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智能+ :AR、VR、AI、IW正在顛覆每個行業的新商業浪潮圖書
人氣:69

智能+ :AR、VR、AI、IW正在顛覆每個行業的新商業浪潮

擁抱商用智能科技時代,實現人類生活大跨越,一本書講透AR(增強現實)、VR(虛擬現實)、AI(人工智能)、IW(智能穿戴)
  • 所屬分類:圖書 >經濟>經濟通俗讀物  
  • 作者:[趙亞洲]
  • 產品參數:
  • 叢書名:--
  • 國際刊號:9787550295520
  • 出版社:北京聯合出版公司
  • 出版時間:2017-03
  • 印刷時間:2017-03-01
  • 版次:1
  • 開本:16開
  • 頁數:--
  • 紙張:膠版紙
  • 包裝:平裝-膠訂
  • 套裝:

內容簡介

未來的商業將走向何方?商用智能科技是正在到來的新商業浪潮。

編輯推薦

智能科技時代來臨,你做好準備了嗎?

在各種智能產品層出不窮的今天,你真的了解它們嗎?

面對AR、VR、AI、IW這些智能科技領域,你還在遲疑糾結嗎?

本書作者從智能科技領域的市場現狀入手,對其中的四個熱門領域(AR、VR、AI、IW)市場進行了的總結和分析,深入淺出地為讀者解讀了每個領域的市場重點,并對其未來發展趨勢給出了不同的前景預測,為讀者進入商用智能科技領域提供了有力的幫助。

作者簡介

趙亞洲

AMT(證券代碼:833132,“管理 IT”咨詢)事業合伙人,北京科技大學碩士,IT領域博學分析師。在中國電子材料協會、易觀國際任職期間有過國家電子信息規劃和高級分析師的工作經歷,在《21世紀經濟報道》《中國電子報》《商業時代》《軟件世界》等媒體上發表過IT領域署名文章,曾在CeBIT Asia(亞洲信息及通信技術展覽會)等大型會議上演講,參與和主導了一百多個各類投資、規劃和調研項目,內容涉及電子信息、現代農業、新能源、節能環保等多個產業,擁有豐富的理論基礎和實戰經驗。

