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多媒體藝術論文實用13篇

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(二)多媒體教學濫用

在目前藝術設計教學過程中,多媒體技術濫用的現象比較常見。并非每門藝術設計課程都適用于多媒體教學,諸如,藝術設計的專業基礎課,就需要教師親自進行繪畫展示,并結合學生的畫圖演練來實現教學目標,而這則需要在專業的繪畫教室進行,多媒體教學模式此時就顯然不適合。另外,多媒體教學濫用現象還表現在過度吸納信息量方面,課堂教學信息并不是一味地多就好,然而,很多教師在設計課件的時候,面對豐富多彩的信息不知取舍,將之全部搬到課堂上進行講解,這就造成教學內容不分主次,使得學生被海量的信息所吞噬,無法實現教學任務與目的。

(三)課件制作不精

對于多媒體教學來說,課件制作的精細與否對于教學效果具有決定性的影響。而要制作出優質的教學課件,就需要教師投入大量的精力與時間。由于網絡上的教學資源極其豐富,這就導致一些為求省時省力的教師直接從網上粘貼或者下載相關課件,稍加改動甚至不做絲毫修改,就直接拿到課堂上使用。另外,現在的很多教材幾乎都配有多媒體課件,所以,一些不負責任的教師就不再備課,而是將教材中配備的課件或者其他教師的課件內容直接拷貝過來應付課堂教學。這些現象都會降低教師隊伍的能力與素質,對藝術設計教學具有惡劣的影響。

二、多媒體在藝術設計教學中的應用策略

(一)多媒體教學與傳統教學相結合

教學技術的應用與進步,不是通過相互排斥、徹底否定其他教學方式為基礎的,而是相互促進與完善,多媒體技術也不例外,無論其多么先進都無法完全取代傳統的教學模式。例如,教師在講授課程中,對于藝術設計的基礎專業知識或者課程中的關鍵點與難點,就可以通過板書的形式做更加深入的講解,以此增強學生對相關知識的理解與技藝;另外,教師在課堂上經常會迸發出一些靈感,而板書就是將這些靈感及時的記錄下來并傳授給學生的最佳手段。而這些正好填補了多媒體教學的缺陷與不足。因此,將多媒體教學與傳統教學有機地結合起來,才更加有利于提高藝術設計教學的效率。

(二)提升學生學習的自主性

學生是整個學習的主角,在應用多媒體教學過程中,要注意培養學生運用網絡資源與技術進行自主學習的能力。教師可以依據教學目標、任務與要求,對課件進行精心制作或者儲備相關資料,在課堂上對學生進行適當的提問,并積極組織學生參與各種學習活動。學生可以充分地利用多媒體與網絡,對課堂上教師講解的課件進行搜索查詢,然后進行認真的學習、分析與總結,通過學生積極主動的學習,更加有效地提高教學效率。

(三)精心制作課件在藝術設計教學中

教師要最大限度地發揮多媒體教學的功能,一方面,必須精心的準備課件,對教材進行詳細研讀,真正領會教學內容與任務。教師制作課件的過程中,除了要從宏觀上掌握藝術設計教學大綱之外,還要弄清楚教學的重點部分與難點部分,從而讓學生清晰學習內容的關鍵之處。另一方面,教師還要創新性的進行課件制作,充分運用多媒體教學的優勢,將教學內容通過生動有趣的方式講授給學生。

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傳統的聲樂教育模式,是通過聲樂教師的口述以及學生做示范達到聲樂教學的最終目的。但是在這樣教學的過程中存在一系列不足的問題。比如說,聲樂教師所教授的學生既有男生又有女生,既有男高音、又有男中音。因為男女性別的差異性、聲部的多樣性導致教師在進行教學的過程中會遇到很大的麻煩。不僅教師在進行示范的過程中很麻煩,而且學生在接受學習的過程中也存在很大的局限性。出現這樣的情況在于,教師在進行聲音教學的過程中不能完全性的掌握各種聲音,導致教學效果低下的情況。但是,將多媒體技術教學和聲樂教學融入在一起,能通過光盤資料的播放,讓學生通過圖片的形式正確的了解每個聲部的特色,從而更好地調動學生的學習積極意識。在多媒體技術的應用下,聲樂教師能研究如何整合優化教師、學生、多媒體、教學內容等教學因素,從而達到構建一個新型的聲樂教學模式。通過多媒體技術構建相關的情景模式,強化新知識和舊知識的融入,引發學生的討論激發學生主動研究、協調問題的能力。

三、利用MIDI技術強化學生的音準和節奏感

正確的節奏、準確的音準是學生學習聲樂的必然手段和技術,對于學生更好地表達聲樂作品內涵具有積極影響。在傳統聲樂教學過程中,是通過鋼琴訓練學生的音準和節奏感,其避免在于鋼琴自身的音準和調律師水平的高低有積極影響,節奏的正確與否取決于教師自身的水準,阻礙了學生形成準確音準和正確節奏感的意識。但是,通過多媒體教學,利用MIDI技術先制作好鋼琴彈奏以及練聲曲,通過管弦樂隊的配合讓學生進行演唱或者是練習聲音。在這種情況下,學生進行聲音的練習和演唱能具掌握準確的音準以及正確的音源伴奏,能更好的體會音樂的意境和情緒。并且,聲樂教師也能從彈奏過程中脫離出來,更全面的指導和注意學生發聲的狀態,強化其音樂表達能力和意識。對于歌唱技能運用不熟練的學生,經常性的會因為音準掌握不正確、氣息等原因會造成音準和節奏等一系列的問題。但是,其實在他們心中音高的準確的,但是因為在歌唱技術掌握不熟練的情況下造成了音準的差異性。在沒有任何參照情況下,學生并沒有正確的感受到自己發出的音高沒有達到標準。但是,對于聽者而言卻能從其聲音中找出轉卻的效果。除此之外,教師還可以將音高不準的波形剪輯下來,通過問題的指出、研究、分析,從而達到建立準確、修正音高、正確聽覺,調整學生在歌唱過程中聲音掌握的程度,從根本上調整其氣息,幫助其打開喉嚨,從而將其聲音的位置,達到提高學生音高,強化學生音高的印象。

