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軟件小設計圖書
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軟件小設計

前言計算機編程誕生至今,理論和實踐的發展越來越豐富,各種編程語言也如雨后春筍般不斷出現,不斷壯大,不斷消亡;隨之而來的就是各種介紹計算機程序設計的書籍不斷涌現。在這些著作中,不僅有介紹編程語言的書,...

內容簡介

本書從最基本編程理論開始,探討了軟件設計中的基本概念,比如過程、對象、封裝、繼承、多態等;然后,在理清這些概念的基礎上,書中集中探討了構建好對象的若干原則;隨后,在這些思想和原則的基礎上,書中使用了大量的例子和篇幅分析了軟件設計過程中可能遇到的典型問題及可能的解決方案。,本書會嘗試脫離面向對象設計經驗的束縛,直面設計的自然面貌:設計也許不輕松,但是也許并不那么的復雜。

編輯推薦

本書首先介紹了面向對象設計中的基本概念,比如對象、元素、繼承、多態等;然后集中探討了面向對象設計的基本原則,如KISS原則、單一職責原則、迪米特法則等;隨后分析了設計的基本流程及可能遇到的各種問題,如設計原則、模式、重構等;脫離面向對象設計經驗的束縛,直面設計的本來面貌。

目錄

目錄第1章 設計概論 11.1 面向對象程序設計 11.1.1 面向對象思想——任督二脈 11.1.2 面向對象設計原則——九陽神功 21.1.3 模式——乾坤大挪移 31.1.4 重構——太極拳 41.1.5 抽象與組合——獨孤九劍 51.2 面向過程與面向對象 51.3 設計的宏觀面貌 81.3.1 開發模式:自頂向下和自底向上 81.3.2 開發方式:迭代 91.3.3 開發結果:模塊化 101.4 設計的微觀世界 101.4.1 函數 101.4.2 對象 121.5 小結 15第2章 設計原則 162.1 通用原則 162.1.1 KISS原則 162.1.2 代碼之"形" 172.2 核心原則 202.2.1 單一職責原則(SRP):做一個專一的人 202.2.2 開放封閉原則(OCP):改造世界大部分不是破壞原來的秩序 212.2.3 里氏替換原則(LSP):長大后,我就成了你 242.2.4 接口分離原則(ISP):不要一口吃成胖子 262.2.5 依賴倒置原則(DIP):抽象的藝術才有生命力 272.3 擴展原則 282.3.1 迪米特法則:盡量不與無關的類發生關系 282.3.2 好萊塢法則:不要調用我,讓我調用你 292.3.3 優先使用組合原則:多使用組合,少使用繼承 312.4 小結 33第3章 設計過程 343.1 設計目標 353.1.1 對象設計目標——"高內聚+低耦合" 353.1.2 對象設計過程——"折中+迭代+重構" 363.2 對象來源 383.3 對象創建 413.3.1 直接創建對象 413.3.2 間接創建對象 443.3.3 對象創建時機 513.4 對象管理 573.4.1 線性結構——集合對象 573.4.2 樹形組合結構 653.5 對象交互 713.5.1 組合——直接引用,互通有無 713.5.2 中介者——間接通信 743.5.3 事件——使用回調函數通信 773.5.4 交互即耦合 843.6 對象存儲 843.6.1 文件存儲 853.6.2 數據庫存儲 943.7 訪問控制 1143.8 組織協作 1323.8.1 代碼的組織方式——"同步+異步+多線程" 1323.8.2 業務的組織方式 1383.9 對象布局 1553.9.1 進入業務邏輯系統的及時道門檻——"Controller" 1553.9.2 為什么要分層——分層的意義 1553.9.3 如何分層——價值導向 1563.9.4 層的對接——模塊化與面向接口編程 1713.9.5 接口的轉換——適配器 1723.9.6 接口的簡化——門面 1753.9.7 層的載體——包 1793.9.8 分層的代價——效率和復雜性 1803.9.9 層效率的有益補充 1803.10 應對變化 1833.10.1 變化的根源 1843.10.2 變化的種類 1843.10.3 處理變化的原則 1863.10.4 應對變化的設計思路 1893.11 小結 199第4章 模式 2004.1 模式定義 2004.2 模式的意義 2024.3 模式有缺點嗎 2034.4 設計的四個階段 2064.4.1 及時個階段:設計不足 2074.4.2 第二個階段:模仿設計 2084.4.3 第三個階段:過度設計 2084.4.4 第四個階段:適度設計 2134.5 反模式 2144.5.1 開發流程反模式 2144.5.2 數據庫設計反模式 2154.5.3 密碼管理反模式 2174.5.4 .NET開發反模式 2174.6 小結 220第5章 重構 2215.1 重構動機 2215.1.1 軟件代碼是會腐爛的 2225.1.2 破窗效應 2235.1.3 技術債務 2245.2 重構的定義 2245.3 重構難題 2245.3.1 技術上的難題 2255.3.2 管理上的難題 2255.3.3 個人難題——程序員心理學 2265.4 好代碼長什么樣 2265.5 重構技法 2305.5.1 基本技法——重命名 2355.5.2 及時種技法——轉移職責 2375.5.3 第二種技法——封裝細節 2435.5.4 第三種技法——抽象對象 2545.6 重構實施 2595.6.1 重構的實施方式 2595.6.2 重構的質量 2615.7 小結 266第6章 回到起點 2676.1 忘掉模式 2676.2 忘掉對象 2696.3 回到起點 2766.3.1 設計原本 2776.3.2 設計的靜態性 2776.3.3 設計的動態性 289后記 292

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