作者郵箱: zhaoyazhou@139.com

目錄

推薦序 /IX

序 言:智能科技引領新一輪經濟浪潮 /XII

及時篇 AR 讓世界多個維度

及時章 AR 終端——營造虛擬和現實交織的新場景 /003

AR 眼鏡(頭顯)——電子通信設備的未來 /003

Microsoft HoloLens——從二維到三維的革新 /004

Magic Leap——奇跡創造者 /006

Meta——雄心壯志的追趕者 /009

Google——并未成功的探索者 /011

DAQRI——工業應用先行者 /013

第二章 AR 應用——提升效率、效益和效果 /015

AR 改變工業固有模式 /015

AR 讓醫學指導直觀高效 /019

AR 使教育立體生動 /021

AR 令娛樂充滿魔力 /024

AR 購物體驗虛擬樂趣 /028

AR 旅游聚焦主題公園及服務導航 /031

AR 虛擬建筑和家裝的逼真展示 /033

AR 幫助博物館重現歷史 /036

第三章 AR 市場——內容和行業應用是重點 /039

全球 AR 市場預期 /039

中國 AR 市場預期 /040

AR 顛覆傳統兒童消費市場 /040

AR 為旅游市場增添活力 /041

AR 促生新的廣告模式 /042

AR 游戲——市場里的下一個藍海 /043

AR 改善購物體驗 /044

AR 眼鏡市場發展增速明顯 /044

第四章 AR 趨勢——硬件升級和融合發展是方向 /046

未來 2~3 年 AR 應用仍將以智能手機和平板電腦為主 /046

AR 軟件和技術發展將帶動硬件市場提檔升級 /047

AR AI 產品將產生典型協同效應 /047

AR 眼鏡會成為下一代重要電子終端 /048

第二篇 VR 帶你進入虛擬世界

第五章 VR 終端——構建虛擬世界中沉浸式體驗 /051

VR 頭盔——未來重要電子終端 /051

Samsung Gear VR——專為 Galaxy 手機設計的 VR 產品 /053

HTC Vive——計算機 VR 領域的佼佼者 /054

Oculus Rift—— Facebook 旗下計算機 VR先鋒 /056

Sony PlayStation VR——PS4 的 VR 功能拓展 /057

Google Cardboard——簡易的手機 VR 推廣者/059

暴風魔鏡——好奇者的新玩具 /060

大朋 M2——VR 一體機領域的嘗試 /062

LeVR COOL1——樂視進軍 VR 領域 /063

榮耀 VR——華為 V8 手機適配的 VR 產品 /064

VR 領域并購——蘋果公司的 VR 布局 /066

第六章 VR 應用——全景、虛擬和交互是特色 /068

VR 游戲的大眾化尚需時間 /068

VR 直播即將迎來爆發點 /072

VR 短視頻發展提速明顯 /076

VR 社交軟件前景廣闊 /080

VR 教育緩步發展 /082

VR 房地產初見端倪 /085

VR 旅游帶來全新視聽體驗 /089

VR 在醫學治療方面成果顯著 /092

VR 已應用于軍事訓練和戰爭模擬 /094

第七章 VR 市場——游戲、直播和廣告臨近爆發點 /097

全球 VR 市場預期 /097

中國 VR 市場預期 /098

VR 游戲從移動 VR 開始起步 /099

VR 直播持續升溫發展 /102

VR 影視有望成為劃時代產品 /106

VR 廣告已成為新的發力點 /107

VR 購物普及尚需時日 /108

VR 社交模式即將興起 /108

VR 教育緊跟歐美市場 /109

VR 房地產已嶄露頭角 /110

第八章 VR 趨勢——VR 終端和平臺爭奪是焦點 /111

VR 消費級市場增長先于行業應用市場增長 /111

VR 市場短期內焦點在終端和平臺 /112

移動 VR 終將成為較大終端市場 /113

VR 內容產業發展需要相關技術支持 /114

集成 VR 和 AR 功能一體的產品未來可期 /114

第三篇 AI 引領智能化時代

第九章 AI 產品及應用——讓人類生產和生活更智能化 /119

AI 技術——在模擬中追求超越人的智能 /119

智能語音——識別語音語義的智能化操作 /121

視覺識別——深度學習基礎上的判別和測量 /130

智能專家系統——基于認知技術的人工智能運用 /136

智能機器人——正取代人類充當不同角色 /142

無人駕駛汽車——正從半自動過渡到無人駕駛 /154

航拍無人機——中國目前處于全球經驗豐富位置 /160

智能家居——平臺處在試水和布局階段 /166

第十章 AI 市場——小企業也有機會搶占市場 /171

全球 AI 市場預期 /171

中國 AI 市場預期 /171

中國智能語音市場發展迅速 /172

視覺識別市場潛力無限 /173

中國醫療和養老領域急需智能專家系統 /174

2020 年前中國的無人駕駛以半自動駕駛為主 /176

航拍無人機 VR 技術在旅游市場前景廣闊 /177

服務類機器人市場瞄準兒童、老年人和殘疾人 /178

