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小白學運營圖書
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小白學運營

前 言 從工作起,作者就一直從事網絡游戲和移動互聯網數據分析工作,2013年開始,陸續將游戲數據分析的案例和經驗整理成框架。2014年底與姚老師溝通的時候提到:希望《數據分析實戰》的作者(劉異)、《游戲運營手冊...

內容簡介

本書主要針對手機游戲及網頁游戲的運營和分析人員。首先以游戲的生命周期主線,告訴大家在游戲運營的不同階段需要做什么事情。接下來主要通過Excel這一工具,進行流失分析、付費分析、市場推廣監控和游戲運營分析,從而實現游戲的精準化和精細化運營,提高游戲使用率。

編輯推薦

從0到1,運營快速入門。中國手游CEO肖健等9位運營大咖聯袂力薦。

帶領讀者一窺游戲運營工作的大概,從頭到尾了解這個行業和這個工作的方方面面,甚至前人趟過的坑、留下的寶。

零基礎傳授,深入淺出的實例,使之成為操作性能強的運營書。今天看完書,明天就實踐,后天就能看到效果。《小白學運營》是手游運營人員必備的案頭讀物。

作者簡介

劉異,西山居游戲數據分析負責人,負責集團手游業務的分析工作;曾任網龍公司數據分析高級經理,先后參與魔域、91助手、安卓市場等項目,在網絡游戲、移動APP的數據分析及用戶研究方面有大量的實戰經驗。

趙強,西山居手游運營負責人,曾就職于昆侖萬維和萌果網絡。《打不死的小強》博主,樂于分享一線運營實戰經驗。對游戲運營有較深的積累和實戰經驗。

伍斌,手游那點事特約作者,首創小白學運營專欄,側重運營知識講解、運營節點分析等內容;曾任美國CREATIVESTAR集團IT子公司產品部負責人、廣聚網絡運營總監;2014年“金翎獎專題報道獎”獲得者。

目錄

第1章 基礎運營手冊 /1

1.1 手機游戲的3個測試階段 /2

1.1.1 封測 /3

1.1.2 內測 /6

1.1.3 公測 /8

1.2 封測 /9

1.2.1 封測準備工作清單 /9

1.2.2 比較通用的運營需求 /11

1.2.3 手游中比較通用的活動需求 /20

1.2.4 封測期間的工作重點 /27

1.3 內測 /31

1.3.1 內測準備工作清單 /32

1.3.2 渠道接入流程詳細解讀 /34

1.3.3 App Store提審資料匯總 /39

1.3.4 App Store提審技巧 /41

1.3.5 iOS Preview視頻制作攻略 /44

1.3.6 新版本預熱三部曲 /45

1.3.7 版本更新(整包更新)工作流程 /49

1.3.8 版本更新時的一些注意事項 /51

1.3.9 內測結語 /53

1.4 公測 /54

1.4.1 公測前的準備工作 /55

1.4.2 手游兩大疑難問題之——充值問題 /61

1.4.3 手游兩大疑難問題之——賬號問題 /67

1.4.4 安卓用戶賬號遺忘的解決方案 /69

1.4.5 賬號問題流失預防 /72

1.4.6 公測結語 /72

第2章 用戶營銷入門 /73

2.1 產品目標用戶發掘 /74

2.2 精英玩家招募策略 /78

2.2.1 淺析精英玩家 /78

2.2.2 精英玩家招募 /80

2.3 論產品新手引導 /82

2.3.1 用戶線上引導 /83

2.3.2 用戶線下引導 /88

2.4 用戶調研怎么做 /90

2.5 用戶需求分析 /97

2.5.1 抽象出用戶需求 /99

2.5.2 需求實例化 /100

2.5.3 強化產品需求 /101

2.6 基于用戶開展營銷 /101

2.7 制定適合產品&用戶的運營方案 /106

2.8 關于軟文撰寫 /115

第3章數據分析實戰 /124

3.1 數據分析快速入門 /125

3.1.1 什么是數據分析 /125

3.1.2 游戲數據分析在做什么 /125

3.1.3 何謂“情境還原” /127

3.1.5 游戲數據分析師的三個層次 /128

3.2 建立指標體系與分析框架 /129

3.2.1 游戲數據分析指標入門 /129

3.2.2 數據底層建設 /139

3.3 業務分析實戰 /142

3.3.1 流失分析 /142

3.3.2 付費分析 /166

3.3.3 產品收益預估及KPI逆向推導工具 /177

3.3.4 市場推廣監控 /184

3.3.5 游戲運營活動分析 /191

媒體評論

2015年6月的中旬,我收到來自手游那點事的郵件,告知我《小白學運營》一書即將面世的消息。從字里行間,我能感受到一個游戲媒體對一部新作品的興奮之情。一部耗時良久、內容精良的新作終于可以接受讀者的審閱了,在此,我有一些感悟想分享一下。