四、通過多媒體的錄像功能培養學生良好的唱歌和舞臺表演狀態

從目前聲樂的教效果來看,尚不理想存在一系列的問題。就此從以下兩個方面指出其問題。第一,學生大部分的時間都會在學校度過,其所需要面對的實踐表演次數非常少,并且在一定程度上對提升實踐能力具有消極影響。對于舞臺的表演經驗、塑造舞臺形象、舞臺表演能力等環節存在欠缺。第二,在學校學習期間,學生會在聲樂教師的引導下進行演唱。但是,畢竟聲樂教師自身的水平有限其掌握的歌曲有限,難易水平有限。因此,導致了學生所學習到的東西只能局限于一個小范圍內。久而久之,學生在較易或者是不規范的環境下無論從技能亦或者舞臺表現力都呈現一個不良的狀態。當學生真正處于舞臺當中的時候,會顯得尷尬和緊張。這對于學生未來的舞臺表現能力的培養和學生聲樂練習的培養具有消極影響。因此,筆者認為將多媒體伴奏功能和錄像功能融入到學生的聲樂練習當中。針對學生演唱的內容進行錄音或者是攝像,并且將這些內容作為教學素材進行講解和播放,能讓學生在畫面中找到自身的不足之處從而調整自己所存在的不足改變學生的缺點,對學生未來的學習具有積極影響。并且,通過電腦伴奏能調整學生的韻律和整體音樂的感知意識,通過反反復復的練習和糾正能幫助學生調整到一個良好的狀態中,從根本上提升學生的表演能力,強化學生的演唱能力。

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1.2放射性測量儀器

講解氣體電離探測器和半導體探測器時,可應用動畫顯示這一過程:射線照射到物體上,物體受激電離,產生出正負離子對,在電場的作用下,離子到達電極,電路由斷變通,通過電流邊指針擺動變化反應射線的強度,形象地展示了這兩種放射性測量儀器的工作原理。

1.3閃爍型探測儀

閃爍型探測儀是講解的重點,用不同顏色的圖示、文字闡述各類部件,如閃爍體、光導、光點倍增管、放大器、后續電子線路等。通過箭頭圖標,展示射線一步步的變化,從射線能變為光能,再變為電能,再為儀器捕捉,放大、分析、甄別。1.6常用測量儀器簡介應用于體外放射分析常用的測量儀器很多,可將一些國產的射線探測儀的實物圖片展示給學生,如γ放射免疫計數儀、液體閃爍計數儀,同時配以文字說明,分別介紹各類儀器的基本性能、適用特點,并對比各類儀器的優、缺點。

1.4放射性碘標記化合物

該章節需要介紹氯胺T法、乳過氧化物酶法等標記法,采用圖標化學反應方程式展示碘標記到蛋白質上的過程,配以彩色文字說明,把艱深晦澀、難以理解的反應步驟簡單明了地表示出來,提高學生學習效率。同時,用醒目的標志,提示標記時的注意事項,避免放射性污染。

1.5放射自顯影

使用彩色文字介紹各類感光材料,如原子核乳膠、氚片、X線片等。用動畫流程講解自顯影的過程,如曝光、顯影、停影、定影等流程。用彩色截圖展示各類自顯影標本,如宏觀自顯影、光鏡自顯影和電鏡自顯影。

2多媒體技術應用于檢驗核醫學教學中的優勢

2.1突出了專業特點

檢驗核醫學是醫學檢驗學和實驗核醫學交叉的邊緣學科,涉及核物理、放射化學、電子學、檢驗醫學等,內容抽象、知識龐雜、理論深奧、重點難點多,僅僅采用傳統的教學手段(如掛圖、板書、幻燈片等),難以滿足現代檢驗核醫學教學的需要。采用多媒體技術,將圖、文、聲、動畫等視聽內容生動逼真地融于教學之中,創造一個理性認識與感性認識相結合的平臺,把多學科知識串聯起來,利用圖像講解抽象深奧的知識,可以成功解決檢驗核醫學的教學難題。

2.2突出重點、難點,優化教學效果

檢驗核醫學中,有一些專業特有概念,如契倫科夫輻射、康普頓-吳有訓效應、俄歇電子等都是重點、難點,由于醫學生缺乏足夠的理工科知識,即便教師費力地講解,學生依然如聽天書。而應用多媒體技術后,能很好地揭示原子內外的奧秘,展示各種核反應時原子的變化過程,給學生以三維、立體的概念,取得事半功倍的效果。譬如,過去采用傳統方法講解契倫科夫輻射和俄歇電子,授課結束后,仍有近1/3的學生表示未理解。現在應用多媒體技術后,90%以上的學生表示理解了。通過多媒體技術,將檢驗核醫學非常深奧抽象的理論知識具體化、形象化,便于學生理解掌握,突出了教學重點,優化了教學效果。

2.3有助于及時更新教學內容

現代檢驗核醫學發展迅猛,新知識、新內容層出不窮,需要適時介紹給學生。多媒體技術具有信息量大的特點,可極大地豐富教學內容,通過結合網絡資源,能及時快速地更新、補充檢驗核醫學知識,充分滿足學生的求知欲。現在涌現出的并得到廣泛使用的新技術,如化學發光免疫分析技術、穩定同位素分析等,都可在第一時間介紹給學生。