中國智能家居市場核心在爭奪統一平臺中心位置 /178

第十一章 AI 趨勢——技術突破和市場潛力發掘是成功關鍵/180

AI 引起國內外企業巨頭重視且融資增長顯著 /180

我國相關政策支持 AI 市場發展 /180

AI 在教育、養老、醫療等領域機會明顯 /181

中國無人駕駛市場發展還需規范化 /182

中國智能家居市場標準和接口需統一 /182

AI 技術發展不能忽視法律和倫理問題 /183

第四篇 IW 使科幻成為現實

第十二章 IW 產品及應用——方便隨身的智能助手 /187

IW 技術——不斷進步促使產品推陳出新 /187

智能手表和手環——追求健康和時尚的新風潮 /188

智能眼鏡——注重防護功能和運動健康監測 /201

智能珠寶——賦予珠寶更多價值與功能 /203

智能腰帶——強調續航時間和健康提醒 /206

智能服飾——市場興起尚需實現技術突破 /207

第十三章 IW 市場——醫療健康和養生養老潛力大 /210

全球 IW 市場預期 /210

中國 IW 市場預期 /211

2020 年前運動健康領域仍是 IW 較大應用市場 /212

IW 醫療市場發展依賴于技術進步 /212

中國 IW 兒童市場保持高速增長勢頭 /214

IW 將為中國養生養老服務作出貢獻 /215

智能首飾在女性市場擁有發展潛力 /216

第十四章 IW 趨勢——多功能化和專業化成為兩大方向 /218

智能化成為日常穿戴產品重要發展趨勢 /218

短期內智能手表和手環市場依然巨大 /218

智能眼鏡、首飾、服飾等已展現市場機會 /219

智能服裝發展依靠技術進步 /219

科幻電影中的 IW 產品逐漸變為現實 /220

結語:抓住智能化商業浪潮中的發展機會 /221

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第五章 VR終端——構建虛擬世界中沉浸式體驗

VR頭盔——未來重要電子終端

20 世紀 80 年代以前,虛擬現實技術主要被運用在一些高風險、不可逆的教學或科研領域,并未進入大眾消費階層。直到 20世紀 80 年代末,VPLResearch 公司推出了及時臺商用頭戴設備Eyephone,并提出 VR(即虛擬現實,Virtual Reality)的概念,虛擬現實才被大眾廣泛認識。這之后,很多商家都推出了類似的虛擬現實穿戴設備,如:Virtual research 在 1991 年推出了 Flight 頭盔,售價 7500 美元; Liquid Image 在 1993 年推出了 MRG2頭盔,售價 6800 美元。這些產品由于價格等原因,并未大規模推廣普及。

現如今,隨著技術進步和成本降低,VR 設備的功能愈加完善,價格也降到能夠被行業使用者和有消費能力的 IT 愛好者所接受的程度。比如三星的 Gear VR2 僅售價 200 美元,雖然這款產品目前只能和三星部分型號的智能手機搭配使用,而且在性能上還有很多缺陷,但還是受到許多消費者的青睞。

VR 裝備能在虛擬場景中進行交互操作,用途很廣泛,既可以應用到視頻內容、視頻直播、游戲等消費領域,也可以用于醫療保健、教育、軍事等專業領域,因此,受到很多企業和資本投資商的關注。2014 年 3 月,Facebook 以 20 億美元收購了虛擬現實技術廠商 Oculus VR。2015 年時有 200 多家 VC(風險投資或創業投資公司)對 VR 行業進行投資,金額超過 35 億美元。

虛擬現實技術綜合了計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等,它在多維信息空間上創建出一個虛擬的信息環境,使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環境的交互作用能力,并有助于用戶啟發構思。

AR 是追求虛擬融于現實,VR 則是強調虛擬的環境,VR 和 AR 的追求方向并不一致,但有很多市場需求是重疊的,存在競爭關系。比如在教育領域,既可以在現實中虛擬事物進行輔助教學,也可以在虛擬化的環境中進行教學工作,這種市場重合使 VR 和 AR 企業的競爭愈加激烈起來。而市場爭奪的關鍵是用戶體驗,首先是影像的逼真程度,其次是交互能力,以及對環境的要求和對人體健康的影響等。

VR 的優勢是,在環境營造方面可以盡情地勾勒虛擬空間,可以創造一些現實中不具備的環境或者比較難遇到的環境;它的缺點是因為需要封閉環境,所以不能兼顧現實,容易出現安全問題。AR 的優勢在于不用沉浸在虛擬環境中,可以同時兼顧虛擬和現實;缺點在于環境是基于現實存在的,所以相對來說會降低人們的感官體驗。因此,AR 和 VR 既有競爭,同時也存在著互補的關系,未來一定是共存的局面,不存在一方替代另一方的情況。

未來 3~5 年,VR 的市場重點應該是游戲、視頻直播等,VR穿戴設備替代方向是各種游戲設備和消費電子產品。Samsung、Facebook、Sony、HTC 等知名廠商都已經推出了相應的產品,而更多資本和企業則把關注點放在了基于穿戴設備平臺基礎上的各類應用。基于 VR 的這種特性,內容市場應該是其未來重要發展方向和爭奪目標。

