引論:我們為您整理了13篇無意識設計論文范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。
篇1
2.1無意識
弗洛伊德最早是在他的精神分析理論中提出無意識概念的,他將人的精神意識分為意識、前意識、無意識三層。無意識成份是指那些在通常情況下根本不會進入意識層面的東西,比如,內心深處被壓抑而無從意識到的欲望,秘密的想法和恐懼等??茖W家JohnB.Best經研究證明:“5%左右的人的認知活動是有意識的,而大多數的決定、行為、情緒和行為都取決于超出意識之外的那95%的大腦活動。由此可知,認知活動大多數是在無意識狀態下進行的,然而卻決定了人類的大多數行為和決定。其實“無意識”指的不是沒有意識去參與,而是指我們了解自己需要什么,卻還沒有意識到自己到底想要什么。比如說,你請人家幫你設計某個東西,然后他問你,你想設計成什么樣的東西,此時你往往回答不上來,但當有一天,你在街上散步時,突然看到,“我就是想要這樣的東西?!边@個是矛盾的東西,詢問你時回答不出,但是當看到的時候,你便會驚訝地知道,“啊,原來這就是我想要的東西。實際上,這就是無意識的外在行為表現。無意識行為也就是人通過經驗累積而形成的習慣性的動作,即不需要消耗太多的心理資源就可以下意識完成的行為。
2.2無意識設計
基于無意識行為的研究,日本工業設計師深澤直人首次提出了“無意識設計”(WithoutThought)又稱為“直覺設計”的理念,即:“將無意識的行動轉化為可見之物”。為了便于理解,深澤直人曾經在他《意識的核心》的演講中舉過一個例子:比如外面下著雨,你打著雨傘從外面匆匆回來,發現家里沒有專門放置雨傘的地方,你會下意識地把雨傘往墻上一靠,而雨傘的另一頭就放在瓷磚與瓷磚之間的縫隙中。比如你造一座新房子的時候,你要設計放雨傘的東西,你不需要把這個地方設計成平常的專門放雨傘的一個空間。你只要在地上開一條縫,當你家來客人的時候,他就會把雨傘往那兒一放(如圖2所示)。這樣在地上開一條水槽的設計就稱為“無意識設計”。設計者在這個過程中充分考慮到人會無意識靠墻放雨傘的行為,人和環境之間的關系,只需設計一條小小的縫,就能達到放雨傘的功能并且不需要太多的思考。事實上,設計是為了滿足人的某些生活需求,并不是完全的改變,設計的目的是便利人的生活方式。因而,好的設計必須以人為本,關注人的生活細節,方便人的生活習慣,使設計讓生活更美好。尤其在當今工業設計飛速發展的時代,許多設計師力圖否定相沿成習的設計,用自己的思想去創造一種全新的生活方式,這樣就無形中加重了人們的“適應負擔”,青蛙設計公司創始人艾斯林格也曾說過:“作品中融入大家所熟悉的共有的一個信息,基于一些大家所熟知的信息進行設計,會是用戶體會那種人文關懷,人們通常也不愿接受完全的改變,因此我們往往希望能在新事物里找到某些熟悉的部分”。而“無意識設計”正是如此,它并非是一種全新的設計,而是關注并放大一些別人沒有意識到的細節,將其注入到原有的產品中,在某種程度上來說,這種微妙的變化比創造一種新產品更偉大。
3將“無意識設計”理論轉化到產品設計中——以健康牙杯設計案例進行分析
“無意識設計”理論的核心就是并不是設計一個全新的事物,而是找一個本來已經存在,只是你還沒有真正發現的內容。在無意識的行為當中,引入設計讓設計再體現在人們無意識的行為中。在產品設計中巧妙運用“無意識設計”理論,深入挖掘人們的心理需求,在賦予產品形式與功能的基礎上,讓用戶獲得情感上的共鳴。下面筆者將以健康牙杯的設計案例進行分析,如何將“無意識設計”理論融入產品設計之中。
3.1關注意識,放大細節
有意識和無意識兩種行為皆可能成為設計的源泉,深澤直人的作品總是能夠在無意識中發現靈感。他曾說過:“在為一個物品做設計的時候,我首先想到的是大家都能感受到,但可能還沒有意識到的好東西是什么,我的工作是把這樣的一種集體無意識的東西具化。他認為,在設計一款產品時,應先找到一些人的無意識行為,這是設計的開端。無意識行為聽起來有點抽象,簡單地說一些由本能、反射、情緒和經驗產生的行為是很難被意識到的,甚至可以說是無意識的。比如,我們在刷完牙,清理完牙刷和牙杯后,便會不假思索地將濕漉漉的牙刷丟進牙杯里,這便是人的本能反應,屬于無意識行為,我們要細心觀察生活,找到人的無意識行為,找到設計源。以此為前提的設計,才能讓用戶無意識地使用,而且非常協調,這樣的設計才是最大的成功。
3.2全面分析,提優舍劣
前面講到用心觀察生活細節,找到良好的設計源——無意識行為,但并非所有人的無意識行為都是優秀的,如果不能辨析清楚,就將其考慮到設計之中,反而會助長人的一些不良行為。比如隨地吐痰也是個無意識行為,是極其不文明的,痰含有大量病菌,極易傳染疾病,對人自身和環境都造成了危害。像這樣的行為萬萬不能作為設計的開端,只能是說通過設計引導人去避免做這樣的事。所以在找尋到人的無意識行為后,不能盲目地作為設計根本,一定要仔細分析,辨別清楚,該設計源是不是值得做下去,能不能幫助人們更好地改善生活。現在年輕人生活節奏加快,洗刷這一過程都變得匆忙,刷完牙把牙刷丟進牙杯里,屬于無意識行為,不需要調動太多的心理資源,這樣做可以減輕使用者的負擔,這個動作本身沒問題,但其導致的結果是很不衛生的,因為牙膏皮和牙刷柄是手經常接觸的地方,易滋生細菌,然后放進杯中,使得漱口杯也被污染了,這樣會影響我們的身體健康。這樣“丟”的無意識行為是好的,能理解的,然而牙刷放到牙杯里這樣的結果是及其不衛生的,我們設計所需解決的問題就是尋求這兩者之前的平衡點,機能保持使用者的無意識動作,又能解決衛生問題。
3.3尋找最佳,力求全面
無意識行為找到了,接下來便是如何將它考慮到設計之中,找到解決問題的最佳方案,讓牙杯變得好用且衛生健康。解決問題的方法和途徑有很多,設計者需在此之前詳細綜合考慮一些相關因素,如成本,工藝,美學,是否好用等等,只有這樣設計出來的產品才能被大眾接受,進一步獲得潛在的市場價值。如圖3所示,是一些關于無意識行為“丟”引發不衛生問題的解決方案。方案A通過杯底和杯身分開,使牙杯易于清洗來解決的,并沒有從根本上解決問題,螺口連接反而增加了工藝難度和成本,并且需要經常拆下來清洗,增加了使用者的負擔。方案B在手柄上加了個插牙刷柄的凹槽,凹槽確為很難清洗,時間一久,牙刷柄還是布滿了細菌,易進入口腔,影響健康。方案C在杯內部加了個放置牙刷的凹槽,使牙刷柄和裝水部分分開,來保持牙杯的衛生,這樣凹槽里也難以清洗,易滋生細菌,其殘留水滴也不易瀝干,給細菌滋生提供了環境,也增加了工藝上的難度。方案D的解決方法相對比較完整,杯內中空凹槽使放置牙杯部分和裝水部分隔開,避免交叉感染,中空結構可以使牙刷柄殘留水滴流出牙杯,倒置時由于重力作用能很好地讓牙杯內殘留水滴流出,杯內變得干燥不易滋生細菌,健康衛生,但牙膏盒與牙刷通常情況下都是一起擺放的,這樣的話牙膏放置的問題并沒有解決,應該將其作為一個系統來考慮。方案E綜合考慮了以上問題,杯體上的杯口呈弧形,牙杯在不用時,杯口朝下,空氣進入杯體,加快瀝干過程,使牙杯保持干燥、衛生,同時這樣也可以是大部分杯口不接觸桌面,保持其衛生;插槽為中空結構,用于放置牙刷和牙膏,牙刷和牙膏上殘留的水可通過插槽底部流出,使牙刷和牙膏保持干爽、衛生。插槽呈V字形結構,用于夾住牙膏,保證牢固且不大量占用牙杯的空間。只有綜合考慮了各方面的因素,才能找到解決問題的最佳方案。
3.4重視人機環境,簡潔好用,注入情感
深澤直人認為在產品設計過程中,不要一味地凸顯設計者的創新意識,而忽略了把產品和使用環境的關系,應當要學會把“人—機—環境”作為一個統一的整體來考慮,促成產品與使用環境之間的匹配協調。他提倡設計師們“要讓自己身上長滿觸角去感受生活中的細節”。在把無意識行為考慮到設計中時,千萬別因此而把設計變得復雜,不然得不償失,雖然產品保持了使用者的無意識行為,但過多的視覺元素會讓人眼花繚亂,要把產品置于整個環境中來設計,所以產品形式要力求簡約,色彩不宜過多,在細節上多作考慮,這樣能與環境很好融合的產品才是優秀的。健康牙杯把放置牙刷和牙膏的凹槽設計成中空開放的V字形,就可以方便清洗瀝干,充分考慮了牙杯的使用環境,這樣的設計才能被更多的人所認可和接受。
篇2
德州市實驗技能考試期間,我跟隨考核小組來到了德城區的第七個考點德州十中??荚囍?,我和十中的實驗室管理員趙紅梅老師轉了一下他們的物理儀器室,眾多的器材中有一件引起了我的注意,這是一臺嶄新的浮力原理演示器。趙老師說:“這個儀器自從買來以后就沒用過,不知道該怎么用,畢老師你給看看吧”。趙老師的一句話引起了我的興趣,我摩拳擦掌,決定一探究竟。
我召集了三名監考的物理老師和我一起做這個實驗。我們的操作步驟如下(見圖1):將浮體放在小水箱上端,并對齊位置,使浮體恰好堵住小水箱頂端的開口。先用手壓住浮體,向大水箱中慢慢注水,水的深度約12cm,將手放開,繼續向大水箱內加水,直到水位高出浮體上端10 cm以上。因為小水箱上口與浮體配合良好,漏水很少,小水箱的進水孔很小,水滲漏緩慢,浮體還沒有受到向上壓力,只受到水向下的壓力,浮體還不能浮起。水繼續向小水箱流入,小水箱中的空氣由排氣管不斷地排出。根據我們的設想:當小水箱充滿水時,浮體就會受到水向上的壓力,向上壓力大于向下壓力,即產生了浮力,浮力大于浮體的重力,浮體就上浮了。小水箱中的水位越來越高,我們認為實驗很快就能成功了。正當我們要慶祝勝利的時候,浮體突然向上浮起,可這時小水箱中的水位距離頂端開口還有將近2 cm,實驗失敗了。這時我想起趙老師的話,看來問題并沒有那么簡單論文提綱格式。
篇3