自2012年移動游戲快速發展至今,市場上出現了大批量關于游戲趨勢、游戲研發、游戲市場的內容。接觸手游那點事伊始,便意識到該媒體能在移動游戲精細化運營層面為行業帶來不少貢獻。

果不其然,2015年《小白學運營》即將面市,在當下這個相對浮華的游戲行業,能有這樣的一群人沉下心來,做些看似枯燥卻很有價值的事情,這是對手游那點事這個媒體“有態度”的好詮釋。

任何一款品質的游戲都離不開一個的運營團隊,運營是銜接游戲產品、用戶、市場重要的一環,游戲的運營團隊能力直接影響到一個游戲項目的成敗,而中國手游在移動游戲浪潮下也一直堅持了精細化運營的理念,爭取更好得為玩家服務,爭取對移動游戲行業的發展盡自己的一份微薄之力。

所有產業在中前期快速發展的過程中,或多或少會出現浮躁、激進、人才漏洞等問題,但終歸要沉淀積累,才能確保整個產業穩定、健康的發展。而游戲的精細化運營的發展速度,往往可以反映出游戲產業的發展階段。在2015年的年中,《小白學運營》作為本針對移動游戲精細化運營服務的工具類書籍出版,也恰恰反映了移動游戲產業的發展將會越來越健康。

書中針對移動游戲運營的基礎知識、專業運營技巧以及數據分析能力進行了多方位的解讀分析,這對于游戲運營人員來說是個提升工作能力的好方法,應該可以成為移動游戲運營人才的必讀書籍。

移動游戲行業很美好,值得大家為之付出與奮斗,共勉!

——2015年夏至未至

中國手游 CEO 肖健

從小白到大咖的進階之路

手游是一個新興行業,因此在這條路上,每個從業者都是摸著石頭過河,通過不斷試錯來尋找正確的道路。我個人非常希望《小白學運營》這本書能夠搭一座橋,讓試水這個行業的新手們不用掉進河里,少犯錯,別溺水。

我是從2009年底起進入手機游戲市場的。和現在相比,當年手游市場還在萌芽階段,好的產品很少,盈利規模更少,運營模式簡單粗糙,應用分發市場還尚屬空白。對于手游運營商而言,大家還不知道該怎么“玩轉”這個市場:如何尋找好的產品?如何讀懂用戶?如何打造一款“常青樹”產品?

在樂逗游戲的成長過程中,憑借對行業直覺式的理解,以及一點初生牛犢不怕虎的勇氣,再加上一點好運氣,我們摸索出了自己的一套運營手法,也取得了階段性的成功。例如通過二次研發幫助海外手游立足中國市場,通過大數據分析了解自己的用戶構成及喜好,與CP(內容提供商)、渠道建立良好互信的合作,打通產業鏈。

但我也常常忍不住想,如果一開始做游戲運營就有系統的操作指導(好這指導中還有實操性的案例分析),幫助我們少走一些彎路,少撞一點南墻,避開某些大坑,這該多好。有時候也會聽到業內一些本來很有希望的從業者,因為運營不善后功敗垂成,也會覺得很惋惜。

今天的手游市場規模,和6年前不可同日而語,根據中國音數協游戲工委的《2015年1~3月移動游戲產業報告》顯示,中國移動游戲市場實際銷售收入達到94.6億元,較上一季度增長25.1%。隨著行業規模日益擴大,也有越來越多的新伙伴加入到這個行業中來。

這本《小白學運營》讓我覺得很振奮,因為這本書有望成為手游創業者的“探路秘籍”。這本書基本上涵蓋了運營的各個階段你需要掌握的知識——有理論,更有實戰分析,或者說,這本書基本上是手把手地教你:基礎運營怎么做,用戶營銷怎么做,還有用戶數據分析怎么做。通過這本書,手游創業者可以快速了解運營業務的關鍵點,明白如何解讀市場趨勢和用戶數據,更好地實現運營產品。

樂逗游戲和手游那點事已有多年的友好合作關系。作為國內影響力的手游行業媒體之一,手游那點事始終關注手游行業的發展,不僅為廣大移動游戲從業者提供高質量的行業信息,并通過行業會議和沙龍,深度探討手游開發、手游發行、手游營銷、手游運營、手游海外推廣等內容。相信這本書的面市,將成為手游市場新生力量的入門指南,幫助更多運營“小白”成長為“大咖”,促進中國手游行業持續穩健發展。

