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網(wǎng)絡(luò)多人游戲架構(gòu)與編程圖書
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網(wǎng)絡(luò)多人游戲架構(gòu)與編程

網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)入門書籍 講解多人網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn) 構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)多人游戲的實(shí)用指南 示例基于C++ 服務(wù)器端基于JavaScript 全彩印刷

內(nèi)容簡(jiǎn)介

網(wǎng)絡(luò)多人游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,本書是一本深入探討關(guān)于網(wǎng)絡(luò)多人游戲編程的圖書。 全書分為13章,從網(wǎng)絡(luò)游戲的基本概念、互聯(lián)網(wǎng)、伯克利套接字、對(duì)象序列化、對(duì)象復(fù)制、網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浜陀螒虬咐⒀舆t、抖動(dòng)和性、改進(jìn)的延遲處理、可擴(kuò)展性、安全性、真實(shí)世界的引擎、玩家服務(wù)、云托管專用服務(wù)器等方面深入介紹了網(wǎng)絡(luò)多人游戲開發(fā)的知識(shí),既又詳盡地剖析了眾多核心概念。 本書的多數(shù)示例基于C 編寫,適合對(duì)C 有一定了解的讀者閱讀。本書既可以作為大學(xué)計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)的指導(dǎo)教程,也可以作為普通讀者學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲編程的參考指南。

編輯推薦

網(wǎng)絡(luò)多人游戲是一個(gè)數(shù)十億美元級(jí)的業(yè)務(wù),其中的一些游戲吸引了數(shù)以千萬計(jì)的玩家。在這本實(shí)用且代碼豐富的指南中,作者將指導(dǎo)你完成多人游戲開發(fā)的各個(gè)方面,他們將帶你構(gòu)建一個(gè)具有健壯性的多人游戲架構(gòu),并創(chuàng)建各個(gè)引擎級(jí)的系統(tǒng)。你將通過深入的代碼示例來學(xué)習(xí)兩個(gè)完整的游戲:一個(gè)動(dòng)作游戲和一個(gè)實(shí)時(shí)戰(zhàn)略(RTS)游戲。 首先,本書從游戲開發(fā)zhe的角度回顧網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)編程的基本要素。接下來講解管理游戲數(shù)據(jù)傳輸、通過網(wǎng)絡(luò)更新游戲?qū)ο蠛徒M織加入游戲的設(shè)備。你將學(xué)習(xí)如何在互聯(lián)網(wǎng)固有的不一致性前提下,確保的性能,以及如何設(shè)計(jì)游戲代碼以實(shí)現(xiàn)zui大的安全性和可擴(kuò)展性。zui后,本書以解決兩個(gè)關(guān)鍵問題結(jié)束:結(jié)合玩家服務(wù)和將游戲托管在云端。 作者在美國(guó)南加州大學(xué)的多人游戲編程課程對(duì)本書的內(nèi)容進(jìn)行了廣泛的測(cè)試,學(xué)生和正向網(wǎng)絡(luò)游戲遷移的游戲開發(fā)zhe都會(huì)從中受益。 本書包括以下內(nèi)容: 游戲如何進(jìn)化以應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的挑戰(zhàn); 在游戲開發(fā)中使用互聯(lián)網(wǎng)通信協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn); 使用多人網(wǎng)絡(luò)游戲中廣泛應(yīng)用的Berkeley Socket; 規(guī)范游戲數(shù)據(jù)格式,實(shí)現(xiàn)高效的互聯(lián)網(wǎng)傳輸; 同步狀態(tài),使得所有玩家共享同一個(gè)世界; 組織大型游戲的網(wǎng)絡(luò)拓?fù)洌?解決引起等待及數(shù)據(jù)丟失的延遲和抖動(dòng)問題; 在不影響性能的前提下擴(kuò)展游戲; 打擊安全漏洞和軟件作弊; 利用當(dāng)前流行游戲引擎?D?DUnreal 4和Unity游戲引擎; 整合玩家服務(wù),如比賽安排、成就和排行榜; 云端運(yùn)行游戲服務(wù)器。

作者簡(jiǎn)介

Joshua Glazer是Naked Sky Entertainment的CTO和創(chuàng)始人之一。Naked Sky Entertainment是一個(gè)游戲開發(fā)工作室,開發(fā)了很多游戲,如RoboBlitz、MicroBot、Twister Mania和手機(jī)端游戲Max Axe、Scrap Force。他為許多項(xiàng)目提供咨詢,包括Epic Games公司的《虛幻引擎》(Unreal Engine)、Riot Games公司的《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)、THQ公司《毀滅全人類》(Destroy All Humans),還包括藝電(Electronic Arts)、Midway、微軟(Microsoft)和派拉蒙電影公司(Paramount Pictures)等公司的很多項(xiàng)目。Joshua也是南加州大學(xué)(USC)的兼職講師,講授多人游戲編程和游戲引擎開發(fā)。 Sanjay Madhav是南加州大學(xué)(USC)的gao級(jí)講師,講授游戲編程、游戲引擎、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和編譯器知識(shí)。他在藝電(Electronic Arts)、Neversoft和Pandemic Studio做過開發(fā)zhe,涉足的游戲有《榮譽(yù)勛章:血戰(zhàn)太平洋》(Medal of Honor: Pacific Assault)、《托尼霍克極限滑板8》(Tony Hawk’s Project 8)、《指環(huán)王:征服》(Lord of the Rings: Conquest)和《破壞者》(The Saboteur)等。他也是《Game Programming Algorithms and Techniques》的作者之一。

