有重要價值,有利于幼兒健康、快樂的成長。

篇3

介 紹

在教學中使用電腦游戲越來越受到學校和研究者的關注,對于電腦游戲的教育潛能的研究也越來越多(參見McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。學術文獻中的研究焦點集中在學生玩電腦游戲時獲得的不同的學習效果。類似的,許多設計和開發電腦游戲的課程都僅僅是關于電腦游戲本身,而沒有關注利用游戲設計的過程開發用于課程學習的游戲。目前,有一個同時關注這兩點的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了兩個案例的研究。這兩個案例是關于計算機科學專業的學生在游戲引擎的幫助下修改已有的游戲。經過案例分析,研究者發現游戲的開發除了編程能力,還需要從藝術到數學概念等各種各樣的能力。Lim(2008)提出應該讓在校生根據其對課程的認識設計他們自己的電腦游戲,并以此來提高學生在學習過程中的參與度。Prensky(2008) 認為,為了讓教育游戲更成功,需要學生自己實際開發這些游戲。他特別指出要讓學生創造他所提出的“小型游戲”(Prensky,2008, p. 1006)。這種小游戲不同于那些專業設計的、商業化的游戲產品,它由2-3個學生組成的小組來完成。學生在完成的過程中有指導者陪伴,目標是開展基于課程的研究。開發這種游戲通常需要一個小時左右的時間。Prensky 認為,年輕人完成上述游戲的開發是以他們使用各種數字化工具開發游戲的經驗為先決條件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是這樣一種數字化工具。Scratch是一個在線系統,學生可以通過這個系統學習交互程序,使用在線媒體產品,例如游戲、故事和動畫片等,使用該系統可以培養創造力和系統思維能力。

移動學習領域存在這樣一種研究興趣:移動設備上的游戲是否能夠應用和如何被應用于各種各樣的目的。例如,Mitchell(2004)進行了關于移動游戲的動機潛能的田野研究。研究發現,在各種因素中,設備是否能夠裝載游戲影響著設備的效果,即能夠裝載游戲的設備效果更好。同時,她還發現移動設備上的教育游戲需要具有與商業游戲一樣的高水平才會有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)擴展了可用性指南,從設計一般性的數字化游戲到如何應用于移動、教育游戲中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他們對移動游戲原型的發展,即一個合作的、競技的游戲。該游戲的使用對象是新入學的大學生,其目的是幫助學生熟悉校園。Angarita等(2005)試圖將教育游戲應用到醫學繼續教育的移動書系統中。Miettinen和Mattila(2006)為手機設計了3D虛擬現實游戲――手機上的虛擬 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)報告了對一款叫做MOBO的城市移動游戲的開發和評價。MOBO主要用于伊朗的技術語言學習。

在這篇報告中,我們呈現的學習方案以地點定位游戲為基礎,用田野研究的方式來探討這個學習方案的完成過程。本研究是關于SILO這種移動設備的地點定位技術系列研究的繼續。之前的研究主要關注技術的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何將移動設備的地點定位游戲與課堂的學習工具和活動更好地結合起來(Wake,Guribye和Wasson,2011)。隨著研究發展,研究關注的問題逐漸轉向了利用游戲的其他方面。目前,快速開發地點定位游戲常常會使用到SILO系統。因此,我們設計了一個通過移動游戲學習卑爾根歷史的方案。挪威卑爾根一所上等高中的學生參與了方案的實施,方案要求學生以卑爾根的歷史為內容,用SILO系統開發地點定位游戲。而我們的研究主要關注學生如何完成這種游戲的開發。課程的材料和卑爾根市各個方面的信息構成了游戲的主要內容。在完成游戲開發后,學生需要玩其他同學開發的游戲,并且根據自己的游戲體驗制作展現他們學習成果的媒體產品。由于創造性的概念本身比較模糊,因此本文沒有提供關于創造性的明確定義。但由于研究的目的是將學生如何開發產品的創造性過程(產品包括一個游戲和玩過游戲的成果展示)突顯出來,我們的研究強調了關注學生在方案實施過程中表現出的創造力,而不是讓學生用一個不熟悉的數字化工具復制已經存在的東西。

本文內容組織如下:首先呈現由三個活動組成的卑爾根歷史的移動游戲的設計方案,其中包括對SILO系統的描述,即對開發游戲的技術的描述;其次,我們呈現了設計方案實施的田野研究,介紹了數據收集過程和數據分析工具等;最后基于初步觀察,我們得到了研究的結論。

移動游戲方案中的卑爾根歷史

本研究的目的在于探索如何利用地點定位游戲的開發來促進歷史學習,因此我們在歷史老師的幫助下提出了學習活動的方案。方案結合了不同的內容,共包含三個活動:開發游戲、玩游戲和媒體產品的展示。方案不僅包含課堂上的活動,還包含了課堂外的、到城市的其他地方去學習的活動。首先,學生以小組學習的形式,通過結合卑爾根主題歷史和真實的地點,把學習內容轉化成地點定位游戲。然后,學生們把自己開發的游戲提供給其他小組的成員玩。最后,在玩過別的小組的游戲之后,每個小組需要將他們玩游戲的經歷和感受轉化成媒體產品。制作媒體產品的資源主要來自于玩游戲過程中的圖像、視頻、音頻剪輯等。

雖然是游戲開發,但學生們仍需要將真實世界(具體表現為不同的地點)和他們對于各種文本資源的理解結合起來。最終學生要得到一個游戲的參與者可以體驗的游戲敘事。

玩游戲的過程就是跟隨描述找到游戲中的重要地點。學生將在他們自己制作的媒體產品中反映出他們在玩別的組的游戲時學到的卑爾根的歷史知識。

1. 主題:二戰時期的卑爾根歷史

方案的設計和計劃是和老師共同完成的,以更好地選擇主題、運用各種技術開發地點定位游戲等。參與活動的這名老師不僅教授歷史,同時負責學校的信息通訊系統,經常幫助其他老師處理各種與技術相關的問題。在老師的建議下,我們選擇了二戰期間的卑爾根歷史作為游戲的主題,主要原因有三個:①這個主題符合當前的課程,是屬于之前學習的歷史和將要學習的歷史之間的歷史;②學校的建筑在二戰期間被德國軍人占領過;③與這個主題相關的可達到的地點都在卑爾根附近。老師確定了與卑爾根的16個地點相關的主題和事件,例如:“1945年,4月9日發生在卑爾根的襲擊的地點是?”,“危險期中卑爾根的印刷品:非法文件”,“卑爾根猶太人的歷史”,和“食物配給的問題”。

2. 游戲開發

我們將班級的學生分為兩個部分,每個部分的學生分別需要完成16個主題中的8個主題。然后將每個部分的學生分為不同的小組,每個小組3~4人。每個小組需要選擇6~8個主題和事件。這些主題和事件是游戲開發的基礎,每個地點都與一個主題相關。學生自主決定如何安排游戲中地點的順序,如何對每個地點進行描述。當然,學生也可以根據主題將自己發現的地點和事件加入到游戲中。我們在學生的學習管理系統上提供了一些文件,講解需要完成的任務、學習目標、活動與五種基本能力(最近挪威教育改革的關鍵方面)的關系、評價的標準和方法,提供了可以獲得背景知識的資源和網站以及SILO的使用手冊等。我們還收集了與主題相關的文本資料,例如雜志和書籍,提供給學生。我們也鼓勵學生去當地的博物館(例如卑爾根公共圖書館和學校的圖書館等)查找資料。

3. 玩游戲

每個小組都要玩另一個小組為自己開發的游戲,在卑爾根市的周圍活動,學習游戲中的歷史地點。我們鼓勵學生用相機或者手機上的相機記錄他們參觀的地點的各方面信息,作為他們游戲結束后制作媒體產品的資源。

4. 媒體產品

學生在游戲結束后要制作相應的媒體產品。媒體產品以視頻、電影、維基、博客、網頁等形式展現。我們希望在媒體產品中,學生不要過多關注游戲的趣味,而是要展現游戲的教育潛能。因此,我們需要在游戲過程中提醒學生觀察參觀地點各方面的信息。游戲應用會在學生找到每個地點時自動暫停,提示他們需要在媒體產品里面加入這個地點,通過這種方式增加了學生對這個地點的注意。

5.省略 電子地圖上完成,定位地理位置的時候使用了GPS技術。開發游戲的過程中,使用者先為游戲添加名字、開始和完成的日期、參加的小組(圖1中屏幕截圖的邊緣之外),然后添加興趣點,興趣點決定了游戲里面包含的地點。用戶通過點擊地圖的一個地點并輸入這個地點的描述文本來創建一個興趣點,然后提供額外的提示和線索,幫助游戲者找到下一個興趣點。最后開發者還需要為興趣點添加一個圖標。一個興趣點創建好之后,再繼續創建另外一個,直到所有需要的地點都被添加到了游戲中。完成地點添加后,地圖、路線、文本、圖標、提示等信息都被打包在一個壓縮文件中,這個壓縮文件可以添加到手機上。

手機的應用程序(見圖2)能夠解析數據壓縮文件中的數據,并將數據轉換后展示在手機上。玩游戲時,手機上呈現出地圖,地圖上的可選標記點表示游戲者的當前位置,一條追蹤的線路顯示游戲者的歷史路徑,左邊一欄中的圖標展示了游戲者到過的地點。除此之外,有一個紅色的路徑長度顯示到下一個地點的距離,顯示距離的數字每5分鐘會更新一次。當游戲者進入目標地點直徑30米的范圍內時,距離數字就會變為綠色。這時,游戲者就可以獲得該興趣點,也就表示游戲者找到了這個地點。使用目標地點30米以內的范圍的原因有兩個:第一是因為開發游戲時,通過點擊地圖相應位置在真實空間中創建范圍可能不準確;第二是GPS定位可能因為許多偶然因素而不準確。

