引論:我們為您整理了13篇三維動畫設計論文范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。
篇1
計算機三維動畫的視覺設計主要是利用造型的手段來進行傳達信息。視覺上的美感是視覺語言的一大特征。與普通的語言相比較,視覺語言具有明顯的區別。視覺語言本身具有獨特的規律,只有遵循這些規律才可以將視覺語言的表現優勢發揮出來。
(一)對稱
美學形式的原理之一就是指對稱。自然界中的葉子、花瓣以及魚鱗的排列中都可以遇到線、面對稱的多種多樣規律性。在建筑物上,對稱也是非常重要的。然而在繪畫中也會將對稱作為藝術表現組成的因素而出現,比如達芬奇的《最后的晚餐》其實就是一個對稱構圖的范例,對稱給人一種安定、嚴肅的感覺。在古典主義作品中,對稱成為構成藝術形式的最重要的規則。
(二)比例與分割
比率其實比例或者相互分割的意思。在希臘羅馬時代,比例幾乎與對稱做間義語而使用。希臘語中“類似”的意思應該是“依照比例”。其中所說的比例或者相互分割是指長度。比如:美麗的人體具有某一種比例。比例成為美學史上最早提出的法則之一。在文藝復興時期,比例美成了神圣的法則。達芬奇認為美是完全建立在各部分之間的神圣比例關系上,這實際是說比例法是美感的基礎。在古希臘的雕塑中也經常可以看到這種黃金分割的比例。達芬奇的代表作《蒙娜麗莎》就是按照黃金分割的比例來構圖的,現代畫家也將黃金分割的比例運用到他們的創作構圖中。在創作構圖中,恰當的運用比例原理是非常有意義的,但是僅僅具備嚴密的數理邏輯性的繪畫并不一定是佳作。如果不考慮到內容,過于追求化,這就會影響到創造性的發揮。
(三)節奏與韻律
節奏是一個有秩序的過程,其可以提供著可靠的步調以及格局。如果構建起了節奏,我們就能夠預見到它的連續性。通過保持節奏,可以感受到其中的愉悅。節奏是一種有次序和有規律的變化,其中可以被理解為在形式結構上所形成的視覺效果。秩序規律的模式影響著造型的節奏。人的每一個活動都與某種節奏形式有著非常密切的聯系。走路的步態、雙膀的擺動都有明顯的節奏,不同年齡的人、不同性別的人,其走起路來的節奏也是不相同的。節奏一詞本有規律地重復出現的意思。比如:在音樂中曾經被定義為“相互連接的音所經實踐的秩序”。對于音樂而言,節奏是非常重要的一個因素。在不具備時間要素的創造作品中,有不少情況都會將節奏作為反復的形態以及構造,比如連續的線等。雖然有時候是靜止的作品,觀察的視線應該要追求其中所說的線、形與形態要素之間的排列。節奏是一種較為特殊的表現手段,有時候具有直接描繪意義,并且節奏在某種藝術中起著非常重要的作用。如:節奏的視覺、重復形成的節奏、交替形成的節奏以及漸變形成的節奏,所以要合理的控制好節奏。
篇2
二、原型系統設計設計過程
對于輸入的三維角色模型,我們首先嵌入骨架,然后通過定義骨骼運動對表面網格上每個頂點的變化的影響權值,將表面皮膚依附在骨骼上。對于不同的角色,我們建立不同的罰函數去懲罰那些我們不期望的骨架嵌入方式。基于樣本用支持向量機的方法求得最大邊緣解,然后對不同罰函數賦予不同的權值。用人工智能中A*啟發式的方法在指數級的搜索空間里加速尋找最優的骨架嵌入方式。在蒙皮階段用熱擴散方程的方法去計算骨架運動時每一塊骨骼對表面網格上頂點的影響權值。據骨架的變化情況,插值計算出骨架的“蒙皮”模型的各個頂點的位置變化。對于某個特定骨骼,“蒙皮”模型的頂點變換矩陣=初始姿勢的變換矩陣的逆×姿勢變換后的矩陣。另外還要考慮到一個頂點可能受多個骨骼運動的共同影響。
1.骨架嵌入
由于骨架嵌入需要將骨架重新定義大小和定位使得它能夠正確的嵌入到模型當中,所以它能公式化為一個優化的過程:計算關節點的位置和朝向使它能夠更好的適合于給定的模型。但是這個優化是一個三維空間的問題,所以連續優化的方法是不可行的。因此可以建立一個用頂點表示潛在關節點,用邊表示獨立的骨骼的圖來簡化優化問題。建立這樣一個圖是具有一定挑戰的,因為我們可以用未知數量的頂點和邊來表示相同模型的關節和骨架。我們在近似模型垂直等分的平面上建立中軸面,并且建立圓心在中軸面上的圓的一個特定的集合,將這些圖的圓心連接起來形成一個圖。然后使用自定義的離散的罰函數來最優化的骨架嵌入這個圖。為了幫助優化,在給定的骨架中可以包括一些關節點的額外的信息。比如說對稱的部位應該以相同的名稱命名,又比如如果一個關節被命名為腳,那么就表示它應該事在模型中位置最低的一個關節。由于定義的罰函數是獨立于具體的模型的,所以并沒有減弱它的通用性。
2.簡化骨架
前面的步驟建立了幾何圖G=(V,E)來表示骨架,我們需要將它嵌入到我們給定的骨架當中。給定骨架原先是以有s個節點的樹的形式給出(在一般人形的骨架上會取s=18),但是如果這s個節點沒有經過簡化,嵌入的優化過程是很難處理的。因此我們需要一個簡單的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要將骨架簡化。所有的自由度為2的關節都將被除去(比如說膝關節),關節兩端的骨骼塊被連在一起。簡化后的骨架將會只有r個連接點。那么骨架嵌入以后缺少某些必要關節的骨架怎么讓角色動起來呢?我們根據未簡化骨架上關節在整條邊上的比例,重新計算出該關節在簡化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我們的系統中,簡化的骨架中r=7。簡化后的結果就是我們可以將簡化的骨架嵌入到系統中以最小化罰函數懲罰的對象。否則這樣的工作是很難實現的。
3.離散的嵌入骨架和優化
一般不可能計算離散的嵌入方式時使罰函數最小,因為嵌入的數量是指數級的。但是可以用類似分支定界的方法在問題的解空間樹T上搜索問題解。我們使用這樣一種方法:首先根據部分嵌入的下界估計保存優先級隊列。然后在每一步,取出在隊列中最好的部分嵌入,將它展開,與下一個關節進行計算,然后將結果保存在隊列中。所以,第一個被完整展開的嵌入就是最好的嵌入。為了加速算法并且盡可能少的占用內存,如果部分嵌入有一個很高的下界,那么它將被立即拒絕并不在嵌入到隊列中。雖然這種算法在最壞的情況下依然是指數級的,但是在我們測試實際情況它都是很快的。
在骨架嵌入前將骨架進行了簡化,省略了很多的關節,比如說膝關節,但簡單骨架嵌入以后,要讓角色真正的動起來,還是需要重新插入這些關節。在這里可以通過按比列分割骨架圖中路徑最短的邊來得到。我們希望嵌入后的骨架能夠很好的滿足角色的形態比列,但是,有時候骨架并不能很好的適應我們的角色。同時,一些小的被忽略的骨骼塊并沒有被賦予正確的朝向。骨架優化的過程就是為了解決這些問題的提出的。