目錄

第1章網(wǎng)絡(luò)游戲概述 1

1.1多人游戲的簡(jiǎn)要?dú)v程 1

1.1.1本地多人游戲 1

1.1.2早期網(wǎng)絡(luò)多人游戲 1

1.1.3多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲 2

1.1.4局域網(wǎng)游戲 3

1.1.5在線游戲 3

1.1.6大規(guī)模多人在線游戲 4

1.1.7移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲 4

1.2星際圍攻:部落 5

1.2.1平臺(tái)數(shù)據(jù)包模塊 7

1.2.2連接管理器 7

1.2.3流管理器 8

1.2.4事件管理器 8

1.2.5ghost管理器 8

1.2.6移動(dòng)管理器 9

1.2.7其他系統(tǒng) 9

1.3帝國(guó)時(shí)代 10

1.3.1輪班計(jì)時(shí)器 11

1.3.2同步 12

1.4總結(jié) 13

1.5復(fù)習(xí)題 13

1.6延伸的閱讀資料 14

第2章互聯(lián)網(wǎng) 15

2.1起源:分組交換 15

2.2TCP/IP模型 17

2.3物理層 18

2.4鏈路層 18

2.5網(wǎng)絡(luò)層 22

2.5.1IPv4 23

2.5.2IPv6 36

2.6傳輸層 37

2.6.1UDP 38

2.6.2TCP 39

2.7應(yīng)用層 48

2.7.1DHCP 49

2.7.2DNS 49

2.8NAT 50

2.9總結(jié) 56

2.10復(fù)習(xí)題 57

2.11延伸的閱讀資料 58

第3章伯克利套接字 61

3.1創(chuàng)建Socket 61

3.2API操作系統(tǒng)差異 63

3.3socket地址 66

3.3.1類型安全 68

3.3.2用字符串初始化sockaddr 70

3.3.3綁定socket 73

3.4UDP Socket 74

3.5TCP Socket 79

3.5.1通過連接的socket實(shí)現(xiàn)發(fā)送和接收 80

3.5.2類型安全的TCP Socket 82

3.6阻塞和非阻塞I/O 84

3.6.1多線程 85

3.6.2非阻塞I/O 86

3.6.3Select 88

3.7其他Socket選項(xiàng) 92

3.8總結(jié) 94

3.9復(fù)習(xí)題 94

3.10延伸的閱讀資料 95

第4章對(duì)象序列化 97

4.1序列化的需求 97

4.2流 100

4.2.1內(nèi)存流 101

4.2.2字節(jié)存儲(chǔ)次序的兼容性 105

4.2.3比特流 109

4.3引用數(shù)據(jù) 115

4.3.1內(nèi)聯(lián)或嵌入 116

4.3.2鏈接 117

4.4壓縮 119

4.4.1稀疏數(shù)組壓縮 120

4.4.2熵編碼 121

4.4.3定點(diǎn) 123

4.4.4幾何壓縮 125

4.5可維護(hù)性 127

4.5.1抽象序列化方向 127

4.5.2數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的序列化 129

4.6總結(jié) 132

4.7復(fù)習(xí)題 133

4.8延伸的閱讀資料 134

第5章對(duì)象復(fù)制 135

5.1世界狀態(tài) 135

5.2復(fù)制對(duì)象 135

5.2.1對(duì)象創(chuàng)建注冊(cè)表 139

5.2.2一個(gè)數(shù)據(jù)包中的多個(gè)對(duì)象 143

5.3樸素的世界狀態(tài)復(fù)制方法 144

5.4世界狀態(tài)中的變化 148

5.5RPC作為序列化對(duì)象 155

5.6自定義解決方案 158

5.7總結(jié) 159

5.8復(fù)習(xí)題 160

5.9延伸的閱讀資料 160

第6章網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浜陀螒虬咐?161

6.1網(wǎng)絡(luò)拓?fù)?161

6.1.1客戶端-服務(wù)器 161

6.1.2對(duì)等網(wǎng)絡(luò) 163

6.2客戶端-服務(wù)器的實(shí)現(xiàn) 165

6.2.1服務(wù)器和客戶端的代碼分離 166

6.2.2網(wǎng)絡(luò)管理器和歡迎新客戶端 167

6.2.3輸入共享和客戶端 172

6.3對(duì)等網(wǎng)絡(luò)的實(shí)現(xiàn) 177

6.3.1歡迎新對(duì)等體和開始游戲 179

6.3.2命令共享和鎖步回合制 181

6.3.3保持同步 187

6.4總結(jié) 192

6.5復(fù)習(xí)題 192

6.6延伸的閱讀資料 193

第7章延遲、抖動(dòng)和性 195

7.1延遲 195

7.1.1非網(wǎng)絡(luò)延遲 195

