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與信仰對(duì)話活動(dòng)總結(jié)實(shí)用13篇

引論:我們?yōu)槟砹?3篇與信仰對(duì)話活動(dòng)總結(jié)范文,供您借鑒以豐富您的創(chuàng)作。它們是您寫作時(shí)的寶貴資源,期望它們能夠激發(fā)您的創(chuàng)作靈感,讓您的文章更具深度。

篇1

二、活動(dòng)主題

行走的力量

三、活動(dòng)宗旨及目的

通過舉辦此次團(tuán)日活動(dòng),我們要充分解放本班同學(xué)的思想現(xiàn)狀,使他們明確自己的目標(biāo)和所肩負(fù)的使命,面對(duì)挑戰(zhàn)抓住機(jī)遇,譜寫人生的新輝煌!旨在號(hào)召同學(xué)們通過最本能的行走,在行走中安靜下來,與自己的內(nèi)心對(duì)話,獲取正面的內(nèi)心能量,并將正能量傳播給他人。充分引導(dǎo)同學(xué)們成為理想遠(yuǎn)大、信念堅(jiān)定的一代,品德高尚、意志頑強(qiáng)的一代,視野開闊、知識(shí)豐富的一代,開拓進(jìn)取、樂于助人的一代。本次團(tuán)日活動(dòng)旨在希望用最簡(jiǎn)單和本能的方式,傳達(dá)一種積極向上的人生態(tài)度、生活理念,從而激發(fā)同學(xué)們的斗志。

四、承辦單位

化學(xué)化工系13級(jí)科學(xué)教育五班團(tuán)支部

五、活動(dòng)時(shí)間

XX年12月20日19:30——20:30

六、活動(dòng)地點(diǎn)

理科樓515教室

七、活動(dòng)對(duì)象

化學(xué)化工系13級(jí)科學(xué)教育五班全體學(xué)生

八、活動(dòng)內(nèi)容

首先由主持人介紹本次活動(dòng)的主題及目的,通過播放陳坤的《行走的力量》引導(dǎo)同學(xué)們進(jìn)入本次團(tuán)日活動(dòng)的討論中。活動(dòng)的第一個(gè)節(jié)目是由400寢室?guī)硌葜v《行走的力量》和402寢室?guī)淼母枨丢{子座》。401和400寢室聯(lián)手上演的陶笛演奏是本次團(tuán)日活動(dòng)的重頭戲,在優(yōu)雅的音律中感受行走的力量,實(shí)現(xiàn)與自己的內(nèi)心對(duì)話的效果。接下來是由405寢室?guī)淼男∑贰缎凶?,行走》?02寢室?guī)淼脑姼枥收b。活動(dòng)的最后一項(xiàng)內(nèi)容是由403寢室?guī)淼奈璧负?05寢室?guī)淼男∑?。整個(gè)活動(dòng)的節(jié)目既有演講、詩歌朗誦又有歌曲,搭配得宜,活躍氣氛。整個(gè)團(tuán)日活動(dòng)過程本著從實(shí)際出發(fā)的原則策劃,得到了全班同學(xué)的積極支持與配合。

行走的力量團(tuán)日活動(dòng)總結(jié)

篇2

我國(guó)的法語專業(yè)教學(xué)已有百年歷史。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),全國(guó)法語學(xué)習(xí)者已達(dá)10萬人;開設(shè)法語專業(yè)的大中院校也呈急速上升趨勢(shì),在2003年—2010年的8年內(nèi)增長(zhǎng)2倍,其數(shù)目已達(dá)百余所。如何培養(yǎng)高端的法語人才,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,已成為國(guó)內(nèi)所有設(shè)立法語專業(yè)的高校共同肩負(fù)的使命。

隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)在教育領(lǐng)域得到了空前的發(fā)展。計(jì)算機(jī)游戲在教育中的使用已經(jīng)成為研究者長(zhǎng)期關(guān)注的焦點(diǎn)。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于外語教學(xué)已經(jīng)成為我國(guó)英語教學(xué)的熱點(diǎn)問題之一,我國(guó)法語界在這方面顯然滯后?!督逃筷P(guān)于推進(jìn)教師教育信息化建設(shè)的意見》明確提出:“信息化是當(dāng)今世界發(fā)展潮流,是國(guó)家社會(huì)發(fā)展的趨勢(shì),信息化水平已成為衡量一個(gè)國(guó)家現(xiàn)代化水平和綜合國(guó)力的重要指標(biāo)。提高國(guó)民的信息素養(yǎng),培養(yǎng)信息化人才是國(guó)家信息化建設(shè)的根本,教育信息化是國(guó)家信息化建設(shè)的重要基礎(chǔ)。”鑒于此,筆者認(rèn)為應(yīng)該把現(xiàn)代化的技術(shù)手段,如虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于大學(xué)法語教學(xué)中,這是法語教學(xué)的發(fā)展趨勢(shì),并不是嘩眾取寵。