2.4促進教師提高綜合素質

應用多媒體技術后,不僅要求教師牢固掌握檢驗核醫學基礎知識,而且也要求教師熟悉多媒體教學手段,制作優質的多媒體課件。這就需要教師熟悉電腦技術、軟件操作,具有一定的美工技能、藝術水平。通過多媒體教學提高了教師隊伍的綜合素質[2]。

3問卷調查實施

多媒體教學后,大多數學生反映良好,為了系統科學地評價多媒體教學效果,筆者進行了問卷調查。發放問卷244份,收回241分,回收率98.77%。問卷調查結果見表1。調查結果顯示,絕大多數學生對多媒體教學評價很高,希望今后繼續使用;大多數學生認為多媒體教學能激發學習興趣,增加知識量、教學內容;但對突出重點、難點及針對性、啟發性還有所欠缺。說明多媒體技術應用于檢驗核醫學教學中取得了良好效果,發揮了重要作用,為學生所接受。

4多媒體教學存在的弊端

4.1課件質量有待提高

課件制作水平影響著教學效果,優質的課件是上好一堂課的必要條件,所以課件質量直接影響教學質量[3]。現代大多數課件以PowerPoint為主,需要準備優質的腳本和素材,搭好框架,明確層次結構。利用計算機技術,把文字、圖像、聲音、動畫有機結合起來,注意人機互動以及幻燈片的連貫性。目前有些教師制作的課件過于簡單,文字多、圖片少,內容單一,僅僅是板書的“電子化”,導致課件質量不高,無法充分施展多媒體技術所帶來的表現形式和豐富內容。同時,也有一些教師制作的課件過度追求形式花哨,增添了過多的視頻、圖片、聲音等,導致喧賓奪主,使學生僅注意到花哨的動畫和圖像,而忽略了應學習的知識,反而影響了教學效果[4]。

4.2多媒體教學與實踐教學結合不夠

多媒體技術僅僅是教學的輔助手段,只起到強化教學效果的作用,而學生才是教學的主體,教師起主導作用。在多媒體教學過程中,往往出現課堂跟著課件走的現象,教師成了放映員,全部精力集中在課件上,成了操作員、解說員,無暇顧及學生,缺乏師生互動,降低了教師的主導性。學生思路也為課件所左右,難以調動其主動性。這樣依據課件照本宣科的教學模式,完全偏離了初衷,又走向了“填鴨式”的老路,失去多媒體教學的優勢。教師授課時,將多媒體技術與傳統教學手段相結合,應把握課堂節奏,調動課堂氣氛,隨時觀察學生的狀況、表情、語言等信息,做到有張有弛。一堂優質課是一個師生互動過程,師生之間不僅有知識交流,還要有情感交流。

4.3過多依賴課件,忽視基本功

相較傳統教學手段,多媒體是新技術,但新技術必須根植于傳統教學手段上。如過多強調多媒體的應用,忽視教師教學基本功,缺乏生動、形象的講解,教學將枯燥乏味。因此,在開展多媒體教學的同時,教師必須練好教學基本功,練好板書、講解的藝術,學會處理各種緊急情況,在不同環境中能正常教學[5]。

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(3)醫學教學素材眾多,難以長期保存。

(4)醫學知識繁瑣、復雜,課堂上老師苦于難把大量的知識傳授于大家,多數老師一味填鴨式的講授,不僅不會增加學生學習的效率,還會使學生產生厭煩情緒。學習資源和信息。

2多媒體技術在醫學教學中的重要性

(1)計算機多媒體技術把枯燥無味的知識形象、滿足不同學生的不同需要,使得學生在一定時間內盡可能獲取更多的知識。

(2)多媒體技術可以節省板書時間,大大提高了課堂效率,還可以增加與老師溝通互動的機會。

(3)多媒體技術的應用改變了傳統醫學教學過程單調枯燥的局面,完全可以在課下依靠網絡加強學習,而且多媒體技術實現了資源的共享,為學生提供了更多的

3多媒體教學在醫學教學中應注意的事項

多媒體教學在醫學教學中產生了重大的變革,但是,應用多媒體時,應將多媒體作為教學的助力,不能成為教學的絆腳石。所以,使用多媒體技術時,應注意以下幾個方面。

(1)避免遏制學生的想象力。這就造成教師在課堂上過多的進行電腦操作,引導學生按照課件的指示進行學習,在一定程度上抑制了學生的想象力。

(2)避免重回填鴨式教學。多媒體技術的廣泛應用使教師的板書量大大減少,造成學生沒有足夠的時間進行思考,導致教師無法全面的掌握學生學習的具體情況,對于教學中存在的問題不能及時發現和改正。

(3)避免過度依賴多媒體教學,使教師學生之間失去互動性。學生也不會再認真地去做筆記,整理自己的學習思路和知識體系,而是變得更愿意去依賴拷貝教師的教學資料。

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二、表現形式要簡潔明了,呈現信息的容量要適當

多媒體課件的表現形式要簡潔明了,不能繁瑣,更不能花哨,呈現信息的容量要適當。否則,就會造成學生注意力分散:一方面是對重要信息的選擇困難;另一方面會使容量有限的信息加工系統超載。筆者曾在小學見到這樣一個教學情景:一位小學數學教師教“加減混合運算綜合練習”時,設計了一個課件,其中運用大量的動畫、彩色圖形,并配以動聽的背景音樂,使整個課堂變成了一個多媒體展示會,盡管課堂熱鬧非凡,但學生最后做題時卻是"水中望月,霧里看花",并不知道哪里是"月",哪里是"花"。

