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離線Offline

《離線Offline》創(chuàng)刊號!極客文化通識讀本 全球TOP 5游戲設(shè)計大師訪談 首次完整披露任天堂、索尼、世嘉、雅達(dá)利 游戲手柄進(jìn)化史+限量**贈送“手柄進(jìn)化史”明信片一套(共三套)

內(nèi)容簡介

《離線Offline》聚焦于"游戲"這個技術(shù)與人文的交叉領(lǐng)域,以"角色"概念統(tǒng)領(lǐng)整個專題,分別從游戲設(shè)計師、游戲玩家、游戲商人和游戲?qū)W者的角度,探討什么是游戲,以及為什么游戲具有強(qiáng)大的吸引力。Will Wright和他的《模擬人生》,Pac-man大師追尋游戲真諦的人生體驗,任天堂商業(yè)上的輝煌與沉浮,這一切都指向在游戲背后的一種"游戲精神",它使人在虛擬和現(xiàn)實的邊界感受到自己存在的意義。

編輯推薦

1.《離線Offline》極客文化通識讀本

2.《離線Offline》記錄全球TOP5游戲設(shè)計大師訪談(陳星漢、小島秀夫、席德?梅爾等)

3.《離線Offline》首次完整披露任天堂、索尼、雅達(dá)利、世嘉、微軟游戲手柄進(jìn)化史,并限量贈送三套游戲手柄明信片

4.《離線Offline》起底"任天堂"百年歷史、"馬里奧"之父宮本茂成長史;揭秘"吃豆人"強(qiáng)玩家

5.紐約大學(xué)游戲中心總監(jiān)弗蘭克?蘭茲制作互動式游戲文本實驗,清華大學(xué)游戲化研究者劉夢菲為《離線Offline》獨(dú)家供稿

6.奧斯卡電影《逃離德黑蘭》原創(chuàng)劇本作者約書亞?比爾曼撰文

7.創(chuàng)客教父馬克?弗勞恩費(fèi)爾德的游戲人生

8.楊林青老師親自操刀《離線Offline》的整體設(shè)計,紅點(diǎn)獎獲得者李響為《離線Offline》繪制插圖

作者簡介

約翰西布魯克(John Seabrook),美國科技與流行文化記者。他是多家雜志媒體的撰稿人,包括《紐約客》《哈潑斯》《GQ》等。他將他的文章結(jié)集為三本書,電影《Flash of Genius》即根據(jù)他的同名著作改編而成。

約書亞比爾曼(Joshuah Bearman),《Epic》雜志創(chuàng)始人。他為《Wired》撰寫的真實故事被改編成電影《逃離德黑蘭》(Argo),該電影于2013年被評為奧斯卡影片。

劉夢霏,游戲研究者。清華大學(xué)中國電子游戲研究協(xié)會(Chinese DiGRA)副會長。專注于游戲本體論、虛擬世界對現(xiàn)實世界的影響等領(lǐng)域,并致力于作為一名游戲化設(shè)計師,實踐與完善游戲理論。

賈斯珀尤爾(Jesper Juul),游戲理論家。曾供職于紐約大學(xué)游戲中心。專注于敘事話語作為一種工具,對游戲研究的啟發(fā)。著有《Half-Real》《A Casual Revolution》等書。

md2,常年混跡于國內(nèi)各游戲論壇,被人評價為"不為說明什么,但求蒙倒一片",自覺難以反駁,于是干脆當(dāng)作座右銘自勉。

馬克弗勞恩菲爾德(Mark Frauenfelder),著名科技博客Boing Boing創(chuàng)始人,該博客每月有超過500萬的獨(dú)立瀏覽量。他還是《Make》雜志的主編,《Make》是推動創(chuàng)客運(yùn)動的主要雜志之一。

埃里克齊默爾曼(Eric Zimmerman),游戲設(shè)計師和學(xué)者。在游戲業(yè)已擁有近20年的經(jīng)驗,著有《Rules of Play》等書。