二、網(wǎng)絡(luò)3D虛擬游戲的發(fā)展歷程及其教育意義

網(wǎng)絡(luò)游戲最初是以MUD的形式出現(xiàn)的。1978年,一位英國(guó)大學(xué)生開發(fā)了一個(gè)名為multi-user dungeous(多用戶城堡,英文縮寫MUD)的計(jì)算機(jī)程序。MUD是一個(gè)多用戶探險(xiǎn)游戲,它主要以文本表示為基礎(chǔ),以客戶機(jī)/服務(wù)器模式運(yùn)行,是一個(gè)通過網(wǎng)絡(luò)連接的、多用戶參與的、可由用戶自主擴(kuò)張的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境(Bruckman,1992; Curtis,1993; Cassidy,1994)[1]。

后來MUD發(fā)展成為一個(gè)面向?qū)ο蟮某绦蚣碝ud Object Oriented(MOO),它通過對(duì)由各種MOO對(duì)象構(gòu)成的核心數(shù)據(jù)庫的共享向用戶提供虛擬社會(huì)環(huán)境。它允許用戶在MUD虛擬世界中,通過編寫MOO代碼創(chuàng)造對(duì)象,并為創(chuàng)造的對(duì)象定義可具有的行為(Hayes & Holmevik,2001)[2]。這樣實(shí)際上就是用戶創(chuàng)造和擴(kuò)展了他們的虛擬空間環(huán)境。

隨著計(jì)算機(jī)科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)簡(jiǎn)稱VR(Virtual Reality),其典型的應(yīng)用便是以Second Life(法語名為Sim 2)為代表的高級(jí)網(wǎng)絡(luò)3D虛擬游戲。該類網(wǎng)絡(luò)游戲除保留了先前基于文本的探險(xiǎn)游戲的一些主要特征外,還集三維圖形生成技術(shù)、多傳感交互技術(shù)及高分辨顯示技術(shù)于一體,生成三維逼真的虛擬環(huán)境,整合了基于視聽技術(shù)的新交互特征(使用者戴上特殊的頭盔和數(shù)據(jù)手套等傳感設(shè)備,或利用鍵盤與鼠標(biāo)等輸入設(shè)備,便可以進(jìn)入虛擬空間進(jìn)行實(shí)時(shí)交互)而具有潛在的教育價(jià)值(隋志娟,2004)[3]。

網(wǎng)絡(luò)3D游戲不僅具有傳統(tǒng)游戲的趣味性、目的性和自由性的特征,還融合真實(shí)情景性、互動(dòng)性等與學(xué)習(xí)相關(guān)的屬性。它所創(chuàng)造的虛擬環(huán)境能夠支持同步或異步的、基于文本或視音頻等多種方式的人機(jī)和社會(huì)交互并且為人們?cè)谔摂M世界中的協(xié)作學(xué)習(xí)提供了可能。在虛擬環(huán)境中,學(xué)習(xí)者能夠運(yùn)用多種感知,如聽覺、視覺學(xué)習(xí)語言。游戲的高沉浸感使他們暫時(shí)忘記現(xiàn)實(shí)生活,身臨其境般地進(jìn)入到虛擬的學(xué)習(xí)世界中來,提高他們的注意力,更好地獲得知識(shí)(Micka?觕l Roy,2012)[4]。另外,網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲的“非生產(chǎn)性”要素還能讓學(xué)習(xí)者感受到一種歸屬感和認(rèn)同感,因?yàn)檫@種游戲活動(dòng)不帶有任何物質(zhì)上的利益。網(wǎng)絡(luò)3D游戲的上述潛在教育價(jià)值能夠很好地支持語言學(xué)習(xí),而語言學(xué)習(xí)理論的發(fā)展則為網(wǎng)絡(luò)游戲在語言教學(xué)中的使用奠定了理論基礎(chǔ)。

三、網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲適用于法語語言學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)

1.從建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的視角看虛擬數(shù)字游戲所具有的潛在語言學(xué)習(xí)優(yōu)勢(shì)

建構(gòu)主義,又稱建構(gòu)—闡釋主義,是認(rèn)知理論的一個(gè)分支。該理論最早由瑞士著名心理學(xué)家皮亞杰于20世紀(jì)60年代提出,后來,許多心理學(xué)家和教育學(xué)家,如維果斯基、奧蘇貝爾、布魯納等又從不同的角度做了進(jìn)一步的研究,豐富和發(fā)展了建構(gòu)主義的理論。