4.蒙皮
我們的角色和嵌入的骨架在將皮膚依附到骨架上之前是沒有任何關聯的。骨架并不能夠驅動角色運動。因此我們需要指定骨架運動與角色表面網格變化之間的聯系。雖然在這里我們可以用很多的網格編輯技術來進行網格變形,但是我們選擇標準的LBS方法:假設表示網格頂點j的坐標,表示第i塊骨骼的變形矩陣,表示第i塊骨骼對第j個網格頂點的變形權值。LBS把j變形后的位置表示為。我們的目標就是找到每一塊骨骼變化對所有頂點的影響權值。我們所期望權值有以下幾個特性:首先它應該與網格的大小無關,其次權值的變化應該平滑,最后關節間兩塊骨骼的移動寬度必須與關節到表面網格的距離成一定的比例。即使有一個方案能夠得到權值使得骨骼能夠滿足這些特性,但是它們很可能失敗因為他們忽略了角色的的幾何學特性。作為代替,我們用熱平衡原理來尋找權值。假設我們把角色的體積認為是一個不占容積的熱導體,然后我們強迫骨骼i的溫度為1,而其他骨骼的溫度為0。當熱平衡以后,我們就可以把表面上每個頂點的溫度值作為該骨骼對它影響的權值。
三、實驗結果
盼盼動畫系統設計時主要依照三個標準:①廣泛性。適應于盡可能多的模型。對一些結構比較特殊,或者會產生歧義的模型能夠盡可能的正確嵌入骨架。②質量。關鍵在于蒙皮的技術,讓表面皮膚能根據骨架運動驅動正確的位和形變,以期與視頻游戲中的模型相媲美。③性能。運行在大多數的家用計算機上。在盼盼動畫系統里對采用的模型進行了一些簡單的限制:模型必須是全封閉的,并且是以最自然的姿勢站立,這樣能大幅度的提高骨架嵌入的準確性。當然模型需要是一個有四肢能被嵌入人體骨架的。
圖3為盼盼三維角色動畫系統的一張截圖畫面。系統主要包括模型選取、BVH運動數據選取、運行、視圖操作、工具條等功能。該系統的運行環境為英特爾酷睿雙核CPU,主頻為1.73Mhz,內存為1GB。因為盼盼動畫系統是單線程的,所以雙核的CPU幾乎沒有什么影響。測試發現,計算的主要消耗花費在分離過程中距離場的計算上。
4、展望
雖然盼盼動畫系統在人體動畫領域取得了一定的進展,但是它依然存在著不足,限制著它的應用范圍。在技術方面,建立骨架圖的時候可以用橢圓來建立初始骨架圖。在應用方面,首先它的蒙皮質量在某些地方還可以改進,可以通過在骨架上自動蒙皮的技術來提高質量;其次,它的骨架中的關節與一般人體的關節有出入,不能由一般人體骨架運動的數據來驅動,這樣就不能很好地利用網絡上大量的表現復雜運動的運動數據。另外,盼盼動畫系統依然不能夠表現手部動畫、臉部動畫這些需要細節的動作。如果能在后期中加入這些方面的應用,一定能夠得到更為廣泛的應用,并且大大減少人體動畫開發的整個周期。
注釋
①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.
②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.
③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.
④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.
⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.
篇3
主干學科:
藝術學、新聞傳;
核心課程:
原畫設計、Flash動畫、3DMax三維動畫、MaYa三維動畫、動畫設計、分鏡頭設計、動畫
場景設計、影視后期、動畫編劇、定格動畫、角色設計;
篇4
0 引言
角色建模是三維動畫設計制作的第一步,是三維世界的核心和基礎。它是材質的載體,也是燈光和渲染的對象,一切效果都必須依附模型而存在[1]。一部三維動畫作品中往往有大量形態各異、形象鮮明的角色,如何科學地運用3D的建模工具,高效、準確、合理地完成三維動畫角色建模成為三維動畫角色設計者所苦惱的重要問題。
目前流行的三維動畫建模方式主要有兩種,一種是以maya為代表的非均勻有理B樣條曲線建模(NURBS)方式[2],它是一種以數學方程式來定義曲線的方式,由曲線組成曲面,再由曲面組成立體模型,曲線上有控制點可以控制曲線曲率、方向、長短。另一種是以3Dmax為代表的多邊形建模方式,它是將三維空間中的點(稱為頂點)由線段連接在一起形成多邊形網格。目前三維動畫角色模型絕大多數是以紋理多邊形模型建立的,主要是因為它們更加靈活,而且計算機的渲染速度更快。因此,本文主要探討在3Dmax中快速創建三維動畫角色模型的有效模式。
1 角色建模的思路
1.1 分析結構特征
要建立物體的三維模型,首先需要分析物體的結構特征。三維動畫中的物體可以籠統分為兩種:規則物體和不規則物體。在三維動畫軟件中在外觀上有明顯特征并能夠精確再現的物體屬于規則物體。如房屋、汽車、輪船等等。這些物體在規格上有明確的指標,因此可以批量生產,在三維動畫中稱之為克隆復制。規則的物體可以按照標準制作。不規則物體則比較麻煩,它們在細節上甚至大形上都具有任意性,例如山巒地貌、植物動物以及天象的變化,千變萬化,規律難以捉摸,在作為三維對象制作的時候,通過人為的修改使其有如自然天成的話,難度極高。不規則的物體沒有唯一的標準,如何做到生動自然主要依賴于作者對物體的理解,依賴制作者的經驗和悟性[3],因此這種類型的模型制作特別考驗人的能力。
1.2 確定建模方法
三維角色動畫的主要建模方法主要有兩種:堆砌建模法和細分建模法[4],堆砌建模法是從細節到整體創建角色的方法,而細分建模法則是首先創建一個物體的整體形狀,然后進行細節的雕刻。
規則物體因其規則外形,比較適合堆砌建模法。它的建模流程是將復雜的物體進行拆分,拆分為一些基礎的零部件,再用基礎的成型命令將這些小零件制作出來,最后將它們堆砌在一起。它要求動畫設計者對模型的大小比例關系、空間位置有很好的把握。常用的工具包括:插入、擠出、車削、倒角、FFD變形工具等。
不規則物體則比較適合細分建模法,即用基本幾何體先完成物體的大形,然后通過編輯多邊形或編輯網格工具對模型細節進行細分,這種建模方式和素描的繪制或雕塑的建造過程非常類似,一般我們使用細分建模來完成三維人物、卡通角色或曲面物體主體的建模。常用的工具包括:編輯網格、編輯多邊形、對稱、網格平滑等。
1.3 制作三維動畫模型
分析模型結構,并選擇適當的建模方法是制作一個良好而有效模型的前提。在最后一個階段,我們主要根據前面的分析結果,選擇合適的建模方法來完成物體的模型構建。