雖然SILO 是一個地點定位游戲開發系統,但它并不是特地為課堂學習準備的,也并不是專門用于學生之間相互開發游戲的。這一點很明顯地體現在開發記錄的非隱蔽性上。游戲者可以在玩游戲之前看到別的小組為自己開發的游戲的內容。但是,提前知道游戲內容和游戲里的地點會有一些負面影響。因此我們告訴學生提前知道游戲內容會讓游戲過程變得無趣,并要求他們除了自己開發的游戲,不要查看其他小組的游戲。但就研究的目標而言,我們關注的重點在開發游戲的創造性過程,而不是玩游戲本身,所以這一點不會造成很大的影響。

除SILO系統,我們還為學生提供了個人電腦和其他數字工具,電腦由Fylkeskommune(國家政府)提供,工具可以由網絡獲得。這些工具包括office軟件,用于臨時處理文本的編輯器,以及用于搜尋材料和資源的瀏覽器等。

田野研究

在研究開始前兩天,老師將研究的信息告訴了學生,同時還給學生提供了一些材料、資源,讓他們可以提早做準備。實驗研究開始于2011年3月,經歷了分散在兩周內的6天、13個小時。在這段時間中,學生需要開發游戲,玩一個游戲,制作一個媒體產品。我們為學生提供了4個諾基亞Navigator手機(諾基亞導航手機),4個諾基亞N80's的手機。在開始前,老師告訴了學生評價的方法和標準。評價的主要內容是游戲開發的過程,并強調對資源的合理使用、使用資源的類型、游戲中的歷史事件和今天的城市的聯系的緊密程度、是否創造性地利用不同的地點,以及對小組的合作過程的評價。同時,游戲結束后制作的媒體產品也將是評價的內容之一。在這部分評價中,除了關注學生對歷史術語的使用、討論的過程以及是否生動地再現學習,還強調要評價學生在媒體產品制作過程中的信息加工能力,和對信息的提升能力。我們希望最后的媒體產品不是信息的粘貼、復制,而是將信息升華到總結性的討論層面。

在方案實施前,學生被告知參與是完全自愿的,他們可以隨時取消參與,不需要承擔任何風險。方案完成后,實驗數據會進行匿名處理。我們將跟蹤拍攝其中一個小組,而這個小組也知道他們會被拍攝。由于學生的影像、音頻資料都是研究關注的焦點,因此視頻本身是非匿名的。為此,我們使用了不同程度的同意書。Derry 等(2010)區別了在學習科學研究中使用視頻數據時的使用權限和捕獲權限。學生可以選擇是否參加視頻研究(也就是捕獲權限),然后在不同程度上同意信息的公開的使用(使用權限)。使用的程度包括:會議上對系列鏡頭的展示、將視頻的截圖用到論文中、在各種研討會上使用視頻的一部分等。為了答謝老師和學生的參與,我們為他們每人提供一張電影票,被錄像的小組的成員每人將會得到額外的兩張電影票。

1. 參與者

挪威卑爾根市一所中學高中三年級的一個班的27名學生參與了這項研究。參與的學生都在18-19歲之間。班級被隨機分成了兩組,每個組又分成了四個小組。最后共形成8個小組,每組有3~4名學生,詳見表1。組與組之間要結成交換游戲的對子。例如,A、B兩個小組互相開發游戲,C、D兩個小組互相開發游戲。

2. 設計游戲

學生們通過5次學習活動完成了游戲的設計和開發,每次兩個小時(課堂時間),共得到8個游戲。在設計、開發游戲時,小組成員進行了任務分配,每個人單獨完成幾個地點的描述,然后小組一起討論如何根據收集到的信息創造地點背后的故事情節。在一些游戲的故事情節中,學生使用了幽默的方式和班級內部的一些交流方式。開發的過程中學生用到不同的工具,在后面的部分會有詳細描述。

3. 玩游戲

8個小組中,有4個組玩游戲的過程非常順利,另外4個組在玩游戲之前手機發生了故障。其中一個組選擇用紙上的指導來玩游戲。

4. 制作媒體產品

學生們在游戲結束后,制作了各種各樣的媒體產品。兩個小組用PPT進行了圖片展示,并且附上相應的文字說明,一個小組制作了海報,兩個小組錄制了電影,兩個小組整理、制作了一本小冊子,最后一個小組口頭匯報了他們開發游戲和玩游戲的經歷和感受。

研究方法和設計

初步研究的關注點主要是學習方案的設計和田野研究的實施。而在本文中,我們關注的是學生如何開展這個方案,并從初步數據分析中獲得觀察結果。

本研究主要的數據來自錄制的視頻。此外,還通過訪談、觀察和收集學生創作的產品來收集數據。我們一共錄制了6次活動,其中包含了老師介紹任務、學生閱讀并改寫與地點有關的資源材料,用SILO開發游戲,玩游戲,制作媒體產品,一共產生了12個小時45分鐘的視頻。我們在焦點小組中安設了錄像鏡頭,記錄焦點小組的活動過程。整個實施過程中沒有改變過焦點小組的選擇。研究者在整個拍攝過程中都在現場,并在活動后將錄制材料數字化,進行分析。在方案結束兩天后,我們對每個小組進行了面對面的訪談。我們應用了結構化的訪談,訪談的問題包括合作過程、學習方案創造性的體現,以及這種學習與傳統的普通的學習形式的區別。每個小組的訪談持續20~30分鐘,研究者用錄音和筆記的方式記錄下來。

在方案實施過程中,我們同樣觀察了沒有被錄像的小組,并進行了記錄,記錄的內容包括學生使用的工具和資源,他們如何組織合作等。老師的訪談過程持續時間更長,幾乎達到1個小時,同樣也進行了錄音并做了筆記。

我們將游戲從SILO中復制到MS Word文件中。方案實施過程中收集的學生產品也是研究的數據之一,其中包括學生開發的游戲和學生制作的媒體產品。

我們在之前的階段已經完成了數據分析,但是后續根據對錄像、觀察和訪談的初步回顧,又發現了許多新的問題。結果將在下文中呈現。

觀察結果和發現

首先,我們按照時間順序呈現方案的開展過程,并詳細闡述在每個活動上的活動內容。然后,再呈現由視頻觀察、實地觀察和訪談得到的初步研究結果。

1. 活動安排

活動1:活動1開始時,老師向學生解釋了學習方案的內容和將要進行的活動。她把方案的實施稱作“他們的項目”。她將之前準備的文件展示在智能黑板上,向學生解釋各個主題,并告訴學生每個主題都與當地歷史相關,都是二戰期間發生在卑爾根的事件。然后,她告訴學生如何使用已有的網站和文本,并鼓勵學生使用其他資源,例如學校的圖書館、公共圖書館、圖片、視頻和文本等。接下來,老師講解了整個活動的學習目標,并告知學生將會如何評價他們的學習過程。在講解評價和打分時,老師強調了她尤其會關注開發游戲的過程以及最后的媒體產品的制作。解釋完評價方法之后,老師說明了學生設計的游戲需要把歷史事件與發生這些事件的地點結合起來。她詳細說明了學習方案的操作流程,包括如何組織小組,以及小組之間會互相交換游戲。由于對方需要根據游戲中提供的歷史信息來制作媒體產品,所以每個小組都需要為對方小組的學習負責。最后,老師展示了時間進度表、不同工作階段的內容和使用SILO的基本方法。根據這個介紹,學生進入到各個小組中,開始開發他們的游戲。

游戲開發(活動2、活動3和活動4):焦點小組的每個人都使用個人電腦。他們一開始主要討論小組被分配到的地點以及如何尋找信息。最初,工作以小組討論的形式展開,成員們都在各自的電腦上查找信息,然后共享這些信息,相互討論獲得的信息。在活動2中,他們為了查找到更多的信息,參觀了卑爾根公共圖書館。為了引用一些專業的信息,焦點小組和大部分的其他小組都將書籍作為背景信息的主要來源。在活動2的剩余時間,學生們大都安靜地工作。活動3開始后,我們介紹了如何使用SILO。講解時,同學們很安靜,偶爾討論一下游戲中的地點。在焦點小組中,實際真正地將故事情節嵌入SILO系統中的任務由一名同學完成,但這個任務的基礎是整個小組之前做好的準備工作。在完成這一步時,焦點小組與其他大部分小組的方式有所不同。

玩游戲/手機故障(活動5):在開始游戲的那天,八臺手機中的四臺在開始游戲前出現故障。工作正常的四臺手機是諾基亞Navigator,出現故障的四臺手機是諾基亞N80's。而前一天安裝游戲時,所有手機都運行正常。對此,不同小組采用了不同的解決辦法。其中兩個小組放棄使用手機,選擇將游戲的內容打印出來,通過閱讀打印出來的信息來玩游戲。這些信息和他們在手機上能夠得到的信息一樣,學生在打印材料的指導下找到他們在游戲過程中需要找到的地點。另外兩個小組參觀了兩個博物館,其中一個博物館是他們在游戲中會遇到的,另外一個博物館展覽了類似的東西。雖然這兩個小組體驗的是高度精簡的游戲,他們仍然進行了足夠的數據收集,可以制作關于游戲體驗的媒體產品。焦點小組使用的手機工作正常,他們呈現了類似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戲過程。例如,學生在一起尋找地點時,用肢體語言將路線表示出來,并且大聲閱讀手機提供的反饋。之前的類似研究表明了游戲的競爭性,參加游戲的人為了獲勝都盡量最快完成游戲,而忽略了關注游戲中關于地點的各方面信息。對于這個問題,我們使用表格來解決。學生在達到各個地點后需要獲取信息、填寫表格。通過這種方式,學生在游戲中會更注意討論地點,而不是只關注之前在SILO看到的與游戲相關的信息。