Kafai和Resnik是當(dāng)代建構(gòu)主義領(lǐng)域比較有影響力的兩位心理學(xué)家。他們?cè)?996年出版的Constructionism in practice:Designing, thinking and learning in a digital world[5]一書中,提出了關(guān)于建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)理論的基本觀點(diǎn):學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí)者在一定的情景即社會(huì)文化背景下,在已有的經(jīng)驗(yàn)與知識(shí)的基礎(chǔ)上,通過與其他人(教師和學(xué)習(xí)伙伴等)的交流、協(xié)作,并利用必要的學(xué)習(xí)資料,最終以意義構(gòu)建的方式來實(shí)現(xiàn)的。建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)理論突破了以“教”為中心的傳統(tǒng)教學(xué)觀,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者的主體地位,學(xué)生要充分發(fā)揮其自主性,教師在整個(gè)學(xué)習(xí)過程中主要起組織者、指導(dǎo)者和幫助者的作用。

借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),網(wǎng)絡(luò)3D游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者創(chuàng)建了一個(gè)非常優(yōu)秀的建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)環(huán)境:學(xué)習(xí)者進(jìn)入計(jì)算機(jī)支持的豐富的情景化活動(dòng)中,通過與他人的文本的、視聽的交互、協(xié)作,參與知識(shí)的構(gòu)建。在這個(gè)環(huán)境中,學(xué)習(xí)者由被動(dòng)接受者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)參與者,成為學(xué)習(xí)的主體,學(xué)習(xí)團(tuán)體或者協(xié)作團(tuán)體是重要構(gòu)成部分,教師不是學(xué)習(xí)的管理者和控制者,而是學(xué)生法語學(xué)習(xí)過程中的引導(dǎo)者、指導(dǎo)者。從這個(gè)意義上來看,網(wǎng)絡(luò)游戲提供的學(xué)習(xí)環(huán)境能夠瓦解傳統(tǒng)課堂教學(xué)中的傳統(tǒng)的師生間、優(yōu)生與差生間的等級(jí)關(guān)系,在一定程度上實(shí)現(xiàn)了人際交往的平等性。學(xué)習(xí)者的匿名性可以保證每個(gè)人自由的發(fā)言、自由的傾聽,對(duì)于協(xié)作學(xué)習(xí)十分重要(邵瑞珍,1997)[6]。

2.從情景認(rèn)識(shí)理論的視角看虛擬數(shù)字游戲所具有的潛在語言學(xué)習(xí)優(yōu)勢(shì)

“情境”即context。原意為上下文、文章脈絡(luò)之意,也就是說教學(xué)應(yīng)該讓知識(shí)成為脈絡(luò)和體系,這樣能增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果,提高學(xué)習(xí)效率。情景認(rèn)知理論是在心理學(xué)理論和其他學(xué)科理論基礎(chǔ)之上,產(chǎn)生于20世紀(jì)80年代的重要學(xué)習(xí)理論。其代表人物布朗、科林斯與杜基德在1989年出版的著作Situated Cognition and the Culture of Learning(《情境認(rèn)知與學(xué)習(xí)文化》)[7]中,提出了情景認(rèn)知理論的基本觀點(diǎn):知識(shí)是具有情境性的,知識(shí)是活動(dòng)、背景和文化產(chǎn)品的一部分。他們強(qiáng)調(diào)的是知識(shí)來源于真實(shí)的活動(dòng)和情境,知識(shí)只能在運(yùn)用的過程中才容易被完全理解。而網(wǎng)絡(luò)3D游戲的設(shè)計(jì)幾乎都是以現(xiàn)實(shí)生活中的情景為背景的,它使語言與具體情境相結(jié)合,給語言學(xué)習(xí)者提供了一個(gè)理想的環(huán)境。學(xué)習(xí)者玩游戲的過程就是與環(huán)境、伙伴交互的過程:接受新的知識(shí),傳播已有的知識(shí)。在這種接受與傳播的循環(huán)往復(fù)中,鍛煉聽、說、讀、寫等技能,實(shí)現(xiàn)語言知識(shí)的完全理解。

根據(jù)前蘇聯(lián)著名心理學(xué)家,情景學(xué)習(xí)理論的先驅(qū)維果斯基的社會(huì)文化理論,情境認(rèn)知理論中的學(xué)習(xí)是一種文化適應(yīng),認(rèn)知過程是學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)文化適應(yīng)的過程,即學(xué)習(xí)者在文化實(shí)踐過程中,通過觀察和反思周圍人的行為,接受相應(yīng)的觀念,模仿相應(yīng)的模式,從而得以規(guī)范自身行為。在網(wǎng)絡(luò)游戲提供的絕佳的學(xué)習(xí)環(huán)境中,學(xué)習(xí)者通過提問、澄清等形式,更清楚他們?cè)谡Z言使用中的錯(cuò)誤(包括語音、詞匯、語法、內(nèi)容、語篇等方面)。也就是說,交互使學(xué)習(xí)者發(fā)現(xiàn)自己的語言形式與較高水平者的差異,這些差異使學(xué)習(xí)者必須思考自己的語言問題,重新調(diào)整自己的語言表達(dá),提高自己的表達(dá)水平以達(dá)到順利交流的目的。文本、語言等多種交流渠道提供了即時(shí)反饋和永久性記錄,便于對(duì)自己的語言形式輸出進(jìn)行監(jiān)控,便于在交流中解決問題。著名的語言學(xué)和文學(xué)研究者James Paul Gee在其2003年出版的著作What video games have to teach us about learning and literacy?[8]中就指出,游戲可以作為“完整的教育實(shí)踐模型”整合到現(xiàn)有的學(xué)校教學(xué)課程中,它能夠讓學(xué)習(xí)者在交流中解決問題,并把解決問題的能力應(yīng)用到其他領(lǐng)域,積極發(fā)揮游戲的知識(shí)獲得與學(xué)習(xí)的作用。