2 規則物體的角色建模
以制作一個機器人(圖2a)為例,我們使用3Dmax來進行物體的角色建模過程,首先我們來分析機器人的結構特征,機器人屬于有規則外形的物體,可以分解為具有簡單幾何形狀的規則部件,因此我們選擇堆砌建模法進行建模。我們將機器人分解成簡單的幾何形體,如(圖2b至圖2g),以機器人頭部為例(圖2b)是由(box)擠出,FFD收縮底部,選中所有邊線選擇倒角工具,調整具體的參數,機器人的頭型基本成型。機器人的手指關節(圖2c)利用基本的圓柱形編輯多邊形、插入、擠出等命令制作。手指、胳膊、腿、五官等應用同樣的表現手法如(圖2d至2f)。當我們完成了這些簡單的幾何形體后,可將這些幾何形體堆砌成一個完整的機器人,圖2h即是堆砌后的機器人效果圖。整個流程如圖1:
圖1 規則物體的角色建模流程
對于規則物體,都可以采用以上方式進行角色建模,通過將規則物體分解為簡單的幾何形體再堆砌的方法,可實現多人協同創作并可有效保證最終成品的效果,提升創作效率。
圖2 以機器人為例演示規則物體的堆砌建模流程
3 不規則物體的角色建模
以制作綠巨人角色(圖4a)為例,我們使用3Dmax來進行角色建模,因為綠巨人不能分解成簡單幾何形體,因此我們使用細分建模法來完成角色建模。圖4b至4e顯示了綠巨人身體部分的整體結構和細分的過程。綠巨人整個身體的建立過程如圖4b,由簡單的幾何圖形(box)砌成人體的整體比例,然后把全身各個部分編輯多邊形、附加并焊接成一體,那么就有了初步的人體雛形,最后使用工具中的渦輪平滑,人體結構的基本造型已經成型。頭部的演變過程如圖4c、4e所示,應用對稱、細分、深入雕刻、平滑等命令。手和腿的模型分別使用相同的方法建立(如圖4d)。綠巨人模型的最后渲染效果如圖4f所示。 整個流程如圖3:
圖3 不規則物體的角色建模流程
圖4 以綠巨人為例演示不規則物體的細分建模流程
對于不規則物體,都可以采用以上方式進行角色建模,事實證明,細分建模法對于不規則物體是一種可行、簡化的建模方法。
堆砌建模法與細分建模法并不是截然分開的。生活中大部分物體既具有規則的外形,但在細節上又有不規則的地方,對此,我們需要將兩種方法結合起來使用,在局部上使用細分建模,體現事物的特色一面,整體上使用堆砌建模法,提升建模效率。
4 結論
角色建模技術研究的目的是獲得一種三維動畫制作可行、高效的途徑。通過將所有的三維物體分為兩類,即規則物體和不規則物體,分別采用堆砌建模法和細分建模法來構筑模型,可以有效提高建模效率,簡化建模步驟。通過采用科學的、有序的流程,便于在多人協作的集體創作環境中,提高創作效率,最終保證動畫成品質量。
參考文獻
[1]陳大綱.神工鬼斧――3D模型的最優化建立[M].北京:機械工業出版社,2004.
篇5
一、國內外三維動畫教育現狀分析
(一)美國
20世紀80年代,美國開始探索運用計算機技術制作動畫。經過一段時間的實驗性的探索,1995年,由迪士尼發行的三維動畫《玩具總動員》上映并獲得巨大的反響,則意味著三維動畫正式進入尋常人的生活。由此可見,軟件技術發展對于三維動畫發展的影響非常大。美國到現在為止都為世界頂級三維動畫強國的稱號,第一所三維動畫專業創建于1974年,當時主要是理工技術為基礎的軟件實力和動畫相結合的方式發展起來。1987年成立了真正意義上的三維動畫專業。這與他相對發達的軟件技術平臺的關系密不可分,除此之外,還有它創新自由的美術教育。在很多制作公司都設有專門的動畫培養基地,例如迪士尼公司就設有自己的美術學校,這位學員提供了豐富的鍛煉機會,同時耳濡目染,直接影響著學員的創作能力和技巧。并且很多大學的三維動畫專業,甚至整個動畫專業都積極和外界制作公司合作,形成學員與社會接軌,已工作人員返回學校再教育的雙向合作模式。這種交流不僅活躍了教學內容,而且還為三維動畫事業輸送高質量人才的同時不斷地提高著已有的創作水平。在教學內容上,美國的三維動畫教育做到最大化專業細分,在某種意義上提高了教學質量,學生通過專項的專業學習,提高了每個學生的專業素質,也同時因為學生的專業性提高,影響著企業公司制作方面更加專業,制作水平更加完善。
(二)日韓
日本的動畫開始于第二次世界大戰以后。隨后,因為日本打開門戶吸收了大量的西方文化,動畫事業發展迅猛。日本的動畫教育發展與1975年,隨后設立了專門的動畫大學,代表大學有東京設計師學院,日本電子專門學校等。日本的動畫教育起步早,發展快之外,他的教育也有一定的獨特性。在日本的電子專門學校,日本工學院專門學校,東方學院專門學校電腦動畫得打大力支持的專門大學。根據時代的要求,日本的大學對于三維動畫學生的培養不僅僅受限于專業知識的教育,學生在學習期間也接受到電腦技術,二維多媒體動畫,繪畫,電影等知識的教育。韓國的電腦動畫始于1994年樸先水(音譯)導演的九尾狐。隨后比較著名的三維動畫有《波露露和他的朋友們》等一系列深受觀眾喜愛,并且形成產業鏈的三維動畫。韓國的大學里大多都設立了專門的三維動畫專業。很多大學生都是熱愛三維動畫而選擇這個專業,畢業設計風格化明顯。相比于美國三維動畫最初始于公司開設的學院,日本的三維動畫也是基于二維動畫基礎上而開設的,而韓國在三維動畫教育方面相對獨立較早有著很強的競爭力。韓國三維動畫教育方面主要尊重學生自我的學習目標的基礎上,設立專業的學習目標,帶領學生更好更快速地進入到專業學習中。這樣是教育或者學習過程,教師和學生,教育內容等構成要素間相互緊密的依存,發揮教育的最大作用。教學內容上側重于學生的技術培養的同時注重藝術涵養的培養,通過多樣的教學內容,讓學生自主選擇自己的專業方向的同時,老師作為輔佐,培養出了大批的藝術與技術兼備的學生。
(三)國內三維動畫教育水平分析
早期的高校藝術教育培養高等人才的理論架構中偏重對學生理論基礎和藝術修養的培養,其次是技能的培訓,結果高校學生畢業之后面臨相當大的困難:社會上的生產企業需要聘用的是立即能產生經濟效益的工人,對于被聘用者的繼續學習和深入培養往往缺乏信心和足夠的物質、人力支持,在對人才的二次開發上,不愿意投入過多的成本。這一矛盾的出現,促使社會上一批以社會辦學形式出現的培訓機構如雨后春筍般不斷成長并壯大起來,但也只在某種程度上彌補了高校教育和社會生產實際需求間對于技術工種的空白,對于動畫藝術的發展并沒有多少貢獻,模式單一、缺乏想象力的教育模式顯然已不能滿足時代的需要。高校還在教育的硬件條件上不斷進行建設,從最早的配備拷貝臺、線拍系統,到建設專門的動畫軟件工作室、建設定格動畫拍攝間,再到錄音棚、后期、三維制作以及最近幾年對于三維動作捕捉系統、三維掃描系統等大型工作場所的投入,為三維動畫技術教育奠定了一定的物質基礎。[1]隨著科技的發展,一般質量和缺少創意、缺少藝術感的三維動畫已不能滿足觀眾對于高質量、富逼真感和有視覺震撼力的動畫作品的強烈需要。因此中國政府繼續加大動漫產業的投入力度,國家“十二五”規劃中依然把動畫產業列為重點扶持產業。