制作媒體產品(活動6和活動7):焦點小組決定,當他們在游戲的過程中到達第一個地點時,要在紙上用自己在這個地點的照片創作一張海報。他們在各個游戲地點給自己拍了照片,并將照片用到他們的海報中,海報的制作還加入地圖和其他圖片。他們先在紙上創造了一個樣例海報,然后制作了一個更精致的海報。

2. 初步觀察

在初步數據分析后,我們得到了幾個結論,涉及學生的合作過程,開發游戲和制作媒體產品時對數字工具的選擇,以及學生開發游戲和玩游戲過程中的情感和投入程度三個方面。

個人與合作:學生可以按照自己的想法來開展工作。我們發現一個有趣的現象:所有的小組都以每個學生負責兩到三個歷史地點或者主題的形式來組織工作。每個學生的個人任務包括:收集背景材料,將信息排序,記錄下他們認為重要的信息。完成了個人任務后,學生回到小組中,一起探討如何結合地點信息創作游戲的故事情節,并且保證情節的連貫性。在這個過程中,每個學生都會展示自己收集到的關于主題或地點的信息。

數字工具:為了開發游戲,學生使用了大量的數字工具,其中許多工具并不在研究方案的設計中。在記錄與主題相關的歷史信息時,有一個小組選擇了typewith.me這種在線文字編輯工具,其余大部分小組選擇了Word。在一個三名學生組成的小組的合作過程中,兩名成員因為生病在幾個活動上都缺席。為了解決這個問題,他們利用FaceBook創建了一個加密的頁面,在頁面上保存工作過程的文件。學生還使用了Google Street View(谷歌街景)來輔助游戲開發,他們利用這個工具將不確定的地點圖片和SILO中的地圖匹配起來。此外,除了使用SILO中的地圖,學生特別使用Google Street View 來檢查每個地點周圍的物理障礙,以避免將地點設置在了一個圍欄后面或者在建筑物的頂上。在制作以玩游戲的經歷為內容的視頻時,學生不僅使用了網上找到的視頻轉化工具,還使用了Windows Moviemaker。在玩游戲的過程中,學生使用了很多類型的照相機,有個人手機上的照相機,也有從學校借來的有特殊功能的相機。我們發現,在方案實施過程中,學生沒有僅僅依靠SILO系統,而是根據不同的目的選擇了合適的工具。這種使用工具的行為在很大程度上都依靠學生自身的主動性。整個班級使用了學習管理系統,方便課后的交流和重要信息的傳達。

動機:在訪談過程中,老師強調以開發游戲的方式來學習,尤其是游戲中的競爭要素很好地激發了學生的動機。老師提出并舉例說明了游戲開發過程中學生表現出了異常的渴望――休息時間學生們都異常安靜地工作。視頻的記錄也支持了老師的觀察:教室里有很長一段時間只能聽到輕微的交談聲。老師猜測是游戲中的競爭成分促成了這樣的渴望。此外,有一個小組在游戲結束后情緒暴躁(老師不得不給他們一些巧克力來讓他們安靜下來),而導致這種情緒的原因是他們認為為自己制作游戲的小組故意把游戲設計得很難。訪談的結果也顯示有小組在玩游戲的過程中發生了爭執,而爭執的焦點在于是否使用游戲中的提示:一些學生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因為使用提示可能導致小組獲勝率減小(最快完成游戲、使用了最少的提示的小組能贏得游戲)。

不同的媒體產品:有兩個小組根據自己的游戲經歷制作了視頻,用一種新的方式再次講述了游戲中的故事。其中一個小組的視頻包含了學生在不同地點的表演,再現在該地點發生的歷史事件的情形。一個小組制作紙質的海報,另外兩個小組用PowerPoint,結合文字和在玩游戲過程中的照片來展現。一個手機發生故障的小組口頭報告了他們自己的游戲和他們在玩游戲那天的經歷。

結 論

在這篇報告中,我們呈現了一個用來幫助學生學習當地歷史的教學方案。學生通過給同伴開發移動設備上的地點定位游戲來學習特定的當地歷史。同時,學生在玩其他小組創作的游戲時也學到了另外的歷史知識。最終,他們通過制作媒體產品來反映他們在玩游戲的過程中學到的東西。

我們的田野研究表明,學生和老師對這種學習方式都表現出極大的熱情。學生既進行了個人學習,也參與了小組協作。他們在使用技術完成活動時非常有創造力,制作了各種各樣的媒體產品。

篇4

腦卒中又稱腦中風,是一種突然起病的腦血液循環障礙性疾病,而卒中后抑郁(PSD)是腦卒中導致的常見精神障礙,嚴重影響患者的生活質量和預后康復,及時給予抗抑郁治療可改善患者的精神抑郁狀態及認知功能,而且更有利于卒中后神經功能的康復。

烏靈膠囊在臨床上常規用于治療心腎不交所致的失眠、健忘、心悸心煩、神疲乏力,且在抗抑郁等治療上也具有良好的療效。

1 資料與方法

1.1 納入標準

1.1.1 文獻類型 隨機對照試驗(RCT)、系統評價(SR)和Meta分析。

1.1.2 患者類型:診斷明確的PSD患者,且能配合完成量表測試、患者或家屬簽署知情同意書,年齡、性別和種族不限。臨床上排除心、肺、肝、腎功能不全及精神障礙者,入院前未服用其他抗抑郁藥物者。排除標準:(1)存在神志智能、語言理解和表達障礙患者。(2)存在其他精神障礙患者。

1.1.3 干預措施:烏靈膠囊與不用抗抑郁藥或安慰劑治療比較 .

1. 1. 4結局指標 療效指標:具有明確的療效評價指標, 應用HAMD對兩組患者治療前后進行評分,并作血尿常規、肝功能、腎功能、心電圖檢查,記錄不良反應。

1.1.5 語種限定為中文和英文。

1.2 排除標準包括:重復發表者;研究目的與本項研究關系不密切;動物試驗;無明確的診斷標準等。

1.3 文獻檢索

1.3.1 數據庫 電子檢索中文科技期刊數據庫、萬方數據庫、PubMed數據庫等,無語言限制。檢索時間,從2000年~2013年5月,無語言限制。檢索主題詞:“卒中 抑郁 烏靈膠囊”“腦中風 抑郁 烏靈膠囊”,限定條件:隨機對照,系統評價相關文章,采用關鍵詞和主題詞對照形式,PubMed數據庫檢索詞分別為“Wuling capsule” “Wuling Jiaonang”限定條件為“RCT”“human”。

1.3.2 資料整理文獻篩選初階段是參考一般資料:包括人口學特征,疾病特征,受試者特征,基線情況;研究方法包括隨機方法、分配隱藏、盲法實施、選擇性結果報道、數據缺失及其他可能偏倚情況;復選階段由兩名研究者對原始納入文獻獨立進行手工篩選,主要閱讀文獻標題、摘要、關鍵詞,排除非RCTs、重復發表或雷同文獻;最后階段進行全文閱讀,篩選納入系統分析的研究。

1.4文獻質量評價 由兩位評價者獨立進行相關文獻的篩選及質量評價,對于出現的分歧交由第三方裁決。按RCT的質量評價標準嚴格評價各個相關納入研究的方法學質量_1 。納入研究情況見表1。

1.5 統計學方法對納入研究效應量進行合并分析采用Cochrane協作網提供的RevMan5.2軟件進行。對無統計學異質性(P>0.10)的研究采用固定效應模型,有統計學異質性(P

2 結果

2.1 初檢出7篇文獻,經去重、閱讀、文題及摘要,排除不符合納入排除標準臨床試驗文獻3篇,2篇干預措施不符合納入標準,最終納入2篇文獻,均為中文文獻。共納入146例腦卒中后抑郁患者,具有基線可比性。

篇5

2、加強有效管理,追求共同進步

心理學家研究發現,學生在一個課時內最佳的聽課時間是開課后的5到20分鐘,所以需要教師對學生實際情況的良好掌握,對教學內容的掌握,從而保證教師在最佳時段內能完成課程的主要內容,解決核心問題,然后在課后通過習題練習、學生間的自主討論等方法促進學生學習的進步。

2.1熟悉學生情況,保持良好的師生關系。教師必須要了解全班學生對于信息技術這門課程的了解程度、是否有基礎以及興趣等問題,這些問題有利于教師課程大綱的準備。教師可以根據學生的不同愛好教授不同的知識。比如一些男孩子,不要只看他們調皮的一面,他們除了對電腦游戲沉迷,對計算機技術還是很有興趣的。教師可以利用這一點教授一些例如PPT自定義動畫技術、動態網頁技術等來引起他們學習的興趣。與學生力結起來,會讓師生之間有更多的交流,這樣學生會更容易接受教師,教師也可以從知識的傳授者變身為學生學習的協助者,獲得學生更多的信賴與支持。

2.2運用多種學習方法有效地促進學生的學習。讓學生積極的參與到課堂中,使課堂有秩序而不失活潑,需要運用靈活的教學方法。例如在教學時,可以適時的運用演示、講授的方法;組織小組學習,讓學生與小組成員團結協作,小組成員之間進行良性競爭。如今的教學理念,如果仍然是教師單方面的講授課程,已經無法滿足教育的需要了,所以運用分組的方式來促進學生之間的學習與競爭無疑是一個好辦法。它巧妙地利用了青少年好勝的特點,更將那些不太愛學習的學生也帶入到學習的大軍中。

3、加強過程研究,提供學習支撐

3.1要將理論與實際操作結合。在初中信息技術教學中,為了避免學生認知上的沖突,應該將課程內容的難度簡化,運用最簡單的方式來教授知識。在教學過程中,要著重開發學生動手機會和能力,只有學生在運用中感受到了信息技術的趣味性,才會更好的學習信息技術,從而達到教學目標。

在課學上教學生打字時,教師可以在課前講解一下打字的應用程序,包含哪些內容等,然后告訴學生打字的重要性,以激勵學生學習的興趣,之后就讓學生自主練習,讓學生隨心所欲的想練習什么就練習什么。這樣的教學方式,不僅激勵了學生的求知欲,還讓學生充分感受到了打字的樂趣,這樣的教學效果比教師口頭描述方法更深入學生內心。