因此,與傳統(tǒng)教學(xué)相比,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲具有以下潛在的語言學(xué)習(xí)優(yōu)勢(shì),如下表(表1)所示:

四、國(guó)內(nèi)外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)3D虛擬數(shù)字游戲法語語言學(xué)習(xí)研究的典型實(shí)例

1.國(guó)內(nèi)基于網(wǎng)絡(luò)3D虛擬數(shù)字游戲法語語言學(xué)習(xí)研究現(xiàn)狀

筆者以中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫、中國(guó)博士論文全文數(shù)據(jù)庫、中國(guó)優(yōu)秀碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫為樣品來源,分別以主題:“游戲化學(xué)習(xí)”、“游戲式學(xué)習(xí)”;時(shí)間:2000—2012年;范圍:全部期刊;匹配方式:模糊等進(jìn)行檢索,剔除無關(guān)樣本,共獲得與“游戲化學(xué)習(xí)”相關(guān)的文章樣本113篇。從文章數(shù)量上來講,把“游戲化學(xué)習(xí)”與“英語學(xué)習(xí)”相結(jié)合的文章共計(jì)100篇,而與“法語學(xué)習(xí)”相結(jié)合的文章只有6篇;從研究主題來看,國(guó)內(nèi)關(guān)于游戲化語言學(xué)習(xí)主要以英語教學(xué)理論研究為主,且多側(cè)重于小學(xué)英語游戲化教學(xué)的研究,而關(guān)于游戲化法語語言教學(xué)的文章還停留在以介紹無計(jì)算機(jī)輔助的純游戲?yàn)橹鞯牡陡鸱N的階段,對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的研究缺乏理論闡述,運(yùn)用實(shí)驗(yàn)研究法等定量研究方法的文章更是屈指可數(shù),對(duì)法語語言網(wǎng)絡(luò)游戲化教學(xué)這種新型學(xué)習(xí)方式的介紹和理論分析的文章數(shù)量幾乎為零。

2.國(guó)外典型的基于網(wǎng)絡(luò)3D虛擬數(shù)字游戲第二外語學(xué)習(xí)研究實(shí)例

下面筆者將探究國(guó)外三個(gè)比較典型的基于虛擬數(shù)字游戲第二外語語言學(xué)習(xí)研究實(shí)例,以期為我國(guó)進(jìn)行基于游戲化的法語語言學(xué)習(xí)提供參考和借鑒。

表2 以學(xué)習(xí)者為中心基于網(wǎng)絡(luò)3D虛擬游戲環(huán)境進(jìn)行第二語言學(xué)習(xí)研究實(shí)例

如表2所示,Micka?觕l Roy在2012年在法國(guó)南特市舉行的關(guān)于語言教學(xué)法研究的國(guó)際研討會(huì)上所做的題為Apprendre les langues dans un environnement virtuel hautement immersif?[4](《高沉浸的虛擬環(huán)境中的語言學(xué)習(xí)》)報(bào)告展示了他所進(jìn)行的混合式研究。該研究的研究對(duì)象是以法語為第二語言的德國(guó)中學(xué)生和以德語為第二語言的法國(guó)中學(xué)生,年齡在13~14歲之間,語言水平達(dá)到歐洲統(tǒng)一語言參考框架A2級(jí)。研究主要探究了中學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)3D虛擬游戲Thélème和角色扮演游戲中進(jìn)行的法語聊天活動(dòng),并通過現(xiàn)場(chǎng)觀察法,問卷調(diào)查、訪談、聊天轉(zhuǎn)錄分析(Micka?觕l Roy,2012)[4],分析顯示出以下數(shù)據(jù)結(jié)果:虛擬環(huán)境的高沉浸感和臨場(chǎng)感對(duì)學(xué)習(xí)者外語語言交際策略的使用和發(fā)展非常有幫助。在本研究中,研究者為學(xué)習(xí)者配備了高仿真虛擬空間、頭戴受話機(jī)等先進(jìn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以便讓他們身臨其境地置身于角色扮演游戲Thélème的學(xué)習(xí)環(huán)境中,進(jìn)行情景式對(duì)話,漫步于時(shí)空中,尋找合作伙伴,一起參與斯特拉斯堡教堂的重構(gòu)。