二、國內三維動畫市場需求分析
國內三維動畫發展起步較晚,但是近年來隨著社會需求擴大,政府支持力度不斷擴大,市場也逐漸成熟起來,電影,電視及動漫游戲方面設計隊伍不斷壯大。例如動畫片《秦時明月》,運用了三維動畫技術,畫面效果表現優秀,故事內容設計完善等,受到不少觀眾的喜愛,也表現了國內三維動畫創作的高水平。2016年出品的動畫電影《大魚海棠》利用三維技術和傳統二維結合的技法,設計制作,同樣得到了社會的廣泛好評。雖然我國比國外的三維動畫產業起步晚10年左右,但是在各種應用領域發展迅猛。2015年,我國網絡游戲市場規模達到337億元,動畫產業規模擴大,因此動畫人才需求量不斷擴大。加上VR虛擬現實技術的推廣,更多三維動畫市場被打開,但是依然存在優秀人才缺失的現象,曾經市場上某企業給出月薪3萬的薪酬,但是還是沒有招到理想的人才。理想的三維動畫人才必須兼備技術與審美能力,并且對于現在就業越來越困難的經濟現狀,鼓勵年輕人利用技術創業,因此掌握一些經營管理能力對團隊建設及創業都有很大幫助。但是我國的教育一直在“全面”及“創新”方面有所缺失。對于市場上三維動畫人才需求的分析,大部分企業需要有創新和團隊意識,可以獨立思考及制作的人才,這就需要在教育過程中按照社會需求改變和創新教育方式及內容,從而使學生更快適應市場需求,并且為我國三維動畫應用的各個領域創造價值。
三、結語
國內三維動畫起步比較晚,但發展比較迅速。唯一不足的就是質量很難跟上。全國各大高校在近十多年都相繼開設三維動畫專業,由于教學硬件、師資力量及人才培養定位很難跟上。造成培養出的學生與動畫市場所需的人才脫軌,我認為創新三維動畫教育可以從以下幾點出發:首先,應該通過聯合國外優秀高校進行實地考察調研、國內三維動畫市場調研及結合學校實際情況對三維動畫課程進行教學改革,融合國外動畫教育方式,可以通過引進國外優秀三維動畫專業畢業人才或選送年輕的教師送到國外進行培訓。這樣可以吸取和借鑒國外優秀教學方式代入三維動畫教學過程去,和國內動畫教學實際情況相結合。其次,分析三維動畫行業及專業教學現狀,以實際教學和實際項目相結合,探求解決方法與途徑。尋找三維動畫教學中規范、系統、專業的知識結構體系;通過對三維動畫課程教學改革,以促進學生對三維動畫的重新認識,結合實際項目激發學生的求知欲,加強專業學習,以達到行業市場專業要求,為三維動畫行業市場規范化、系統化、專業化做出有力支撐,同時也擴大學生就業方向和創業途徑。同時我們要進一步的加大和動畫公司合作。把項目細分到專業中去,讓學生更好地把握理論和實踐的相結合。動畫項目從社會需求和學校實踐出發,以安師大新聞與傳播學院在校學生為例,將實際教學案例與實踐項目相結合,梳理新的三維動畫設計教學內容、教學方式、教學效果表現及如何將動畫公司項目引入課堂。使學生能獲得規范、系統、專業的知識結構體系,積累經驗不斷創新。這對相關高校三維動畫課程體系建設發展提供一個借鑒。
篇6
3D動畫也稱之為CG動畫,是電腦美術學科的一個很重要的分支結構。3D動畫技術主要是建立在計算機圖形圖像處理和傳統動畫藝術的基礎上發展來的藝術形式,隨著三維技術的發展,3D動畫技術以其直觀、真實等優點越來越被人們所看重,尤其是當藝術家將他們腦海中翻滾的創意,通過螢幕將它們展現在觀眾眼前的時候,更是能夠讓觀賞者領略到三維動畫的特殊魅力。
1 MAYA軟件基本介紹
世界級的3D動畫軟件MAYA在動畫制作軟件方面的功能是很完善的,并且使用比較靈活,初學者也容易學習上手,制作動畫的效率也很高,尤其是在渲染動畫的真實感方面更為突出.MAYA作為目前最為流行的三維動畫制作軟件,在國內外絕大多數的3D動畫制作當中都采用了該軟件,在很多的大城市以及一些經濟發達的地區,MAYA軟件已經成為了三維動畫設計軟件的主流設計平臺。MAYA的應用領域極其的廣泛,比如說《指環王》系列、《星球大戰》系列、《最終幻想》系列以及《馬達加斯加》等動畫作品都是采用MAYA軟件,在其他領域MAYA也得到了廣泛的應用。和其他的3D制作軟件相比,如3DSMAX,其作為3D動畫制作的中端軟件,容易上手,但是在遇到一些比如角色動畫等高級要求的時候其遠遠不如MAYA的強大,并且3DSMAX主要是應用在建筑動畫,室內設計等領域,MAYA更多的應用在了動畫、廣告、電影、游戲制作領域,并且用戶界面也比3DSMAX更加的人性化。作為基礎層次更高、更普及的三維動畫軟件,從建模到動畫、貼圖到渲染,MAYA都堪稱為影視動畫應用而生的。
2 基于MAYA的動畫角色建模
論文本部分主要在MAYA動畫建模的基礎上通過人體頭部項目設計來進行說明,在本文的研究過程當中,主要是通過動畫建模的實際制作來說明MAYA在3D動畫角色造型設計當中的重要性。項目設計過程當中,考慮到動畫、角色、設計的簡潔性,選用了常見的POLYGON多邊形制作工具。采用MAYA建模主要是將二維動畫向三維動畫進行轉變,在進行動畫角色建模的過程當中要對角色的形態和動畫技術進行詳細的考慮。
2.1 多邊形建模的重要原則
2.1.1 了解建模角色的生理結構
在進行建模的時候,如何通過布線構建出角色的拓撲結構是需要根據角色的生理結構來確定的,這其中包含了角色的形狀、肌肉、骨骼等,肌肉的走向是角色拓撲結構的基礎,角色建立的面部的表情等走線一定要順著肌肉的方向。
2.1.2 以四邊形為主
角色的模型是由無數個面組成的,在原則上需要我們采用飽滿的四邊面,而不是尖銳的菱形。在建模的過程當中,三角面不可避免的會被采用,此時應該盡量的放在隱蔽的部分,因為在后期采用Smooth進行圓滑處理的時候,三角面容易出現褶皺或者凸起,在基尼系那個渲染的時候容易影響效果。
2.1.3 均勻布線、面數合理
隨著角色模型制作的進行,在角色模型上的面和線條會逐漸增加,但是分布并不是任意的,不能混亂。進行布線的時候,盡量布線均勻,線路才能夠清晰明了。邊最好也不要出現橫跨表現的現象,最壞的情況是邊和面呈現出45度角。同時,設計模型的時候力求運用最少的面展現出最逼真的效果,因為面數過多、布線密集會導致系統處理速度的下降、后期修改難度增加、貼度困難等問題。
2.2 多邊形角色建模實用性技術