三、藝術性、教育性、科學性的有機統一

在多媒體課件編輯合成過程中,要通過藝術性、教育性、科學性的有機統一,有效地突破教學中的難點和重點。比如中學生物《血液的循環》的教學,血液循環的途徑是其重點,學生理解血液在循環途徑中成分的變化是難點,為此,一位教師采用3DMAX設計了一個三維動畫效果的課件,真實地反映其變化過程:血液從左心室出發,通過血管再流回心臟,整個血液循環的過程十分清楚,血液成分的變化也一目了然。這樣,教師借助多媒體課件的模擬,使學生通過“引其觀、誘其思、導其問”,到“探其源、窮其理”,最后幫助學生“排其難、解其疑”。

基于網絡的多媒體課件的交互設計與實現

摘要:基于網絡的多媒體課件必須具備交互性的特點,以實現學生與計算機、教師與學生的交互功能,文章探討了課件人機交互、教學交互的幾種交互方式的設計思路和制作方法,并闡述了基于WEB的B/S模式體系結構的課件設計技術。

信息技術的迅猛發展和互聯網的普及,使得基于網絡的多媒體課件的開發成為網絡教育的關鍵。

教與學應該是互動的,所以網絡課件要體現出交互性的特點,以實現人機交互、教師與學生之間的互動。網絡課件要采用靈活多樣的交互式方法進行設計,實現課件強大的交互功能。

一、課件的交互設計

1.人機交互方式

鍵盤

鼠標

菜單、按鈕、目標區等

媒體

函數變量控制

交互

循環

人機交互方式主要體現在課件基于內容的交互。基于內容的交互設計可采用目前流行的可視化開發工具實現。比如:Authorware,Flash,Dreamweaver,Powerpoint等,基本上不必手工編寫程序代碼。

用Authorware編制課件,進行交互設計,可以選擇11種交互響應類型:按鈕交互響應、熱區交互響應、熱對象交互響應、目標區交互響應、下拉菜單交互響應、文本輸入交互響應、按鍵交互響應、條件交互響應、嘗試次數限制交互響應、時間限制交互響應、事件交互響應。后4種交互響應類型是使用系統(內部)函數(變量)、用戶自定義(外部)函數(變量),由數字驅動,滿足條件觸發交互響應。交互響應的觸發機制如圖1所示。在編制課件時,可以嘗試組合運用上述11種交互響應類型設計出豐富的人機交互效果,配合Authorware強大的跟蹤能力和語言編程能力,自動記錄用戶的交互與響應。交互圖標、框架圖標和導航圖標是Authorware交互設計的“三架馬車”,配合分支圖標,實現程序的三大結構控制:順序結構、循環結構和分支結構。使用框架和導航圖標可以設定翻頁結構,解決個別化學習中的迷航問題。

Flash提供強大的ActionScript指令,用來制作交互式動畫、網頁鏈接等,而且還可以調用JavaScript程序。如課件中習題庫的交互設計,借助Flash中的ActionScript指令的強大功能來實現。舉例說明:

對于習題庫中的判斷題,先新建兩個場景“ok”和“fail”,在兩個場景中分別制作較短的動畫來表示答對(笑臉)和答錯(哭臉)。在兩個場景的最后一幀加上動作指令:

gotoAndPlay(“Scene1”,1);

即可。

對于選擇題,我們可以在四個備選答案的下面加上隱藏按鈕(即僅有響應區域的按鈕),在正確的答案按鈕加上指令:

on(release){

gotoAndPlay(“答案場景”,1);

}

即可。

填空題稍微麻煩一點,要在添加答案的地方加一個InputText(文字輸入框),設定其變量名,如:x。在提交按鈕上加入ActionScript指令:

on(release){

if(x==(正確答案){

gotoAndPlay(“ok”,1);

}else{

gotoAndPlay(“fail”,1);

}

}

即可。

Dreamweaver中的行為Behaviors,在網頁中使用可以產生互動的效果,增強網頁的交互性。如Dreamweaver中有一個行為叫Draglayer(拖放層),用它可以設計出拼圖游戲等,將標準答案拖到正確的位置上,與javascript調用結合一起實現一定的功能,如彈出一個窗口,判斷對與錯。用Dreamweaver的擴展程序CourseBulider,創建交互式課件,如選擇題、填空題、拖放題、計時器等。

2.教學交互方式

(1)網上教室功能的設計

作為網上的教學系統,教師的子系統必須能夠隨時地獲取來自學生子系統的信息反饋,實現學生與教師的互動。具體設計思想及技術實現如下:

在初始化階段需要登記用戶身份(是教師還是學生),若是教師則啟動教師子系統并在后臺運行,添加一個“答疑”的按鈕。當有學生提問時,給出提示,并將此程序轉到前臺,最后給出應答;若是學生則會在登記后出現一個“提問”按鈕,每當有問題時按下此按鈕,便可以提問,并在出現的文本框中輸入要提問的問題即可。

此功能是通過調用外部程序實現的,而外部程序是利用VisualBasic6.0開發的,在VisualBasic6.0的IDE設計環境中,在窗體上加入Winsock控件即可實現通訊功能。在運行時,要求用戶輸入服務器的主機名,單擊“連接”按鈕后,子系統將與主機建立連接,雙方可以在對話框中輸入文字,然后,通過TCP/IP進行交流。在主機端,隨時檢測連接的狀態(監聽、連接、中斷等),當雙方的任何一方中斷,連接雙方均可以看到“連接已經中斷,請重新連接”的提示,這樣雙方可以隨時知道連接是否有效、是否可以交流。在運行過程中,只有當教師按下“答疑”按鈕時,學生才能請求與教師主機建立連接,因為學生不能在教師的講課過程中隨意與教師主機建立交流方式,不能隨意打斷教師的教學進度。