DANT(Didactics assisted by New Technologies,即新技術(shù)輔助教學(xué))項(xiàng)目是由歐洲社會(huì)基金和私人企業(yè)提供資金的在全意大利范圍內(nèi)展開的教學(xué)研究項(xiàng)目。在該項(xiàng)目中,研究者運(yùn)用定性分析的研究方法,對(duì)意大利全國(guó)的中小學(xué)生運(yùn)用游戲進(jìn)行意大利語學(xué)習(xí)的效率進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)統(tǒng)計(jì)分析,主要目的是分析游戲與語言學(xué)習(xí)成績(jī)之間的關(guān)系(Patricia Wastiau,Caroline Kearney,2009)[9]。研究者以學(xué)校為單位,把每所學(xué)校的學(xué)生按不同的年齡段分別分成兩組,一組使用游戲進(jìn)行意大利語學(xué)習(xí),另一組不使用。數(shù)據(jù)分析結(jié)果顯示:7~8歲段的兩組的意大利語學(xué)習(xí)成績(jī)之間出現(xiàn)了很大的差別:使用游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一組平均成績(jī)?yōu)?1.72,不使用的一組則只有48.50;而在9~10歲段的成績(jī)分別為51.68和48.16。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谔岣邔W(xué)生的外語成績(jī)是相當(dāng)有幫助的。

同樣在歐洲,于2002年開展的信息與多媒體研究項(xiàng)目則是由丹麥政府提供資金支持。該框架下的一個(gè)小樣本個(gè)案研究以12~13歲的丹麥H?覬jby小學(xué)5年級(jí)學(xué)生為研究對(duì)象,分析了“Sims 2(模擬人生)”、“哈利·波特和阿茲卡班的俘虜”等3D網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)μ岣邔W(xué)生丹麥語語言能力和團(tuán)隊(duì)合作能力的影響(Patricia Wastiau,Caroline Kearney,2009)[9] 。數(shù)據(jù)分析結(jié)果顯示:游戲的高現(xiàn)實(shí)感有助于學(xué)生對(duì)語言概念的理解,學(xué)生可以通過游戲?qū)崿F(xiàn)既定的教學(xué)目標(biāo),比如區(qū)分單詞的陰陽性并找出其區(qū)別。通過對(duì)學(xué)生問卷調(diào)查,研究者了解到超過半數(shù)的學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲能夠激發(fā)其學(xué)習(xí)語言的動(dòng)機(jī),幫助其學(xué)習(xí);90%以上的學(xué)生對(duì)他們的最終學(xué)習(xí)結(jié)果感到滿意或者非常滿意。教師的意見反饋說明了網(wǎng)絡(luò)游戲能讓學(xué)生高度投入學(xué)習(xí),即使班上成績(jī)最差的學(xué)生也能完全投入。

通過對(duì)上述三個(gè)典型事例的對(duì)比,筆者不難發(fā)現(xiàn):在內(nèi)容上,目前國(guó)外基于網(wǎng)絡(luò)3D游戲環(huán)境下的第二語言學(xué)習(xí)研究主要注重應(yīng)用與評(píng)價(jià)等實(shí)證研究;注重從語言社會(huì)交互的視角探究目標(biāo)語的交互和合作人際關(guān)系的構(gòu)建;注重在游戲化學(xué)習(xí)的潛力、游戲化學(xué)習(xí)作為外語教學(xué)中一個(gè)新興的范例和游戲化學(xué)習(xí)中的外語教學(xué)設(shè)計(jì)問題等方面進(jìn)行探討;在研究方法上,注重采用實(shí)驗(yàn)研究法和案例研究法等實(shí)證主義方法進(jìn)行游戲化語言學(xué)習(xí)的實(shí)證研究。

筆者還可以發(fā)現(xiàn):國(guó)外基于網(wǎng)絡(luò)3D游戲環(huán)境下的第二語言學(xué)習(xí)研究主要以日耳曼語族、拉丁語族的語言為主,其中針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲下的法語語言學(xué)習(xí)的研究還比較少,將游戲應(yīng)用于中國(guó)環(huán)境下(學(xué)習(xí)者母語為非拉丁語和日耳曼語)的法語語言學(xué)習(xí)更是鮮有研究。因?yàn)橐詽h語為主的漢藏語族與日耳曼語族、拉丁語族大不相同,加之學(xué)習(xí)者所處的社會(huì)學(xué)習(xí)背景的不同,3D游戲應(yīng)用于中國(guó)背景下的法語語言學(xué)習(xí)與應(yīng)用于歐洲學(xué)習(xí)者身上的語言學(xué)習(xí)相比具有更大的挑戰(zhàn)性,需要考慮和注意的因素更多。那么如何將3D游戲引入我國(guó)的法語教學(xué),將游戲與傳統(tǒng)教材很好地配合,達(dá)到教學(xué)目的呢?筆者將舉例說明。