弗蘭克蘭茲(Frank Lantz),紐約大學(xué)游戲中心總監(jiān),Area/Code公司聯(lián)合創(chuàng)始人。他是手機(jī)游戲《Drop7》的設(shè)計師。

吳濤,一九八三年生,程序員。現(xiàn)居德國,喜歡旅游和燒烤。

Lain,認(rèn)知神經(jīng)學(xué)博士,《混合現(xiàn)實》譯者。

目錄

專題

開始游戲

模擬人生

記錄:吃豆人 vs. 吃豆人

快樂商業(yè):任天堂百年游戲風(fēng)云

電子游戲編年史

尋找游戲精神

游戲的失敗美學(xué)

遺產(chǎn)

游戲手柄,進(jìn)化!

家用游戲機(jī)手柄進(jìn)化史

工具

逃離的清單

自己動手建造房屋

寫作

沒有未來

封裝

緩讀

身體內(nèi)的時間

在線預(yù)覽

《超級馬里奧》無疑是全球無數(shù)玩家接觸游戲的起點(diǎn)。這部風(fēng)靡世界的系列游戲不僅為任天堂創(chuàng)造了高達(dá)70億美元的巨額商業(yè)利潤,也是一代人的成長中難以忘懷的回憶。這部作品在商業(yè)與文化上的雙重成功,讓人們常把宮本茂與沃爾特?迪士尼相提并論。他對電子游戲的內(nèi)涵與詩意的把握,恰如迪士尼對情感與奇趣的把握。通過這個救出公主的水管工,宮本茂創(chuàng)造出了一位平民英雄,而這個形象的影響力與米老鼠一樣大。

1985年,任天堂在美國紅白機(jī),《超級馬里奧》與紅白機(jī)捆綁發(fā)售,開始在全球走紅。當(dāng)時,家庭電子游戲的市場本已衰微,市場上的那幾家公司不是破產(chǎn)就是苦苦支撐。《超級馬里奧》的出現(xiàn)一舉盤活了市場。馬里奧和他瘦高的兄弟路易吉在蘑菇王國里一路蹦蹦跳跳,一邊躲踩烏龜、蜜蜂和魷魚這些敵人,一邊頂魔法蘑菇吃,掙金幣,找隱藏的星星。把這些東西寫成文字顯得有些可笑,但就是這樣的場景令人欲罷不能。

《超級馬里奧》有八大世界,每個世界有四級,也就是說你要通三十二道關(guān)才能與公主會面。你從左往右穿越這些世界,也就是"橫向卷軸游戲"。這并非及時款橫向卷軸游戲,但它是最叫人入迷的,也是最精巧的。更重要的是,它精巧得很微妙。宮本茂當(dāng)時的導(dǎo)師是橫井軍平,他要求宮本茂精簡至上。這款游戲只有二十組"動態(tài)",但就這些有限的動態(tài)放在一起,卻產(chǎn)生了仿佛無限種體驗和動作,玩法無窮多,就跟下棋一樣。游戲設(shè)計大師威爾?萊特說,這便是"涌現(xiàn)論"——復(fù)雜的系統(tǒng)源于幾樣簡單的事物相互作用。"硬件配置并不比雅達(dá)利出的機(jī)子好,但就勝在游戲的精度和深度。《超級馬里奧》是那么容易上手,那么簡單,那么容易上癮,又那么有內(nèi)涵。宮本茂以調(diào)皮的心態(tài)做游戲,這似乎理所當(dāng)然,但其實很多人做不到。他從玩家的視角來看待問題,這便是他神奇的地方之一。"