青年教師的發展和培養決定著一個學校未來的發展,也是師資隊伍建設的重點??梢哉f青年教師是一把“雙刃劍”,他們善于接受新知識新技術,具有積極進取可塑性強的優點的,卻又缺乏教學實踐經驗。教學實踐經驗的豐富主要靠自身積累,但積累是一個長期的過程,難以解決眼前的需要。因此,職業技術師范院校應該結合自身需求和特色有計劃有步驟地對青年教師展開培訓,有意識地快速提高青年教師的實踐經驗。特別是職業技術師范院校有自己鮮明的特點,卻又與很多青年教師畢業的高等院校有很大的區別,導致很多青年教師剛入職時“水土不服”。在沒有明確授課對象的特點,而是仿模普通高校的授課,過分強調理論深度和知識的前沿性,以致理論過深而學生聽不懂、理論與實踐聯系不緊密等現象。在一定程度上影響了教學質量。由于院校沒有成套的培養方案,青年教師往往需要幾年時間才能成為合格的“一體化”教師。
三、加強師資隊伍建設對策建議
優秀的師資隊伍是院校的最寶貴財富,師資隊伍建設則是決定著院校未來發展和高素質“一體化”職教師資人才培養的根本因素[4]。針對上述的幾個問題,提出如下對策建議。
(一)走出去,請進來
職業技術師范類院校是為高職院校培養“一體化”職教師資的搖籃。“知己知彼,百戰不殆”,為了對職業師范教育有充分的定位和認識,要從兩個方面著手。一方面,定期安排教師走訪中高職院校,實地考察,了解中高職院校對人才需求的目標和方向,實現培養人才和需求單位的無縫對接。另一方面,定期聘請中高職院校的專家來學校做報告和座談,讓更多的院校師生受益,在學習和探討的過程中認識職業師范教育的意義,明確“一體化”職教理念的內涵,找到理論和實踐相融合的平衡點。
(二)明確需求,立體化引進人才
引進人才,要充分考慮職教師資人才培養中的“能力本位”的特點,明確需求,放寬眼界,分層次立體化引進。根據人才的能力特長,引進人才可以分為:實驗教師、實踐教師、理論教師、專家四個層次。對于理論教師引進人才對象為研究生以上高學歷、對口專業優秀應屆畢業生,緊缺專業人才可以給予政策導向。面向企業、相關行業引進具有相關專業中級或高級以上職稱的實踐經驗豐富的技術型人才作為實驗教師或實踐教師。對于急需或者重點發展的專業方向可以引進相關領域專家。各層次人才相輔相乘,充分發揮自身優勢的同時,可以相互學習,互為培訓。
(三)“千錘百煉”,增強教師自身造血機能
(1)以培訓和比賽的形式,激勵教師,特別是青年教師在教學和實踐方面的能力培養。以天津職業技術師范大學機制系為例,從2007年起,學校每個假期組織理論教師集中訓練,以解決大多數“校門-校門”的博士畢業教師的缺乏實踐經驗的實際問題;40歲以下全體教師(占教師總數的90%)參加學校組織的理論教師“雙師杯”技能大賽,組織了“加工中心”、“數控車”、“普銑”、“普車”、“熱加工”等各種訓練,考試合格可以獲得相應等級證書。每年組織45歲以下中青年教師進行講課比賽、教案比賽、說課比賽,聘請教學經驗豐富的優秀主講點評指導。(2)設立專項經費資助,鼓勵教師走出校門,參加各種相關專業的特色培訓、國際會議、學術交流等,聘請國內外相關領域專家作報告、培訓,了解行業需求,把握前沿技術和發展趨勢,提升教師綜合素質。(3)建立“沉浸式”教師培養模式。新引進的沒有教學經驗的教師均安排在第一學期全程給經驗豐富的老教師助課(包括聽課,寫作業,批改作業,上習題課各環節),第二學期講授該門課程,并且助課期間,每節課都要求撰寫標準格式教案,包括本節課的重難點,主要講解內容,每個知識點講述的時間,知識點講課技巧,課程的導入,互動,板書,PPT,作業,預習等,讓新教師真正的沉下來、浸進教學的各個環節中來,為上講臺做好充分的準備,最后要經院系考核合格才可以登上講臺。(4)校企合作,加強學校和企業間的結合,企業的工程師與學校的教師之間的交流,可以設立輪崗制度,鼓勵理論教師走進企業,服務企業,深入了解企業的生產管理、新設備、新技術,第一時間了解社會需求,為培養復合型“一體化”教師提供平臺。(5)為新入職的青年教師制定詳細的培養培訓方案,如下表一所示,為機械專業教師五年內的培訓方案示例。通過座談會,調查問卷的形式,了解青年教師的需求和想法,及時給予解決和溝通,幫助青年教師教師快速融入新的環境,逐漸成長為優秀的教師。
篇4
魏晉南北朝是中國畫發展的重要時期,社會較動蕩不安,人們追求超脫和寧靜,人物造型追求骨秀清象和瀟灑的風度,在色彩上多用冷灰色調,表現出了清淡的設色喜好。風格上由簡略變為精微,人物刻畫上特別注重傳神及心理描寫。
在這一時期許多卓有成就的人物畫種異軍突起,其中尤以顧愷之的傳神寫照最為顯著。有人評其畫:“意存筆先,畫盡意在”(唐—張彥遠),畫家必須通過描繪對象外在的“形”,刻畫出內在的“神”,成功解決“形”、“神”的關系,成為此后人物畫創作的準則。
氣韻生動,得意忘形
■顧愷之人物畫中“傳神”論的提出和影響
“形”與“神”的關系歷來是中國繪畫理論中爭論不休的一個重要理論問題。在漢以來關于形神哲學探討的基礎上,在魏晉時期人物品藻風氣的直接影響下,中國畫論中傳神和暢神審美標準得以確立。兩宋時期“故以神為主者,形從而利。以形為制者,神從而害”④的思想風潮,無疑也為顧愷之“傳神寫照”命題的提出提供了理論基礎?!墩摦嫛贰ⅰ段簳x勝流畫贊》、《畫云臺山記》(顧愷之的這三篇畫論,最早載于《歷代名畫記》卷五)是顧愷之現存的三篇畫論,在畫論中,顧愷之第一次提出“傳神”、“寫神”、“通神”的理論思想。顧愷之的一副根據三國詩人曹植的文學作品《洛神賦》而創作的《洛神賦圖》成功的詮釋了他的繪畫理論,該畫以“秀骨清象”的審美標準塑造了洛神的迷人形象,深入描繪人物體態與內在的精神氣質,是中國人物畫中最早見到具有深遠意境的作品,開啟了人物畫對傳神意境追求的先河。
顧愷之人物畫中的“傳神”論的影響十分廣泛。它的產生,標志著藝術進入了自覺的階段。畫家們紛紛以之作為創作人物畫的最高標準。在顧愷之之后,“傳神寫照”成為中國畫創作的第一主旨,從人物的傳神到花鳥的傳神,從山水的傳神到筆墨的傳神,顧愷之的“傳神”論不僅是繪畫史上的寶貴財富,而且它帶來的影響更波及文學等領域[2]。
意存筆先,畫盡意在
■從顧愷之人物畫作品中觀意韻傳神
顧愷之傳神美學中的一個重要內容是“以形寫神”?!胺采耍鲇惺忠狙垡暥巴鏊鶎φ撸孕螌懮穸掌鋵崒?,全生之用乖,傳神之趨失矣??掌鋵崒t大失,對而不正則小失,不可不察也。一象之明珠,不若悟對之通神也?!鳖檺鹬ㄟ^引經據典,為自己的中心論點做了最好的解釋?,F在首先以他的《女史箴圖》進行分析:
《女史箴圖》
《女史箴圖》比較形象的解釋了顧愷之“傳神”的藝術思想。該畫人物造型苗條勻稱,面容肅穆,構圖緊湊,動態幽雅宜人。從圖中可以看出線條的連綿不斷、悠緩自然、非常勻和的節奏感。
萬載流芳,飄香永存
■對顧愷之傳神美學的結語
篇5
1、博物館文化產品的概念。通俗意義上講,博物館文化產品是在博物館展銷的與該館藏品(或展覽)以及該館文化特性有關的帶有文化性、紀念性的特有商品;它是博物館文化產業的重要組成部分,承載著與博物館主題相關的歷史、文化信息,同時被賦予了文化內涵、地方特色和藝術品味。
2、博物館文化產品的分類。國內博物館一般把除展覽和相關教育、服務項目之外的文化產品分為三類:第一類是依托博物館藏品和展覽設計制作的各種材質的創意文化產品和民族手工藝品;第二類是文物藏品的復仿制品;第三類是與博物館藏品和展覽相關的書籍、電子出版物及各種紀念品。結合國內對博物館文化產品的分類方法以及參考臺灣成功大學陳政國的設計理念,可將現有博物館文化產品分為以下幾類:第一,出版類。主要是博物館館藏的部分學術資料、相關書籍刊物、開發報告、研究報告等,利用博物館獨有的文化資源,設計制作成博物館導游手冊、畫冊、卡片等,旨在宣傳博物館自身的經營理念以及其學術研究成果。例如寧波天一閣博物館出版的《麻將歷史與文化》一書,在館內的展示區出售。第二,典藏復制類。主要是針對博物館館藏的精品文物或臨時展出的精品進行的仿制品設計制作。這種復制品一般是較為高檔的商品或禮品,目的是滿足一些有經濟實力的藏友把館藏“文物”帶回家。第三,文化創意類。創意靈感來源于博物館自身豐富的藏品,主要是通過文化展品本身所蘊含的深厚歷史文化底蘊,以文化、創意為核心,進行元素的提取、分析,將概念轉化為產品實物,并找到一種使文化視覺符號與現代人生活狀態相吻合的形式,從而探尋受眾在商品使用中精神層面的滿足。第四,體驗類。主要是讓游客在欣賞博物館精美的展品之外,還能親自參與并體驗文物的挖掘、探尋等活動。例如在日本橫濱的“泡面博物館”,除了在展示區域有全球各種珍奇泡面外,博物館還在館內開辟體驗專區,讓參觀的游客DIY制作專屬于自己的泡面。
二、天子駕六博物館文化產品設計
(一)博物館主題文化元素的提取。天子駕六是古代禮制的一種行為。天子所御駕六,其余副車皆駕四。逸禮《王度記》曰:“天子駕六,諸侯駕五,卿駕四,大夫三,士二,庶人一”。天子駕六博物館是一座以原址保護展示的東周時期大型車馬坑為主體,輔展以東周王城概況、近年來王陵考古的新發現及部分東周時期珍貴文物的“王城、王陵、王器”專題博物館。
在對博物館文化元素的初期整理階段,首先對天子駕六博物館以及洛陽相關博物館的文物展品、文化元素外在的視覺識別符號進行梳理歸納,結合該歷史時期的政治、藝術、文字、禮制、祭祀等方面的元素進行深入研究,并挖掘展品的內在涵義,從而得出一個豐富而獨具特色的文化現象縮影。
文化元素的提取首要考慮和分析的是受眾的需求,根據博物館自身的目標群體提煉博物館文化中的相關數據。在此基礎上,分類對博物館展品的外在輪廓、內部裝飾、紋理、材質、功能、工藝等信息加以整合和評估,初步提取一些能代表博物館韻味和地域文化的視覺符號。例如,博物館書畫、三彩人物、古錢幣、陶瓷器、玉器;青銅器紋樣(饕餮紋、夔龍紋、竊曲紋、回紋、風鳥紋等)、織物圖案、建筑裝飾、瓷器、壁畫等。此外,鑒于洛陽“牡丹花都”的城市特點,及每年一屆的牡丹文化節,“牡丹”也就成為產品設計開發的重點元素之一。2012年初,在歷時3個多月的層層篩選和多次修改完善之后,筆者合作設計的洛陽“牡丹花都”城市標志成功中標,這個標志的開發和設計,更加深了筆者對牡丹元素的理解和應用。
