離線Offline》聚焦于"游戲"這個(gè)技術(shù)與人文的交叉領(lǐng)域,以"角色"概念統(tǒng)領(lǐng)整個(gè)專題,分別從游戲設(shè)計(jì)師、游戲玩家、游戲商人和游戲?qū)W者的角度,探討什么是游戲,以及為什么游戲具有強(qiáng)大的吸引力。Will Wright和他的《模擬人生》,Pac-man大師追尋游戲真諦的人生體驗(yàn),任天堂商業(yè)上的輝煌與沉浮,這一切都指向在游戲背后的一種"游戲精神",它使人在虛擬和現(xiàn)實(shí)的邊界感受到自己存在的意義。
專題
開始游戲
模擬人生
記錄:吃豆人 vs. 吃豆人
快樂商業(yè):任天堂百年游戲風(fēng)云
電子游戲編年史
尋找游戲精神
游戲的失敗美學(xué)
遺產(chǎn)
游戲手柄,進(jìn)化!
家用游戲機(jī)手柄進(jìn)化史
工具
逃離的清單
自己動(dòng)手建造房屋
寫作
沒有未來(lái)
封裝
緩讀
身體內(nèi)的時(shí)間
超級(jí)馬里奧》無(wú)疑是全球無(wú)數(shù)玩家接觸游戲的起點(diǎn)。這部風(fēng)靡世界的系列游戲不僅為任天堂創(chuàng)造了高達(dá)70億美元的巨額商業(yè)利潤(rùn),也是一代人的成長(zhǎng)中難以忘懷的回憶。這部作品在商業(yè)與文化上的雙重成功,讓人們常把宮本茂與沃爾特?迪士尼相提并論。他對(duì)電子游戲的內(nèi)涵與詩(shī)意的把握,恰如迪士尼對(duì)情感與奇趣的把握。通過這個(gè)救出公主的水管工,宮本茂創(chuàng)造出了一位平民英雄,而這個(gè)形象的影響力與米老鼠一樣大。
1985年,任天堂在美國(guó)紅白機(jī),《超級(jí)馬里奧》與紅白機(jī)捆綁發(fā)售,開始在全球走紅。當(dāng)時(shí),家庭電子游戲的市場(chǎng)本已衰微,市場(chǎng)上的那幾家公司不是破產(chǎn)就是苦苦支撐。《超級(jí)馬里奧》的出現(xiàn)一舉盤活了市場(chǎng)。馬里奧和他瘦高的兄弟路易吉在蘑菇王國(guó)里一路蹦蹦跳跳,一邊躲踩烏龜、蜜蜂和魷魚這些敵人,一邊頂魔法蘑菇吃,掙金幣,找隱藏的星星。把這些東西寫成文字顯得有些可笑,但就是這樣的場(chǎng)景令人欲罷不能。
超級(jí)馬里奧》有八大世界,每個(gè)世界有四級(jí),也就是說(shuō)你要通三十二道關(guān)才能與公主會(huì)面。你從左往右穿越這些世界,也就是"橫向卷軸游戲"。這并非及時(shí)款橫向卷軸游戲,但它是最叫人入迷的,也是最精巧的。更重要的是,它精巧得很微妙。宮本茂當(dāng)時(shí)的導(dǎo)師是橫井軍平,他要求宮本茂精簡(jiǎn)至上。這款游戲只有二十組"動(dòng)態(tài)",但就這些有限的動(dòng)態(tài)放在一起,卻產(chǎn)生了仿佛無(wú)限種體驗(yàn)和動(dòng)作,玩法無(wú)窮多,就跟下棋一樣。游戲設(shè)計(jì)大師威爾?萊特說(shuō),這便是"涌現(xiàn)論"——復(fù)雜的系統(tǒng)源于幾樣簡(jiǎn)單的事物相互作用。"硬件配置并不比雅達(dá)利出的機(jī)子好,但就勝在游戲的精度和深度。《超級(jí)馬里奧》是那么容易上手,那么簡(jiǎn)單,那么容易上癮,又那么有內(nèi)涵。宮本茂以調(diào)皮的心態(tài)做游戲,這似乎理所當(dāng)然,但其實(shí)很多人做不到。他從玩家的視角來(lái)看待問題,這便是他神奇的地方之一。"
超級(jí)馬里奧》上市一年后,任天堂在1986年了宮本茂的另一部經(jīng)典之作《塞爾達(dá)傳說(shuō)》。系列主角林克要在海拉爾大陸冒險(xiǎn)旅行,最終打敗魔王,救出塞爾達(dá)公主。《塞爾達(dá)》跟《超級(jí)馬里奧》不同,它不是線性的,玩家可以循著各條線索冒險(xiǎn),探索宇宙中的宇宙。這是及時(shí)款達(dá)到如此廣度和深度的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。游戲的設(shè)計(jì)別具匠心,海拉爾大陸仿佛無(wú)邊無(wú)際。游戲本身也很難玩透,高度的解謎成分給玩家?guī)?lái)了比單純完成通關(guān)更多的興奮體驗(yàn)。
