手游與社交游戲是一個生機勃勃、令人興奮的產業,飛速發展的互聯網與相關技術,成就了一個又一個廣為流傳、收益豐厚的游戲產品。與此同時,一批又一批默默無聞或慘淡經營的游戲在望而興嘆、奮力拼搏……如何讓你的游戲脫穎而出?答案就在這本書中。
本書詳細講解了如何利用社交網絡的特點來制作具有黏性、令人欲罷不能的游戲,內容適合各種類型的游戲設備。通過書中所講的眾多游戲設計策略和營銷技巧實例,以及對行業術語和工作思路的細致講解,你將對手游與社交游戲的設計和貨幣化機制有更、深刻的理解。
書中探討了游戲行業的演變與趨勢,包括手機端及平板電腦上的免費游戲的進化、基于訂閱模式的產 品的不斷成熟,以及社交媒體網站上的游戲的興起;對于用戶獲取機制及貨幣化模式這類游戲行業所關注的重點,本書進行了細致剖析,傳授了如何在游戲中收集重要的指標參數并進行數據分析,從而進行正確的調整來提高游戲黏性、增加每用戶收入;本書還深入探討了虛擬商品與游戲中的貨幣系統,這些也是游戲走向成功不可忽視的問題。
時代的發展永無止境,游戲行業的演變日新月異,唯有掌握其基本概念和核心要點,才能面對不斷產生的新挑戰游刃有余,進而獲取成功。
原作者:Tim Fields
自1995年開始投身于游戲和軟件開發工作,擔任過設計師、制作人、項目主管、市場銷售、商務拓展。曾參與過多個堪稱龐大的游戲項目,例如《光環》、《使命召喚》、《極限滑雪》,等等。除了帶領團隊制作出色游戲、幫助公司和團隊尋找合作伙伴之外,Tim還是一位活躍在游戲開發與財經界的顧問、作家、演說家。
譯者:謝田田
畢業于英國布里斯托大學,高級計算機網絡多媒體碩士。韓國上市公司Gamevil市場商務總監,負責大中華產品發行。建立Game Bruce游戲媒體,更廣泛的傳播移動游戲行業情況。擁有豐富的移動游戲行業的資源與經驗。
第1 章 序曲 / 1
1.1 潮流變化 / 1
1.2 此書非彼書 / 5
第2 章 社交游戲是什么?手游社交化嗎? / 7
2.1 迎接挑戰 / 7
2.2 BBS 與MUD 游戲 / 9
2.3 MMO 游戲 / 11
2.4 社交游戲不止于多用戶 / 13
2.5 手游離不開社交 / 14
2.6 《Words With Friends》創作者Paul Bettner 和David Bettner 訪談 / 16
3.1 貨幣化的含義 / 20第1 章 序曲 / 1
1.1 潮流變化 / 1
1.2 此書非彼書 / 5
第2 章 社交游戲是什么?手游社交化嗎? / 7
2.1 迎接挑戰 / 7
2.2 BBS 與MUD 游戲 / 9
2.3 MMO 游戲 / 11
2.4 社交游戲不止于多用戶 / 13
2.5 手游離不開社交 / 14
2.6 《Words With Friends》創作者Paul Bettner 和David Bettner 訪談 / 16
推薦序
崔曉波 TalkingData CEO
縱觀近年來整個移動游戲市場的一個大概情況,從整個手游新增的類型出發,有段時期卡牌類游戲非常熱,也就是說休閑類游戲依然占zui大的份額。經過統計,休閑類游戲要占到38.92% 的市場份額,將近四成。其原因是什么?休閑類游戲對于很多新進入手游研發領域的CP 來說,比較容易切入,比較容易把這個戰斗場面包括一些核心做好,所以有很多游戲CP進入。這是我們看到的一個情況。
傳統的游戲,包括策略類、ARPG、回合RPG 等,依然會占據一定的市場份額。對于這個游戲題材,其實大家都很關注收入的情況。那么,實際的收入情況到底怎么樣?通過我們的系統對移動游戲專門做的收入分析,包括道具分析、玩具分析這樣一個平臺,我們統計出來的情況大概是這樣的。首先,可以看到卡牌類游戲無疑還是吸金大戶,會占到整個移動游戲總流水的36.8%,也就是將近四成左右的這樣一個份額。接下來,就是回合RPG,包括MMORPG,加起來會占到將近37% 的市場份額。再加上策略游戲,大家會看到就這幾大類,包括MMO、SLG,包括卡牌類,就會占到將近八成多這樣一個市場份額。對于這個情況,我們跟很多大渠道商也核對過相關數據,大體上還是很接近的。所以,可以說這是中國游戲市場上流水的一個真實現狀。
這本書針對移動游戲的社交化和貨幣化進行了精彩剖析,實際上和我們專注的點是一致的。我們通過數據了解到整個移動游戲市場的總體趨勢,我們看到了從游戲內容題材,包括一些核心運營指標,到游戲玩家行為的變化,從而可以更好地改進游戲。這本書可以說是移動游戲的社交化和貨幣化的“基石”,希望讀者能從這本書中找到內心困惑的答案,進而為移動游戲產業的發展貢獻更大的力量!