Samsung Gear VR——專為Galaxy手機設計的VR產品

2014 年 9 月,在 IFA(德國柏林消費電子展覽會)上,三星了虛擬現實穿戴設備 Gear VR(如圖 5.1),該設備是三星和 Oculus 共同合作開發的產品。

Gear VR 并不是一款單獨使用的 VR 眼鏡,它需要將手機放在其中作為顯示屏。Gear VR1 是和 Galaxy Note4 手機配套的設備,在 2015 年 5 月份,三星了適配Galaxy S6 和 S6 Edge 手機的 GearVR2,價格在 199.99 美元。2015 年 11 月,三星又推出了適配 Galaxy Note5、Galaxy S6、Galaxy S6 Edge 及 Galaxy S6 Edge 四款手機的消費版 Gear VR3,價格只需要 99 美元。而三星近期版的 VR 眼鏡又增加了適配 Galaxy S7 和 Galaxy S7 Edge 手機的選項。

Gear VR 產品經過幾次演變,其產品性能在逐步提升。除了產品變得越來越輕外,舒適性和耐久性也有了很大的提高,觸摸感覺更好,增加了邊使用邊充電的新功能。但是,這款產品也有一些缺點——是它只能和三星部分手機產品配對使用,覆蓋面較窄,這應該跟三星的市場定位有關。目前,Samsung Gear VR 系列產品在國內主要購物網站均有銷售,價格也比較親民。

HTC Vive——計算機VR領域的佼佼者

HTC Vive 是由 HTC 與 Valve 聯合開發的一款 VR 虛擬現實頭盔產品,2015 年3月在 MWC2015 上。由于有 Valve 的Steam VR 提供技術支持,因此,在 Steam 平臺上已經可以體驗利用 Vive 功能的虛擬現實游戲。HTC Vive 通過以下三個部分給使用者提供沉浸式體驗:一個頭戴式顯示器、兩個單柄手持控制器、一個能空間內同時追蹤顯示器與控制器的定位系統(如圖 5.2)。

根據 HTC 官網顯示,這款產品擁有 1200×1080 的像素屏幕,每秒 90 幀的超快刷新率,能夠帶來從所有角度充盈整個視野的逼真圖像,消除了以前 VR 產品中常見的抖動問題。陀螺儀傳感器、加速度計、激光定位傳感器結合在一起,能在兩個軸線方向上定位頭部的旋轉,其角度度可以達到十分之一度,讓你十分自然地觀看虛擬環境。將頭戴式設備與一對 Steam VR 基站連接起來,可以追蹤你的物理位置(在較大為 15 英尺×15 英尺的空間內)。兩只手分別操控一個 VR 游戲控制器,用戶可以自如地使用虛擬對象并與虛擬世界進行交互。每個控制器的位置都會在空間中被追蹤,由此能夠模擬出各種活動和交互情景。

這款產品的優點除了畫面逼真流暢外,還有控制器定位系統Lighthouse 采用了 Valve 專利技術,它不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置。也就是說,HTC Vive 允許用戶在一定范圍內走動,這點非常有利于游戲等應用的開發。缺點是這款產品在大陸地區的售價為 6888 元,價格較貴,且需要與 PC 或其他類似設備搭配使用。HTC Vive 對顯卡的要求非常高,要求 GTX 970 顯卡以上。

總體看來,這款產品在繼續完善技術和降低成本后,會具有很強的市場競爭力,會成為未來 VR 娛樂和游戲的主流產品。

Oculus Rift—— Facebook旗下計算機VR先鋒

2014 年3月26日,Facebook 宣布以約 20 億美元的總價收購沉浸式虛擬現實技術公司 Oculus VR。2014年Oculus VR 推出了開發者版本 Oculus Rift DK2。2016年3月29日,599 美元的 Oculus Rift 消費者版本正式開始預售。產品包括一個 Oculus Remote、一臺 Oculus Rift、一個運動追蹤攝像頭及一個 Xbox One 控制器,這其中是不包含 Oculus Touch 的,如圖 5.3 和 5.4所示。