(二)設計展開階段。在完成博物館的文化元素的初步整理歸納后,將獲取的文化元素進行概念化的構思和轉化,并同時開始文化創意產品的展開階段。根據博物館受眾的心理特征、需求、習慣、情感等因素,歸納并對產品設計提出可行性建議,全面進行相關的市場調研,包括當前博物館所有文化信息的整理、分析,提煉出相關的文化符號,產品對象定位分析等工作。結合現代設計理念創作出富有民族文化特色的元素,因為民族元素是本土文化的代表和濃縮,是民俗習慣、文化傳承的產物,將其應用于產品設計中可以輔助表現博物館的文化背景。其次,民族元素對內具有根基性,可以激發消費者的文化歸屬感和親切感;對外具有新穎性,可以提升博物館的吸引力。
根據前一階段文化元素符號的分析結果,綜合各種因素開始進行方案構思,最終確定使用周代的一種重要裝飾紋樣——竊曲紋。這種紋樣由兩端回鉤的或“S”形的線條構成扁長形圖案,中間填以目形紋,是中國古代青銅器紋飾之一,始見于西周,盛行于西周中、后期。《呂氏春秋·適威》有記載:“周鼎有竊曲,狀甚長,上下皆曲,以見極之敗也”。
鑒于博物館的開放性、公共性和展示性等特殊屬性,建筑往往別具一格,是一方文化性地標。其本身也往往具有特殊的意義,結合我國悠久的傳統文化,博物館建筑中的很多細節和形式往往都蘊含了豐富的概念和 象征。天子駕六是在原地原址修建的遺址型博物館,在文化元素的設計上依托和融合博物館展示特色外觀形象進行設計。對產品的定位,包括產品材質、色彩、外觀、價格、包裝以及受眾心理分析等,進行草圖方案的繪制。
(三)設計實施階段
1、標志設計。標志是博物館文化視覺識別設計的核心,也是博物館文化創意產品開發的靈魂。一個優秀的博物館標志,能夠充分體現博物館所在領域的文化氛圍、主要特征、經營理念和內涵;能夠進行流暢的系統延展性應用,輔助整合博物館體系彰顯品牌特征。
鑒于天子駕六博物館“王城、王陵、王器”的特點,標志主體采用了象征帝王的色彩——金色(CMYK :C=5 M=20 Y=90 K=0)。金色高雅、華貴、輝煌,是財富和美好的象征,充滿了濃濃的歷史感,代表著深厚的民族文化積淀。金色與純正的黑色搭配使得標志彰顯高貴與神秘的感覺。并依托和融合博物館特色外觀形象和古代書法中“車”的元素,這符合博物館的氣質與內涵。
篇6
1、圖形化用戶界面
界面設計(Graphical User Interface),即人機交互圖形化用戶界面設計。簡單來說,圖形化用戶界面設計就是屏幕產品的視覺體驗和互動操作,是用戶與應用軟件之間相互作用和相互施加影響的區域,在此區域,兩者發生各種信息交流和控制活動。圖形化用戶界面設計是計算機科學、認知心理學與設計學相結合的產物,也涉及語言學、人工智能和社會學等學科。圖形化用戶界面設計不是單純的美術繪畫,它需要定位使用者、使用環境、使用方式并為用戶設計,是純粹的科學性藝術設計。檢驗界面設計的標準不是項目開發組領導的意見,也不是項目成員投票的結果,而是用戶的感受,所以圖形化用戶界面設計要與用戶研究緊密結合,是一個不斷為用戶設計滿意視覺效果的過程。本文研究的主要對象即是網站界面的圖形化界面設計。
二、無意識設計在圖形化界面設計中的應用
圖形化用戶界面的基本構成主要有五項:窗口(windows),圖標(icon),菜單(menus),聲音(voice),動畫(animation),窗口又細分為圖形、圖像和文字兩部分。下面將基于騰訊QQ的用戶使用界面進行具體的分析。
1、窗口
通常窗口是屏幕中的獨立區域。由于微軟操作系統的普及,人們大都習慣了一種固定的窗口模式,如窗口上部是各操作選項,右上角是關閉、縮小,窗口右邊是滾動條。這種布局方式已形成一種思維模式,形成了用戶操作的習慣,所以界面設計中,就要將已形成的動作和習慣考慮在內,而在QQ界面設計中設計師把整體界面分為三部分,上部是個人的基本信息也是QQ界面的主功能圖標區。中間是主顯示區域,是主功能區,體現QQ軟件最基本的功能――供人們進行交流溝通,它既是操作中心也是視覺中心。下部是程序管理和次功能圖標區。騰訊QQ界面不僅保留了人們操作界面的習慣,也體現了無意識設計在界面中的具體運用。
(1)圖形、圖像
圖形、圖像有別于文字、語言等傳播形式,它具有信息傳播直觀形象,視覺效果豐富等特點。它的傳播范圍更廣,表現方式更自由。
(2)文字
文字是信息傳達的主要部分,它是界面的重要載體。字體的種類與排版設計也會影響到界面的視覺效果和實際運行。
2、圖標
圖標是特殊的語義符號,有多種形式,可以是寫實或是抽象的,或是任意符號,但以用戶能理解識別為前提。其功能性在于建立起虛擬世界與真實世界的一種隱喻或映射關系,用戶需要透過這種隱喻去理解圖標背后的意義,依據自己的知識儲備對圖標做出相應的理解。例如QQ界面右上角有三個圖標,使用者可以很直觀地從圖標看出它的作用,如更改外觀的圖標是日常生活中衣服的簡略樣式。最小化是一個橫條,給人感覺就是東西被壓縮、壓扁。關閉則是生活中常見的“X”圖形。這些圖標都能直觀地將自身功能作用表達出來,用戶無需閱讀任何使用手冊便可理解其涵義,這都是無意識設計在圖標中的具體應用。
3、色彩
人從外界接受信息的90%是由視覺傳入大腦的,視覺的第一印象就是色彩,色彩影響著人的感覺、情緒和選擇,產生美的同時,也產生功能。色彩的視覺效果會引發和激勵用戶的感覺并引起情感共鳴。QQ界面中最明顯的具體應用就是好友在線提示,在線好友頭像是彩色的,不在線時則變成灰色。這是很直觀的感受:人在的時候是有色彩的,不在的時候則變成灰色。這符合我們日常生活中對色彩的情感印象,無需言語解釋也能明白色彩的無意識設計意義。
4、聲音
聽覺是僅次于視覺的重要感官。聲音可以使界面變得更生動、更富于情感。聲音的其中一個重要作用在于對用戶的操作行為給予反饋。QQ里好友上線開門的聲音,來信息時“滴滴”的提示音,這些聲音已經在人潛意識里形成相對應的符號,這是QQ與用戶之間的一種無意識交流的體現。
5、動畫
篇7
在日常生活中,我們經常會在毫無意識的狀態下獲得某種知識,這就是心理學中常常所指的內隱學習,其最典型的例子就是母語習得。張宏武(2008)認為在心理學領域中,學習過程被看作是認知過程,認知就是信息加工。認知心理學的研究表明,任何學習過程都涉及顯性和隱性過程,即學習者有意識/無意識地獲得某種知識的過程,第二外語習得也毫不例外。本文利用內隱學習的特征,更新教學觀念,探討教學模式,提高教學質量。
2.內隱學習的理論研究
2.1內隱學習的定義。
“內隱學習”一詞最早是由美國心理學家Arthur Reber于1965年在《人工語法的內隱學習》中提出,用他的早期著作中的話說,內隱學習就是無意識的獲得刺激環境中的復雜知識的過程。與之相對應的另一種學習模式是外顯學習。而在Mathews(1989)眼中,內隱學習是自動化的、無意識的,而且能更有效地發現任務變量間的不顯著的協變關系。Lewicki,Czyzewska和Hoffman認為,內隱學習是指被試者獲得具體知識,然而說不出他們所習得的知識,甚至意識不到他們已有所學習的情況。林穎(2003)在其博士論文里這樣總結Cleeremans和Jimenez的觀點:無目的地學習并且無意識地獲得的某種知識,都是內隱學習。也就是說,內隱學習是學習者自主的、無意識的獲得某種知識的過程。外顯學習整個過程則是有意識的、通過明確的主觀努力及外力幫助而獲得的某種知識。人們正是運用這兩種本質不同的模式來完成復雜的學習過程的。
綜上所述,判斷是否是內隱學習的主要關鍵詞似乎是:自主、無目的、無意識。但是關于內隱認知系統的特征問題,目前研究者們仍然無法達成一致。
2.2內隱學習的特征。
內隱學習一直是心理學、認知科學界研究的焦點之一。國內外諸多學者就內隱學習的特征展開了大量的研究,但仍有很大分歧。
如Reber(1993)從進化論的角度出發,提出了內隱學習具有的特征分別為:強有力性(內隱學習不受心理異常和操作干擾)、年齡和IQ獨立性、低變異性(具有較小的個體差異性)和普遍。
Berry和Dienes(1993)認為內隱學習最基本的特征如下:具有遷移特化型;傾向性于跟隨遇學習條件有關;產生現象直覺感;在時間、心理損傷、第二任務方面表現出強有力性。
我國的學者楊治良(1993)在總結前人的基礎上發現內隱學習的“三高”特征:高選擇力、高潛力和高密度存儲。
之敏(2006)把內隱學習的特點概括為:自動性,即內隱學習會自動地產生,無需有意識地發現任務操作中的外顯規則;抽象概括性;理解性是指當思維進行知識信息的加工處理和整理變換時,它以一種理解了的觀念、意象留存在大腦中,而有新的刺激和相關知識信息出現時,它才被調動激活起來,從而表現在對知識信息的分析和運用上;情境性,內隱學習的結果并不是偶然的,其離不開特殊的任務情景;抗干擾性,即低變性,也就是說其不易受任務、年齡、IQ、病理等因素影響;累積效應。研究表明,學生的知識、經驗的獲得,是一種在機械記憶的基礎上的累積過程。
以上關于內隱學習特點表明,內隱學習在處理和歸納復雜規則方面明顯優越外顯學習,通過內隱學習獲得知識在潛意識狀態下儲存于長時記憶中,而且可以在使用時得到互動提取。另外,內隱學習還具有很強的抗干擾性,不受年齡、性別的影響,這就是說我們完全可以利用這些優勢將其應用到外語學習上,從而更好地提高第二外語習得的學習效率。
3.內隱學習對外語教學的啟示
母語學習是最典型的內隱學習,很多語言教育者試著將其理論應用到第二語言習得中,希望外語也可以像兒童獲得母語一樣在無意識的狀態下熟練掌握。在這里,教育者首要的任務就是為學習者創造一個內隱學習的環境,使學習者發生內部認知變化,最后像習得母語一樣出口成章,而自己則是這一學習過程的教導者、催化劑。本文正是利用內隱學習的特征,試圖改變教育者的教育觀念,從而改進教學,提高教學質量。
3.1外顯學習轉化為內隱學習。