網上教室的設計是一種實時交互方式,還有在線討論,通常設計成在線聊天室的形式,教師和學生可以一起討論該課程學習中的疑難問題,這也是一種實時交互方式。

(2)答疑和導學功能的設計

答疑和導學功能的設計是在非實時交互方式下,交互雙方不受在線時間的限制,信息的發送和回復可在不同的時間內完成,雙方的交流具有更大的自由度。通常有兩種方式:

a.使用E-mail“一對一”式的非實時交互,網絡課件為每一個學生和教師建立一個電子信箱,如果學生有疑難問題,可以隨時點擊“答疑信箱”或“教師信箱”等功能按鈕,立即啟動outlook郵件系統,并切換到E-mail撰寫界面,學生完成后發送郵件,教師收到后分別作出回信解答。使用E-mail方式同樣可以實現學生之間互幫互助的通信。

b.應用Web技術建立一個電子公告板,通過它進行“一對多”的非實時交互。這種方式沒有時間限制,教師可以隨時將具有一定共性的問題或問題解答公布在公告板上,讓學生進行討論或讓學生關注。學生也可以向公告板上貼出自己需要解答的問題,向老師或其他人征求解答。在電子公告板的發言撰寫界面上,發言者一定要填寫發言人姓名、發言主題、發言內容,并可按照發言時間、姓名和發言主題查看發言內容。

二、Web下的課件設計技術

Web下的課件的設計技術可以采用Windows2000Server作為系統的開發平臺,IIS5.0WEB服務器,Dreamweaver4.0進行網絡課件的靜態頁面的制作,DHTML、javascript、Vbscript進行動態網頁的制作,MicrosoftAccess2000建立數據庫,ASP(ActiveSeverPages活動服務器腳本)技術實現WEB站點與數據庫的動態連接。

網絡課件是建立在基于WEB的瀏覽器/服務器(B/S)模式體系結構的基礎上,B/S模式是一種新型的數據庫信息系統的設計模式,這種基于WEB的模式是通過ASP技術,利用ADO對象來訪問數據庫的,它把傳統的C/S模式的服務器進行了進一步地分化,分解成一個數據庫服務器和一個WEB服務器。基于B/S結構的系統不需安裝專用的前端應用程序,各種平臺上的用戶只需通過瀏覽器便可訪問并處理相應信息,操作更加簡單,但存在安全問題與數據通訊的瓶頸問題。

三、小結

基于網絡的多媒體課件,必須要設計出很好的交互性,具有很好的交互功能。在課件設計技術上可以采取基于WEB的B/S模式體系結構,通過這樣一種新型的數據庫的信息系統模式,可以設計出交互性能良好、方便實用的網絡課件來。

參考文獻:

1羅輝.網絡課程的交互.中國電化教育,2002,12.

2劉繁華.網絡課程的設計與開發.中國電化教育,2002,11.

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1、利于調動學生情緒,激發學習興趣

教師要想有效地教授一門課程,提高學生的學習興趣則應該是放在首要的任務。興趣是學生獲得知識的前提,從心理學角度來講,多媒體中的形、色、聲是一種控制興趣的工具。只要把興趣集中到學習的對象上去,就能產生求知欲。

結合藝術類學生的特征,多媒體能有目的地創設活潑、有趣的教學情境。根據我專業課程開課情況,比如講授如《中外建筑史》、《室內設計概論》等理論性很強的課程時,教師可以通過圖文并茂、制作精美的多媒體課件來進行授課。通過大量的圖片資料與文字的穿插,學生聽起課來不覺乏味,看起屏幕來也不至于視覺疲勞。

2、對所學知識認識直觀,理解深刻

藝術設計專業教學中,學生的感性認識有些是在生活中取得的,有些是在學習中積累的,但大量的則需要教師在課堂卜演示直觀材料,使學生通過觀察和實驗取得的。

以《展示設計》課程為例,為了讓學生理解展臺在展示區的重要性,以及展臺與所要展出的物品之間的關系。在教學中,教師可使用多媒體課件制作一系列不同色彩的展臺與所要展出物品的組合,讓每對組合有充分的對比關系,如冷暖感覺、華麗與樸實感覺、積極與消極感覺,這些心理感覺會很迅速直觀地通過屏幕呈現在學生眼簾,教師不用多說,學生們已經在畫面中明白和感受到不同色彩的展臺與所要展出物品的組合帶給人們不同的心理感受。

又如《家居設計》課程中,家居設計的基本思路與設計特點是教學的重心,也是難點。由于學生之前沒有完全接觸設計類課程,所以很難理解,也不知道如何做設計。在傳統的教學方式中,老師在講臺上拿著講稿枯燥地向學生講授各個知識點,學生既不可能簡單的從老師語言中去體會,也不可能僅僅從幾張有限的書本范例中來領悟。而在多媒體教學中,教師在講解時就可以在powerpoint軟件中先將收集好的圖片結合文字給學生講解,然后再切換到autocad或者其他繪圖軟件中進行實例構成的演示。由于電腦演示的快捷與方便,既節省了課堂時間,學生也很快就理解了重點教學內容。

3、提高學習效率,加深課后鞏固

現代化教學手段能夠提高教學速度,節省教學時間,增加教學容量。比如在教學《餐飲空間設計》這門課程時,在有一定操作基礎的前提下,就可以讓學生通過計算機來完成作業,讓學生在人機結合與主動學習中既發揮白己的主觀能動性和創造性,又提高r學習效率,加深了對所學知識的鞏固。

為了更好地突出多媒體教學的先進性、方便性、高效性,我們在具體教學過程中還應該注意以下兩點:1)多媒體的運用必須服務于教學為前提,不能一味地追求形式的活潑而寬泛、頻繁地使用。2)藝術設計是一門比較特殊的學科,尤其是在教學資料的準備上,更是如此。