五、3D法語游戲作為教學(xué)輔助手段應(yīng)用于課堂實(shí)例

1.將Thélème為代表的3D法語練習(xí)游戲(jeux exercices)應(yīng)用于課堂實(shí)例

游戲介紹:Thélème是一款針對(duì)法語學(xué)習(xí)的多人在線角色扮演游戲。Thélème將玩家引入一個(gè)幻想的中世紀(jì)地區(qū)。這個(gè)地區(qū)由一個(gè)城市、一座城堡、一片鬼怪出沒的森林、一些田地、一個(gè)平原和一座實(shí)驗(yàn)室構(gòu)成。玩家將由不同的人帶領(lǐng)完成游戲任務(wù)。每完成一個(gè)任務(wù),玩家就能積累一定的經(jīng)驗(yàn)值和財(cái)富值。玩家的經(jīng)驗(yàn)值可以提高玩家的等級(jí),其分值受到玩家與他人交流時(shí)法語字句的準(zhǔn)確程度和質(zhì)量的影響。雖然Thélème游戲的形式比較傳統(tǒng):玩家要?jiǎng)?chuàng)造自己的化身,單獨(dú)或協(xié)作完成任務(wù),級(jí)別越高形象越豐富(Thomas Constant, 2011)[10],但是它給玩家提供了一個(gè)學(xué)習(xí)法語的絕佳語境:玩家進(jìn)入任何一個(gè)游戲情境,點(diǎn)擊游戲平面中的任何事物,該事物對(duì)應(yīng)的法語單詞就會(huì)彈出,并伴有單詞的讀音。此外,玩家可以與游戲情景中的人物或者其他玩家進(jìn)行對(duì)話,教師在對(duì)話中的介入則有助于糾正玩家的語言錯(cuò)誤,控制對(duì)話乃至整個(gè)游戲的進(jìn)程,達(dá)到既定的教學(xué)目的。需要指出的是,Thélème中所有的對(duì)話都是有聲對(duì)話,這讓學(xué)習(xí)者把單詞的拼法和讀音結(jié)合起來學(xué)習(xí),有利于學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)及時(shí)糾正發(fā)音。除此之外,玩家也可以與比其低一級(jí)別的玩家進(jìn)行討論,形成一個(gè)完全意義上的平等的交流,進(jìn)一步熟悉游戲中使用的法語詞匯。

教學(xué)對(duì)象:法語專業(yè)大一學(xué)生;法語水平:初級(jí)階段。

教學(xué)目的:讓學(xué)生識(shí)記一些常見肉店食品,比如牛排(le steak)、豬肉(la viande de porc)、面粉(le farine)、羊肉(viande de mouton),肥肉(viande grasse)、咸肉(viande salée)、肉末((viande hachée)、肉餡(la farce)、肉排(la c?觝telette)等;掌握常見重量單位及貨幣單位,比如公斤(le kilo)、磅(le bascule)、歐元(l’euro)、美元(le dollar)等;學(xué)會(huì)如何付款,以及怎樣討價(jià)還價(jià)。

授課形式:向?qū)W生說明游戲的目的,消除部分學(xué)生的顧慮,使之真正認(rèn)識(shí)到通過游戲也能實(shí)現(xiàn)同樣的學(xué)習(xí)目標(biāo)。進(jìn)入Thélème游戲登錄首頁:http:///,師生每人注冊(cè)一個(gè)賬號(hào),進(jìn)入游戲。教師首先把游戲規(guī)則告知學(xué)生:用鼠標(biāo)點(diǎn)擊不認(rèn)識(shí)的物品的圖案,屏幕上會(huì)顯示對(duì)應(yīng)單詞的拼寫并伴有讀音;遇到困難可向好友求助。該課前準(zhǔn)備時(shí)間為5分鐘。然后師生一起進(jìn)入游戲的第三階段:在城市的肉店購物。學(xué)生可自由發(fā)揮,與肉店店主進(jìn)行對(duì)話,詢問想買食物的價(jià)格,討價(jià)還價(jià),最后確定物品的重量并進(jìn)行付款。教師通過文本和滾動(dòng)的臨場(chǎng)效果進(jìn)行監(jiān)控,并糾正學(xué)生所犯的單詞或語法錯(cuò)誤。教師需將該階段的時(shí)間控制在15分鐘以內(nèi),使之與課堂學(xué)習(xí)這個(gè)中心很好地結(jié)合。最后可讓學(xué)生做一個(gè)游戲活動(dòng)總結(jié)(le résumé),在讓學(xué)生進(jìn)一步熟悉常見肉類詞匯的基礎(chǔ)上,鍛煉其總結(jié)歸納的能力。