古希臘哲學家柏拉圖認為無意識觀念的形成是學習一般知識的前提。內隱學習就是從深層次揭示人類學習內隱知識和外顯知識的相互轉化的過程,是無意識和意識相互作用的過程。
因此,我們可以把通過外顯學習獲得的知識儲存到記憶中。人類大腦的儲存量是正無窮大的“硬盤”。善于用腦的人就會發現人腦如同電腦一樣可以劃分成不同區域,當遇到一個新事物時,就會本能地把它放到對應的區域,比如說:奧林匹克運動會,自然會分到體育項目里;一提“春眠不覺曉,處處聞啼鳥”,就會把它放到《唐詩三百首》里。我認為這是內隱學習中“理解性”特征最好的表現。有意識地儲存知識,無意識地利用以往記憶的知識解決現實生活的所遇到的難題,這就是人們通常所指內隱學習的累積效應。因此我們可以將外顯學習的成果遷移為內隱學習。
3.2重視情景設計,運用暗示教學法。
暗示教學法主要利用暗示手段,激發學生的心理潛能,使學生在不知不覺中獲得知識。這點正好與內隱學習理論相吻合。通過無意識的心理傾向,學生能激活學習潛力,提高想象力和創造力。例如在英語教學中,我們可以通過戲劇小品讓學生們扮演不同的角色、電影或音樂欣賞等來組織教學,既能增強學生學習興趣,又能在潛意識下加深對知識點的印象。教學的內容應根據學生的生活經驗,密切聯系日常生活,引導學生深入觀察和體驗現實的社會生活,為將來踏入社會做好準備,提高學生的社會實踐能力。
3.3發掘教育過程中的靈感。
內隱學習有很強的突發性,它能夠在瞬間依靠潛意識來解決問題并抽象概括出所遇環境中隱含的深層規則。另外,其整個學習過程是自發的、主動的,因而具有很大的心理空間容量。但是,我們也不能忽略機械記憶,因為知識的積累需要從而死記硬背。累積效應就是內隱學習一個很重要的特征,是內隱學習開始的前提條件。在教學過程中,教師要避免從一個極端走向另一個極端,發掘學生們的靈感,提高教學效率。
3.4重視家庭教育內隱環境的培養。
教育一直是一個值得深思的問題,是社會問題,更是家庭問題。社會上很多人士甚至提出回歸傳統教育方式,崇尚“棍棒出孝子”的說法。我認為家庭教育在人的一生中起到至關重要的作用。中國農村常流行一句話“三歲看老”。雖然此話有點土,但很有道理。人的命運由人的性格決定,而性格是由習慣決定的。習慣是什么呢?是小時候養成的一系列行為,長期重復去做而形成的經典條件反射。從小養成的習慣,長大后在無意識狀態下就會做出的經典條件反射動作,就可以看作是后天培養的本能――非生理本能。如果家長從小就培養孩子有責任感,以及樂觀向上的探索科學奧秘的精神,將來就會愛國、愛民、尊愛師長。這種有意識地培養品德,會對孩子們將來走進學校,走向社會形成無意識正確的人生觀、世界觀打下良好基礎。
綜上所述,我們完全可以利用內隱學習理論的特征來培養、發掘人的潛能,使學生們的德智體美勞全面發展。
4.結語
在學習過程中常常會同時伴有內隱學習和外顯學習兩種主要學習機制。在第二外語的學習中更是如此,如果我們過于突出外顯學習,則無疑會弱化內隱學習。從母語習得是最典型的內隱學習的例子,我們可以看出來,第二語言習得更適合以內隱學習為主。當然我們并不主張完全的內隱學習,因為畢竟無法為第二語言的學習提供一個完全與母語習得相同的語言環境,但是我們可以根據學生們學習時的認知機制,盡量創造類似的語言環境,充分發掘學生的想象空間。另外,外顯學習和內隱學習并不是完全孤立的兩個學習過程,它們之間可以互相轉化。
參考文獻:
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[2]Berry,D.C&Dienes.Implicit Learning:Theoretical and Empirical Issues[M].Hillsdale,HJ:Eribaum,1993.
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何謂關鍵詞《科學技術報告、學位論文和學術論文的編寫格式》是這樣定義的:“關鍵詞是為了文獻標引工作從報告、論文中選取出來用以表示全文主題內容信息款目的單詞或術語”。關鍵詞主要運用于文獻標引,隨著網絡的發展,關鍵詞被廣泛運用于網絡搜索引擎,關鍵詞概念的使用也已經大大突破了原有的范圍。因此,根據關鍵詞的特點以及科學學科的特點,筆者嘗試把“關鍵詞”引入科學教學實踐中,并把這種教學探索稱之為“關鍵詞教學策略”。
關鍵詞教學策略是指在科學教學過程中,以言語的教學為核心設計課堂教學,通過選擇概念關鍵詞,編排關鍵詞序列,深入到語境,品味和感悟概念關鍵詞,體會言語的意圖感、意義感和意味感。
那么,我們應該怎樣實施關鍵詞教學策略呢?
一、根據教材內容,用關鍵詞設置教學目標
《初中科學課程標準》指出:科學是人們對客觀世界定性把握和定量刻畫、逐漸抽象、形成方法和理論,并進行廣泛應用的過程;科學為其他科學提供了語言、思想和方法;科學是人類的一種文化,它的內容、思想、方法和語言是現代文明的重要組成部分。這些都是需要學生通過準確科學語言的表述才能得以實現。文章常讀常新,教材無非是個例子,對于科學課的教材,存在著多元解讀和個性解讀的可能,因此在確定關鍵詞的時候不一定要拘泥于作者的本意,而允許教師根據自己對文本的解讀,以及對課堂教學目標的設定選擇教學的關鍵詞。比如人們日常生活中的一些習慣用詞,在科學課中有嚴格的界定。餐桌上的一道好菜“雞翅”,在我們的科學課中是不恰當的。雞屬脊椎動物門的鳥類,較高等的應該稱之為“雞翼”,而“翅”是對較低等的昆蟲的翅膀的稱呼。例如,蝗蟲屬無脊椎動物昆蟲綱膜翅目的動物,其典型特征是有頭、胸、腹三部分組成,有三對足,兩對翅。
二、根據習題內容,用關鍵詞理解習題意圖
詩有“詩眼”,文有“文眼”,那么習題當然也有“題眼”。 “題眼”是習題構思的凝聚點,是結構上牽動制約全題的關鍵點。也就是說我們能夠透過那個“眼”,窺探出習題的主要內容。例如對某道中考題的解題過程簡析如下:
為了探究滑動摩擦力跟正壓力關系,小明設計了如圖(甲)實驗裝置。
(1)將木塊用測力計水平拉住,測力計另一端固定在桌上一側;細線一端和砂桶連接,另一端跨過定滑輪和長木板相連。實驗時在砂桶中加砂,使長木板運動,當木塊達到穩定時,測力計讀數等于木塊和長木板之間的滑動摩擦力大小。請問木板的運動是否一定要作勻速運動 (填“一定”或“不一定”)。
(2)在木塊上加砝碼就可以改變木塊對長木板的正壓力,改變砂桶中砂的質量,使長木板運動,讀出測力計的讀數。小明做了四次實驗,得到了下表四組數據,其中在第3次實驗時,測力計的示數如圖(乙)所示,請你幫小明讀出測力計的示數并填入相應的位置。
(3)對上表格中正壓力大小和測力計讀數分析你能得出的結論是 。
本題主要考查學生對審題能力和閱讀能力,第一小題,根據習題本意以及初中學生所掌握的知識水平,要想物體穩定地運動并且測出摩擦力的大小,需要滿足二力平衡的條件,題目已經設定了條件“長木板運動達到穩定時”,所以填“不一定”,第二小題,從題目的關鍵詞“讀出”、“填入”,然后根據圖片信息,可以得出答案是“1.9?!?,而有許多學生因為去比較表格中的數據,根據成正比例的關系去算出力的大小,結果因此而失分,第三小題,從題目的關鍵語句“為了探究滑動摩擦力跟正壓力關系”可知,結論為“滑動摩擦力跟正壓力成正比”或“滑動摩擦力的大小隨著正壓力的增大而增大”等,而有部分學生就緊緊盯著正壓力大小和測力計的關系而寫出它們兩者的關系,使結論停留在表面上,因此而失分。如果學生在應試過程中能夠認真閱讀,體會命題者的意圖,這樣的題目應該不算難題,而且,也可以很快找到正確的答案。
三、根據材料內容,用關鍵詞辨析核心信息
用關鍵詞辨析核心信息,要注意關鍵詞的排列,關鍵詞只有經過優化組合排列而成,才顯匠心獨運,課堂才新穎別致,給人以美的享受。關鍵詞排列恰當便可達到課堂教學逐層遞進、逐層深入,實現學生認識由膚淺到深刻由表層到深層的螺旋式上升。
通過辨析關鍵詞,全面理解關鍵詞的含義,要弄清每一個關鍵詞的上位詞與下位詞,要真正弄清很多關鍵詞的內涵與外延,就要緊密聯系它們的上位詞與下位詞。關鍵詞之間,有上下位關系。如物質的分類是學生學習中的一個難點,在教學中緊緊抓住每個概念的內涵與外延,可以讓學生準確而又熟練地掌握。具體分析如下:先請學生畫出物質分類的直觀圖。
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一、對單詞的錯誤記憶研究范式
(一)聯想研究范式
集中聯想范式也稱DRM范式,該范式的經典實驗過程包括學習階段和測驗階段,學習階段讓被試學習某些具有關聯性的詞,這些詞稱為學習詞,它們與一個關聯詞(也稱關鍵誘餌)相關聯。關鍵誘餌在學習階段不出現,在測驗階段讓被試進行自由回憶,結果被試表現出對關鍵誘餌的錯誤回憶或錯誤再認。此項研究將學習―自由回憶擴展為學習―回憶―再認,并最終形成DRM研究范式。在DRM范式中存在的一個基本觀點是:人類的記憶是有關聯的,如果兩個事件有語義相關 ,那么加工一個事件的同時就會激活另一個事件。
Hintzman(1988)向被試呈現一個包含熟悉名詞的多種類別的詞表,每個類別中含有1個、3個或5個范例,在學習中隨機呈現。在隨后的再認測驗中發現 ,被試對于學過范例的再認要高于對未學過的相關范例的錯誤再認,但正確和錯誤再認均隨著學習過程中同一類別范例數量的增加而增加。Seamon等(2000)在其研究中將同一類別中的各個范例按照從高頻到低頻排列,同時考察了對圖片和單詞的錯誤記憶,結果發現被試對高頻范例的錯誤再認要高于低頻范例。這些研究結果表明,無論是文字還是圖片形式的學習當,被試在學習過程中看到一個類別的多個范例后,都可以錯誤地再認出未呈現過的類別范例。
(二)無意識知覺研究范式