同年,紅白機(jī)在全球市場(chǎng)上推出。三年后,Game Boy上市并走紅。但看似無(wú)往不利的任天堂也在新產(chǎn)品研發(fā)方面收獲了血的教訓(xùn)。橫井軍平負(fù)責(zé)的Virtual Boy經(jīng)過三年開發(fā),在1995年全球上市后一直低迷。短短一年后,這個(gè)項(xiàng)目就宣告暫停。任天堂內(nèi)部將產(chǎn)品開發(fā)失敗的責(zé)任全部歸咎于橫井,直接造成這位任天堂近三十年來(lái)最重要的靈魂設(shè)計(jì)師引咎辭職。而他在一年后的車禍中逝世,為這位游戲界設(shè)計(jì)天才的一生劃上了遺憾的終止符。
游戲帝國(guó)的低迷還在持續(xù)。1996年,與Virtual Boy同期開發(fā)的N64在日本上市,經(jīng)歷了短暫的勝利后跌入低潮。最終為任天堂挽回局面的是美國(guó)市場(chǎng)。N64在美國(guó)的低價(jià)策略為掌機(jī)守住了不斷被鯨吞蠶食的游戲市場(chǎng)。針對(duì)N64配套游戲軟件開發(fā)能力不足的弱點(diǎn),時(shí)任美國(guó)分公司社長(zhǎng)的荒川實(shí)宣揚(yáng)"大作主義",隨著看家游戲的升級(jí)版《超級(jí)馬里奧64》和《塞爾達(dá)傳說(shuō)64》相繼推出,成功地轉(zhuǎn)移了玩家對(duì)于N64配套游戲不足的抱怨。同年,又一里程碑式的游戲《口袋妖怪》在Game Boy上引起轟動(dòng),讓任天堂終于看到了觸底反彈的希望。與馬里奧的游戲銷量一枝獨(dú)秀不同,《口袋妖怪》的成功可謂"遍地開花"。任天堂針對(duì)其獨(dú)特的游戲系統(tǒng)推出的周邊,讓《口袋妖怪》不僅短時(shí)間成功占領(lǐng)日本,更是迅速拓展到了美國(guó)和全世界。除了漫畫、書籍、對(duì)戰(zhàn)卡片等輕型周邊產(chǎn)品,任天堂還聯(lián)合東京電視臺(tái)推出動(dòng)畫,以及劇場(chǎng)版電影,這使得《口袋妖怪》的相關(guān)產(chǎn)品銷售額達(dá)到數(shù)十億美元。
任天堂在世紀(jì)交疊的幾年間經(jīng)歷風(fēng)雨飄搖之時(shí),《超級(jí)馬里奧》,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》和《口袋妖怪》這三款系列游戲仍是任天堂各個(gè)硬件上較大的吸金點(diǎn)。一款游戲可以火爆三十年,對(duì)于游戲玩家來(lái)說(shuō),它必然有一股"引力",讓人欲罷不能。而正是這股"引力",讓任天堂在無(wú)數(shù)玩家心中成為經(jīng)典,更是成為童趣的代名詞。
當(dāng)然,硬幣總有兩面。1998年,關(guān)于《口袋妖怪》及其系列產(chǎn)品的所屬權(quán)問題像一枚炸彈瞬間爆裂開來(lái)。包括"口袋妖怪之父"田尻智、漫畫出版方小學(xué)館、動(dòng)畫制作方東京電視臺(tái)在內(nèi)的多家利益相關(guān)方對(duì)薄公堂。任天堂憑借山內(nèi)溥老辣的手腕和果斷的出擊,在維護(hù)了公司的既得利益的同時(shí),也掌握了對(duì)《口袋妖怪》的實(shí)際控制權(quán)。這場(chǎng)看似毫無(wú)瑕疵的勝利,最終因?yàn)樘镥曛堑牡觯屓翁焯帽煌饨绲牟乱珊驮g毀包圍。這也預(yù)示著在接下來(lái)的幾年時(shí)間里任天堂的境遇:游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸升溫和成熟,吸引了越來(lái)越多的競(jìng)爭(zhēng)者加入分羹。任天堂雖然在強(qiáng)敵環(huán)伺中仍然握有優(yōu)勢(shì),卻也不得不面對(duì)手中的大蛋糕逐漸被分食的窘境。在九十年代如影隨形的世嘉,到合作破裂成為敵對(duì)的索尼,加入戰(zhàn)局的大鱷微軟,每一個(gè)角色都宣告著任天堂都不再可能再現(xiàn)一統(tǒng)天下的風(fēng)姿了。
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原來(lái)是本期刊,不是書,只是剛好第一期的主題是游戲而已~ 偏貴,但內(nèi)容還是不錯(cuò)滴,干貨水貨都有吧~
作為一個(gè)曾經(jīng)的游戲文化狂人來(lái)說(shuō),這本書對(duì)我的意義如同被贈(zèng)送了一臺(tái)游戲機(jī)那般珍貴,貌似是本期刊,不知道還有沒有連載~~~