2.2.1 正確的將參考圖導入
在制作逼真的三維模型的時候,通常需要有繪制好的參考圖片作為參考,一般會用到角色的正面、背面以及側面的參考圖。用Import Image命令分別導入物體的前視圖、后視圖和側視圖,有時還需要用到角色的頂視圖,如果正面以及側面的圖片當中的角色當中的身高等特征兩者不相互匹配,那么需要手動或者在修圖軟件當中進行修改,然后再通過MAYA進行修改。
2.2.2 人物頭部的建模方法
一般來說,建立模型的角色通常是比較的復雜的,我們可以根據實際的情況將角色分為幾個部分進行建模,然后再集成到一起,比如人的模型可以分為頭部、身體軀干、腿、手臂等幾個部分來建立模型。在頭部建模的時候,可以根據每個部分的大體的幾何形狀,恰當的選擇MAYA當中提供的基本的幾何體。比如在建立人頭部模型的時候,可以選擇長方體,修改一下段數,在四個視圖中調整出頭部大致的輪廓與參考圖片匹配,在正視圖中刪除一側的頭部,然后可以多五官進行細致的建模布線。
2.2.3 眼部等五官的布線方法
選中眼睛附近的六個面,采用Extrude命令,兩次擠壓,在點、線等模式下,調整點的具體的位置,從而設計出環形的路線,最后刪掉六個面,就能夠做出眼眶。采用這種類似的方法能夠做出鼻子、嘴、耳朵等器官,根據每個器官的不同的生理結構,進行細微的調整,就能夠設計出滿意的器官模型。
2.2.4 鏡像幾何體的對稱設計
在建立好頭部一半的模型后,可以采用鏡像命令,進行鏡像幾何體,從而能夠形成完整個的頭部模型,最后再通過smooth命令,將頭部進行平滑,而人體的其他部分的模型建立的思路和頭部建立思路是異曲同工的,可以采用類似的方法進行建模;如圖1 所示。
3 結語
本文主要對采用MAYA軟件進行三維動畫角色模型的構建進行了簡要的說明,通過一些實際的操作來實現其功能的應用。MAYA 制作軟件在功能和應用上都是比較齊全和專業的,在建模的過程當中除了需要了解建模的基本的流程,還需要熟悉其他的命令,最終才能夠設計出優秀的三維動畫數字模型。
參考文獻
[1]李宇.maya2008從入門到精通[M].北京:人民郵電出版社,2008.
[2]李鐵.三維動畫建模[M].北京:清華大學出版社,2009.
[3]高文勝.數學圖像設計基礎[M].北京:清華大學出版社,2010.
[4]王至.三維模型技術項目教程[M].北京:中國傳媒大學出版社,2011.
篇7
由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。
在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。
取得的教學成果、存在問題及課改的方向
基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:
首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”,這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。
其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。
篇8
1、模塊化教育模式在動畫專業人才培養中的考量
模塊化教育模式以“CBE”和“MES”兩種流派比較具有代表性。CBE(Competency Based Education,能力本位教育),主要以加拿大、美國等為代表。它是以知行能力為依據確定模塊,以從事某種職業應當具備的認知能力和活動能力為主線,可稱之為“能力模塊”。該種模式非常類似于現在我國動畫專業人才培養模式的統稱,即在專業培養中以一個動畫從業者的角度出發,強調一個從事動畫行業的人所應具備的比較綜合性的知識與技能。故CBE模式可以用來統籌動畫專業人才培養教學體系,也基于此我們在專業課程設置上從素描、色彩、劇本、創意、分鏡、動畫運動規律、軟件技能、動畫流程管理直至短片創作無所不包,其根源也是強調作為一個專業動畫從業人員所應具備的各種綜合性知識和綜合技能,只有學生畢業后進入到動畫公司并從事相應的崗位工作后,在這一特定工位上繼續提高,一般來講具有通識知識的學生在后續的專業發展上空間會更大,但其劣勢也是明顯的,即不能像以MES培訓出來的學生更容易進入崗位角色。
MES(Modules of Employable Skills,模塊式技能培訓),是20世紀70年代初由國際勞工組織研究開發出來的以現場教學為主,以技能培訓為核心的一種教學模式。它是以崗位任務為依據確定模塊,以從事某種職業的實際崗位工作的完成程序為主線,可稱之為“任務模塊”。 MES是從職業具體崗位工作規范出發,側重于職業崗位工作能力。該種模式類似于現在的影視動畫培訓公司的動畫人才培養模式,即從三維動畫制作流程的工位入手,以模型、材質、動畫、渲染、特效、后期等為主要切入點,進行針對性的專門強化訓練。
兩種流派的共性是都強調實用性和能力化。其區別是CBE從職業普遍規律和需求出發,側重于職業基礎通用能力。而MES是從職業具體崗位工作規范出發,側重于職業崗位工作能力。
2、基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養
由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和 Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。
在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。
在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。
在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。
在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。
限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。
3、取得的教學成果、存在問題及課改的方向
基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。
在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:
首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”, 這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。
其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。
最后,引入影視動畫公司的培訓機制和相關社會力量進行聯合培養。常虹先生曾將中國的動漫教育類型分為三種:綜合型、產業型和技能型三種。綜合型模式以北京電影學院、中央美院、中國美院等院校為代表,其目標是培養有獨立編導能力的學生。課程涉及繪畫、影視、音樂、電腦技術、文學基礎,注重綜合素質的培養。產業型模式以四川美術學院為代表,學生入校后進行選拔考試,成績好、能力強的學生直接進入企業實習、工作,參與動漫創作。那些沒能入選的學生則留下繼續學習。技能型教學模式是和綜合型模式相對應,以院校中專、高職院校為主,主要為動漫企業培養技工[1]。如果進行匹配的化,我校的動畫專業學生應以產業型為主,而部分民辦生源則應以技能型教學為主。
本人越來越感受到動畫專業的人才培養單純靠一校之力是難以完成的,無論是綜合型,產業型或是技能型,都需要公司實踐或社會歷練來提升學生的實戰能力。荀子言:“聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之,學至于行而止矣。”動畫貴在實踐。合理、適時引入社會力量來分擔動畫專業人才培養的相關環節,比如軟件技能培養、短片創作、畢業設計等環節,可以很好地解決動畫學生知行統一的問題,從而避免學生產生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影視動畫學院的“課程項目化,實驗實戰化,作品產品化”動畫專業實驗教學新體系的構建與實踐取得了社會的廣泛認可。
4、結語
本文主要總結了本人在動畫軟件Maya技能教學中一些思考、嘗試和一些經驗,并由此提出了相關課改的一些思路。軟件技能類課程教學在動畫專業課程課程體系中地位和作用是一個備受討論的議題,筆者還是贊同“簡單的學院式藝術教育與只注重軟件使用的企業式技術教育均不足以培養優秀動漫人才”[2]。但是我們可以通過一些調整來促使我們的專業教學不斷趨向合理。當我們將動畫人才培養作為一個系統工程來分析的話,會發現藝術熏陶、技能培養、創意啟迪、人文素質積淀等都是該系統中不可或缺的要素,故各個要素間的合理配合與有機互動才是我們動畫專業人才培養取得成功的關鍵。
基金項目
本論文得到常州工學院教改課題《軟件技能課程在動畫專業學生能力培養中的問題分析及對策研究——以Maya為例》項目資助;項目編號:J110943
參考文獻
[1] 馬子雷. 中國動漫教育發展遭遇瓶頸[N] .中國文化報,2010-7-19(1)
篇9
學校下設20個學院、2個教學部、1個省級高校重點實驗室、1個省級科技創新團隊、2個云南省社科創新團隊、3個云南省高校科技創新團隊,8個獨立專職研究機構和59個院(部)所合一的兼職研究機構。設有理論經濟學、應用經濟學、管理科學與工程、工商管理、法學、理論、數學、統計學、計算機科學與技術,公共管理10個一級學科碩士點、57個二級學科碩士點和10個專業碩士點,涵蓋哲、法、經、管、理、工、藝7個學科門類,擁有41個本科專業,11個省級重點學科,4個特色專業,5個省級特色專業,7個省級重點建設專業,1個省級人才培養模式改革試點專業;有1個國際會計人才培養模式創新實驗區,4個省級人才培養模式創新實驗區,5個省級實驗教學示范中心,5個省級教學團隊,10個云南省高等學校名師工作室,12名省級教學名師;1門精品課程,1門精品視頻公開課,19門省級精品課程,1門雙語教學示范課程,4門省級雙語教學示范課程,1個省級重點教學實驗室。學校被云南省政府確定為“云南省區域經濟合作國際人才培養基地”。形成了以本科培養為主,兼有碩士研究生、留學生培養和繼續教育的多層次人才培養體系。學校面向全國招收碩士研究生,在全國30個省(市、自治區)招收本科生。建校以來,學校為地方經濟建設培養了10萬余名專門人才。近年來畢業生就業率一直保持在93%以上,居云南省高校前列。學校連續七年被評為云南省高校畢業生就業工作先進單位。
二、現代設計藝術學院概況
現代設計藝術學院成立于2006年,學院現有在校生1400余名,設有視覺傳達設計專業、環境設計專業、動畫專業、攝影與影視后期制作專業、產品設計專業、數字媒體設計專業等專業。2013年面向全國招收視覺傳達設計專業、環境設計專業、動畫專業、攝影與影視后期制作專業。
1.教育理念
致力于弘揚中國優秀文化傳統,吸收國際現代藝術設計精要,充分體現提高學生文化素養、強化科學思想及創新意識,實施科技與藝術相結合的現代藝術設計教育,培養能適應社會主義市場經濟需要的高水平現代藝術設計人才。
2.師資隊伍
學院擁有一支教學經驗豐富、水平高、敬業精神強、充滿活力的教師隊伍。現有教授、副教授13名、其中省級教學名師兩名,高校名師工作室兩個;講師17名,助教若干名,多名外聘專家常年任教,教師隊伍結構合理。
3.科學研究成果
教師隊伍研究能力及實踐經驗強,幾年來學術研究成果顯著。出版著作在高教出版社、清華大學出版社等國家高層次出版社正式出版藝術設計類教材近30部,其中6部被評為國家十一五規劃教材,一部省級精品教材,一部省級優秀教材。出版專著近10部。公開及藝術設計作品164篇/件。其中:論文104篇作品數60項。主持與參與各類科研項目近40項,一項教育部人文社科項目。獲得各類獎項200余項,其中省級以上教學科研獎勵近30項。
4.工作室建設
現代設計藝術學院配有先進的教學設備,所創辦的現代設計藝術學院創意實踐中心,于2010年9月被批準為云南省高等學校實驗教學示范中心,中心下設陶瓷陶藝工作室、雕塑工作室、視覺傳達工作室、攝影工作室、布藝工作室、動畫工作室、數據中心、計算機機房、蘋果電腦工作室等十余個專業工作室。創意實踐中心實行全天候開放管理機制,學生可在任意時間到中心完成實踐教學的學習任務。
5.學術機構與交流
云南財經大學鍾正山美術館、現代設計藝術學院“陶瓷研究中心”、“云南財經大學現代設計藝術學院建筑與城市規劃設計研究所”等機構為學生提供了良好的學習、實踐和交流平臺,也是學院的對外交流、進行設計研發中心。