Jacoby和 Whitehouse (1989)使用特定的實驗程序觀察到了在無意識知覺影響下發生的錯誤再認現象。在實驗中先向被試呈現由一系列單詞組成的學習詞表,并告之隨后將進行再認測驗讓其判斷每個測驗詞是否先前在詞表中呈現過。在詞表再認測驗階段,每個測驗詞呈現之前先以短暫的時間閃現一個背景詞,并在視覺上對它進行掩蔽以防止被試看到,還區分了兩種呈現時間條件:有意知覺和無意識知覺條件。結果發現,背景詞對測驗詞的影響依賴于背景詞的呈現時間長短,當背景詞的呈現時間較短時,一個沒學過的測驗詞在匹配背景下比在不匹配背景下更有可能被給出“舊的”反應;而當背景詞呈現時間較長時,則出現相反的效應。
二、對事件的錯誤記憶研究范式
(一)誤導信息干擾范式
Loftus向我們提供了在實驗室中對另一種類型的錯誤記憶(即人們對事件的錯誤記憶)進行研究的新方法,這種方法后來被稱為誤導信息干擾范式。該范式的一般程序為:先讓被試觀看關于某事件的錄像或幻燈片,然后向其提供含有誤導信息的關于該事件的其他描述或問題,在一段時間間隔后:要求被試根據記憶回答一些問題,最后對被試回答的準確性和自信水平進行分析。
(二) Kassin - Kiechel研究范式
Kassin 和 Kiechel (1996)提出了KK范式,主要研究人們對于自己行為的記憶是否會受到外在信息的干擾。該研究中有三個重要的方面:社會依從對于人們是否承認其做過某事而言是一個重要的因素,被試對細節的虛構表明他們的記憶被改變了,在錯誤記憶的形成中,社會壓力具有一定作用(這是在前幾種范式中過沒有考察過的機制) 。
三、想象膨脹的研究范式
Garry,Manning,Loftus 和 Sherman 最早提出了想象膨脹這一概念。想象膨脹是源自于生活的一種錯誤記憶現象,它是指個體通過對童年生活事件的想象,會增加這些事件確實發生過的信心。想象膨脹范式為錯誤記憶的研究提供了一種新的思路與方法,隨后許多研究者都運用此范式對自傳體記憶、近期記憶以及簡單行為記憶進行了廣泛的研究。
想象膨脹的研究范式是典型的實驗前后設計,其經典范式有三個階段:第一階段提供給被試一份列有多項童年事件的生活事件清單,要求被試判斷在特定的年齡階段每件事發生過的可能性(采用等級量表來評分)。至少間隔兩周后,被試進行第二階段實驗――想象清單中的某些事件。第三階段:要求被試再次填寫生活事件清單,判斷事件發生的可能性,但并不特別指明是否要完全按照第一次填寫。實驗主要根據想象事件發生過的可能性評分值的前后變化,來分析想象膨脹。
目前關于想象膨脹比較有代表性的理論有兩種,源檢測框架理論和熟悉感歸因理論,二者對想象膨脹產生機制的解釋有明顯不同的側重點:前者注重細節記憶特征的錯誤歸因,后者側重整體熟悉感的錯誤歸因。
研究者多次復制想象膨脹,并引發了相當多的附加研究,包括對想象膨脹影響因素和特征的探討。通過采用想象膨脹范式的多種變式和控制各種不同的實驗變量考察了多種影響因素,發現被試的個體差異、想象次數和程度以及想象事件的熟悉程度和難易程度等都會對想象膨脹產生重要的影響。
自從 Garry(1996)等提出的想象膨脹范式以來,許多的研究者都運用此范式對自傳體記憶、近期記憶以及簡單行為記憶進行了廣泛的研究。國外對想象膨脹的研究主要集中在以下幾個方面:第一,采用自傳體記憶來復制與驗證想象膨脹效應;第二,對簡單行為的想象膨脹研究;第三,想象膨脹的影響因素;第四,想象膨脹的特征及其內在機制。
想象膨脹是錯誤記憶的一個新的研究領域,關于想象膨脹效應的研究目前還剛剛起步,還有許多探討的問題,特別是想象膨脹的影響因素,存在的內部機制,理論的完善等等方面,均存在疑問,均值得我們探討。想象膨脹是基于日常生活的記憶研究,擺脫了實驗室研究脫離實際的尷尬,真正步入人們的真實生活,極大地推動了日益高漲的日常生活錯誤記憶研究。由于研究取向、方法以及研究材料都比較貼近現實生活,因而所解釋的記憶現象和記憶規律不僅能更好地幫助我們深入了解記憶,而且在商業、法律、教育等諸多領域也有很高的應用價值。
【參考資料】
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二、設立英語情景教學模式
從心理學角度來說,情景教學是一種有意識和無意識的心理活動,對學生在認知方面具有一定的認知作用,進而讓學生在有意識或者無意識下接受英語學習。有了情景教學的暗示,學生仿佛身臨其境,這樣學生學習英語的興趣就更加濃厚,觸景生情,甚至離開課堂遇到同樣的情景,學生也有可能自然地用英語表達個人想法,無形中掌握了英語的要點。這也就是情景英語教學所要達到的效果,讓學生更牢固地掌握英語。在小學英語教學中,應始終體現以人為本的教育思想。學生獲得知識的外在因素是教學,起到根本作用的仍然是學生自身,教師不可能將這種學習的能力教與學生,這就需要學生自己在教師的幫助下一點點的積累。
三、運用現代教育技術
隨著科學技術的發展,課堂教學中可以充分運用各種現代化的技術手段,這樣可以打破原有教學的局限。課堂教學時間有限,但是在有限的時間內要盡量豐富課堂內容,這就要求課堂的信息量大。多媒體教學越來越多地被引入到課堂教學當中,多媒體教學豐富多彩,在聽到聲音的同時可以欣賞到畫面,學生的注意力很容易被吸引到視頻當中,吸引學生積極參與到課堂教學當中,激發學生的學習興趣。
小學生的年紀較小,學習接受能力有限,如果不能調動學生的學習興趣,那學生在今后的英語教學很難賦予更多的精力。而教師在課堂上加入現代化的教育技術,可以全方位刺激學生的感官,學生可以將視覺、聽覺和語言表達同時運用到英語學習中,可以提高學生學習英語的興趣,同時培養學生的口語交際能力。在英語課堂教學中,教師可以結合課堂教學內容,設計一些簡單的小組活動,這樣,既豐富了課堂內容,又可以形成一定的競爭,讓學生為之不斷努力,形成和諧融洽的課堂氛圍。
四、使用合理的評價手段
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超現實主義理論
超現實主義是基于現實主義而產生的。在文學藝術范疇,現實主義是對生活的表現和反映,其特征是真實、客觀的再現。而超現實主義則與此相反,其基礎為弗洛伊德的精神分析學、下意識心理學理論,弗洛伊德的學說認為;人們的真正思想和真正面目是隱藏在潛意識及夢里的,要真正了解一個人,就必須先了解他的夢。超現實主義核心是脫離現實世界,回到原始狀態,強調人類的下意識或無意識活動,以感性替性思維。它反對一切既定的藝術主張和觀念,通過放棄以邏輯、有序的經驗記憶為基礎的現實形象,以錯位、矛盾、荒誕的意象來表現人的深層心理中的真實世界,并嘗試將現實觀念與本能、潛意識與夢的經驗相融合,實現“夢與現實的統一”(布列頓語)。
精神分析注重對夢境、幻想和幻覺的分析,并把白日夢作為一種可能的藝術創作方法加以誘導。這種對下意識的夢幻世界的研究與自然主義相對立,并不受理性的支配,完全憑本能與想象描繪超現實的題材,表現比現實世界更真實、更具重大意義的想象領域中的夢幻世界。
超現實主義繪畫
達達派之后,法國產生了一個近代藝術史上影響力最大的畫派――超現實派,此派的畫家們包括米羅、達利、馬格里特、夏卡爾、馬松、克爾諾、坦基等。他們任意表現夢與想象,很多奇異的變形與線條令人無法了解,他們的創作活動自由自在地安排在一種時空交錯的世界中,毫不受空間與時間的束縛。
超現實主義的繪畫創作在當時分為兩種風格,一種是以達利、馬格利特、德爾沃為代表的風格,強調藝術家應將潛意識形象應精確的描繪,以具象地手法再現或復制由潛意識思維所到來的幻覺,通過可以識別的經過變形的形象和場面,來營造一種夢境畫面。它的來源是盧梭、夏加爾、思索爾、基里柯及19世紀的浪漫主義藝術,企圖運用弗洛伊德所下的定義,創造一種不受意識和理性控制的形象。但是其作畫的過程實際上與寫實畫法沒什么區別的理性過程,因此這種風格又被稱為自然主義的超現實主義和古典的超現實主義。另一種是以米羅、馬宋等人為代表,他們追求作畫過程的無意識、無知覺狀態,以致在畫面上出現純粹受心理作用支配的意象,最終結果是充滿了心靈感應的抽象畫面,并呈現出兒童般的天真,讓人置身于一個非邏輯思維產生的幻想世界。因此,它又被稱為有機的超現實主義或絕對的超現實主義,這一傾向與達達主義者和某些未來主義者所從事的偶然機遇和無意識行為的試驗有關聯。
超現實主義風格時裝設計師艾爾薩 夏帕埃里(Elea schlaparelli)
夏帕埃里是服裝界超現實主義風格的創始人,她創造了一個服裝設計的全新領域,為后來的設計師提供了經典的范本。出生于意大利貴族家庭的夏帕埃里從小就對藝術有濃厚興趣,特別對于意大利的未來主義藝術的極端性、探索性更加關注和喜愛。她選擇學習哲學。同時也酷愛文學和藝術,和藝術家朋友們時常泡在沙龍里談論音樂,繪畫,詩歌,她的朋友名單中就包括超現實主義太師薩爾瓦多?達利、立體主義大師畢加索、超現實主義先驅讓?科克托(JeanCocteau)、后現代藝術之父馬歇爾?杜尚(Marcel Ducham Dj等,所有這些對她設計的服裝有很大的影響。
夏帕埃里的設計打破了傳統的認知模式,也打破了藝術與時裝的隔墻,她的設計之路也向整個時尚屆證明了設計師和藝術家之間的距離其實并不遙遠。夏帕埃里標榜的是一種藝術化的時裝設計理念,她以一位藝術家敏銳的眼光和獨到的商業構想,以身體為基型,服裝為媒介,跨越了藝術的高雅與通俗,抹殺了服裝原有的規范,改變了身體的廓型與象征意義。夏帕埃里在設計中融入了許多生活中的經歷和藝術家們帶來的靈感,如年輕時看到的羅馬的牧師和修女穿的戲劇化外套,還有父親工作的圖書館中華麗的中世紀手稿以及古希臘神話,這些都被合理地激發出來,成為豐富而奇幻的珠飾以及繡花。她用一種游戲哲學演繹著自己超現實主義夢想,她從超現實主義大師達利那里借鑒了不少東西,在她的設計中可以找到野獸派的色彩、立體派的結構、表現派的風格和超現實主義裝飾。她曾設計的夾克上衣,衣服前片繡有一雙手,似乎抱住了穿著者的身體:為達利設計了一大堆夸張的帽子,包括那只倒扣在頭上的高跟鞋;一件粉紅色絲織外套上鋪滿了華麗的圖案,還點綴著如藝術品般精致的紐扣。她以面料當畫布,任意揮灑她的想象力,一件灰色西裝式外套上繡著一張女人的臉,長長金發順著袖子流瀉下來,如隨筆畫作一樣自然。此外她還設計像外帶金色指甲裝飾的絲絨手套、用昆蟲做的項鏈、香水瓶身被做成女人身體的摸樣、裝有辦公桌抽屜式口袋的外套等。