該游戲作為輔助手段應(yīng)用于法語教學(xué)的優(yōu)點(diǎn):該游戲短小精悍,可讓學(xué)生很快進(jìn)入角色,減少課前準(zhǔn)備時(shí)間;有利于老師控制游戲進(jìn)程,將整個(gè)游戲時(shí)間控制在20分鐘左右,使其與學(xué)習(xí)這個(gè)中心相結(jié)合;學(xué)生能夠運(yùn)用聽覺、視覺學(xué)習(xí)語言,提高學(xué)習(xí)效率;對(duì)話練習(xí)也相對(duì)簡(jiǎn)單和快速,有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情;可快速評(píng)估學(xué)生的學(xué)習(xí)結(jié)果(游戲可自動(dòng)檢測(cè)學(xué)生對(duì)話的正誤)。

主要缺點(diǎn):游戲的娛樂性比較有限。

對(duì)傳統(tǒng)教學(xué)手段的輔助作用:游戲場(chǎng)景與學(xué)習(xí)內(nèi)容的聯(lián)系非常密切,且貼近學(xué)生的日常生活;游戲中穿插了當(dāng)課知識(shí)點(diǎn)或者已學(xué)知識(shí)點(diǎn),既激發(fā)了學(xué)生對(duì)游戲的濃厚興趣,又能及時(shí)復(fù)習(xí)和學(xué)習(xí)法語傳統(tǒng)知識(shí)點(diǎn);游戲的全部過程為20分鐘左右,可實(shí)現(xiàn)與傳統(tǒng)教學(xué)手段的較好配合,達(dá)到課堂學(xué)習(xí)的目的。

游戲截圖:參見圖一。

圖一 Thélème游戲截圖

2.將Assassin’s Creed為代表的3D法語寫作游戲(jeux pour l’écriture)應(yīng)用課堂實(shí)例

游戲介紹:Assassin’s Creed(殺手的信仰)是一款動(dòng)作/冒險(xiǎn)游戲。玩家可以在游戲的世界里到處漫游。在游戲中,玩家要扮演的角色名叫Desmond Miles。Desmond由一種名為Animus的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入過去的世界,他的任務(wù)是阻止12世紀(jì)的兄弟殺手會(huì)的頭目Alta?觙r Ibn La-Ahad從圣殿騎士團(tuán)騎士(des Templiers)手中奪取 “亞當(dāng)?shù)奶O果”(les “ Pommes d’Eden ”),阻止其統(tǒng)治全世界(Thomas Constant, 2011)[10]。

通過游戲中虛擬的Animus網(wǎng)絡(luò),完全消除了現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的距離。游戲的主角必須面對(duì)各種復(fù)雜的情況,這對(duì)玩家的策略和統(tǒng)籌規(guī)劃能力提出了要求。此外,游戲?qū)?2世紀(jì)的時(shí)代背景也做了詳盡的描述,有助于玩家豐富歷史知識(shí)。在游戲的第一節(jié)及后續(xù)節(jié),玩家可以通過逼真的三維圖像直觀地感受耶路撒冷、大馬士革、福羅倫薩、巴黎和羅馬的城市全貌。游戲中也出現(xiàn)了百科全書式的文化知識(shí),還有關(guān)于城市建筑和當(dāng)時(shí)的政治、經(jīng)濟(jì)背景的準(zhǔn)確信息。

教學(xué)對(duì)象:具有一定法語基礎(chǔ)的法語專業(yè)大三學(xué)生。

教學(xué)目的:使學(xué)生掌握基本的與宗教、建筑相關(guān)的詞匯,學(xué)會(huì)描寫建筑物,并了解12世紀(jì)的東西方社會(huì)、文化的不同。

授課形式:教師首先將這一課要達(dá)到的教學(xué)目標(biāo)告知學(xué)生:學(xué)會(huì)描寫12世紀(jì)的巴黎與大馬士革的城市全貌。其次根據(jù)課本提供的巴黎全貌及巴黎圣母院圖,教師帶領(lǐng)學(xué)生掌握與宗教、教堂相關(guān)的詞匯(這些詞匯有利于學(xué)生做出對(duì)建筑的詳細(xì)描述),如基督教(le chrétien)、教堂(la cathédrale)、防御工事(la fortification),同時(shí)引領(lǐng)學(xué)生對(duì)城內(nèi)不同的建筑進(jìn)行分類,如風(fēng)格獨(dú)特的拱門(l’arche)、軍事設(shè)施(installation militaire)、服務(wù)設(shè)施(établissement de service)、娛樂設(shè)施(établissement de divertir)等。該階段持續(xù)時(shí)間大約為10分鐘。然后師生一起進(jìn)入游戲,12世紀(jì)大馬士革的清真寺(mosquée)便會(huì)呈現(xiàn)在眼前,此時(shí)教師讓學(xué)生觀察清真寺的建筑風(fēng)格(style de construction)和裝飾風(fēng)格(style de décoration)。隨著游戲的深入,學(xué)生可以概括出12世紀(jì)的大馬士革城市全貌(le panaroma)。教師需要注意控制該階段的時(shí)長(zhǎng),盡量在15分鐘內(nèi)。最后結(jié)束游戲,此時(shí)讓學(xué)生運(yùn)用在課本上和游戲中學(xué)習(xí)到的詞匯進(jìn)行景物的描寫。學(xué)生通過對(duì)東西方兩座城市的比較,可以得出不同的宗教文化和建筑風(fēng)格,并就此與同學(xué)進(jìn)行口頭交流,鍛煉其表達(dá)能力。