Oculus Rift 和之前 DK2 版本對比來看,消費者版本更加輕便一些。這款產品并不是獨立的 VR 設備,需要連接一根頭上的主線到電腦,主線分為 USB 3.0 和 HDMI 兩種。連接后需從 Windows 平臺上下載 Oculus 商店的軟件。Oculus Rift 對硬件的配置也有一定要求,需要Intel Core i5 處理器8GB內存或以上,NVIDIA GTX 970/AMD Radeon 290 顯卡或以上才能使用。

這款產品的優點是沉浸感很強,并且內容來源豐富。缺點是設備仍顯得比較重,且接入裝置較多,對電腦的適配性要求較高,價格也略貴,目前主要面向有消費能力的 IT 愛好者。

Sony PlayStation VR——PS4的VR功能拓展

PlayStation VR 是索尼專門針對 PS4 市場開發的虛擬現實設備,所以只能配合 PS4 使用,目前無法支持 PC 平臺。在 GDC 2016 游戲開發者大會上,索尼舉辦了一次 PlayStation VR 的專場會,公布 PlayStation VR 的售價為 399 美元,其外形如圖 5.5所示。

這款產品的首發將會免費提供The Playroom VR游戲。除了常規的 VR 游戲體驗之外,PlayStation VR 還可以當作一個頭戴顯示器使用,比如在這塊屏幕上看電影等。PlayStation VR 已經在 2016 年 10 月份正式開始發售,售價為 399 美元,國行版參考價為 2999 元,目前京東等電商處可以購買。

PlayStation VR 的優勢和劣勢都十分明顯。它的優勢首先是具有比較固定的 PS4 用戶基礎,包括了 PS4 的 3500 人以上的用戶群,索尼公司預計這些用戶大多都會購買 PlayStation VR 來提升游戲和娛樂體驗。PlayStation VR 的另外一個優勢是 PS4 本身就定位在游戲和娛樂市場,因此在內容開發方面具有先天的優勢,比如索尼公司就考慮到可以利用 VR 進行多人游戲。目前的方法是一個人用 VR,其他人用手柄操作來進行多人游戲。后期不排除進行多人 VR 游戲的可能,這樣可以避免一個人在 VR 環境下產生的孤獨感。它的缺點是 PS4 在內存、運行等配置上比 PC 要低,因此游戲開發會受限制,一些需要高速計算和占用大內存的游戲很難運行,所以會有后勁不足的情況發生。

Google Cardboard——簡易的手機VR推廣者

谷歌公司曾經有個著名的“20% 時間”規定,即允許工程師每周用24小時的工作時間從事自己感興趣的課外項目。如果該項目具有可行性,谷歌將會投入更多資源進行研究和開發。

Cardboard 是谷歌公司兩位來自法國巴黎的工程師大衛•科茲(David Coz)和達米安•亨利(Damien Henry)的創意。他們利用谷歌公司“20% 時間”的規定,花費六個月的時間打造出了這個實驗項目,其外形如圖 5.6 所示。

2014 年 6 月,Cardboard 在谷歌的開發者大會上被推出,它主要由紙板、雙凸透鏡、磁石、魔力貼、橡皮筋及 NFC 貼等部件組成。谷歌公司給出了 Cardboard 的制作說明,按照說明,人們幾分鐘內就可以將其組裝出來,非常簡單方便。其配件價格僅需幾美元,目前在京東網和淘寶網都有組裝好的 Cardboard 在售賣,根據材質、店面等不同,價格在 28~78 元之間。

Cardboard 作為一臺簡易的虛擬現實眼鏡,很大程度上滿足了用戶的虛擬現實體驗要求,盡管這款 DIY 設備的體驗性和專業設備相比差距很大,但也起到了很好的推廣 VR 概念的作用。它的優點顯而易見,就是價格便宜、容易獲得,而且除了適用安卓手機外,還可以兼容蘋果 iPhone 系列手機。

谷歌公司的這種做法顯然是“醉翁之意不在酒”,其真正目的是想通過廉價設備引起消費者興趣,通過另類廣告效應獲取知名度,搶先占領 VR 市場。目前,谷歌公司已經開發了不少與VR 相關的產品,是未來 VR 市場的重要搶占者之一。