4、多媒體教學在教學中存在的不足

多媒體教學手段雖然能夠配合教師將授課內容生動的闡釋授課目標,并達到較為理想的效果。但這絕不是說只要運用多媒體教學就一定能達到良好的教學效果。

多媒體教學像放電影一樣,一閃即過,沒有特別突出知識點,而老師的講解、板書的過程實際卜是學生靈感、思想、相互碰撞和形成的過程,而多媒體教學沒有給于學生思想形成的時間,在授課過程中,學生也感受不到教師的思想脈絡的展現。而情感、態度、價值的形成則需要教師的恰當講解、學生自己的思考共同完成,而非機械的完成,這也正符合所說的“學生必須界定陳述性知識和程序性知識,分析因果關系,構建邏輯關系規則庫”。因此在一節課中,課件放映時間、速度、方式、教師的講解、板書要與學生視覺、聽覺、思考進行恰到好處的銜接,不能違背學生認知的生理規律,實質就是要解決多媒體課堂中的師生有機互動問題。

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一、多媒體在語文教學中運用不是手段的唯一性

一些老師一上課就離不開“多媒體”,有的僅把教學內容以文字形式輸入電腦,把教學環節編成程序,然后播放,教師整堂課沒有離開鼠標;又有人給有關作品提供的文字配畫,輸入電腦,學生整堂課沒有離開讀連環畫。可見,相當一部分人誤認為只在把教材搬進電腦,或簡單地給文字配以圖象、聲音;然后播放,便是多媒體教學。毋庸置疑,多媒體給語文教學帶來的生機和活力是其它教學手段無法替代的,這一點勿庸置疑。但以上種種做法都有為用電腦而用電腦的傾向,而對于學生是否受益,受益什么沒有作進一步的思考。電腦的使用成為一種膚淺的趕時髦,帶有極大的盲目性。教學中,認為多媒體運用的唯一性,這實在是認識上的一個誤區。

漢語是世界上最古老的語種之一。多媒體語文教學是現代最新科技成果對最古老的語言文字的挑戰。在最古老的語言文字的教學中,多媒體技術有明顯的優越性,同時又無法替代語文教學的本身。

二、多媒體在語文教學中運用要有必要性

多媒體在語文教學中運用與其他教學媒體的運用一樣,不是盲目、無原則、雜亂無章的,應該十分注意這種手段使用的必要性和合理性。使用恰當,會起到雪中送炭、錦上添花的效果;反之,則可能是畫蛇添足,多此一舉。

三、培養學生“語感”的內容不宜用多媒體

所謂“語感”是一種近乎直覺的語言感知和表述能力,是一種語言經驗的反映。作為語言經驗的這種“語感”的習得,當然得通過反復的語言實踐來實現。母語教學的規律告訴我們:語文能力的培養必須通過傳統的“咬文嚼字”的方式來實現。“孤帆遠影碧空盡,惟見長江天際流”包含的詩意,只可“意會”,是很難用聲音和畫面來表現的。所以傳統語文教學強調“書不盡言,言不盡意”這一點。朱熹提了“涵泳”的讀書方法,強調通過“誦讀”,讀出“情”、悟出“理”,把無聲的文字變成有聲的語言,再現作品的意境美和形式美,從而深刻體會文章的文意、文思、文氣、培養“語感”。語文課不是政治課,也不是藝術欣賞課。它和數、理、化等別的科學也不同。其它學科,師生雙方主要是在課上研究語言媒體所承載著的各種知識信息,而語文則是研究承載各種信息的語言媒體本身,研究語言媒體的組合規律,語文教學的終極任務是培養學生運用語言文字的能力,語文課的主要媒介只能是傳統的語言文字。多媒體技術中的聲、像、畫永遠替代替代不了教材、文章以及師生雙方的語言交流和朗讀。

四、培養學生“想象力”時不宜用多媒體

語文教學的重要任務之一是培養學生的形象思維能力。這種能力主要是指那種“由近及遠,以所見知所不見”的想象能力。在文學審美的過程中,人們由于生活體驗、情感經歷的不同,往往“一千個人心目中有一千個漢姆萊特”。多媒體能給語文教學帶來“直觀”、“形象”、“生動”的“畫面圖式”教學方式。但是,對于語文課而言,不是任何時候都需要,都能夠用多媒體技術來“形象生動”一下的。我們盡可以利用多媒體教學手段來營造氣氛,喚起情感,引導想象,但決不能用屏幕、畫面來代替文學意境。文字提供的想象空間遠遠大于直觀。僅僅采用直觀手段來組織教學,對學生思考力、想象力、聯想力是一種極大的限制。

五、培養學生“情感”時不宜用多媒體

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一、多媒體教學的優勢與困惑

(一)、多媒體教學的優勢

1、化靜為動,激發學習興趣,寓教于樂

蘇霍姆林斯基認為“培養學生的學習興趣和求知欲是推動學生完成學習任務的重要動力”。傳統教學中激發學生興趣的手段比較有限,多媒體在此則表現了高度的優越性。多媒體教學能夠出創設一個生動有趣的教學情境:靜止的文本可以按指定的軌跡運動,靜態的圖像可以像動畫一樣播放,色彩可以變化,速度可以控制。這樣化靜為動,化無聲為有聲,大大激發了學生的學習興趣,提高了學生的學習積極性。

2、變難為易,提高學習效率

多媒體能模擬仿真,化抽象為形象,將學生帶進形象、生動、色彩繽紛的教學情境之中,使學生感官接受刺激,發展思維能力,加深對事物的理解,大大減輕了學生認識的難度,變難為易。此外還能打破時間和空間的限制,延伸和拓寬教學時空,培養并發展了學生獲得信息、分析信息和處理信息的能力。

(二)、當前教學課堂對多媒體運用的困惑

近年來,隨著多媒體的日益普及,多媒體的使用似乎陷入了一種困惑:沒有使用多媒體的課堂就不是一堂生動活潑的課堂,沒有使用多媒體就不是一堂創新課。于是很多教師了“趕時髦”和“盲目崇拜”而存在著濫用現象,最終影響到教學的實際效果。