該游戲作為輔助手段應(yīng)用于法語教學(xué)的優(yōu)點(diǎn):教師可根據(jù)不同的教學(xué)內(nèi)容和目標(biāo)選擇不同的游戲場(chǎng)景;游戲的良好3D數(shù)字動(dòng)畫效果和高分辨顯示可以讓學(xué)生身臨其境,增強(qiáng)學(xué)生的沉浸感,感受古老建筑的獨(dú)特魅力,增強(qiáng)其描述能力;既可以運(yùn)用于法語書面表達(dá)課程(如城市建筑的描寫),又可以用于法語口頭表達(dá)課程:學(xué)生與同學(xué)交流其游戲經(jīng)歷、所見所聞,有利于口頭表達(dá)能力的鍛煉。

主要缺點(diǎn):教師和學(xué)生的前期準(zhǔn)備較長(zhǎng);游戲情節(jié)的復(fù)雜化對(duì)教師控制游戲長(zhǎng)短提出了更高的要求,教師須嚴(yán)格控制每個(gè)階段的時(shí)長(zhǎng)。

對(duì)傳統(tǒng)教學(xué)手段的輔助作用:游戲場(chǎng)景與學(xué)習(xí)內(nèi)容的聯(lián)系非常密切;游戲很好地結(jié)合了傳統(tǒng)課本上的內(nèi)容,補(bǔ)充了課本上沒有的信息;在游戲中學(xué)生能使用當(dāng)課知識(shí)點(diǎn),激發(fā)了學(xué)生對(duì)游戲的濃厚興趣,鞏固學(xué)習(xí)了法語傳統(tǒng)知識(shí)點(diǎn);游戲的全部過程為20分鐘左右,可實(shí)現(xiàn)與傳統(tǒng)教學(xué)手段的較好配合。

游戲截圖:參見圖二。

圖二 Assassin’s Creed 游戲截圖

六、結(jié)語

就現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)的法語教學(xué)來講,教材內(nèi)容陳舊、教學(xué)方法古板、教學(xué)設(shè)施不完備等原因,嚴(yán)重限制了學(xué)生的個(gè)性發(fā)展空間和法語教育的多樣性。游戲教學(xué)作為一種新興的、能提高學(xué)生熱情的教育方法在國(guó)外被廣泛使用,但在國(guó)內(nèi)的法語教育中卻很少被提及。本文首先從理論角度闡釋了網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲應(yīng)用于法語教學(xué)的理論基礎(chǔ),然后研究分析了國(guó)內(nèi)外的相關(guān)研究,最后列舉了一些3D法語游戲作為輔助手段應(yīng)用到法語課堂的實(shí)例,并綜合考察了其利弊。通過以上分析不難看出,網(wǎng)絡(luò)3D游戲集傳統(tǒng)游戲的趣味性、目的性、自由性及真實(shí)情景性、互動(dòng)性等學(xué)習(xí)相關(guān)的屬性于一身,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)建了一個(gè)非常優(yōu)秀的建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)環(huán)境:學(xué)習(xí)者進(jìn)入豐富的情景化活動(dòng)中,通過與他人的文本的、視聽的交互、協(xié)作,得以實(shí)踐聽、說、讀、寫等四種技能,鍛煉社會(huì)協(xié)作能力,增多角色扮演和承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的機(jī)會(huì),并促使學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)文化的適應(yīng),參與知識(shí)的構(gòu)建。此外,網(wǎng)絡(luò)3D游戲的設(shè)計(jì)幾乎都是以現(xiàn)實(shí)生活中的情景為背景的,它使語言與具體情境相結(jié)合,給語言學(xué)習(xí)提供了一個(gè)理想的環(huán)境。高沉浸感的游戲讓學(xué)習(xí)者身臨其境,促進(jìn)了虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的形成;“非生產(chǎn)性”要素讓學(xué)習(xí)者感受到一種歸屬感和認(rèn)同感。由此可見,3D網(wǎng)絡(luò)游戲彌補(bǔ)了傳統(tǒng)教育方式的不足,提供了一種全新的教育方式,因此3D網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種輔助手段應(yīng)用到法語教學(xué)中是完全可行的,并非嘩眾取寵。

但是,在法語教育中,游戲利用法還有很多問題未解決,例如,游戲在法語教育的初級(jí)階段能起到很好的刺激動(dòng)機(jī)產(chǎn)生的作用,但是到了法語學(xué)習(xí)的高級(jí)階段,是否能持續(xù)這一作用尚未考察。這些問題有待在今后的研究中探究和解決。

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