超現實主義風格時裝解析
超現實主義時裝如同超現實主義繪畫一樣,在風格上體現出新奇、俏皮甚至怪誕,富有聯想性和強烈的游戲意味,設計不循規蹈矩,常出乎意料之外,令人驚奇,表現在夸張的圖案、豐富的色彩所帶來夢幻的、童真、幽默、夸張的視覺效果。
超現實主義風格努力追求無意識的結構。擺脫理性束縛,無特定的標志性廓形,因此服裝呈現出豐富的結構和廓形。設計師根據總體構想,結合所運用的圖形或飾件,放置不同的部位,既有如張揚的寬肩V字造型,也有簡潔的直身H字造型。
超現實主義風格女裝款式設計簡潔,注重裝飾,強調細節,設計師經常在一些裝飾細節上體現超現實主義理念情節,領部、袖子或口袋都會成為設計的重點。超現實主義風格設計有兩種手法,一種是運用錯位原理,顛倒和改變事物常規的功能和形式,將兩者原本不相關的事物組合在一起,達到不同尋常的視覺效果,如倒掛的高跟鞋帽、蛋糕型的帽
子、女性的紅唇造型的口袋、心形眼鏡、電話形狀的手提袋、阿司匹林藥丸項鏈、塑料甲蟲蜜蜂首飾、蜻蜓形圍巾、魚骨掛件等。夏帕埃里認為傳統紐扣最沉悶,因此把一些有趣的小昆蟲、小動物、人物和其他物品作為模型,制作紐扣,比如蟋蟀、馬戲團小馬、小丑、糖果等等。[3]另一種是將繪畫、詩歌作品移用到服裝設計中,這種特殊的視覺效果與服裝結合能給人以一種新穎視覺美感和體驗,夏帕埃里為此聘請一批藝術家、詩人為她設計,達利就為夏帕埃里設計了一只似電話造型的手袋,上有以刺繡形式裝飾的電話鍵盤。夏帕埃里也曾把超現實主義畫家達利著名的“淚滴”圖案用在她設計的裙裝上。在色彩表現上,超現實主義風格強調設計師的直覺感受,表現出視覺的強大沖擊力。用色高純度的色彩運用較多,帶強烈的裝飾效果,如08年因超現實主義流行而帶來的罌粟紅、紫羅蘭、猩紅、明黃等色彩,視覺效果明亮而活潑。
超現實主義設計師趨向于幻想主義,試圖通過對眼睛的巧妙蒙騙尋求奇跡和夢境,將體現視幻技巧并且帶有喻示性和幻覺色彩的圖案貫穿到設計中。圖案運用是超現實主義風格時裝特色之一,其運用體現出設計師的思想,服裝不僅僅是一個穿著物,更成為設計師心境的載體。圖案取材徹底拋棄常規的傳統花卉,代之以與服裝不相干的元素,如藝術畫作、詩歌、昆蟲,甚至報紙,以取得驚世駭俗效果,這些素材在夏帕埃里作品中曾廣泛運用。
超現實主義風格流行演變
夏帕埃里于30年代具超現實風格時裝一直影響著時裝界,啟發了設計師和穿著者的思維。經歷了40年代的戰亂、50年代的恢復和60年代的動蕩后,70年代的朋克在服裝上也流露出超現實主義的痕跡,各類原本不相干的材質、物件和圖像被用于服裝和裝飾,如安全針、骷髏、狗項圈、雞冠頭等,令人驚訝的同時不得不佩服朋克們的奇思妙想。
在80年代中,起現實主義風格再度成為服裝設計中的潮流,靈感取自傳統和繪畫,作品更多體現出夸張的造型。法國設計師圣?洛朗(YSL)在禮服設計中靈感來自畢加索的畫作,將兩只和平鴿以立體的方式裝飾在領部和腰部,風格獨特:日本設計師三宅一生則嫻熟地運用“超現實主義”手法,于1982年的一套“先鋒派”作品,整體都用了密密細裥的黑漆布做成,護胸甲則以細竹編成,涂以黑漆,夸張的大斗笠帽和折扇,均完美無憾地表現了日本新女性形象,將日本傳統文化和西方現代精神融于一體。
到了90年代,超現實主義構思方法多樣化,運用趨于廣泛。充滿想象力的意大利設計師莫斯基諾作品頗具代表性,如樹熊玩偶帽子、垃圾袋制成的晚裝、用領帶縫制的迷你裙、充斥著各類令人震驚的語句或圖案的服裝等。1999年,約翰?加利安諾(John Galll8no)在迪奧(Dior)春夏高級女裝會上,重新回顧、演繹了一系列的超現實主義設計,包括正反面顛倒的外套,“淚滴”形的腰帶裝飾,故意混淆于服裝上的手形圖案、模特的手與帽子上的手,奇思妙想令人叫絕。新世紀開始,超現實主義風格繼續受寵。讓?保羅?戈蒂埃(JP Gaultier)在他的06秋冬高級定制上展示了一條驚世駭俗的骨架裙,背部的設計以人的脊椎骨架作為亮點;維克多和羅夫(Victor&Rolf)的2005年秋冬時裝會上的“枕頭”秀完全就是一幅幅超現實的繪畫。
篇13
作者簡介:[F]黃凱南,男,經濟學博士,山東大學經濟研究院教授(山東 濟南 50100)
中圖分類號:F0699
文獻標識碼:A
文章編號:16710169(013)03008308收稿日期:[F]01103
一、引言
近年來,構建數學模型是演化經濟學理論發展的一個重要方向,這也促使演化經濟學的研究從原先推崇非正式的現實性描述開始邁向對正式和形式化的數理邏輯的重視。
當前,在眾多的經濟學文獻中,存在許多被貼上“演化”標簽的數學模型,可以不嚴格地歸納為以下幾種類型:一是直接對傳統生物演化模型的借鑒、改造和運用。例如,Logistic增長模型、捕食與被捕食(PredatorPrey)模型和共生演化模型等[1](P17);二是演化博弈論,它最早也是源自生物學家構造的生物演化模型(P8),而后被經濟學家廣泛采用并進一步發展。演化博弈論是當前比較流行的演化建模工具。根據Silva和eixeira[3]的文獻統計,在演化經濟學領域發表的眾多論文中,涉及演化博弈論的占將近0%,而且這個比重近些年還處于上升趨勢。演化博弈論模型既包括單群體、離散策略的對稱博弈模型,也包括多群體、多維度連續策略的不對稱博弈模型[4][5]。這些模型主要涵蓋各種類型的選擇動態,例如,復制者動態、最優響應動態、平滑最優響應、布朗—馮·諾依曼—納什動態、選擇—變異動態、模仿動態和適應性動態等[6];三也是和生物學相關,不過它不是直接采用生物演化模型,而是基于生物演化隱喻(Metaphor)發展出來的各種演化算法模型(Evolutionary Algorithms)。這些模型將求解過程類比于生物演化過程,它們最早被運用于計算科學和人工智能中,現也被廣泛運用于經濟演化建模中[7] 。這些模型包括演化規劃、演化策略、遺傳算法、學習分類器系統(Learning Classifier Systems)和遺傳編程等;四是各種類型的學習模型。較之于前三種類型的模型,學習模型不是直接源自生物演化模型或生物學隱喻,而是主要源自心理學和認知科學,較之于生物學模型,它更加強調個體行為的意識和目的性。這些模型包括虛擬行動、隨機學習動態、隨機信念學習和經歷加權吸引模型等[8](P895);五是多主體模型(Multiagent Model)或基于主體的模型(Agentbased Model)。這類模型充分考慮了個體行為的異質性以及個體間的互動過程,也被廣泛運用于各種經濟演化分析中,并與計算科學結合,逐步形成一門新的經濟學分支——基于主體的計算經濟學[9][10]。
盡管越來越多的模型被貼上流行的“演化標簽”,但是有關演化經濟學的數學模型還存在很大的爭議。例如,這些演化模型是否真能夠描述經濟演化的本質特征?某些演化模型(例如,演化博弈模型和博弈學習模型等)本質上是更屬于演化分析還是新古典的均衡分析?各種類型的演化模型之間是否存在什么內在關聯?面對如此繁多的數學模型,建模者該如何選擇適當的模型?是否存在較為一般性的演化模型能夠成為經濟演化建模的基準模型? 這里嘗試進一步探討演化經濟學的數學模型問題,并嘗試部分解答上述一些問題。
二、考察演化模型的三個維度
(一)演化經濟學的基本共識
近年來,演化經濟學較為流行,并逐步成為時髦的學術標簽,但它卻是一個極其繁雜的理論體系,至今尚未形成較為成熟和統一的研究范式。被貼上演化經濟學標簽的理論至少包括:舊制度學派、新熊彼特主義、通用達爾文主義(Universal Darwinism)、演化制度經濟學、奧地利學派、創新經濟學、演化經濟地理學和基于主體的計算理論(Agentbased Computational heory)等。這些理論在本體論和方法論上都存在較大的差異。但在眾多的研究方法各異的理論中,還是存在一些基本的共識。odgson[11]總結了演化經濟學的四點基本共識:其一,認為世界變化的,而且這種變化不僅僅是數量上或參數上的,它還涉及如熊彼特所強調的技術、組織和經濟結構等質的變化。而這種質的變化恰恰是主流均衡理論難以解釋的;其二,承認經濟變遷的一個重要特征就是新奇(Novelty)的產生。通過創新促使多樣性的產生是現代演化經濟學的一個重要主題;其三,強調社會經濟系統的復雜性特征。這種復雜性主要涉及各種異質主體之間的非線性甚至是無序或混沌的互動,從而限定了可預測性,也促使了新奇和種種“涌現”特征產生的可能性;其四,正如達爾文強調的,各種復雜現象是涌現生成的,不是人為設計或上帝創造的,演化經濟學秉承了斯密和哈耶克等人對于自發秩序的洞見。[JP]
中國地質大學學報(社會科學版)
黃凱南:演化經濟學的數學模型評析
在上述四點共識中,第一點涉及演化經濟學的研究對象,它表明演化經濟學必須研究社會經濟的演化或變化現象,這有別于主流經濟學研究社會經濟的均衡現象;第二點涉及演化的動力,它指出演化的主要動力源自創新,創新推動了多樣性的生成或增加,為經濟演化提供必要的燃料。第三點和第四點都涉及理論研究方法,它指出由于演化的復雜性,參與者都是有限理性和異質的,并且必須從參與者間的互動來描述經濟現象的演化過程,這也是復雜系統的生成和演化過程。而這些互動過程可能伴隨著新奇的產生、選擇和擴散。
(二)三個維度
基于上述演化經濟學基本共識,以下提煉三個考察演化模型的維度。