——樂逗游戲 CEO 陳湘宇

椅子是不是只能四條腿,A到B之間是不是只有一條路。

從小到大,我都喜歡給自己制造些有趣的難題,與其說是難題,不如說是思考。在這個互聯網快速發展的時代,信息變幻莫測,有時浮躁的追從會讓人感到迷茫。在這個時候,如何在時代潮流中堅持自我,就顯得分外重要。我對運營的理解,不是簡單的復制粘貼模式化套路,而是大數據分析下的天馬行空,這個天馬行空就是多一些創想,多一些融合,多一些好玩兒。在越發個性化的時代,產品要開始有自己的獨特味道。

手游那點事是我甚為認可的媒體,受邀為其書寫序,蠻是欣喜。其勤懇務實的作風體現著南方企業文化的特色,用清景的話來說,“我們只干事,只干實事”。閱過《小白學運營》,倒也是有幾分他那耿直憨厚的味道。大部分文章頗為接地氣兒,猶如切身所悟,赤身肉搏之痛感。其言糙而理明,并多有獨到啟發之處,尤其是在各產品例子上總結了一些數據理論,可讓人窺其妙,又觸及另類思考,如我所說,這不是一種簡單的總結,而是引發了一個奇妙世界。

本人也曾與同行友人交流,好的運營人員是什么樣的,大家都覺得理論與實踐是否并蓄是考察運營人員的基礎。《小白學運營》我覺得是一本比較綜合的運營教科書,其中有大量的數據,也有一些實戰的市場活動運營分享,并且淺顯易懂,對讀者頗有啟迪。秉著多維度學習的態度,我特向游戲界朋友們推薦此書,相信可以對大家如何做好運營這件事情有所裨益。

——谷得游戲 副總裁 黃承娟

2013年移動游戲市場開始呈現火爆勢頭,隨著網絡和硬件的進一步普及,移動游戲的浪潮一往無前。毫不夸張地說,移動游戲已經進入全民時代。如何打造受歡迎的移動游戲精品,這是值得深入探討的課題。

毋庸置疑,產品運營是這個課題中極其重要的一環。一款游戲的成功離不開精細化的運營,需要限度地減少運營所占用的資源,但做到這點并不容易。培養興趣、增強洞察力、提升市場判斷力,這些都是做好運營的必備技能。這就是開始,這就是新手教程。

新手,也就是小白。什么都不懂,什么都需要學。但每一個人都是從小白開始的,肯學、肯做,那就已經在成功的路上了。2013年,從頁游起家的天拓游戲開始探索移動游戲,在這個迅速發展的移動互聯網浪潮中,我們也是一個個小白,開始撲騰了幾個來回,也沒能很好地跟上市場的節奏。但我們沒有放棄,通過天拓頁游研發與發行的經驗積累及沉淀,我們選擇了一個快速通道——“發行先行、先行”,通過市場預判,找準用戶,抓準趨勢,用精品內容開拓細分市場,這給我們快速進入移動游戲的競爭,打下了一個很好的基礎。2015年,天拓游戲蓄勢待發,將繼續在移動游戲行業做更多的開拓。

沒有任何一個模式可以復制,我們需要找到屬于自己的特點、自己的優勢,去契合這個產業發展的階段。在這個過程中,前人的經驗和模式是非常好的借鑒,《小白學運營》深入淺出地講述了運營的要點,實際運營案例值得深入思考與總結。移動游戲是大勢所趨,而這本書或許能令你順著勢頭,走出自己滿意的道路。

——天拓游戲 總裁 黃挺

進入2015年,手機游戲行業結束了野蠻生長的階段,逐漸走入正規化,開始慢慢洗牌。在這個過程中,老牌游戲大廠的殺入,正在改變手游行業的格局。在這種“降維打擊”之下,那些很早進入手游行業的中小公司面臨巨大危機,他們的先發優勢已經越來越不明顯。

因此,手游的精細化運營對游戲成敗的影響,便越來越凸顯出來。

僅僅在三年前,手游似乎只要掛到平臺上就好,運營的重要性遠遠低于產品。可如今,運營中的各種門道,不經過一兩個項目的洗禮,是很難搞明白的。

學費,總是要交的,可是拿公司的運營費用給員工交學費,很多天公司恐怕是不干的。于是,大量手游公司天天喊著缺運營人員,但是又有大量的運營人員到處找工作,這之中有新入行的菜鳥,也有在端游、頁游領域有多年運營經驗的行業老兵。隔行如隔山,很多業界老人面臨的問題,就是轉型。畢竟,手游運營和端游運營相比,還是有很大差異和很強特殊性的。因此,《小白學運營》這本書就應運而生了。