在進行Excel的教學時,知識點繁復雜亂,這種情況下用死板的教學方式只能讓學生勉強學會方法,記憶力不深刻,也不會對Excel這門技術感興趣。此時可以講述一個空調銷售的故事,再通過教師示范操作,利用Excel處理了一組空調銷售數據,同時顯示出增長率與對比結果。這樣的實例解析讓學生印象極為深刻,也就被其中的Excel功能吸引,從而就有了學習的興趣。

設計一項任務,比如用word制作科普小報。在課堂上,教師應該先用圖文并茂的課件聽引學生,然后再向學生講解Word用法,最后布置一個任務,由學生自由命題,做一個科普小報。這樣,整個課堂都會是學生熱鬧的討論聲,學生不僅學到知識,還嘗到了樂趣。

篇6

一、教學質量評價

教學質量評價是教育評價的重要內容,為了發揮其在教育教學中的正確導向功能,必須對教學質量進行科學評價。公共基礎課程的教學質量評價是教育評價的核心內容,它直接影響教學質量的高低。教學質量有質和量兩方面的含義,相應地教學質量評價也有定性評價和定量評價兩方面的含義,簡言之,是定性基礎上的定量評價,或者說是用定量手段做出定性的評判。定性評價以系統的教學目標體系為依據,定量評價則以反映教學目標達到程度的具體指標體系(簡稱為評價指標體系)為依據。

1、教學質量的內涵 按信息論的觀點,教學過程是教lJ幣按照一定的教學目標,選擇合適的教學信息,通過教學媒體把信息傳遞給教學對象的活動。所以,教學質量不僅只是學生考分的高底,還包括教師對大綱的理解,對教材的把握,對教學內容的精選組織,對教學方法的選擇,對教學手段(如實驗、電教儀器等)的運用及與學生信息情感交流渠道的溝通等方面,它不僅受教師的素質、工作態度、情感的影響,還取決于教學對象、教學環境、教學條件等多種因素的制約。

2、評價含義 教學質量評價,就是利用教育評價的理論和技術對教學過程及其結果是否達到一定質量要求所做出的價值判斷。目的是促進教學質量不斷提高和對被評價對象做出某種資格證明。教學質量評價可以簡稱為教學評價,是教學工作的一個基本環節。

3、評價目的 教學評價是教學過程中不可缺少的重要環節。通過教學評價,教師可以獲得學生學習情況的反饋,檢查教學質量,并針對學生學習中的問題不斷改進教學;學生可以了解自己學習中存在的問題,從而有助于改進自己的學習方法,并從成功的學習中獲得激勵,促進自己在態度觀念、知識和能力等方面的發展。

4、評價作用 現代教育評價理論認為評價的最主要功能是改進與調控。具體地說,教學質量評價具有多重的功能,但以促進教學質量的不斷提高為其首要功能,評價的重心不是放在結果的評定上,而是放在過程的形成上。當然對于不同的買際需求,評價的某種功能與作用會受到偏重。教學評價具有導向、鑒定和監督作用,同時還具有調節作用、診斷作用和激勵作用。毫無疑問,教學質量評價在教學過程中發揮著重要而又積極的作用,已成為系統教學活動的重要環節和有機組成部分。但它自身的質量和水平也必須不斷提高,沒有充分發揮積極作用的教學質量評價不但無益于教學質量的提高,還會造成有害的影響。

5、評價原則 教學評價應當體現學校的性質和任務;應當有利于實施素質教育,有利于學生的主動發展;做到公平、公正、客觀;應當根據不同內容,采取適當的評價方式,充分發揮教學評價在教學中的正面導向作用。

二、公共基礎課教學質量評價的對策

公共基礎課是高等學校理工科及經濟類各專業的重要基礎課程。公共基礎課的教學質量,對學生綜合素質的提高,再學習潛力的培養及學生的創新能力、研究能力、實際工作能力的提高影響極大。因此,各類高校對于公共基礎課的教學倍加重視。同時,我國大多數理、工及經濟類專業將公共基礎課的成績作為研究生招生的重要標準,公共基礎課成了升學的必考課程之一,也大大強化了人們對公共基礎課的教學質量的關注與重視。

1、設計評價指標體系的原則 評價指標設計既要盡可能全面地反映教學質量,又要盡量簡單,便于操作,筆者認為教師評價指標選取應遵循以下原則:

第一,指導性原則:充分體現現代教育的新理念、新方法、新手段,突出當前人才培養的特點與規律,把素質教育、創新教育的思想轉化為系統、科學、規范教師授課要求。

第二,科學性原則:充分體現現代教育的基本規律,結構嚴謹、層次清楚、表述簡潔,并將定性評價與定量評價相結合,過程評價與效果評價相結合,正面評價與反面評價相結合。

第三,重點性原則:抓住當前影響教學質量的關鍵因素和主要環節,科學制定各級評價指標,合理分配權重系數。

第四,創新性原則:突破傳統教師教學質量評價體系的束縛,在體系結構、指標設計、內涵表述上有所創新和突破。

第五,可行性原則:切合實際,簡便易行,過程簡單,結果真實,提高評價的有效性和權威性。

第六,客觀性原則:一定要從學校的實際出發,指標不宜偏高或偏低。

第七,有效性原則:進行課堂教學質量評價的前提是評價標準的有效性。長期以來,制定課堂教學質量評價指標8寸考慮更多的是規范性和客觀性,對有效性考慮明顯不足。事實上,評價的有效性應是評價賴以進行的基本要求,否則即使評價很客觀、很準確,但其有效性差,最終也很難達到評價目的和發揮評價應有的作用。

第八,完備性原則。指應能夠反映課堂教學的主要特征,不應有重大遺漏。

2、評價指標的選定 由于每位教師根據教學大綱的要求授課,持有一定的教學態度,以一種或多種教學方法講授教學內容,期望達到預定的教學效果。西安石油大學理學院承擔本校高等數學、概率論與數理統計、線性代數及大學物理等基礎課,根據多年調查材料,并且征求多位教師與專家的意見,制定了適合本學院的教學質量評估表。評估表中最主要內容就是評價指標的選定。評價指標包括五個內容:教學態度、教學內容、教學方法教學表達和教學效果,而每個評價指標都有具體的指標內容和標準,如下所示:

篇7

初中計算機教育是一項面向未來的現代化教育,是中學素質教育的主要內容。中小學信息技術課程是一門獨立的知識性與技能性相結合的基礎性科學,是廣大中小學生必須學好的現代技術課程,是培養學生對計算機的興趣和意識、提高其科學文化素質,幫助他們掌握計算機基礎知識和基本技能的重要途徑。信息技術是一門新興的學科。幾年來我工作在信息技術教學一線,這些年來的教學經驗讓我深深的體會到搞好信息技術教學中的課堂管理是多么的重要。在這里我要談的問題就是如何能讓所有的學生都能積極主動的參與到教學中,這是核心問題,也是關鍵所在。因為信息技術與其它的課程不同,課程本身的特點就是操作性很強。但問題也出在這里,初中的學生自控能力是有限的,要讓他們不出現諸如:隨意說話、走動、上網、吃零食甚至打游戲等一些不和諧現象的發生,那就得要求信息技術教師掌握一套行之有效的課堂管理方法。教師如何才能在新課改理念下,搞好信息技術教學,這是擺在我們每一位信息技術教師面前的問題,結合教學實踐,我認為應從以下幾點入手。

一、信息技術課堂管理中存在的問題。

1、課堂紀律難以調控。由于學生們也認為信息技術課是可有可無的,所以大部分學生都會以一種娛樂的心態來上課,可這并不是真的學習的積極性,是“玩玩”的心態。在操作課的教學上及訓練過程中,經常有學生趁教師不注意就玩起了小游戲,或是聊天,看視頻,將教師布置的上機操作任務置于一邊,自顧自的娛樂,這種現象就象是傳染病,影響著四周的學生,旁邊的學生看到后也就無心上機,不顧被批評,也要先“過把癮”。

2、學生操作電腦的能力和水平相差太大。學生的基礎存在很大差異。學生的水平參差不齊,家里面有電腦的學生可能不用教他書本上的內容他已經學會了,而家里沒電腦的學生他們幾乎沒有接觸過計算機,有些學生甚至基本的開關機、指法、鼠標都要從頭練習。這就導致了每一堂課總有一小部分學生跟不上教學進度,而教師一個人也不可能照顧到他們每一個人,因此需要學生互幫互助。這樣課堂的紀律就很難維持。況且,上過計算機課的人都有體會,只要上課一不留神,就很容易錯過老師講的操作,而看老師演示操作,本就很容易分心。

3、其它課堂上經常發生的問題。有的教師教學思路形式化,不深刻,對教學缺乏理性思考,這樣效果不言而喻,學生沒有積極性,目的性,學習效果很差。有的教師一講到底,課堂教學環節不夠緊湊,抓不住教學的關鍵點。教學方法單一,學生感到枯燥無味,學習起來感到很累。其它如計算機發生故障,不能正常使用;學生無意當中打開了什么網站,引起小范圍的哄動;個別學生太投入,發出興奮的叫喊……這些都會影響正常的教學秩序。

二、有效解決問題的應對策略。

1、認真備課。備課一方面是鉆研本課的知識,另一方面是備學生。好多老師只注重前一個方面,不注重后一個方面,同樣的知識,同樣的講解,講授的學生不周,效果也不盡相同。所以備學生是一個很重要的環節。