1模型中是否將創新內生化:完整演化分析和局部演化分析。完整演化分析指在上述共識的基礎上,不僅承認創新的重要性,還將創新過程內生化,并進一步強調參與者之間的互動過程必須伴隨著新奇的產生過程、選擇過程和擴散過程,甚至還涵蓋這三個過程的互動關系。當然,在某些演化現象中,選擇過程和擴散過程可能很難被明確區分開。因此,一個完整的演化分析必須將創新內生化,它是一種比較嚴格和徹底的演化分析。當將這種演化分析從單一層級演化擴展到多層級共同演化時,它能夠解釋更多復雜系統的演化現象。如果以此演化分析作為演化經濟學的基本分析方法,或者用它作為標準來判定某種理論是否屬于演化經濟學,許多貼上“演化”標簽模型可能都不屬于真正的演化經濟學。那些將創新外生化而只側重考察選擇過程或擴散過程的理論本質上就不屬于演化經濟學的陣營。這樣一來,許多演化模型就可能都被排除掉。例如,演化博弈模型和某些學習模型。但是不可否認,許多不考慮創新生成過程的演化模型也能夠為我們理解社會經濟系統的演化提供深刻的洞見,尤其是對新奇的選擇過程或擴散過程。因此對于這類模型,不能輕易地將其排除出演化經濟學的陣營。我們需要一個更為寬松的演化分析定義,這里將其稱為局部的演化分析。一個局部的演化分析是指,盡管承認創新的重要性,但為了簡化分析卻沒有將創新的生成過程內生化,而是側重考察參與者互動過程中伴隨著的選擇過程或擴散過程。在對待創新問題,局部演化分析通常將創新視為外生給定的隨機沖擊,或者甚至不考慮創新生成因素,僅僅關注創新后的對新奇的選擇或擴散。
通過區分完整演化分析和局部演化分析,許多流行的演化模型可能不屬于完整演化分析,但它們卻屬于局部演化分析,也能夠為我們理解社會經濟系統的演化機制提供洞見,因此它們也都屬于演化經濟學的建模工具。
模型中參與者理性的有限程度:無意識、弱意識和強意識模型。演化模型中參與者的理性是有限的。如果說完全理性模型只有一種類型(例如,約束條件下的目標最優化),而有限理性模型在理論上就可能具有無窮多種,這部分取決于參與者理性的有限程度。因此,從參與者理性有限程度的視角,可以根據參與者行為決策的意識程度區分不同類型的演化模型,例如,無意識演化模型、弱意識演化模型和強意識演化模型。
3模型中參與者之間的異質程度:個體演化模型和群體演化模型。較之于新古典經濟學的代表性個體的同質性假設,演化經濟學強調參與者的異質性。但是由于參與者之間的差異可能表現在不同層面上,例如,偏好的差異、稟賦(或預算約束)的差異、信息的差異以及學習規則或演化規則的差異,不同的演化模型有不同的異質性假設。因此,根據參與者異質性程度的差異可以區分不同類型的演化模型。這里通過考察模型中的參與者之間的學習規則或演化動態規則是否存在差異,將演化模型簡單區分為個體演化模型和群體演化模型,前者指參與者的學習規則或演化規則存在差異,后者則是指參與者擁有相同的學習規則或演化規則。
三、演化模型評析
如上所述,可以從三個維度對演化模型進行歸類和分析:其一,根據是否將創新內生化,將模型分為完整演化分析模型和局部演化分析模型;其二,根據參與者理性的程度強弱,將演化模型區分為無意識演化模型、弱意識演化模型和強意識演化模型;其三,根據模型中是否考慮參與者學習規則或演化規則的差異,將演化模型區分為個體演化模型和群體演化模型。以下通過這三個維度來分析五種演化模型,嘗試比較這些模型。
(一)生物種群動態模型
在Vincent和Brown[1](P17)研究的基礎上,這里描述一個較為一般性的生物種群動態模型。首先介紹經典并且被廣泛運用的上述種群動態模型描述了種群密度或數量的動態變化過程,也可以轉變為策略頻數的動態變化過程。模型中物種的類型空間和策略空間都是外生給定不變的,模型并不涉及新物種或新策略的產生,亦即不涉及創新的生成問題。因此,這類演化模型顯然是一種局部的演化分析。在社會經濟系統中,可以將物種密度xi視為參與者或互動者i(例如,個體、企業和其他組織等)的某種表現型特征(例如,資產規模、產出等),而策略ui視為互動者i某種基因型特征(例如,投資慣例或R&D決策等)。上述演化模型可以描述參與者互動過程中對策略的選擇過程。可以將策略頻數的變動規則視為一種策略學習規則或演化規則,則該模型所有參與者都擁有如方程(5)所示的演化規則。因此,參與者之間的演化規則是同質,這類模型屬于群體演化模型。此外,這類模型中參與者的意識程度較弱,通常是采用無意識的學習規則,策略的改變主要是受到自然選擇(例如,市場競爭)的作用。
(二)演化博弈模型
演化博弈論的發展和現代演化經濟學的復興幾乎處于相同時期,但演化博弈論在演化經濟學的運用卻長期存在爭議[5]。這里描述演化博弈中最為經典的復制者動態模型。
通過比較方程(5)和方程(7)可知,上述的種群動態演化模型等同于演化博弈論的復制者動態模型。如果假定策略的適應度不受策略的頻率分布的影響(即適應度是不變的),那么,復制者—變異者方程就等同于準種方程(Quasispecies Equation)。n種策略的連續復制者動態方程等同于n-1物種的LotkaVolterra方程。正如,Vincent和 Brown[1](P30)指出,只要建立各種演化策略的適應度和種群增長率的函數關系,大量生物種群動態模型都可以轉化為演化博弈模型。
許多演化經濟學家拒絕演化博弈論的一個重要原因是,演化博弈論本質上不考慮創新問題,它僅僅涉及策略的選擇過程或擴散過程,其所謂的策略突變是在既定策略空間中進行的,即從某種已知的策略以隨機概率轉向另一種已知的策略,這過程并不產生任何新的策略[5]。但是如前所述,只要我們放寬對演化分析的定義,這種僅考察選擇過程或復制過程而不考察創新過程的分析可以被稱為局部的演化分析,它也應該屬于演化經濟學的數學模型。較之于上述原因,另外一個拒絕演化博弈論的理由則更加充分,即演化博弈論主要是為了解決經典博弈論多重均衡問題,其發展出的能夠抵御孤立突變策略沖擊的演化穩定策略 、累積突變策略沖擊隨機穩定均衡以及其他的均衡概念是為了進一步精煉經典博弈論的納什均衡。如果將演化博弈論視為通過發展新的解概念來精煉經典博弈論的均衡,那么演化博弈論則屬于均衡分析。因此,演化博弈論既可能屬于演化分析,也可能屬于均衡分析,這取決于研究者運用它時的分析視角。如果是運用演化博弈論來考察策略頻數的動態變化過程,那么它就屬于局部演化分析,能夠成為演化經濟學建模工具,這時演化過程可能出現演化穩定均衡(例如制度的生成),也可能不出現策略均衡;反之,如果運用演化博弈論的解概念來精煉納什均衡,那么演化博弈論就不屬于演化分析,而是均衡分析。
由于不考慮創新生成問題,演化博弈論的博弈形式(ame Form)是外生給定不變的,演化環境是外生給定不變的,它是一種典型的局部演化分析。演化博弈中的參與者之間擁有相同的演化規則(例如,復制者動態、復制者—變異者動態),因此,演化博弈模型也屬于群體演化模型。在經典的復制者—變異者動態模型中,演化博弈論的參與者的理性是相當有限的,其行為通常是無意識或弱意識的。
(三)演化算法
演化算法是指將求解過程類比為生物演化過程(例如,基因復制、變異、重組和選擇等)的各種優化技術,它是一個較為寬泛的概念,涵蓋了包括演化規劃、演化策略、基因算法、基因規劃和學習分類器系統等在內的各種演化計算(Evolutionary Computation)方法[6][1](P0)。
以下簡要闡述演化算法模型的基本分析結構,它通常包含如下一些分析構件:其一是種群(Population),種群中包含許多個體,每個個體表示一個可能解;其二是適應度函數(Fitness Function),它是一個特定的目標函數,用來描述一個給定的可能解與目標解之間的距離,適應度越高的解與目標解的距離越近,通常也越容易被保留,反之則更容易被淘汰。存在兩種類型的適應度函數,即不變的適應度函數和可變的適應度函數。設定適應度函數是演化算法較為重要的環節。如果設計了錯誤的適應度函數,可能得出錯誤的解,或者很難得到收斂的解;其三是初始化函數(Initialization Function),它是指如何從種群中隨機挑選出初始的群體,是設定初值的過程;其四是選擇,即從種群中挑選出符合選擇標準的個體進行繁殖。根據不同的選擇標準存在各種類型的選擇函數。例如,與適應度成比例的選擇,即個體被選擇出來繁殖的概率等于它的適應度在種群的比例,以及錦標賽選擇,即通過隨機分群,選擇適應度最高的群體進行繁殖。當種群規模不變時,就需要一種替代機制,即在復制過程中,種群中的某些個體被另一些個體取代。根據不同的標準,存在不同類型的替代機制;其四是重組(Recombination),它是指個體之間信息交流的過程,這也是生成新解的過程。通過重組算子,新的解(例如,后代)從被選擇出的可能解之間生成。存在不同類型的重組算子,例如,算數重組、幾何重組、平面重組和模糊重組等;其五是突變,是指在突變算子(Mutation Operator)的作用下,一種解突變成另一個解,在整個種群中,突變的比例通常很低,否則對最優解搜尋過程就成為隨機游走。根據解的不同表述形式,突變算子也具有不同的形式。例如,當一個解用二進制的比特串(Bit Strings)來表示時,突變可以被描述為在特定位置上一個符號對相反符號的替代。如果解是一個比二進制更為復雜的數據結構,突變算子也會相對比較復雜[7] 。
由于重組過程明確考察了新策略的產生過程,演化算法將創新內生化,它是較為完整的演化分析。在許多情況下,參與者的理性程度通常較弱,最優解的求解過程是通過演化算法來實現。在演化算法中,參與者之間通常擁有相同的演化算法,因此,它也屬于群體演化模型。
(四)學習模型