現代設計藝術學院與國外部分院校建立了長期穩定的合作關系。全國藝術類期刊《藝術評論》云南工作站、云南省數字藝術設計專業教學指導委員會秘書處、“邦玩文化杯”全國大學生創意設計大賽組委會秘書處都設在我院,并設有對外服務的云南省創意人才培養公共服務平臺。2010年-2012年受云南省教育廳委托與邦玩文化傳播公司共同成功地承辦了三屆“邦玩文化杯”國際大學生創意設計大賽。學院不斷拓寬國際化辦學渠道,積極開展了多項與國內外知名大學的合作項目。
6.人才培養
建院以來,除繼續攻讀國內國外碩士學位的學生以外,已向社會輸送近800余名合格畢業生,分別在北京、上海、深圳、山東、四川、內蒙、江蘇、浙江、湖北、云南等省份和城市的IT行業、出版印刷、新聞媒體、動畫設計、廣告設計、教育事業、景觀及家裝設計等行業工作,部分畢業生已成為單位的技術主管。
在校學生曾參加多項省級和比賽,并取得了多項全國及全省一等獎、二等獎、三等獎和優秀獎的好成績。
三、2013年招生專業
(一)環境設計專業
培養目標:環境藝術設計包含建筑外觀及室內設計、景觀環境設計等內容。在注重空間意識培養的同時,強調環境領域中人文精神的表達與藝術形式的創新的設計門類。
主要專業課程:室內設計原理、中外建筑史、居室設計、商業空間設計、辦公空間設計、酒店·度假村設計、居住區景觀設計、家居產品設計、家居設計、展示設計、照明設計、人體工程學與室內設計、預算與工程管理、計算機輔助設計、園林植物造景、建筑裝飾構造、民居建筑文化研究等。
(二)視覺傳達專業(廣告設計)
培養目標:廣告設計是通過將文字、圖表、標志、插畫等元素在平面和空間上進行科學的組合,表現文化內涵及傳達內容,并依托于各種多媒體傳播的設計門類。
主要課程:廣告學、出版刊物設計、企業形象設計、交互設計、整合設計、字體設計、印刷技法與過程、廣告策劃、影視廣告創作、廣告文案寫作、包裝設計、電腦輔助設計Ⅰ(平面)、廣告視聽語言、電腦輔助設計Ⅱ(影視合成)、商業攝影、網頁設計、展示設計、圖表設計等。
(三)視覺傳達專業(動畫設計)
培養目標:動畫設計是將傳媒、計算機、節目編輯制作、視聽語言、美術與網絡通信技術等專業知識和技能融為一體,并包含二維動畫與三維動畫等內容的設計門類。
主要課程:動畫編劇與分鏡頭腳本、動畫角色設定與場景設定、動畫短片創作、表現技法、視聽語言、人體結構造型、交互動畫、三維建模、三維動畫制作、攝像、電視包裝、整合設計、動畫動態分析、漫畫技法、數字視頻編輯、數字效果設計、三維動畫技術研究等。
(四)視覺傳達專業(攝影與影視后期制作)
培養目標:攝影與影視后期制作方向是以數字化技術為基礎,運用影像技術進行攝影創作和后期處理,影視創作和影視后期處理的設計門類。
主要課程:數字技術基礎、影像表現技法、數字音視頻編輯、影視創作、計算機輔助設計、攝影、攝影構圖、攝像、視覺效果設計、劇本創作、導演理論、紀錄片創作、平面藝術設計、影像合成技巧、三維建模、高級三維設計、三維動畫實踐等。
招生計劃 2013年藝術設計本科專業擬面向云南、山東、湖北、河北、江蘇、浙江、福建、四川、重慶、陜西等省市招生,具體招生計劃以各省(市、區)招生部門公布的為準。
報考條件 符合普通高等院校報考條件,身體健康,有一定程度的專業知識和技能的考生均可報考。具體報考條件按考生所在省(市、區)省級招生部門的規定執行。身體健康狀況要求按教育部和有關部門制定的《普通高等學校招生體檢工作指導意見》及有關補充規定執行。
錄取原則 我校使用考生所在省(市、區)統考(或聯考)成績。凡專業考試及文化考試均達到所在省(市、區)藝術類本科錄取線的學生,原則上按文化成績從高到低順序錄取,具體錄取原則及要求以各省(市、區)省級招辦公布的云南財經大學藝術類招生章程規定為準。
錄取原則若與當地錄取政策不相符,則按照當地政策執行,
收費標準 學費:10000元人民幣/學年·生;
聯系方式 地址:昆明市龍泉路237號云南財經大學招生辦公室、云南財經大學現代設計藝術學院辦公室
郵政編碼:650221
篇10
21世紀是一個網絡信息化的時代,各個行業也都向著全球信息化的方向發展。為確保資源的合理分配和優化配置,應充分利用好計算機網絡,將處于異地的資源集合起來形成優勢,降低企業成本,有效提升工作效率和經濟效益。對于分布在不同地點的分公司來說,若想及時了解公司產品及現狀,員工之間應該及時分享公司的信息,和用戶以及合作方也要保持溝通。然而僅僅使用網絡進行文字交流會讓觀者感覺單一、枯燥,也不能全面的理解企業信息,因此網絡動畫仿真演示應運而生,并具備非常重要的現實意義。
1 網絡動畫仿真簡介
1.1 網絡動畫仿真的概念
由于科技的進步和人民生活水平的提高,人們對信息的需求量也越來越大,從電腦上打印或者書本上顯示所獲得的信息遠遠達不到人們的要求,他們更希望通過視覺、聽覺等方式結合在一起,讓人有種身臨其境的感覺,網絡動畫仿真技術就是完成這一需求的技術。
網絡動畫仿真技術能夠把數字化信息轉變成人們所熟悉的三維信息,其包含計算機、數學、機械以及物理等多門學科,還結合了計算機網絡以及計算機仿真等技術。讓人利用計算機走進三維動畫世界,操作虛構環境中的部件。這也是一個從被動變主動的過程,傳統的文字交流就是填鴨式的觀看,而網絡動畫仿真則是可互動的體驗,也能提起人們的興趣,快速獲取有效信息。
1.2 網絡動畫仿真的研究現狀
如今網絡動畫仿真技術已經得到了廣泛的關注,在工程、教學和商業等領域應用較多,并取得了巨大的發展。為企業產品設計網絡動畫仿真演示,可以非常直觀、形象地體現出產品的內部結構并方便進行運動分析,更能有效地傳達信息。對于公司內部來說,網絡動畫仿真演示有利于把握各部門的工作狀態,為指導下一步計劃提供參考。對于合作商和用戶來說,網絡動畫仿真演示可以讓他們真實地了解企業產品,博得他們的眼球,也會提高企業的影響力,提升企業的發展空間。
目前應用較多的仿真軟件為CAD建模軟件,其中產品有I-DEAS、UG、GATIS等,它們可以利用鼠標完成對模型的拖動、調整尺寸以及旋轉等操作,讓觀者能夠清晰的觀看產品內部組成和架構,這是一種形式上的動畫仿真演示。但就現實情況而言,動畫仿真演示往往需要通過網絡進行遠程交流,這就不僅僅是在CAD軟件上操作鼠標來完成,還需要應用軟件中的創建動畫功能,生成后綴為AVI的文件并上傳到網絡,這樣就可以在網絡上觀看動畫仿真演示并探討,但這一方法的缺陷在于維度的下降,它從前期的三維立體動畫降到了二維,視覺效果有所下降。國內外專家學者對于網絡動畫仿真演示方法的運用也在積極地探索,其中有利用CAD軟件直接實現動畫仿真演示的;有導入到動畫設計功能更強的軟件CAXA當中進行動畫仿真演示的;還有運用VRML語言實現了網絡動畫仿真演示的,該方法在交互性和實時性上有顯著提高。當然,每種仿真演示方法都有各自的特點,具體選取哪種方法還應結合實際。