教師通過與學生的交流,了解學生的需求,從而找出學生的興趣點因勢利導到自己的授課上來。采用多樣的教學手段和教學方法,激發學生的學習興趣、吸引學生的注意力,提高學生的課堂參與的熱情。能表揚的地方盡可能表揚,鼓勵;學生回答半對半錯,可表揚答對部分。多用引導使學生從不懂到不完全懂到全懂。有些情況下,可用“我建議”、“我認為”等語氣告訴學生應怎么做,而不是直接批評。每一堂課結束,我還會記下每個班不同的教學效果,以便調整下一堂課的教案。

2、分層教學,做好教學設計、合理組織上課。(1)教師要因材施教。課堂上,教師可以通過改變教學形式,使課堂教學多樣化。例如,可以將學生分成小組學習,各小組將作品傳到共享文件夾中,其他小組分別對其進行評分。對比較好的作品給予適當獎勵,提高學生學習的興趣。提供有益的游戲,引導學生選擇正確有益的游戲。在具體的教學中,我們可以根據實際教學的需要,多方面搜集一些有益于學生的小游戲,主動給學生一些玩游戲的機會,如練習鼠標的小游戲,練習打字的小游戲等,都可以拿到課堂上來。此外,我們還可以選擇一些健康、優秀的益智游戲,讓學生組織對抗賽,進行游戲評論比賽等活動。

(2)分層教學,培養學生興趣。如果教師布置的課堂任務過于簡單,學生很容易完成,有太多的空閑時間,卻不知道做什么;如果教師布置的課堂任務太難,學生完成不了,忘而卻步,失去了信心,不想做,就會把興趣轉移到其他容易實現的事情上,如游戲,上網等。所以我針對不周層次的學生設立不同的目標。如在使用PowerPoint制作幻燈片時,我針對A、B、C三組學生的具體情況,制定了不同的評價標準:A組學生:A組學生基礎知識薄弱,進步緩慢;自卑感強,應盡量尋找它們的閃光點,用激勵的語言評價。并將作品題材是否生動,頁面設計是否有創意等作為評價的重點。幫助他們樹立信心,提高學習興趣,使他們時常得到成功的喜悅。B、C組學生:B、C組學生基礎好、進步快;自信心強,對他們的評價要嚴格。比如在制作幻燈片時,不但要求他們按照教學目標,完成演示文稿的制作,更要采取多樣化手段,在作品的構建中,體現出自己獨特的風格和創新意識。

點滴的成功對于學生都是進步,都是下一步學習的動力。我在上課時借助教師機,將學生的優秀作業進行展示,從而增強學生的成就感和成果意識,學習就主動多了。如:把學生自己平時好的電腦作品和其他學科的優秀作品(如優秀作文、小制作、小發明等),也可以在收集資料或自己撰寫材料做成專題文件夾,然后將學生的文件夾放到班級文件夾中,特別優秀的,供同學們欣賞和評價。通過給學生展示的機會,讓他們在實踐中體會成功的喜悅,這無形中調動了他們學習的興趣。

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多媒體教學是利用多媒體計算機把文字、圖形、圖像、動畫、視頻影像等眾多媒體綜合起來進行教育教學的一種現代化的教育教學手段。在語文教學中,靈活的運用多媒體輔助教學,充分發揮多媒體的形象直觀、快速、圖像清晰、色彩豐富等優勢,能有效地優化教學結構,提高語文教學質量。

一、運用多媒體,提高學生的學習興趣、培養朗讀能力

在教學時根據需要,利用多媒體計算機能使呈現的教學內容形象和生動,富于感染力,運用多媒體技術圖文、聲像等豐富的媒體表現功能,從形、色、聲、情上調節課堂氣氛,創設豐富多彩的教學情境,誘導、激勵、喚起學生的感悟,刺激學生多種感官,引發學生興奮,使之輕松活潑,有效地激發了學生學習語文的興趣,提高了語文課堂教學效率。如:在上蘇教版小學三年級語文上冊《小稻秧脫險記》一課時,利用多媒體以動畫的形式給學生呈現小稻秧遇險和如何脫險,配上遇險時緊張的音樂、脫險時輕松的音樂,朗讀時,聲音的抑揚頓挫和朗讀的語氣變化等能夠吸引學生、有效幫助學生更好地理解課文。說實話,山區多數孩子朗讀沒有感情更沒有抑揚頓挫,在我沒有給學生展示課件前先讓學生朗讀一遍課文,可以說讀得沒有一點感情,更沒有把雜草的氣勢洶洶、小稻秧的不畏強勢和噴霧器大夫的正義凜然讀的語氣出來。后來我讓學生先聽朗讀結合動畫理解課文,并模仿朗讀,幾遍過后,當我再讓學生朗讀時,這些孩子們給了我很大的驚喜,原來他們在多媒體的幫助下也可以讀得很好,我還讓他們分角色朗讀,讀得生動、富有感情。我想長此以往必定能夠提高孩子理解課文和朗讀課文的能力。加之孩子愛看動畫片的特點,可以最大限度地調動他們學習的積極性和激發學習興趣。

計算機多媒體就是這樣圖、文、聲、像并茂,能向學生提供形式多樣、功能各異的感性材料,形象生動的畫面,標準逼真的情境朗讀,悅耳的音樂背景,妙趣的益智游戲,把學生帶進了寬松愉悅的學習環境,讓他們主動探索,積極進取,使他們愿學、會學、樂學。

二、運用多媒體,發展學生的思維

在教學中運用投影或動畫創設課文情景,把活動的形象、逼真的音響和變化的情節展示給學生,以幫助學生形成豐富的視覺表象、聽覺表象、嗅覺表象和味覺表象等;運用多媒體還可以突破課堂的局限和學生生活范圍和知識面的制約,豐富學生的表象,從而激發他們的想象力,幫助學生掌握感性知識,并發展抽象思維。

多媒體教學通過聲音、圖像、文字、顏色、光彩、視聽并舉,左右腦并用,眼、口、手、耳、腦多方位調動,全身心投入,對學生的思維訓練更趨靈活、全面、立體。語言信息、音樂圖像、特定情境結合,刺激控制形象思維的大腦右半球和控制抽象思維的大腦左半球同時發揮作用。如:在上《世界上第一個聽診器》一課時,我用課件以動畫及朗讀的形式給學生呈現雷奈克醫生在閑逛時看到兩個孩子在玩蹺蹺板,并發現“原來聲音可以通過物體來傳播的”這一科學原理,這樣,學生在教師的引導下,逐漸進入高度的情境之中,學生情緒振奮,思維活躍,并試著讓學生分小組還原雷奈克醫生發明聽診器的過程,讓他們也動手制造出簡易聽診器來。他們紛紛動手、動腦發揮想象,有的用書卷成桶,有的用水彩筆的外殼兒......通過“生活顯示、實物演示、音樂烘托、圖畫再現、參與體悟、語言描述、想象創造”等途徑能激發學生的思想解放,使思維發散的廣度和深度都有了很大的發展。

三、運用多媒體,培養學生自主學習的能力

利用多媒體教學引導學生學習,可以在組織安排教學過程中,不把大量的時間用于組織講解教案上,而放在為學生提供學習所需要的各種資源上,把精力放在簡化利用資源所經歷的實際步驟上。學生通過課前預習初步了解知識要點,再從教師提供的多媒體教學課件中獲取學習資源,培養學生自主學習的能力。讓學生通過思考分析、結合實際、探究解決問題。例如:在上《軍神》一文時,我把受傷到醫院就醫時醫生對態度的變化(不悅--擔心--關心--親切)呈現在課件里,然后讓學生自主學習,找出醫生的態度為什么會有如此大的變化,是什么讓他對稱贊不已,來培養學生發現問題和解決問題的能力。在教學中把學習資源作為學生進行分析、思考、探究、發現的對象,幫助學生理解原理,并掌握分析和解決問題的步驟,培養學生自主學習的能力。

發揮學生主體作用的關鍵在于教給其學習的方法,讓學生由“要學”到“學會”,再過渡到“會學”。在教學過程中應注意通過多媒體教學課件創設問題情景,讓學生將自己放在特定情境中,結合先前所學的知識思考問題,參與解決問題,教師加以指導,從而提高學生處理、解決實際問題的能力。

四、運用多媒體,培養學生的審美能力

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二、扎實細致地備好課

備課對于每門課程的教學而言,都是必不可少的環節,信息技術學科教學也不例外。在備課的過程中,我首先對所要教授的知識進行全面的研究、歸納、總結,并根據教授對象的不同特點找到教授的最佳方法與方式。在此基礎上將所備內容在計算機上進行逐一推敲、驗證、演練,以使一些空洞的知識具有可操作性。同時,還將每個知識點構造成一個操作性實例,通過對實例的演練讓學生對知識點產生準確、完整的認識,由此得出相關的結論。從而做到對人、書、機三者進行有機結合的備課,備課不只是在教案本上備課,而是把工作重點放在電子備課上。

三、精講多練,培養學生的自學能力

1.少講多練,在操作中提高學生的自學能力。

在實際教學中,最忌諱的就是教師一言堂、包辦代替,留給學生的思考與操作時間相當有限,使一門有趣的課程變成了大篇的理論講解,剝奪了學生的自我學習能力,使學生失去了學習的動力。

我教學信息技術課的經驗是“少講多練”。“少講”就是只講學生必須了解掌握的教學內容,其他內容由學生自己學習。由于學生小學學習信息技術的條件不同,基礎也不同,那么在初一年級的起點必然也不同,學生在理解、認識和實踐操作上必然存在差別。顯然,同樣的教學目標與要求不適合所有的學生,教師可將一些易懂的或易于自學的內容讓其自己去完成,把盡可能多的時間留給學生,讓學生在實踐中“多練”,在實踐中“多思考”,充分發揮他們的自主思維與想象空間,讓學生親身體驗自我學習的樂趣。

2.精講多練,培養學生的自學能力和創造能力。

傳統學科的學習是以教師為中心,教師通過講授把教學內容傳遞給學生,學生根據所學的知識去理解及延伸。在學習過程中,教師是教學過程的主宰,學生則處于被動接受的地位,學生成為被灌輸的對象。它的缺陷在于:忽視學生的主動性、創造性能力的培養,學生的自主學習特點未能很好地體現出來。