想要迅速了解手游運營的基本常識嗎?想要三天學會運營手游嗎?那就來看《小白學運營》吧!零基礎傳授,深入淺出的實例,使之成為操作性的運營書。今天看完書,明天就實踐,后天就能看到效果。《小白學運營》是手游運營人員必備的案頭讀物。

——藍港互動 副總裁 王世穎

游戲的數據化運營很早已被很多端游公司踐行,但伴隨移動游戲的興起,對于游戲的數據運營又被大量地提及。目前整個移動游戲市場處于快速發展階段,市場整體的運營水平參次不齊,大量中小團隊的運營還處于初級階段。本書從實戰的角度出發對游戲的數據運營進行了而系統的梳理,很多分析思路、框架以及原理都是來源于實戰,對于很多一線的游戲運營人員來說非常值得去仔細閱讀了解。本書也加入了很多基于長期運營的總結性規律。總體而言這是一本真正站在游戲運營的角度去審視數據運營的指導教程。

——DataEye CEO 汪祥斌

巨人本身是研發出身的公司,巨人研發與別人不一樣的是什么?“免費游戲”的概念早是史總提出來,也是史總發揚光大的,史總之后沒多少人敢做收費游戲了。這就是巨人在研發上深厚的積累,不限于游戲的玩法本身。產品的運營一定要從產品核心特點上面著手。

舉個例子,《征途》、《大主宰》里面都有的搶紅包,拼戰。

史總有8個字“榮耀、目標、驚喜、互動”。現在絕大部分手機游戲,大家都在依靠PVE本身創造榮耀、目標和驚喜,但是靠PVE去創造,電腦的運算量有限,策劃的能力是有限的,5個策劃做出的東西給50萬用戶玩,非常累。重要的是讓50萬玩家自己干起來,這才可以。一旦有了互動,用戶每一次的結果就存在不同。

我與很多開發團隊的人聊,你這塊互動怎么做?他說有聊天、競技場、排行榜,就這么多。游戲互動不僅僅是PVP,也不僅僅是聊天,所以在這里套用我們老大紀學鋒的三個詞“聊起來、爭起來,后打起來”。現實社會中也是如此,沒有無緣無故的愛和恨,很多愛和恨是在細枝末節中產生的。游戲運營應該善于折騰,只有基于產品特色,基于人與人之間的互動設計游戲運營,才能有效提升各項運營數據 。

——巨人 副總裁 徐博

縱觀當前游戲市場,游戲產品的生命周期并不是理想中的狀態。如何延長游戲的生命周期,產品的后期優化與運營便顯得尤為重要,需要從創新的角度出發,給玩家帶來技術層面、產品類型,以及游戲運營方面的創新,不斷地給游戲產品注入新鮮血液,保障游戲的可玩性。游戲從正式面世那一刻起,便離不開運營。用戶下載游戲、啟動游戲,到后用戶愿意留在游戲中,在整個環節中涉及用戶數據、行為習慣、質量等方面的分析。這些都是運營工作,是一項煩瑣卻又特別有意義的工作。

不可否認,手機游戲已經逐漸成為了人們生活中不可或缺的一部分,閑暇之余我們常常會拿起手機進行娛樂。然而,用戶可選擇的越來越多,用戶是否能從其中獲得樂趣、成就以及榮譽,是玩家優先選擇的關鍵點。產品研發出來,這只是游戲推向用戶的步,往后的路途相比要更漫

長,就像一個人的生命,人生旅途往往更艱辛。《小白學運營》這本書整合了手游行業不同發展時期的運營精華,值得每一位游戲運營人員一讀。書籍從數據分析、運營經驗、運營活動等多重角度給大家分享了在每一個階段的運營經驗,能啟發大家通過觀點的碰撞引發更深度的思考,一起來促進這個行業更健康的發展。

——飛魚科技 CEO 姚劍軍

作為進入游戲行業時間并不長,甚至現在都還算是在門口的我來說,一直期許有一本書能夠讓我一窺游戲運營工作的大概,從頭到尾了解這個行業和這個工作的方方面面,甚至前人趟過的坑、留下的寶。今天,你手中的這本由手游那點事聯合VV5、打不死的小強、劉老師等擁有多年運營經驗的作者寫出的《小白學運營》,就是這樣一本書,滿滿的干貨,是每一個游戲運營人員和游戲從業者左右不離的必備工具。

——同步網絡 CEO 熊俊

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