二、板書教學的優勢和弊端

(一)、板書教學的優勢

1、便利、易普及

在教學成本方面,相較多媒體高昂的費用,板書無需特別的條件,一塊黑板,一支粉筆就可以開展教學。特別是那些辦學經費拮據的農村中小學,教師制作一個課件就很不容易,更何況有些老教師根本不會制作課件,浪費大量教學時間難免影響教學進度。

2、書寫示范,具有說服力。

漢字書寫過程中充滿了情境性,很傳神。這點在語文教學――尤其是生字教學上更是如此。對于低年級學生來說,最好的識字方法是通過觀察教師的板書,在潛移默化中掌握正確的筆畫順序和字形結構。既能加快識字速度,又為日后書法打下基礎。

3、說寫同步,有利師生情感交流。

板書是一種無聲的語言。在講臺上,教師邊講邊寫,搭配個人的肢體語言詮釋,生動形象,而不是機械的操作電腦,可以讓學生明顯感受到教師的存在,有利師生情感交流。

(二)、板書教學的弊端

信息時代,正以驚人的速度改變著人們的生存方式和學習方式,此時,傳統板書教學的弊端日益明顯。板書教學重整體把握,輕形式多變,節奏緩慢,訓練密度小,使課堂容量小,反饋不及時,并且傳統教學手段信息處理能力差。而且粉筆質量的參差不齊,粉塵過大也是遭人詬病的因素。

三、多媒體與板書的配合藝術

傳統的教學方法與現代的多媒體教學方法各有其長處。語文課堂教學要達到最佳的教學效果,應以傳統的板書為主, 以現代多媒體方法為輔。如何才能作到這一點呢?

(一)、創設情境,激發興趣,多媒體是最佳工具。

心理學研究表明:在學習中,同時使用視、聽覺,能明顯地提高記憶和學習效率。多媒體集文本、圖形、圖像、聲音、動畫、視頻于一體,實現圖文并茂、聲畫并舉,,把抽象的信息內容轉變為具體的形式再現給學生,使學生更容易理解,激發學生的求知欲,從“要我學”的被動狀態,轉為“我要學”的主動狀態。

(二)、模擬抽象,突出重點,突破難點,多媒體簡便快捷。

課堂中無論一個老師是多么善于表達,也難以表現一些抽象和具有共性的知識內容,而這些知識內容又往往是一節課的重點和難點。多媒體教學可以輕松解決問題,使知識在具體與抽象、靜態與動態、過程與結果、有限與無限等各方面的互相轉換。突破教學難點,突出教學重點。

(三)、提綱挈領,板書隨寫隨看。

“尺有所短、寸有所長”。黑板即時重現力強,隨寫隨看。另外,好的板書有提綱挈領的作用,重點一目了然。

結論:何一種教學手段的運用,并不排除其它手段的配合,只有主次之分。因此,目前較合理的教學手段選擇是: 粉筆和黑板仍然是我們老師的主要教學工具,將多媒體課件作為課堂教學點睛之筆。我們不可一味迎合多媒體教學,而要權衡利弊,二者兼用的靈活、機動的新教法,在兩者間找到契合點,把板書和多媒體教學方式各自的優勢淋漓盡致地發揮出來,才能達到雙贏、師生共益。

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關鍵詞:

數字媒體藝術 形式 爭議 發展 應用 影響

科學技術的迅猛發展推進了數字媒體的運用與發展。人類把高端網絡技術與數字通訊技術有效結合起來,逐步取代傳統的廣播、電視、電影,并快速地朝數字音頻、視頻和電影產業發展。因此,數字產業、虛擬現實、電腦動畫等信息產業構成了新世界嶄新的數字傳播媒體,并逐步發展成為了巨大的產業鏈,最終數字媒體藝術逐步在知識經濟產業占有舉足輕重的地位。

1、數字媒體藝術概述

縱觀近幾年,數字媒體藝術在知識經濟時代得到迅猛發展。數字媒體藝術的概念也滲入人心,大家各持己見,但是大部分的理解都是一樣的。簡單的說,數字媒體藝術就是藝術的創造和形成過程。它依賴于計算機技術的發展和現有的資訊、 圖像等科學領域的研究成果,把它們進行藝術加工,利用現代傳媒進行傳播,從而形成數字媒體藝術。與其他藝術形式相比,數字媒體藝術的獨特之處在于它的表現形式和藝術創作過程部分或者全部都得依托數字科技手段。通過數字媒體或數字藝術而產生的設計作品或者是視覺藝術是其應用表現之一。從目前來看,數字媒體藝術堪稱藝術設計中活力四射和發展潛力無限的一門藝術。隨著社會和技術的發展,數字媒體技術將呈現更獨特和更具魅力的一面給大家。

2、對數字媒體藝術應用特點剖析

2.1 數字媒體藝術的創作 創作的數字媒體藝術并不是一味的依靠排斥以前的工藝技巧,而是運用數字平臺創作出獨特和自成一體的藝術作品。它所創作出的數字藝術作品能夠使觀眾參與其中,并融入角色。大眾參與的交互可以顛覆角色,大眾不僅能使作品效果改變,并且有機會成為作品的一部分。

2.2 數字媒體藝術表現特征 數字媒體藝術可簡單拆分為“數字”和“數字藝術”。現有的數字和電腦技術的應用可理解成“數字”。而“數字藝術”就是通過 “數字”創造出的作品。“媒體”是數字藝術的一個媒介。