推薦序二
倪縣樂 FLMobile CEO
移動互聯網的普及,科學技術的革新,為移動游戲行業的發展提供了天然“溫床”。數據顯示,在中國近14 億的人口中,移動互聯網用戶占4 成多,其中又有超過9 成是智能手機用戶。而擁有智能手機的游戲用戶中,有超過6 成都在玩手機游戲,也就是說,國內手游用戶高達3.58 億。另從市場規模來看,2014年國內移動游戲行業收入整體已超247億元人民幣,行業內人士預測2015 年行業規模或可達到450億以上。作為移動互聯網為掙錢的細分領域之一,國內移動游戲產業可謂是正當其時,其發展前景亦毋庸置疑。
當前手游市場看似一切順風順水,實則暗潮涌動。伴隨時代的進步,包括玩家的硬件設備、口味,以及網絡環境等都在不斷升級變換,與之相對應的移動游戲行業也已悄然生變。從百度移動游戲所展示的2014年數據來看,一個明顯的趨勢是,經歷了前幾年的卡牌、休閑游戲集中爆發后,2015年,手游重度化趨勢已經十分顯著。
但也正是伴隨著市場的增長,大量傳統游戲廠商和新興初創團隊也涌入手游領域,上架中的手游數量已達7000余款,整個行業迅速紅海化。雖然總體看來,前20%的精品游戲占據了80%的利潤空間,但是仍然不時會有一些特點鮮明的產品脫穎而出。除了差異化和精品化外,同時與的發行渠道合作,也是手游廠商做大做強的核心優勢。而幫助這些產品不斷優化、提升,從而成功,正是FLMoblie 作為發行商的責任所在。
在互聯網中,游戲真正承載了玩家的快樂情感,無論是游戲的題材、玩法,還是細節是否精美,都直接影響了玩家的游戲欲望和喜愛程度。而針對游戲找到匹配的目標用戶,選擇合適的發行策略,便是決定產品能否成功的要素。這本書詳細解剖了移動游戲的社交化和貨幣化,我強烈建議廣大從業人員或潛在從業人員認真閱讀此書,為中國的手游行業添磚加瓦。
……
這本書可以說是移動游戲的社交化和貨幣化的“基石”,希望讀者能從這本書中找到內心困惑的答案,進而為移動游戲產業的發展貢獻更大的力量!
TalkingData CEO 崔曉波
這本書詳細解剖了移動游戲的社交化和貨幣化,強烈建議廣大從業人員或潛在從業人員認真閱讀此書,為中國的手游行業添磚加瓦。
FLMobile CEO 倪縣樂
產品是整個游戲產業的核心,如何設計好一款移動游戲產品至關重要。這本書對于手游行業從業人員和即將從事此行業的人員,都是一本不可多得的好書。
CAMIA(中國—東盟移動互聯網產業聯盟)秘書長 謝建兵
這本書闡述了對移動游戲研發趨勢的洞察,會給讀者帶來具有實踐價值的啟發,讓中國制造的產品,也可以與海外的產品相抗衡。
太能沃可CEO 倪海宇
這是一本圍繞社交游戲和手游的經典書籍,當中的運營、數據和設計等知識,對于整個移動互聯網行業都有深刻的借鑒意義。在當今快速發展的移動互聯網時代,這樣的圖書將幫助更多的從業者成長。
TalkingData行業總監 于洋
對于移動互聯網行業,尤其是游戲產業,市場瞬息萬變。這本書揭示了游戲研發的核心和精髓,變中是不變,在不變中是尋求變化,創造更智慧、更健康的游戲發展之路。
盛大游戲行業總監 孫亮
不錯,值得一看。
便宜很好15817
有幫助
不錯
相當不錯,送貨快,內容粗略翻了下,還不錯。
幾經波折我的紙到了,快遞哥哥小馮好評!!
好書
很滿意
還行。
游戲行業發展太快,有些內容已經不適用了。
非常好的書,對我的幫助很大!
可以
不錯
質量還不錯
基礎內容還比較充實。
買來還沒看,暫不評論。
當當買書很劃算!
促消活動買的,書還沒看,包裝不錯,有塑封。
正版書 很好
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