《超級馬里奧》上市一年后,任天堂在1986年了宮本茂的另一部經(jīng)典之作《塞爾達(dá)傳說》。系列主角林克要在海拉爾大陸冒險旅行,最終打敗魔王,救出塞爾達(dá)公主。《塞爾達(dá)》跟《超級馬里奧》不同,它不是線性的,玩家可以循著各條線索冒險,探索宇宙中的宇宙。這是及時款達(dá)到如此廣度和深度的動作冒險游戲。游戲的設(shè)計別具匠心,海拉爾大陸仿佛無邊無際。游戲本身也很難玩透,高度的解謎成分給玩家?guī)砹吮葐渭兺瓿赏P(guān)更多的興奮體驗。

同年,紅白機(jī)在全球市場上推出。三年后,Game Boy上市并走紅。但看似無往不利的任天堂也在新產(chǎn)品研發(fā)方面收獲了血的教訓(xùn)。橫井軍平負(fù)責(zé)的Virtual Boy經(jīng)過三年開發(fā),在1995年全球上市后一直低迷。短短一年后,這個項目就宣告暫停。任天堂內(nèi)部將產(chǎn)品開發(fā)失敗的責(zé)任全部歸咎于橫井,直接造成這位任天堂近三十年來最重要的靈魂設(shè)計師引咎辭職。而他在一年后的車禍中逝世,為這位游戲界設(shè)計天才的一生劃上了遺憾的終止符。

游戲帝國的低迷還在持續(xù)。1996年,與Virtual Boy同期開發(fā)的N64在日本上市,經(jīng)歷了短暫的勝利后跌入低潮。最終為任天堂挽回局面的是美國市場。N64在美國的低價策略為掌機(jī)守住了不斷被鯨吞蠶食的游戲市場。針對N64配套游戲軟件開發(fā)能力不足的弱點(diǎn),時任美國分公司社長的荒川實宣揚(yáng)"大作主義",隨著看家游戲的升級版《超級馬里奧64》和《塞爾達(dá)傳說64》相繼推出,成功地轉(zhuǎn)移了玩家對于N64配套游戲不足的抱怨。同年,又一里程碑式的游戲《口袋妖怪》在Game Boy上引起轟動,讓任天堂終于看到了觸底反彈的希望。與馬里奧的游戲銷量一枝獨(dú)秀不同,《口袋妖怪》的成功可謂"遍地開花"。任天堂針對其獨(dú)特的游戲系統(tǒng)推出的周邊,讓《口袋妖怪》不僅短時間成功占領(lǐng)日本,更是迅速拓展到了美國和全世界。除了漫畫、書籍、對戰(zhàn)卡片等輕型周邊產(chǎn)品,任天堂還聯(lián)合東京電視臺推出動畫,以及劇場版電影,這使得《口袋妖怪》的相關(guān)產(chǎn)品銷售額達(dá)到數(shù)十億美元。

任天堂在世紀(jì)交疊的幾年間經(jīng)歷風(fēng)雨飄搖之時,《超級馬里奧》,《塞爾達(dá)傳說》和《口袋妖怪》這三款系列游戲仍是任天堂各個硬件上較大的吸金點(diǎn)。一款游戲可以火爆三十年,對于游戲玩家來說,它必然有一股"引力",讓人欲罷不能。而正是這股"引力",讓任天堂在無數(shù)玩家心中成為經(jīng)典,更是成為童趣的代名詞。

當(dāng)然,硬幣總有兩面。1998年,關(guān)于《口袋妖怪》及其系列產(chǎn)品的所屬權(quán)問題像一枚炸彈瞬間爆裂開來。包括"口袋妖怪之父"田尻智、漫畫出版方小學(xué)館、動畫制作方東京電視臺在內(nèi)的多家利益相關(guān)方對薄公堂。任天堂憑借山內(nèi)溥老辣的手腕和果斷的出擊,在維護(hù)了公司的既得利益的同時,也掌握了對《口袋妖怪》的實際控制權(quán)。這場看似毫無瑕疵的勝利,最終因為田尻智的淡出,讓任天堂被外界的猜疑和詆毀包圍。這也預(yù)示著在接下來的幾年時間里任天堂的境遇:游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸升溫和成熟,吸引了越來越多的競爭者加入分羹。任天堂雖然在強(qiáng)敵環(huán)伺中仍然握有優(yōu)勢,卻也不得不面對手中的大蛋糕逐漸被分食的窘境。在九十年代如影隨形的世嘉,到合作破裂成為敵對的索尼,加入戰(zhàn)局的大鱷微軟,每一個角色都宣告著任天堂都不再可能再現(xiàn)一統(tǒng)天下的風(fēng)姿了。