3、數字媒體藝術專業就業方向和發展趨勢

3.1 數字媒體技術就業發展 數字媒體藝術的人才培養方向是技術與藝術兩者兼備的復合型人才。技術和藝術在數字媒體藝術中相輔相成。傳統教育缺少技術與藝術兩者兼備的數字媒體藝術人才,而此類人才的培養也符合新興市場的需求,他們的就業方向主要各級電視臺、影視動畫制作單位、傳媒與廣告公司、數碼藝術公司、展示設計公司、形象企劃公司、多媒體與網頁設計、室內裝修設計、產品造型設計等熱門行業。置身于數字媒體藝術領域的發展是明智的選擇,因為它隱藏了巨大的發展潛力。數字媒體藝術在2002年底正式通過教育部的本科專業審批,成為信息學科向文化藝術領域拓展的新方向。審批通過后,清華大學、北京航空航天大學、浙江大學、廣東工業大學等高校陸續增添與數字媒體藝術相關的專業,以此滿足市場需求。據相關人士統計透露,我國每年對數字藝術人才的缺口是15萬。而電視卡通業就有每年200億元的廣闊市場。市場的廣闊和需求量使多媒體產業演變成巨大的經濟產業。有專家指出,伴隨著科學技術的發展,大眾對視覺美感的要求也逐步提高。

3.2 產業化背景下的數字媒體藝術 以英國這樣的發達國家為例,僅在2000年,數字技術產業(包含數字內容)的年產值就超過600億英磅,而出口產值就遠超過80億英鎊。以數字技術產業相關的雇傭人數共計約195萬人,產值占GDP的7.9%。從數據表明,數字技術產業是英國的第一大產業。美國,作為全球的唯一超級大國,以電影和電腦軟件為主要的數字技術產業,每年的營業額大于4000億美元,占GDP的4%。更為驚人的是數字技術產業(媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等)在日本的產值超過鋼鐵行業生產總值的兩倍。這一產值使日本的數字技術產業成為僅次于汽車產業的第二大產業。據相關數據統計表明,截至目前為止,用電腦直接從事數碼藝術工作的有將近十萬人。除此之外,每年有三十多萬人接受相關數碼產業的職業技能培訓。韓國的數字技術產業以游戲產業尤為出名,并且已經一躍位居韓國的第一大產業,連汽車產業也位居其后。數字技術產業在中國的發展也相當的樂觀,并且網絡游戲在這一行業顯得尤為突出。根據國際數據公司(IDC)得出,相比于2002年的中國的網絡游戲市場,2003年的網絡游戲市場的規模發展得到飛躍式的進步,產值達到13.2億RMB,2004年達到39.1億RMB。從2003年到2004年凈增長了25.9億RMB,產值一下翻了兩翻。由此數據表明,中國的網絡游戲市場巨大,隱藏巨大商機。在動畫方面,專家預測:中國的動漫產業具有無比巨大的市場,產值預計可達到200億元。僅僅在中國的發達城市,如上海、北京、廣州三地的青少年動漫消費就能達到13億元。其消費人群的年齡是介于13歲到30歲。此外,動漫產業還能帶動與之相關的產業的發展,如文具產業、兒童食品、兒童服裝、兒童音像制品、和各類兒童出版物。這些產業的年產值總共是2050億元。這些產值都是由動漫產業帶來的,收入相當可觀。

3.3 數字媒體藝術發展形式 數字媒體藝術的新美學特征在于它打破常規,把高難度和神秘化的東西轉化為大家都能接受和能明白的藝術表現形式,給人一場視覺上的盛宴。數字媒體藝術把科學元素和藝術元素科學結合起來,以簡單的破譯方式呈現給大家。作品的繁華與燦爛,驚艷與絕美,對數字媒體藝術來說就是通過電腦的編程來全自動化的詮釋與解讀。無論是藝術的形式還是內容,在電腦上它們都具有同一性。在藝術領域,數字媒體藝術的發展是對這一領域革命性的顛覆,具有里程碑的意義。不同的藝術信息可以實現相互轉換,而大家也能享受到非凡的視覺特效和藝術視野。

數字媒體藝術與三棱鏡有著驚人的相同點。三棱鏡觀察者的角度不同,它相對應折射出的光芒也不同。而數字媒體藝術也如此。數字媒體藝術作為一種新的藝術形式,依托數字科技和現代傳媒技術,將人的理性思維和藝術感性思維融為一體,以嶄新而又獨特的形式展現給大家。它由藝術層、科技層、媒體層、應用層相互交叉構成,包括廣泛的商業設計和大眾藝術。數字媒體藝術具有創作工具的數字化、作品展示的交互性、作品呈現的多態性、表現題材的廣泛性特征。其具體的呈現為:創作過程是先由各類藝術(影視藝術、合成藝術、網絡藝術等)與計算機技術的有效結合,以互聯網作為傳播媒體,最后的一步就是結合智能軟件,最終產出藝術作品。科技的進步和觀念的創新將成為推動數字媒體藝術發展的動力,而創意產業和信息設計將是數字媒體藝術的發展主流,數字媒體藝術引領藝術創新到更加非凡獨特的思維和更寬、更廣的視野。

4、結束語

由上綜述得出,數字媒體技術的發展無論在手段上,傳播途徑和傳播空間上都為藝術創作提供了更為廣闊的空間。數字媒體藝術也將也將伴隨著人類進入“數字化生存”的時代逐步成為藝術最具代表性的形式。數字媒體技術的發展前景無可估量。基于這一現狀,時代生產力和數字信息技術及新媒體的滲透對數字媒體藝術發展產生越來越大的影響,這樣,數字媒體藝術與傳統藝術和傳統美學的關系越來越緊密。

參考文獻:

[1]李四達.數字媒體藝術的理論探索[J].飾,2006(3).

[2]李四達.后影像時代的新媒體藝術探索——數字媒體與當代藝術的融合[J].飾,2007(4).

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