暴風魔鏡——好奇者的新玩具

2014 年 9 月 1 日,暴風科技在北京召開主題為“離開地球兩小時”的新品會,正式了名為“暴風魔鏡”的產品。發展至今,暴風科技已經推出了暴風魔鏡 4,官網售價 199 元,目前用戶已經超過 30 萬。暴風科技于 2015 年 3月 24 日成功在深圳創業板上市(股票代碼為 300431,股票簡稱:“暴風集團”。暴風魔鏡 4 外形如圖 5.7 所示)。

暴風魔鏡需要與手機搭配使用,同時支持安卓和 iOS 系統,顯示效果也主要依靠手機本身的性能。暴風魔鏡系列已經推出多代產品,其性能也有所改進,主要表現在暴風魔鏡 4 的重量變輕,采取懸掛式結構,采用 FOV 96 度鏡片減少眩暈感等。但由于其本身是基于手機配置的設備,因此提升空間有限。

總體來看,暴風魔鏡 4 的優點是價格較低,適用面廣。它的缺點是畫質一般,佩戴時間過長會出現暈眩等癥狀。產品性能不高是暴風魔鏡的硬傷,其未來發展的主要方向應該在提升產品性能上,在性能提升的同時合理控制住成本是成功的必要條件。只有性能達到消費者期待的門檻以上,價格才會成為關鍵因素。

其實,暴風科技一個更重要的目的——借助暴風魔鏡終端打造暴風內容平臺。畢竟暴風科技的暴風影音在互聯網影音播放方面處于經驗豐富位置,基于此,在打造 VR 內容平臺方面暴風科技就有很大的群眾基礎優勢。這更需要暴風科技公司加速提升暴風魔鏡系列的產品性能,使消費者的 VR 內容體驗感更加深刻,從而占領更多的 VR 市場份額。

大朋M2——VR一體機領域的嘗試

2016 年 3 月 24 日,上海樂相科技有限公司了大朋M2——一款 VR 一體機。它不需要連接其他設備,就可以獨立操作。其官方的售價為 2999 元(大朋M2的外形如圖5.8所示)。

大朋 VR 一體機 M2 重約 398g,支持 0~600 度近視,配備三星 AMOLED 2K 屏幕和 Exynos 7420 處理器, 續航時間三個小時,在清晰度、延遲、眩暈等問題上有顯著的改進和提升。在產品內容方面,大朋 VR 官網宣布其內容商店中有 100 款 VR 游戲和 10000 部影視,同時開放 SDK(軟件開發工具包),供海內外開發者開發應用程序。

大朋 M2 的優點是解決了很多消費者手機性能與 VR 設備不能很好匹配的問題,畢竟 VR 產品對圖形處理和刷新率有很高的要求,很多手機目前還達不到這個要求,或者即使勉強達到,體驗效果也會不佳。要想體驗 VR 效果,人們就必須同時購買手機和相應的 VR 設備,這樣成本會很高。大朋 M2 可以滿足那些不想換手機但想體驗 VR 樂趣的消費者,這使得該款產品擁有了一定的受眾群體,在很多 VR 體驗樂園也能看到大朋 M2 裝備,雖然與 HTC Vive 的沉浸感體驗還存在一定差距,但在性價比上大朋 M2 擁有著優勢,同時擁有內容上的支持,因此市場銷量很好。

LeVR COOL1——樂視進軍VR領域

2015 年 12 月 23 日,樂視在北京召開新品會,了其首款 VR 頭盔——LeVR COOL1,搭載 EUI VR 版操作系統,售價為 149 元。LeVR COOL1 采用樂視界提供的 VR 資源,同時支持點播和直播兩種形式,實現 360 度全景呈現。同時,樂視還在會上宣布,將實施“1 億粉絲覆蓋計劃”和“1 萬 CP 聯盟計劃”(LeVRCOOL1 外形如圖 5.9 所示)。

LeVR COOL1 采用 PMMA 材質非球面鏡片及進口光學鍍膜技術,同時支持瞳距和屈光度調節,較大可支持 800 度近視和200 度散光,大多數近視用戶無須佩戴眼鏡即可使用。