信息技術課的教學目的是將學生學習的理論知識轉化為具體的實踐操作,在實踐中檢驗所學的理論知識,并使學生在實踐中動腦、聯想、發揮,從而使學習變為學生的一種自覺習慣,培養學生的操作技能,提高他們的自學能力與創造能力。精講多練是指教師在教學中精講重點和操作難點,其他的學習內容交給學生去完成。例如:在教學表格制作時,教師只需演示已做出幾種效果的課程表來,并講解制作表格的幾個要點,余下的時間留給學生自己去完成。可以讓學生制作一個不規則的表格(如人事檔案表、求職表等),讓學生在實踐操作中鞏固所學的知識,而教師主要是起指導啟發作用。

四、培養興趣,激活和加速學生的認知活動

興趣是最好的老師,是推動人們去尋求知識、探索真理的一種精神力量。在課堂教學中,激發學生的學習興趣,必然會激活和加速學生的認知活動。

信息技術課本一門實踐性和實用性非常強的學科,比較其他傳統學科,它的內容豐富有趣,能吸引學生的興趣和好奇,若能充分利用信息技術課的趣味性,則可大大提高學生的興趣,激發學生的求知欲望。在上機時,可以確定一些有意思的上機目標,讓學生為了達到目標而去探索它的實現方法。盡量將探究知識的主動權交給學生,給他們多一些求知的欲望,多一些學習的興趣,多一些表現的機會,多一份創造的信心,多一份成功的體驗,給他們一種到達成功彼岸的力量。例如在學習Word文字處理時可以讓學生設計自己的名片,或者設計一份板報;在學習Excel電子表格時可以讓學生對自己的生活花費進行統計,課外興趣小組活動時,可引導學生用Excel進行班級成績的整理,學習情況的數據分析,班級通訊錄制作;在學習PowerPoint時可以讓學生做一個介紹家庭或學校的多媒體演示文稿;一些游戲在適當的時候也可以讓學生玩,但不要告訴他們玩法,讓他們自己去探索游戲的玩法,引發他們的好奇心和求知欲,從而調動學生學習的積極性,使學生自覺投入參加學習,激發進取心。我有時也從光盤上或到其他學校去找了一些有利于學生智力發展的小游戲,在學生完成學習任務后讓學生玩,讓學生既鞏固了所學知識,又提高了學習興趣,并有助于學生智力發展。這樣學生不但掌握了規定的信息技術知識和達到了規定的操作技能水平,而且從游戲中學到了許多其他的知識。目前信息技術課已經成了我校學生十分喜歡的課程之一。

五、利用益智游戲,寓教于樂

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一、小學信息技術課堂教學面臨的問題

(一)學生理論基礎薄弱。

當前,不少學生和老師都有這樣一個想法:所謂信息技術教育,其實就是電腦課,需要在計算機面前進行上機的實踐操作。所以,上計算機的理論課時,同學們和老師的興致都不是很高,甚至有的學生覺得理論課占用了太多時間,覺得這些知識沒有意義,不屬于計算機課程的內容。

(二)設備匱乏,學生水平差異較大。

經由相關數據調研發現,目前不少學校均面臨著這樣的問題,就是學生人數與計算機數量不匹配的問題,所以常常出現一機多人的情況。同時,在班級里,學生之間信息技術水平的差異較大,掌握得好的學生覺得知識深度不夠,而掌握不好的學生難以接受新知識。如此就造成了課堂上學習的兩極分化,學習成績好的同學可能會產生驕傲的情緒,而理解能力差的學生就會有懈怠的心理,不利于整體課堂教學效率的提高。

(三)課堂上缺乏小組合作與交流。

新課程中重點提出了小組合作交流,指出這種方式針對性強、小組合作學習可以在保持學生獨立自主的思想上,與周邊同學進行溝通交流,學習對方的優點,彌補各自不足。然而調研發現,在信息技術課堂中,小組間的合作學習卻變成了部分學生承擔起所有學習任務,不利于其他學生學習成績的提高。信息技術課堂上,小組合作交流未能有效展開。

(四)學生沉迷游戲,無心聽課。

在進行信息技術課堂實踐操作時,小學生由于愛玩的天性,一進入機房就迫不及待打開電腦玩游戲,將教師課堂的講解及要求當做耳邊風。教師結束講解,布置任務讓其進行實踐操作時,又無從下手,課堂教學效率低下。

二、小學信息技術課程有效教學策略

(一)理論與實踐相結合。

針對學生理論基礎薄弱這個問題,在進行課堂教學的時候教師首先對信息技術的課程和目標有大體的了解,讓孩子們形成一個整體的知識框架。由于小學生對電腦這一新生事物充滿了好奇,因此,每一節信息技術課都是學生翹首以盼的。正因學生對這門課十分喜愛,我們絕對不能在一開始的時候就將這些乏味的操作系統、軟件操作等知識強行教給他們,這樣會嚴重打擊學生的積極性,將一門充滿興趣的學科演變成一種學習的負擔,進而引發學生的反感,這樣不利于教學活動的進行。在明確了信息技術課的教學目的之后,通過不同形式的教學方法,把枯燥的理論知識講出生動有趣的故事或者游戲教給學生,這樣能夠讓學生在娛樂的過程當中慢慢學到更多的知識。實踐中我們通常采用理論知識與教學相結合的方法,對學生進行授課,這種方式所取得的效果令人滿意。

(二)建立學習小組與異質小組,提高學習效率。

首先,建立學習合作小組,讓學習成績好的同學帶動基礎差的同學,一起提高。一機多人的教學現狀,也為學習合作小組的建立奠定了現實基礎,一個合作學習小組即是一臺計算機所包含的學生,在具體的實踐教學中,可以將同學們依照計算機知識掌握的情況進行分級:學習較好的,學習普通的,學習較弱的。按照基礎薄弱程度進行分組,力求均衡,即基礎扎實的與薄弱的各選一人合為一組,基礎一般的則按照自愿原則兩人合為一組。為了更好地發揮學習小組的作用,組內采取互幫互助的合作方式,組間則采取競爭的學習方式,自主設計組名,并根據各自的組名在教師機上設置一個共享平臺,從而使學生對組的概念有初步的了解。

其次,建立異質合作小組,按照學生的實際情況,進行分級教學。異質合作小組建立的關鍵是,將班上的同學按照能力傾向、學習水平、性別、個性特征等方面的種種差異對異質合作小組進行組建(人數約為5人左右)。在教案設計時既要有適合優生的更深層次的任務,讓他們深入研究,又要有適合基礎薄弱學生的淺層次的任務,并給予具體操作步驟和方法的指導。這樣不僅提高了學生學習的主動性,更大大提高了學習效率,使每名學生在課堂上都能夠最大限度地發揮能力。

(三)提高小組合作交流效率

要提高小組合作交流效率,防止“小組合作”變為“小組聊天”,可以采用以下兩個措施:第一,培養得力的小組合作組長。在依照個人的實際情況組建好學習合作小組之時,依次在小組中選拔一位基礎較好的學生作為組長,課前及課后時由組長負責相關疑難的解答。部分基礎薄弱的同學們難以理解教師上課的內容,此刻小組長的作用就可以發揮出來,充當的是教師的角色,有利于小組合作交流效率的提高。第二,實行檢查評比方式,引導學生積極參與到小組內部的學習,并對每個小組學生的學習情況實施掌握,做到公平公正,同時選出學習效果最好的小組和最優輔導員。在教師的整體掌控下,讓每一位學生體會到合作的好處和集體的力量。

(四)寓教于樂。

孩子們都是喜歡玩游戲的,這個是天性使然,如果教師強制禁止,只會起到適得其反的效果。因此,教師可寓教于樂,讓孩子們在玩耍時學到新知識。

首先,老師們要做好思想教育,讓孩子們相互監督。可以通過反面題材對孩子們進行適當的引導,如過度電子游戲對學習成績、學習能力的不良影響,等等。必須加大課堂檢查力度,重視課后監督,充分發揮每個小組長的作用,通過組長帶頭,小組內相互提醒、相互監督的方式杜絕玩游戲。

其次,教師可以篩選有益的游戲,讓孩子們在游戲過程中獲取知識。電腦游戲其實可以作為孩子們了解信息技術的有效途徑,因此,教師在課堂教學實踐中,應當依照課堂教學的實際需要,篩選出一部分有益于孩子們熟悉課程知識,了解信息技術的游戲,主動給學生一些益智游戲,比如低年級的學生可以通過練習鼠標操作的小游戲,中年級則可以通過一些小游戲提高打字速度,等等。如此既可以保持學生對計算機學習的興趣,又可以調動更多學生學習計算機的積極性。

三、結語

伴隨著課程改革的推進,小學信息技術課程得到了進一步的完善及深化,信息素養在孩子們的成長道路中的意義重大。所以,改革信息技術教育,建立高校課堂,是信息技術教育努力的方向。為孩子們提供必要的基礎設施,同時結合教學實際,對現有的教學內容進行不斷更新,進而使得學生的信息素養得到提高,對我國小學信息技術教育的發展進行全面推進。

參考文獻:

[1]姜再志.小學信息技術與其他學科整合的簡單做法[J].黑龍江教育學院學報,2013(12).