……

媒體評論

設(shè)計師必須扮演上帝,他能夠預(yù)見到玩家行動,但允許玩家產(chǎn)生自由意志。

——《模擬人生》

人類有追求成功的基本需求,但玩家更喜歡能讓他們失敗的游戲。這就是游戲中"失敗的悖論"。

——《游戲的失敗美學(xué)》

"玩家"這個詞將會離我們遠(yuǎn)去,我們每個人都將成為"游戲制作者"。

——席德?梅爾,《文明》系列游戲設(shè)計師。

——《游戲大師訪談錄》

世界上好的故事,都不過是現(xiàn)實中的同一個故事——逃離。從古至今,能令所有人感興趣的事情,就是如何逃離。

——《逃離的清單》

《超級馬里奧》只有20組"動態(tài)",但這些有限的動態(tài)卻產(chǎn)生了無限種玩法。這便是"涌現(xiàn)論"——復(fù)雜的系統(tǒng)源于幾樣簡單事物的相互作用。

——《快樂商業(yè):任天堂百年游戲風(fēng)云》

"早起鳥"和"夜貓子"的分類在生物學(xué)意義上,"就像蘋果和橘子一樣",并無優(yōu)劣之分。

——《身體內(nèi)的時間》

網(wǎng)友評論(不代表本站觀點(diǎn))

來自人泩箬**的評論:

1

2014-12-14 12:57:24
來自無昵稱**的評論:

書的內(nèi)容不錯

2014-12-23 17:35:57
來自無昵稱**的評論:

不錯

2015-01-17 09:11:38
來自無昵稱**的評論:

包裝和印刷都很好。

2015-02-03 12:39:41
來自無昵稱**的評論:

挺不錯的一本書

2015-04-24 11:04:19
來自chenqi1**的評論:

馬桶讀物。翻翻看消遣還不錯的。

2015-08-06 11:56:42
來自加勒比**的評論:

good

2015-09-15 11:33:39
來自無昵稱**的評論:

包裝不錯,是正品

2015-12-01 15:50:31
來自barryzy**的評論:

下次還來買

2016-01-29 10:51:21
來自無昵稱**的評論:

2016-06-01 13:16:18
來自無昵稱**的評論:

正版,正版,正版,重要的事情說三遍。圖書質(zhì)量很好,沒有異味,物流也是相當(dāng)?shù)目臁7浅0舻馁徫矬w驗。

2016-06-05 11:16:08
來自無昵稱**的評論:

幾個網(wǎng)絡(luò)書店,還是覺得當(dāng)當(dāng)體驗最佳。雖然最近折扣不高。但是配送服務(wù)快,品相也好。書的設(shè)計和內(nèi)容都不錯。

2016-09-01 22:52:21
來自無昵稱**的評論:

2016-10-12 02:12:04
來自寧風(fēng)風(fēng)**的評論:

非常棒,這次活動挺好的,清單又減少了不少,呵呵

2016-11-02 14:58:33
來自無昵稱**的評論:

好評

2016-12-26 01:10:53
來自三***(**的評論:

離線 開始游戲

2017-05-08 15:47:05
來自l***2(**的評論:

這書不錯哦

2017-06-05 13:36:58
來自匿名用**的評論:

書很好,快遞員負(fù)責(zé)人。

2017-11-04 17:33:52
來自無昵稱**的評論:

紙質(zhì)很好,印刷很正,排版不錯,性價比高,整體感覺很好。

2016-04-22 06:16:57

免責(zé)聲明

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