樂視在內容資源方面有很大的優勢,具體到 VR 內容庫的建設,未來將以覆蓋電影、演唱會、教育、旅游、極限運動、新聞紀實、游戲等領域為目標來進行,憑借與樂視其他子生態——樂視影業、樂視體育、樂視音樂、樂視自制等的協作,以及與大量第三方內容商的合作,打造更加的 VR 內容庫。這也是樂視的一個戰略目標,即通過硬件平臺進軍 VR 內容產業。

此款產品的主要缺點是只能和樂視超級手機配套使用。當然,樂視目前正在積極開發和第三方手機通用版的終端系統,并努力提升 LeVR COOL1 的擴展性能。它的優點是價格較低,內容比較豐富,因為擁有樂視內容平臺基礎,相信未來在內容庫的建設上應該占有一定優勢。

榮耀VR——華為V8手機適配的VR產品

華為榮耀 VR 是華為在 2016 年 5 月 10 日正式推出的 VR 眼鏡產品,專門適配全新的榮耀 V8 手機。榮耀 VR 眼鏡分為專門的完整產品版和折疊版。同時,榮耀 VR 將與優酷合作,為顧客提供大量的VR 視頻內容(榮耀VR 兩種版本外形如圖5.10 和5.11所示)。

華為榮耀 VR 的優點是在畫面流暢性、佩戴的舒適感上都有不錯的體驗,全新的環繞系統也算是一種創新。缺點是支持設備的分辨率不夠高,畫質的表現力不夠震撼,適配性有限,目前只支持榮耀 V8 手機,VR 的內容資源也比較少。華為完整版 VR產品價格目前并未公布,在官網上也沒有該產品進行銷售的信息。總體看來,華為在 VR 市場雖有布局,但尚未成熟,產品信息應該有想提前占領 VR 陣地的意味。

VR領域并購——蘋果公司的VR布

網友評論(不代表本站觀點)

來自劍膽辰**的評論:

AR(增強現實)、VR(虛擬現實)、AI(人工智能)、IW(智能穿戴)改變我們的世界

2017-09-19 08:52:35
來自如果里**的評論:

智能時代,我們不能落后,于是害怕無助不如主動擁抱接受。

2017-11-20 15:26:45
來自香芯芋**的評論:

人類已經離不開智能時代了,必須好好學習,順應趨勢。

2017-08-28 09:00:58
來自夜風夜**的評論:

智能+ :AR、VR、AI、IW正在顛覆每個行業的新商業浪潮

2017-08-02 11:53:27
來自沈沈的**的評論:

很不錯,實用性很強,對認識未來很有指導意義,適合每個人都去看看。

2017-08-04 08:40:22
來自土系大**的評論:

不學習,就掌控不了未知的世界。這本書是開啟未來商業的一扇窗戶。

2017-08-09 13:38:19
來自柳樹隨**的評論:

對未來的科技動向,給我們描繪了一幅美麗的商業畫卷。

2017-09-15 13:26:19
來自匿名用**的評論:

感覺很高大上的一本書,這些科技確實正在改變我們的生活,顛覆我們的很多行業。

2017-07-18 10:01:34
來自**(匿名**的評論:

AR(增強現實)、VR(虛擬現實)、AI(人工智能)、IW(智能穿戴),確實離我們越來 越近。

2017-07-05 11:08:55
來自匿名用**的評論:

聽了趙老師的演講,很有智慧,頭腦里都是商機。有空可以和趙老師多見面聊聊,會有很多收獲。

2017-06-14 13:22:59
來自我是誰**的評論:

智能+時代的必讀書目,不懂新科技,我們還怎么混跡職場呢

2017-10-09 09:06:07
來自xiximon**的評論:

未來的商業將走向何方?商用智能科技是正在到來的新商業浪潮。

2017-09-21 09:34:29
來自匿名用**的評論:

好書,難得的好書,內容詳實全面,對新智能科技產品的商業信息進行了詳細梳理,很有商業價值。

2017-06-12 08:32:42
來自熾陽之**的評論:

這本書很好,里面介紹的科技產品是商業關注的最新動向。

2017-10-16 15:44:22
來自匿名用**的評論:

老板推薦的書,感覺有點高大上。才看了一點,就發現自己太out了,好多東西都不知道,大開眼界。充實自己!!!