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未來的電子書包到底應該是什么樣的?我們可以想象一下這樣的一個場景:學生在上學的時候,沒有沉重的書包,課堂上也看不見堆積如山的課本、練習冊、作業,甚至連一支寫字的筆都沒有,學生手中只有一本類似書的電腦,這就是電子書包。

近年來不斷有醫學專家反映,孩子們的書包太重,影響成長發育。電子書包機身輕盈、攜帶方便,解決學生書包過重這一長期難以解決的大難題;電子書包采用電子課本,減少紙張和印刷費用,節省大量資源,修改方便,符合科學發展觀與綠色環保理念的推廣;電子書包有利于教育信息化的普及,通過建立“數字校園”,推動以互聯網為載體的遠程開放終身教育及公共服務平臺建設,進一步推進“數字校園”的應用,更廣泛地實現“班班通”、“校校通”;推行電子書包還有利于優質教學資源的整合,有利于學生創新能力的培養,有利于培養學生創新能力與動手能力,也可以部分改善中小學校當前以記憶式教學為主的陳舊教學方法。

學龍電子書包是龍芯夢蘭科技股份有限公司針對中小學生提出的移動課堂解決方案,電子書包以交互式學習平臺――學龍網為依托,首創新穎的數字課堂教學模式,以“學習資源+移動終端+學習平臺”為搭建模式,設置便捷高效的模塊,支持多樣化移動學習活動。將教育移動終端――電子書包引入課堂,是為了改變學校教學和學習環境,因為它能對一種新的教學方法起到補充作用。與傳統的課堂教學相比,新的教學方法將給予學生更多自主學習的空間,讓學生由被動學習變為主動學習。

在教學中使用電子書包,能夠快速搭建移動電子教室,適應無線網絡條件下在各類教學環境中的使用。移動課堂的搭建,包括一臺教室中的教師機、學生手中的電子書包、配套軟件、無線WIFI網絡以及學龍網后臺支持。上課前教師在學龍網上組建班級,備好上課的內容、習題等,上課時教師點擊電子書包中的“數字課堂”模塊即能與全班學生手中的電子書包相連開始上課,過程操作簡單。為調動學生學習興趣,學龍電子書包還特別設計了記錄學生舉手、獲表揚的次數,以鼓勵學生學習。上課時學生的答題情況和分析都會在教師機上顯示。教師可以通過白板講解解題過程,并可以把講解過程保存在學龍網上,需要查看時只需要登錄學龍網進入課堂信息即可。教師在下課后能通過電子書包家庭作業,可以選擇通知家長了解孩子在校情況和回家所需完成的作業情況,做到家校互動。

學龍電子書包主打“海量應用,學習輕松”,因為有了云端支撐,所以有了無限的拓展可能。作為教育云終端學習產品,基于網絡運維平臺,應用軟件云端部署,海量資源按需獲取,滿足多種應用模式要求,整體提升電子書包的使用效益,為教育帶來無限可能。龍芯此次推出的電子書包,是由華東師大、北師大、華南師大教育專家提供專業理論指導,整合行業優質教育內容,匯集頂尖名校教學資源,組建一線教師教育團隊以及高質量的學龍精品資源庫。說到電子書包的學校資源庫建設,學龍電子書包專門為學校定制了一套系統,方便學校上傳、下載、管理其資源庫,學校可以選擇是否對本校或者整個互聯網公開自己的教學資源,而本校教師上傳的教材、試題等資源能永久性保存在學龍網為其定制的后臺資源庫內。電子書包針對各個學科的教師網絡環境下的備課需要,提供專業在線備課工具,操作簡單、使用方便,模板庫、素材庫、資源庫三庫合一,打造教師專屬教案。

當然,電子書包并沒有忽視學生的業余時間,而是通過SNS平臺,鼓勵學生結伴學習、娛樂,讓成長不再孤單。學龍網的娛樂、交互模塊提供了豐富的應用,學生可以在論壇交流學習經驗,發起活動、辯論,參加學龍網線上或線下活動,使學生享受到更多的樂趣。在學龍網上有豐富的課外電子讀物,多樣的內容展現形式,適合親子互動,營造快樂的成長氛圍。

但是有的家長會質疑:“電子書包的強大功能有助于提高學生的學習興趣,但國內尚未有電子書包的成功教學案例,從平板電腦本身來看,其定位是休閑娛樂電腦,不適合小學生教學使用。”還有人提出問題:“長時間使用電子書包會不會對孩子視力造成傷害?”、“如果什么時髦就趕緊引進到教室里,未免太過于草率,過度輔助而產生的副作用誰來承擔責任?”有網友還舉出了電子書包更多的弊端,例如程序不成熟、資源安全性、性價比不高等,這些都不免讓人擔憂。

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影視藝術綜合了戲劇、文學、繪畫、雕塑、音樂、建筑、攝影、舞蹈等藝術中的多種元素,這些元素在進入影視

之后已經互相融合,形成電影、電視自身的特性,使得影視成為一種獨立的藝術。更重要的是,影視藝術本身既是視覺藝術,又是聽覺藝術;既是時間藝術,又是空間藝術。正是由于影視藝術自身具有綜合性的美學特征,使它能夠兼視覺與聽覺、時間和空間、動態與靜態、表現與再現于一身。

影視藝術本身就具有審美教育作用。影視藝術的審美作用主要指人們通過影視藝術欣賞活動,受到真、善、美的熏陶和感染,通過優秀影視作品潛移默化、寓教于樂、以情感人的作用,引起人們思想、感情、理想、追求發生深刻的變化,有助于人們樹立起正確的人生觀和世界觀。

影視藝術教育的對象,從某種意義上就是影視觀眾,他們是一個人數廣泛、構成復雜、趣味多樣的龐大群體。隨著社會物質生活水準的大幅度提升,人們對于影視藝術在內的精神生活的需求也日益高漲。但是由于我國影視藝術批評理論,尤其是影視藝術鑒賞理論研究和影視文化教育的相對滯后,造成了廣大觀眾影視文化知識和修養的缺失,這就妨礙了影視藝術創作和鑒賞水平的提高。因此,在廣大青少年的素質教育中,影視藝術教育作為美育的重要組成部分,更應該得到人們的重視。

影視藝術教育承啟了影視藝術的本質,在教育形式上表現出直觀的視覺造型、豐富的聲畫語言,形象的內容展示,具有影視藝術通俗化的特長,也因此,它具有最為普及化的優勢。比起傳統的書籍、口耳相傳、黑板教育形式,影視教育一開始就應該和多媒體教育手段結合,成為新式教育的范本。

多媒體教學是指在教學過程中,根據教學目標和教學對象的特點,通過教學設計,合理選擇和運用現代教學媒體,并與傳統教學手段有機組合,共同參與教學全過程,以多種媒體信息作用于學生,形成合理的教學過程結構,達到最優化的教學效果。

多媒體教學在20世紀80年代已經開始出現,但當時是采用多種電子媒體如幻燈、投影、錄音、錄像等綜合運用于課堂教學。這種教學技術又稱多媒體組合教學或電化教學。90年代起,隨著計算機技術的迅速發展和普及,多媒體計算機已經逐步取代了以往的多種教學媒體的綜合使用地位。因此,現在我們通常所說的多媒體教學,是特指運用多媒體計算機并借助于預先制作的多媒體教學軟件來開展的教學活動過程。它又可以稱為計算機輔助教學。

多媒體計算機輔助教學是指利用多媒體計算機,綜合處理和控制符號、語言、文字、聲音、圖形、圖像、影像等多種媒體信息,把多媒體的各個要素按教學要求,進行有機組合并通過屏幕或投影機投影顯示出來;同時按需要加上聲音的配合,以及使用者與計算機之間的人機交互操作,完成教學或訓練過程。

電影、電視從技術的意義上說,是現代多媒體的核心組成部分。多媒體教育在很大程度上強調的是突出教育形式當中的聲音、畫面造型所形成的豐富信息量。這些表明了多媒體教育與影視藝術教育具有眾多類源性的特征,多媒體教育應該是影視藝術教育的先行手段和形式載體。

傳統教學的主要過程是:教師事先備好課,學生課前預習;教師和學生以教室為基地,以黑板、粉筆等為工具,面對面地完成對知識的傳輸與接收;學生課后復習,教師以作業、考試等形式對學生知識的掌握情況進行督導、考核。與傳統教學方式相比,顯而易見,多媒體教學進入影視藝術教學之后,體現出如下優勢:

1.直觀展現影視藝術的審美特征

影視藝術表現在外部形態上,主要是視聽造型。運用計算機輔助教學,能夠將影視作品的圖形、圖像、聲音、語言、文字等影像符號直觀地呈現,加強學生對教學對象的印象和理解。能夠最大限度地發揮影視藝術的視聽造型特征。

2.課程單位時間內的知識容量大

以高科技為媒介來完成知識的教與學,對教師而言,可以更多地按自己的意愿安排教學活動,省略了對課堂氣氛的控制、突發事件的處理等項目,能更充分地把時間用到對知識的講解上去。學生可以根據自己的實際情況選擇和安排所學的內容,省去了許多可有可無的環節,從而大大提高了學習效率。

3.提高了學生的學習興趣和主動性

多媒體教學一改傳統教學較單一、僵硬的課堂教學模式,采用智能型、具有親和性的界面,以生動、形象、通俗易懂的方式,展示最前沿、最豐富的知識,從而激發學生的學習積極性,促使學生更好地充當學習的主體這一角色。

4.教育資源的共享,節省人力、物力

這是跟多媒體教學自身特點相關的。傳統教學往往是一個教師指導數十個學生,而多媒體教學中,一個老師授課,通過具有受眾面極其廣闊的多媒體傳播途徑,其受益者是以千、萬計的。另外,一個新的教學成果,一個人的創新,通過互聯網的傳播,會造福他人。

尤其是在提高學生的學習興趣和主動性上,多媒體教學進入影視藝術教育領域具有更加得天獨厚的優勢。

具體表現在:

1.化靜為動,激發學習興趣

動態的事物比靜態的事物更能引起學生的注意,更能調動學生的興趣,從而激發學生的學習興趣。動態性特征本身就是影視藝術的基本特征。多媒體教育手段的介入,最大限度地發揮、強化了這個基本特征。