7.1.2網(wǎng)絡(luò)延遲 198

7.2抖動(dòng) 199

7.3數(shù)據(jù)包丟失 201

7.4性:TCP還是UDP 202

7.5數(shù)據(jù)包傳遞通知 204

7.5.1標(biāo)記傳出的數(shù)據(jù)包 205

7.5.2接收數(shù)據(jù)包并發(fā)送確認(rèn) 206

7.5.3接收確認(rèn)并傳遞狀態(tài) 211

7.6對(duì)象復(fù)制性 216

7.7模擬真實(shí)世界的條件 224

7.8總結(jié) 226

7.9復(fù)習(xí)題 227

7.10延伸的閱讀資料 228

第8章改進(jìn)的延遲處理 229

8.1沉默的客戶終端 229

8.2客戶端插值 231

8.3客戶端預(yù)測(cè) 233

8.3.1航位推測(cè)法 236

8.3.2客戶端移動(dòng)預(yù)測(cè)和重放 238

8.3.3通過技巧和優(yōu)化隱藏延遲 243

8.4服務(wù)器端回退 244

8.5總結(jié) 245

8.6復(fù)習(xí)題 246

8.7延伸的閱讀資料 246

第9章可擴(kuò)展性 247

9.1對(duì)象范圍和相關(guān)性 247

9.1.1靜態(tài)區(qū)域 248

9.1.2使用視錐 249

9.1.3其他可見性技術(shù) 250

9.1.4不可見時(shí)的相關(guān)性 252

9.2服務(wù)器分區(qū) 253

9.3實(shí)例化 255

9.4優(yōu)先級(jí)和頻率 255

9.5總結(jié) 256

9.6復(fù)習(xí)題 257

9.7延伸的閱讀資料 257

第10章安全性 259

10.1數(shù)據(jù)包嗅探 259

10.1.1中間人攻擊 259

10.1.2在主機(jī)上的數(shù)據(jù)包嗅探 262

10.2輸入驗(yàn)證 263

10.3軟件作弊檢測(cè) 264

10.3.1維爾福反作弊系統(tǒng) 265

10.3.2典獄長(zhǎng)反作弊系統(tǒng) 266

10.4保護(hù)服務(wù)器 267

10.4.1分布式拒絕服務(wù)攻擊 267

10.4.2壞數(shù)據(jù) 267

10.4.3時(shí)序攻擊 268

10.4.4入侵 269

10.5總結(jié) 270

10.6復(fù)習(xí)題 271

10.7延伸的閱讀資料 271

第11章真實(shí)世界的引擎 273

11.1虛幻引擎4 273

11.1.1套接字和基本的網(wǎng)絡(luò)體系 273

11.1.2游戲?qū)ο蠛屯負(fù)?274

11.1.3Actor復(fù)制 275

11.1.4遠(yuǎn)程過程調(diào)用 276

11.2Unity 277

11.2.1傳輸層API 278

11.2.2游戲?qū)ο蠛屯負(fù)?278

11.2.3生成對(duì)象和復(fù)制 279

11.2.4遠(yuǎn)程過程調(diào)用 279

11.2.5比賽安排 280

11.3總結(jié) 280

11.4復(fù)習(xí)題 281

11.5延伸的閱讀資料 281

第12章玩家服務(wù) 283

12.1選擇一種玩家服務(wù) 283

12.2基本設(shè)置 283

12.2.1初始化、運(yùn)行和關(guān)閉 285

12.2.2用戶ID和名稱 286

12.3游戲大廳和比賽安排 287

12.4網(wǎng)絡(luò) 291

12.5玩家統(tǒng)計(jì) 294

12.6玩家成就 299

12.7排行榜 300

12.8其他服務(wù) 302

12.9總結(jié) 303

12.10復(fù)習(xí)題 303

12.11延伸的閱讀資料 304

第13章云托管專用服務(wù)器 305

13.1托管或不托管 305

13.2行業(yè)工具 306

13.2.1REST 307

13.2.2JSON 307

13.2.3Node.JS 308

13.3概述和術(shù)語 308

13.3.1服務(wù)器游戲?qū)嵗?309

13.3.2游戲服務(wù)器進(jìn)程 309

13.3.3游戲服務(wù)器 310

13.3.4硬件 311

13.4本地服務(wù)器進(jìn)程管理器 311

13.5虛擬機(jī)管理器 318

13.6總結(jié) 327

13.7復(fù)習(xí)題 328

13.8延伸的閱讀資料 328

附錄A現(xiàn)代C 基礎(chǔ) 329

媒體評(píng)論

對(duì)于任何有抱負(fù)的游戲程序員,推薦閱讀這本書。Glazer和Madhav是解釋多人游戲關(guān)鍵概念的zui佳人選。 ——Zach Metcalf,Rockstar Games和 USC Games Alum的游戲開發(fā)zhe

網(wǎng)友評(píng)論(不代表本站觀點(diǎn))

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