2017-04-24 21:55:56
來自匿名用**的評論:

科技感十足,讓我看的眼花繚亂,不作為商業書籍,作為開闊眼界的一本書,也是非常值得讀,推薦。

2017-07-12 08:47:06
來自匿名用**的評論:

通過本書了解人工智能和各種高科技,了解它的未來走勢和商業應用,做那百分之一的人,干那百分之一的事

2017-05-04 09:30:13
來自小***0(**的評論:

中國全面脫貧,實現小康社會就是必須用大數據、互聯網技術和智能科技,雖然路途曲折,但必勢不可擋

2017-06-06 09:16:14
來自逗***(**的評論:

好書,最適用的新書,其他的書很多都需要靠自己去悟,這本書直接告訴了你這個市場有多大,如何才能用好,才能掘得更深井,才能出水。不錯。

2017-05-05 09:32:44
來自香芯芋**的評論:

很不錯的一本書,內容很前沿,作者下了不少功夫,給讀者呈現了這么精彩的一個商業世界,也給商業人士提供了如此好的商機機會。

2017-08-28 16:10:30
來自藍雪碧**的評論:

隨著技術進步和成本降低,VR 設備的功能愈加完善,價格也降到能夠被行業使用者和有消費能力的 IT 愛好者所接受的程度。

2017-10-19 13:40:53
來自彩***(**的評論:

20 世紀 80 年代以前,虛擬現實技術主要被運用在一些高風險、不可逆的教學或科研領域,并未進入大眾消費階層。直到 20世紀 80 年代末,VPLResearch 公司推出了第一臺商用頭戴設備Eyephone,并提出 VR(即虛擬現實,Virtual Reality)的概念,虛擬現實才被大眾廣泛認識。

2017-03-31 09:59:38
來自無昵稱**的評論:

智能時代已經來臨,人類面臨危機的同時,這些也都是商機。

2017-10-20 11:13:14
來自匿名用**的評論:

過去把人當機器用,未來把機器當人用,機器比人做得好不算什么,機器做人做不了的才了不起。機器應成為人最好的Partner(伙伴),而不是人類最大的對手。

2017-06-06 09:08:06
來自匿名用**的評論:

感謝當當高網質量的圖書,還有快速的物流服務,滿足了我閱讀紙質書籍的欲望。每本書都很好看,都會讓人有所提升,我會慢慢品讀每一本書的,謝謝。智能+,點亮新生活

2017-05-09 09:26:26
來自布***夢**的評論:

真的很不錯,就像書上說的,擁抱商用智能科技時代,實現人類生活大跨越,一本書講透AR(增強現實)、VR(虛擬現實)、AI(人工智能)、IW(智能穿戴),很需要多了解了解。

2017-07-05 11:28:34
來自叮***(**的評論:

內容強大 特別是在講述商業價值與機遇方面,詳細明了,把趨勢及市值都進行了預測。對讀者產生沖擊,在作者看來會被建立在不確定性和強相關性基礎上的大數據思維代替 值得深思。

2017-06-02 13:09:19
來自匿名用**的評論:

VR 的優勢是,在環境營造方面可以盡情地勾勒虛擬空間,可以創造一些現實中不具備的環境或者比較難遇到的環境;它的缺點是因為需要完全封閉環境,所以不能兼顧現實,容易出現安全問題。

2017-05-04 09:13:23
來自雪***暖**的評論:

人工智能發展已經進入快車道,已經商業化的將更加完善,比如:智能手機的語音助手;一些技術將逐漸成熟進入商業化,比如:無人駕駛技術。未來5-10年,人工智能的市場潛力依然巨大,在人工智能領域的角力也將更加激勵,優勝劣汰后的市場競爭格局將逐步形成。

2017-06-14 09:50:52
來自無昵稱**的評論:

增強現實(AR)游戲《口袋妖怪》在推出不到1個月的時間內下載量過億,引爆了全球AR游戲市場;HTC(宏達電子)、Facebook(臉譜)、Samsung(三星)、Sony(索尼)等企業的諸多VR產品紛紛進入市場,業界公認的VR元年到來。

2017-10-30 10:37:27

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