轉貼于

多媒體能為教學創設一個生動有趣的教學情境,化無聲為有聲,化靜為動,激發了學生的學習興趣,提高了學生的學習積極性。在傳統教學中,學生面向靜態呆板的課本和板書,難免枯燥乏味。計算機多媒體教學克服了這一缺陷,如理論知識提綱這些靜止的文本可以按指定的軌跡運動,靜態的圖形可以像動畫一樣移動,色彩可以變化,速度可以控制,便于學生集中精力對理論知識進行強化式的記憶和理解。如具有運動特征的視聽造型的影像,多媒體技術可以通過直觀的演繹,增強學生觀摩、鑒賞、分析的興趣,從而為教師的引導和啟發提供必要的視聽經驗。

2.變難為易,提高學習興趣

計算機多媒體能模擬仿真,化抽象為形象。它不僅能集文字、圖片、圖像、聲音于一體,將學生帶進形象、生動、色彩繽紛的教學情境之中,更能使學生感官接受刺激,發展思維能力,拓展學生的空間概念,加深對事物的理解,大大減輕了學生認知的難度,變難為易。

計算機多媒體教學還能打破時間和空間的限制,延伸和拓寬教學時空。通過圖像、聲音、色彩和動畫,傳遞教學信息,解決了由于時間和空間的限制所造成的教學難點,使學習內容變得容易被理解和掌握,培養并發展了學生獲得信息、分析信息和處理信息的能力。

3.寓教于樂,培養學習興趣

計算機多媒體的特點是圖、文、聲、像并茂,能向學生提供形式多樣、功能各異的感性材料。形象生動的畫面,標準逼真的情境朗讀,悅耳的音樂背景,妙趣的益智游戲,把學生帶入寬松愉快的學習環境,讓學生主動探索,積極進取,使學生會學、愿學和樂學。

影視藝術教育除了影視審美教育、影視鑒賞教育,還有更加具有現實意義的影視創作教育。多媒體教學可以部分模擬影視創作的情境,讓學生通過自己的鍛煉,參與到影視創作的實踐中,在實踐中發現問題,解決問題。

通過教學實踐證明,多媒體教學具有形象性、多樣性、新穎性、趣味性、直觀性、豐富性等特點,當多媒體教學技術和影視藝術教育很好地結合在一起時,它就能激發學生的學習興趣,使他們真正成為學習的主體,變被動學習為主動學習。因此,這對深化課堂教學改革,大面積提高教學質量,全面提高學生素質具有相當重要的作用。

多媒體教學盡管為影視藝術教育提供了很多便利,但是在多媒體教學廣泛進入影視藝術教育時,我們應注意以下問題:

1.以人為本,教師為主

以多媒體教學手段人為地割裂教師與學習者之間的有機聯系,是多媒體教學發展的大忌。如果教師對于展示影視藝術的多媒體素材沒有充分的理論見解和實作能力,他只是按部就班地操作多媒體課件,按事先安排好的教案去講;或者在講課中,缺少與學生的交流,學生有一些疑問,面對多媒體的“死模式”,怕老師尷尬而又無法啟齒,這樣便導致了學生學而不實,老師授而不深,達不到本課的大綱要求,這節課就成了一堂課件演示課,忽略了教師的主導作用,學生的主體地位。

正確的理解應該是:教學過程是一個復雜多變的過程,是包含了教師對教育思想的理解、教師的經驗、教師對學生的了解、學生的學習態度、教學資源的充分合理使用,以及實施過程中復雜微妙的師生雙邊活動等等在內的過程。

2.重視分化,合理引導

對于影視藝術的理解和學習,在傳統的課堂中,學生是良莠不齊的,在多媒體教學中,這個問題將更加突出。那些自制力強、接受能力強、自身具有一定影視藝術修養的學生將如魚得水,越學越好;而那些自制力弱、接受能力差、影視藝術基礎素質缺乏的學生將會排斥部分自己不感興趣的內容。學習主動性差,只會愈學愈糟,這勢必造成兩極分化,從而進一步影響到教學質量。因此,教師在教學過程中應考慮到實際情況,要注意學生在影視藝術學習當中的反饋信息,加強引導。

3.節約成本,科學使用

多媒體教育設備投入成本高,制作影視藝術相關的多媒體教育材料一般比較費時費力,制作流程和工藝相對比較復雜。因此,假如引進設備后由于缺少課件制作的先進技術,缺少人才,或者課件制作過于簡單,不能充分利用設備的優越性而使設備閑置,導致資源的浪費,又缺少技術維護而導致設備損耗嚴重,這樣又浪費了才力、人力、物力。

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教學過程中出現的無評價或者等同于無評價的“恩”“好”之類的反饋,究其根源,一方面是教師仍然將自身作為主體,缺乏對學生思考的尊重,凡是不跟預設教學案例走的都敷衍過去,另外也有一些屬于趕時間的因素,特別臨近課堂的反饋小結環節尤為突出。“制作宣傳海報”一課中,教師設計了小組評價推薦及自薦的環節,在學生完成“宣傳海報”的制作后,由各小組長組織完成組內評價后推薦參加班級評價,有少數同學覺得自己的作品比班內展示的作品更好的,或者某些方面更勝一籌的則可以自薦參加集體評議。“裝扮秋天”一課中,教師事先充分了解“班級學情”,給各組分配了“小能手”,強化學生完成既定任務中的過程性指導及評價反饋,把小組長作為一種資源充分的挖掘和發揮,提高了課堂教學評價的效率及覆蓋面,使學生得到了協作的體驗,提高了評價的效率,另外,也使評價者自身在評價他人的過程中得到了錘煉和提高。

2 建立Blog作業平臺,使課堂教學評價實現多元和延伸

新課標提倡評價要多元化,提倡改變單獨由教師評價學生的狀態,鼓勵學生本人、同學、家長等參與到評價中,將評價變為多主體共同參與的活動。“制作課程表”一課中,教師用Blog制作了教學課件,作業提交環節采用Blog跟帖的方式,一方面使課堂教學評價的時空有效地延伸,另外也實現了評價主體的多元化。由于在班級Blog中有鏈接,許多家長也紛紛參與作品的評價跟帖,網絡優勢的充分發揮,使學生們的作品得到了家長的評價,評價中為他們指出了改進的意見和建議。除了家長參與外,班內的學生、其他班級的學生也可以參與評價,實現學生互評。

3 精心設計實時反饋,提高課堂評價效率

正面的評價對學生是一種激勵,負面的評價則是一種矯正,實時的評價顯然能將自主探究的學生更快地引導至“成功”的彼岸,但是大班教學的狀態又限制了教師的評價范圍,此時充分利用好信息技術手段,巧妙設計實時反饋,可以有效地提高課堂評價效率。

“翻轉與旋轉”一課設計了將“悟空”(分別跟真身比已經翻轉或者旋轉)的拖曳反饋(Authorware),檢驗學生對翻轉旋轉命令的理解與掌握,拖的正確的計算機及時加分(利用實時顯示變量),拖錯了給予扣分處理,讓學生慎重考慮后再做選擇。

某省信息技術優質課“建立超鏈接”中,教師在本節課上展示了很多自制軟件,例如:通過“小助手”可以幫助老師計算多少人完成了作業。作為本節課部分也是此課的一大亮點“愛心模擬救援”,學生需要完成教師布置的四項練習,學生分成四個小組,全部組員每完成一項,那代表其小組的圖像就自動往前一步,由此可以判定誰是冠軍,可以說這個環節的參與性、互動性很強,但同時引起爭議也最多。很多教師通過短信平臺發出疑問:這個程序是否真能實現我們所看到的場景?還是老師之前就已經設定好的呢?其實實現此功能并不難,熟悉Authorware的教師可以利用實時顯示的變量來設計實現,可以采用柱狀圖,也可以采用圖像移動的方式,變量實時數據的獲取則可以由小組長檢查后輸入完成。當然像選擇、判斷這種練習完全可以系統自動完成。

4 精心設計人機交互,完善自我評價與學生互評

“軟件的下載與使用”一課中,教師個性化的設計讓學生下載一個叫做“蠟筆物理學”的軟件,最后比賽看誰最早下載好并開始運行軟件,誰最先完成一個“蠟筆畫”,這是一款基于2D物理引擎的益智游戲,玩家要通過放置各種形狀的物體來幫助小球順利吃到所有星星,此軟件的亮點在于蠟筆涂鴉的畫風,淡黃的草紙背景搭配五顏六色的蠟筆線條真可謂簡約而不簡單,懷舊但又新鮮。動畫流暢,配合真實的物理模擬引擎對于學生學習基礎的物理特性頗有幫助。

這節課的主要任務環節有軟件的下載、安裝、運行、使用等環節,評價的標準實際上就是誰能最快與“蠟筆物理學”互動吃到所有的星星,順利過關,那么本課的學習目標也順利達成了。

“圖片讓PPT更精彩”一課,教師設計了這樣的評價環節:小組推薦作品作者演示并講解說明,然后全班同學為這幾件作品集體評議賦分,Authorware設計的程序(利用ODBC數據庫功能),自動計算總分及平均得分,學生充分的參與評價在角色的互換中會用另外的眼光審視自身作品的優劣,同時由于信息技術手段的應用也提高了評價的效率。

在“美化課程表”“復制與粘貼”課程中,教師則用ASP設計了推薦作品上交,學生可以下載欣賞并相互投票的功能,最后看誰的得票數最高。這樣的環節既有效,學生也樂于參與,促進了教學目標的達成。

5 利用FTP建立電子學檔,實現文件夾式的評價

文件夾式的評價是國外教育評價正在探索實踐的評價模式,其具體做法是在網絡服務器上建立FTP站點,并給每個學生創建自己的文件夾,將每個學生在課程學習期間形成的“作品”(包括作文、實踐活動作品、讀書筆記、數據分析)等上傳到服務器上的相應目錄中,評價者可以隨時通過網絡了解其“文件夾”的動態變化過程,并以此為依據對學生學習過程某發展狀態作客觀的評價。

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