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游戲開發物理學 第2版圖書
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游戲開發物理學 第2版

全新正版圖書
  • 所屬分類:圖書 >計算機/網絡>計算機教材  
  • 作者:[美][David] M [Bourg] [布爾格],[Bryan] [Bywalec] [布爾萊克]
  • 產品參數:
  • 叢書名:--
  • 國際刊號:9787115384701
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2015-05
  • 印刷時間:2015-05-01
  • 版次:1
  • 開本:16開
  • 頁數:236
  • 紙張:膠版紙
  • 包裝:平裝-膠訂
  • 套裝:

內容簡介

《游戲開發物理學(第2版)》詳細介紹了在游戲開發中所應用的物理學的思想和原理,幫助讀者通過正確地應用物理規律增加游戲的物理真實度。

全書分為四部分,共26章。每個部分都基于前一部分所涵蓋的內容而講述。及時部分介紹基礎物理知識,第二部分介紹剛體動力學,第三部分介紹物理模型,第四部分介紹數碼物理學。《游戲開發物理學(第2版)》介紹了相關的概念和技術背景,給出了公式和一些代碼示例,展示了如何針對一系列問題開發出相應的解決方案。你將在書中學到碰撞、爆炸、聲音、拋體以及其他游戲效果的原理和實現,進而可以將其用于Wii、PlayStation、Xbox、智能手機或平板電腦上的游戲之中。

《游戲開發物理學(第2版)》適合那些想增加游戲真實的物理效果的游戲開發人員閱讀,尤其適合缺乏扎實的物理或機械基礎的游戲開發者。

編輯推薦

游戲設計和開發涉及到大量的物理和數學知識的實踐和應用。利用這些知識,游戲可以更加具有真實感,吸引更多的玩家。因此,該領域也備受業界的重視。此專題類的圖書相對比較稀缺,市場空白大。

本書的第1版專注于機械學。在第1版出版十多年后,拓展了對于游戲物理學的定義——將數碼物理學(digital physics)包含了進來。 隨著越來越多的諸如Wii、PlayStation、Xbox和智能手機等平臺的面世和發展,數碼物理學讀者關注和期望了解的一個知識領域。

作者簡介

David Bourg,MiNO Marine的創始人。MiNO Marine是一家從事海軍建筑和海運專業服務的公司。他在20世紀90年代創建了一家開發兒童游戲、卡牌游戲以及進行PC到Mac軟件移植的公司。他也是《AI for Game Programmers》一書的合著者。

Bryan Bywalec是MiNO Marine的一名架構師,他每天的工作是地模擬物理世界。由于對物理的熱情,他偏愛那些重視物理效果的游戲,如《Kerble Space Program》。

目錄

及時部分 基礎

第1章 基本概念

1.1 牛頓運動定律

1.2 單位和度量

1.3 坐標系

1.4 向量

1.5 微分和積分

1.6 質量、質心和轉動慣量

1.7 牛頓第二運動定律

1.8 慣性張量

1.9 相對論時間

第2章 運動學

2.1 速度和加速度

2.2 恒定加速度

2.3 非恒定加速度

2.4 2D粒子運動學

2.5 3D粒子運動學

2.6 運動粒子爆炸

2.7 剛體運動學

2.8 局部坐標軸

2.9 角速度和角加速度

第3章 力

3.1 力

3.2 力場

3.3 摩擦力

3.4 流體動力阻力

3.5 壓力

3.6 浮力

3.7 彈簧和阻尼器

3.8 力和轉矩

3.9 總結

第4章 動理學

4.1 2D粒子動理學

4.2 3D粒子動理學

4.3 剛體動理學

第5章 碰撞

5.1 沖量-動量原理

5.2 碰撞

5.3 線性沖量和角沖量

5.4 摩擦力

第6章 拋體

6.1 簡單軌跡

6.2 阻力

6.3 馬格努斯效應

6.4 質量變化

第二部分 剛體動力學

第7章 實時仿真

7.1 對運動方程進行積分

7.2 歐拉方法

7.3 更好的方法

7.4 總結

第8章 粒子

8.1 簡單粒子建模

8.2 基本仿真器

8.3 實現外部力

8.4 實現碰撞

8.5 調節

第9章 2D剛體仿真器

9.1 模型

9.2 基本仿真器

9.3 調節

第10章 實現碰撞響應

10.1 直線碰撞響應

10.2 角度因素

第11章 3D剛體仿真中的轉動

11.1 旋轉矩陣

11.2 四元數

11.3 3D仿真中的四元數

第12章 3D剛體仿真

12.1 建模

12.2 積分

12.3 飛行控制

第13章 連接物體

13.1 彈簧和阻尼器

13.2 連接粒子

13.3 連接剛體

第14章 物理引擎

14.1 創建你自己的物理引擎

第三部分 物理模型

第15章 飛機

15.1 幾何結構

15.2 升力和阻力

15.3 其他的力

15.4 控制

15.5 建模

第16章 船舶

16.1 穩定性和沉沒

16.2 船舶運動

16.3 阻力和推進

16.4 機動性

第17章 汽車和氣墊船

17.1 汽車

17.2 氣墊船

第18章 槍支和爆炸

18.1 彈丸運動

18.2 瞄準

18.3 后坐力和碰撞

18.4 爆炸

第19章 運動

19.1 高爾夫揮桿建模

19.2 臺球

第四部分 數碼物理學

第20章 觸摸屏

20.1 觸摸屏類型

20.2 物理入門

20.3 示例程序

20.4 其他注意事項

第21章 加速度計

21.1 加速度理論

21.2 感應方向

21.3 感應傾斜

第22章 從這里到那里的游戲

22.1 基于地理的游戲

22.2 現在什么時候了?

22.3 地點、地點、地點

第23章 壓力傳感器和稱重傳感器

23.1 在壓強之下

23.2 粉碎按鈕

23.3 氣壓計

第24章 3D顯示

24.1 雙目視線

24.2 立體感基本概念

24.3 顯示的類型

24.4 編程方面的考慮

第25章 光學追蹤

25.1 傳感器和SDK

25.2 數值微分

第26章 聲音

26.1 聲音是什么?

26.2 聲波的特點和行為

26.3 3D音效

附錄A 向量運算

附錄B 附錄B 矩陣運算

附錄C 附錄C 四元數運算

參考文獻

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