上述三種模型主要與生物演化相關,學習模型則更多地基于認知科學(尤其是心理學和腦科學等)的研究成果,用來描述參與者策略頻數的演變。根據學習過程中是否存在有意識的認知過程,可以將學習分為不存在認知過程的無意識學習(Nonconscious Learning)以及存在認知過程的有意識學習(Conscious Learning),前者是指參與者在學習過程中通常不需要去思考行動及其結果,例如,強化學習和參數自動化學習(Parameterised Learning Automaton),后者則是指參與者在學習過程中通常要耗費認知資源去思考和比較各種行動及其可能的結果[8](P895)。Brenner[8](P890)認為,根據意識的強弱程度,可以再將有意識學習分為基于慣例的學習(Routinebased Learning)和信念學習(Belief Learning),前者是相對弱意識的學習,包括滿意學習和模仿學習等,后者是相對強意識的學習,包括隨機信念學習、貝葉斯理性學習和虛擬行動等。
這里描述一個較為綜合的學習模型,即經歷加權吸引模型(Experienceweighted Attraction Model),通過改變模型的參數值,它能夠描述無意識學習和有意識的信念學習[8](P900)。該模型可以通過如下兩個方程來描述對新經歷的學習或調整過程較之于生物演化模型、演化博弈模型和演化算法,學習模型能夠更準確地描述社會經濟系統演化過程中參與者的微觀行為,使得許多宏觀演化現象具有較為扎實的微觀基礎。如上所述,學習模型既包括無意識的基于本能的學習行為,也包括弱意識的基于慣例的學習行為以及強意識的信念學習行為, 它實際上能夠描述人類包括目的性和無目的性在內所有特征的行為,是較為一般的模型。前面談到,通過適當的改造,大量生物種群動態模型都能夠轉化為演化博弈模型。同樣的,通過適當的改造,演化博弈模型和演化算法實際上也能夠轉化為學習模型。例如,演化博弈中復制者動態模型可以被視為參與者采用較為簡單的“見好就變”的學習規則;上述演化算法中的選擇過程、重組過程和突變過程分別可以被視為參與者采用了模仿、交流和試錯等學習規則。在這個意義上,在社會經濟系統中,只要謹慎地設定參與者的學習規則,許多演化模型都可以轉化為學習模型。
學習模型既可用于完整的演化分析,也可用于局部的演化分析。無論是自己試錯式的創新還是在互動交流中的創新都是學習過程,因此,當它將創新內生化(例如,新策略的產生),這種學習模型則是一個完整的演化分析,反之,如果它只考察策略的擴散問題(策略頻數的變化),它則是一個局部的演化分析。顯然,學習模型包括無意識演化模型、弱意識演化模型和強意識演化模型。同樣的,在理論建構中,如果參與者的學習規則是相同的,則它屬于群體演化模型,反之,如果參與者的學習規則存在差異,則它屬于個體演化模型。在許多情況下,尤其是博弈學習理論中,為了便于求解,許多的學習模型通常都假設參與者擁有相同的學習規則,并且不考慮策略創新問題。
如上所述,多主體模型是一個較為開放的建模方法,它本質上是一種建模的思路,而不是具體的模型。通過具體的模型構造(例如,設定具體的微觀參數、宏觀參數、決策規則和互動結構等),它能夠變成各種生物演化模型、演化博弈模型、演化算法以及學習模型。因此,多主體模型更具有一般性。在某些情況下,多主體模型可以求出解析解(例如,演化博弈模型),但是在大多數情況下,由于參與主體之間的異質性、非線性的互動和正反饋效應等,大量的模型不能求出解析解,只能借助計算機進行仿真模擬計算。較之于上述演化模型,多主體模型具備如下一些優點:其一,較好地描述了復雜系統的生成和演變。多主體模型能夠最大限度地刻畫參與主體之間的異質性,能夠描述參與主體各種類型的學習規則以及主體間各種類型的互動過程,進而較好地描述復雜系統的生成和演變;其二, 能夠被運用于各種經濟政策仿真實驗,比較各種政策的實施效果。借助計算機科學的成果,多主體模型能夠方便地通過改變初始條件、宏觀參數等來仿真比較各種不同經濟政策的實施效果,從而為政策或者制度比較提供仿真實驗;其三,結合現實經驗數據,通過參數調整和校準,能夠更為真實地模擬經濟系統的運用狀況。
當前,多主體模型的研究仍處于起步階段,還存在許多局限,這集中體現在以下幾個方面:其一,由于多主體模型更多是一種建模的思路或方法,它涵蓋了許多類型的演化模型,缺少對具體模型建構和選擇較為統一和嚴密的理論分析,亦即缺少統一的理論分析邏輯,這導致建模者對于模型中初始參數、變量、行為規則或互動結構更多是根據經驗歸納和自身研究偏好來設定,模型帶有較大的隨意性。相同的經濟現象可能出現多種的解釋模型,并且這些模型之間可能存在較大的差異性;其二,由于許多模型存在較強的正反饋機制,初始條件的設定對結果的影響極大,初始條件較小的變動在正反饋機制的作用下可能導致結果出現結構性的變化,這會影響模型的穩健性,并要求建模者必須對系統演化的初始條件擁有足夠的信息;其三,模型很難通過實際的經驗數據來檢驗。模型通常產生多重均衡或預測結果是不確定的,但現實觀測的數據通常僅僅是一個單一時間序列數據,它可能是位于各種可能結果分布中較小峰的低概率事件或者是結果分布的瘦尾處(hin ail),這使得即便模型能夠精確體現這一數據生成的過程,也很難用標準的統計方法來檢驗模型的精確性[9]。
根據模型的具體構造,多主體模型既可能是將創新內生化的完全演化分析模型,也可能是僅考慮創新擴散和選擇的局部演化分析模型。相應的,根據不同學習規則的設定,多主體模型既可能是無意識、弱意識或強意識的演化模型,也可能是個體演化模型或群體演化模型。
四、模型比較與選擇
如前所述,可以通過三個維度來比較不同類型的演化模型(如表1所示)。從創新是否內生的維度看,生物種群動態模型和演化博弈模型都將創新視為外生,它們模型本身沒有解釋創新是如何生成的,而是更為關注創新的選擇和擴散問題,這是一種局部的演化分析,系統演化的動力主要源自選擇的力量。而演化算法模型、學習模型和多主體模型都能夠將創新內生化,因而它們能夠進行完整的演化分析。當然,它們也可以進行局部的演化分析。
創新是否內生(完整或局部演化分析)參與者理性有限程度(無意識、弱意識和強意識)參與者間異質程度(個體演化和群體演化)
生物種群動態模型創新外生,屬于局部演化分析[SQ3]無意識演化模型[SQ3]群體演化模型
演化博弈模型創新外生,屬于局部演化分析無意識或弱意識演化模型[SQ3]群體演化模型
演化算法模型創新內生,屬于完整演化分析無意識或弱意識演化模型[SQ3]群體演化模型
學習模型[SQ3]完整或局部演化分析[SQ3]無意識、弱意識或強意識演化模型個體演化模型或群體演化模型,通常是群體演化模型
多主體模型[SQ3]完整或局部演化分析[SQ3]無意識、弱意識或強意識演化模型個體演化模型或群體演化模型,通常是個體演化模型
例如,在博弈學習理論中,大量的模型都將創新視為外生;從參與者理性有限程度的維度看,生物種群動態模型通常是無意識的演化模型,演化博弈模型和演化算法模型通常是無意識或弱意識的演化模型,而根據學習規則的具體設定,學習模型和多主體模型則可能是無意識、弱意識或強意識的演化模型;從參與者異質程度的維度看,在生物種群動態模型、演化博弈模型和演化算法模型中,參與者之間的學習規則或演化規則是相同的,它們屬于群體演化模型;在學習模型和多主體模型中,根據模型的具體設定,參與者之間的學習規則既可能是相同,也可能是不同,因此,它們既可能是個體演化模型,也可能是群體演化模型。通常情況下,為了便于求解,學習模型更多假定參與者之間采用相同的學習規則,它更多是屬于群體演化模型。借助計算機技術,多主體模型能夠最大限度地考察參與者的異質性,通常假定參與者之間采用不同的學習規則,因此,更多是屬于個體演化模型。在上述五種演化模型中,從生物種群動態模型到多主體模型,通常情況下,模型的復雜程度和開放程度是依次增強的,模型的描述性也是依次增強,相應的,模型的抽象程度和封閉程度則依次減弱。較之于其他模型,由于強調參與者之間的異質性及其互動的非線性,多主體模型是一個更為開放和更具備演化本質的模型,能夠更為準確地刻畫復雜系統的生成及其結構性的演變。當然,描述性越強的模型抽象程度就越弱,多主體模型的預測性和穩健性也較弱。
相應的,建模者可以根據自身的研究目的來選擇合適類型的模型來建模。這包括:其一,根據具體研究是否需要考慮創新的生成問題來選擇合適的模型類型。例如,如果研究涉及創新的生成問題,建模者就不能選擇局部演化模型,而必須選擇完整演化模型,反之,則可以選擇局部演化模型。其二,研究目的是為了更為準確地描述參與者的微觀行為過程。這類模型通?;趯嶒灲洕鷮W、行為經濟學或心理學等的研究成果,力求更準確地描述參與者的微觀行為機制。模型包含對參與者行為細節的描述。因此,建模者可以根據其所考察的參與者的行為規則選擇合適的模型。例如,根據不同理性的程度選擇有意識、弱意識或強意識的演化模型,或者根據參與者之間的異質程度來選擇個體或群體演化模型。其三,研究目的是為了便捷地解釋某種典型性事實的生成。這類模型主要強調參與者之間互動的結果必須與典型性的事實相符,而不追求參與者微觀行為描述的真實性,在許多情況下,只要能夠達到研究目的,模型對參與者行為的設定越簡單越好。
五、結論與展望
如前所述,多主體模型是一個較為一般和開放的建模方法,通過具體的模型構造,它涵蓋了許多類型的演化模型,而且借助計算機仿真模擬,它能夠考察復雜的宏觀現象的生成和演變是如何由多個異質的微觀主體互動過程來實現的。這也是多主體模型被越來越多地應用于各種演化分析的重要原因。但是,由于缺少統一的理論分析邏輯,多主體模型還存在許多局限,具體模型的構建還比較隨意,它更多是提供演化建模的思路或視角,還遠沒有建立演化分析的基準模型。因此,在演化經濟學基準模型的探索過程中,未來可以沿著多主體模型的分析框架進一步確立統一的演化分析邏輯,這樣有可能建立一個較為一般能夠被大多數演化分析共享的演化模型。而演化經濟學的基準模型必須能夠刻畫選擇和創新兩個驅動演化的基本動力,并且能夠從單一群體的演化分析擴展到多群體演化分析。[JP]
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