2 網絡動畫仿真演示的方法
2.1 CAD軟件動畫仿真演示
CAD軟件,即計算機輔助設計軟件,開發于20世紀60年代,該軟件可以直接完成動畫仿真演示工作,下面將以UG為例對網絡動畫仿真演示的實現做具體分析。
UG進行網絡動畫仿真演示大體分為兩步,分別是Assembly和Mechanism Design模塊的實現。首先,對于Assembly模塊,它主要通過人為更改每一幀中零件的裝配組合圖,然后將其按順序連起來便形成了動畫。該動畫的制作比較簡單,具有廣泛的適用性,制作過程中僅需要雙擊處在 “未處理的”項目中的零件,程序就能自主進行裝配動畫,其順序和效果圖可以人為控制。但是不適用于零件較多、模型復雜的產品,其工作量會明顯增大。其次就是Mechanism Design模塊的實現。在該模塊中,根據所建立的連接信息以及約束,并施加載荷量,軟件就可以調用機構求解程序求出裝配組合圖,按順序連貫起來便實現了動畫仿真演示效果。該步所形成的動畫仿真演示還能運用到運動分析仿真中,能夠體現出在不同點的速度或位移信息。
UG軟件不但能夠創建裝配動畫仿真,而且能夠根據裝配關系創建產品的拆裝動畫仿真。這一動畫仿真演示方法是基于“工具\表達式”中的開始幀數和最大幀數兩個表達式,零件之間的如距離、角度等裝配關系以帶有“開始幀數”的參數表達式為準。然后點擊視圖便可以進行拆裝動畫的制作。裝配關系隨著開始幀數從0依次增加到最大幀數,其拆裝順序和裝配動畫順序正好相反。拆裝動畫仿真演示能夠實現的前提是存在裝配關系,否則不能進行動畫制作,優勢在于節省時間、提升效率。
2.2 CAXA軟件動畫仿真演示
CAXA是中國的軟件服務企業,旗下主要產品有CAD、MES、PLM以及工業云等。CAXA軟件的動畫設計功能要強于上述CAD軟件。與 CAD軟件實現動畫仿真演示相比,其仿真演示過程是間接的,它是通過公用格式 “Pasasolid”完成的,應先將CAD軟件創建的產品模型按照公用格式輸出,然后再輸入到CAXA中完成動畫仿真演示。
CAXA軟件的優勢在于其增加了CAD中所沒有的時間軸理念,在動畫設計時,在編輯器中為每個零件設置合理的數值和運動方式,然后拆裝順序根據時間軸上零件的不同位置進行調整來完成。這樣便可以把大量時間用于完善網絡動畫仿真演示的視覺效果,大大吸引觀者的注意力,最后根據時間軸設置裝配順序。另外,由于時間軸的優勢,在制作前期不必把裝配關系考慮進去,所以該軟件對于零件間的連接信息和約束也沒有要求,因此動畫仿真過程更為靈活,其應用范圍也更廣,視覺效果更為逼真。
2.3基于VRML語言的動畫仿真演示
VRML語言即虛擬現實建模語言,其與Internet一起使用來論述可交互的三維空間,目的就是較為逼真地實現網絡上的交互式三維多媒體。用戶使用瀏覽器就能體驗到VRML語言搭建的三維實體模型,而且可以實時地進行方向、遠近、物體狀態的改變。
VRML文件并不能單獨運行,而是需要瀏覽器支持,市場上常用的有2種,即Microsoft VRML瀏覽器和Cortona瀏覽器。實際上很多瀏覽器都配備了標準的嵌入式VRML瀏覽器,沒有配備的可以直接從網上下載,按步驟安裝好后就嵌入到了所采用瀏覽器當中,便可以觀看VRML類型文件,所以基于VRML語言的網絡動畫仿真十分便捷,這里以基于VRML的Cortona瀏覽器為例對網絡動畫仿真做具體分析。
該方法進行網絡動畫仿真的步驟大體分為四步,即建模、格式轉化、模型簡化和機構的裝配。進行實體建模的方法多種多樣,例如通過shape節點的geometry域進行建模、通過使用其他建模軟件建模后轉化成VRML文件等。前者需要動畫制作者人為設置坐標、向量等數據來描繪實體,工作量較大。所以本文采用后者方式進行建模,使用SolidWorks 2014軟件建模后再轉化成VRML文件。然后在進行格式轉化時,要將兩個軟件的單位統一化,若不統一需進行修改。由于在VRML中相對修改方便,所以在SolidWorks 2014保存成VRML格式時,把單位設置成與VRML相同的單位。然后則是對模型做簡化處理,這樣做的目的是加快網絡傳輸速率。在編輯VRML文件時,以不影響模型效果為基礎,需將文件數據量降低,即把文件壓縮。最后就是進行機構的裝配,在VRML語言中使用節點Inline中語句進行模型重裝,使用節點transform中語句對零件進行平移或旋轉等操作,確保裝配的精準。當所有零件都成功安裝以后,就可以使用Cortona瀏覽器來從各個視角詳細觀察各個零部件或產品模型,該瀏覽器擁有多種瀏覽模式,例如Turn、Pan、Fly等。用戶為了觀看模型的某一部位特性,可以鼠標點擊底部或右側進行移動、旋轉以及縮放畫面。若希望模型回到初始位置,僅需單擊 “Restore”按鈕即可,簡單快捷。
基于VRML語言的動畫仿真可以很好地進行運動分析,可以創建零件的機構動畫和裝配拆卸動畫,通過鼠標能夠較好地掌握網絡動畫的進度安排,然后利用鼠標縮放拉伸、拖動和旋轉讓網絡中的用戶更為全面的了解零件的組成和局部特性,也有利于遠程溝通,反饋信息的速度更快,實時性強。
通過對上述三種網絡動畫仿真演示方法的分析發現,CAD軟件具備簡單的動畫設計功能,利用裝配模塊和機構設計模塊完成,主要適用于零件較少,模型結構簡單的情形。當模型結構復雜時,可以通過CAD的接口把模型導入到動畫設計功能更強的CAXA中完成。CAXA中時間軸理念的運用節省了時間,為提高視覺效果創造了更多的機會。為了提高網絡動畫仿真演示的可交互性和遠程交流,避免提供給用戶一種設計好的一成不變的模式,讓其可以任意觀察模型的局部特征,而且由被動變為主動,基于VRML語言的動畫仿真方法被運用,但它也存在著缺陷,即三維建模較不容易,需要利用接口從CAD軟件中導入三維模型來完成建模操作,經過驗證極少出現數據丟失的現象。
3 結束語
對于網絡動畫仿真演示實現分析的研究在機械制造、航空航天等領域都有重要的意義,其通過仿真軟件的運用模擬實體,呈現給用戶各個視角的產品信息,與二維圖像相比更易于理解和評價,確保了產品的完整性。另外,網絡動畫仿真演示能夠實現人機交互,有利于用戶能夠進行遠程交流并快速反饋意見,為智能、精準掌握產品內部結構提供了新的科學方法,具有很好的應用前景。在將來的學習和研究中還應不斷深入,解決目前仍存在的一些問題,為我國仿真技術的發展貢獻自己的一份力量。
參考文獻:
篇11
學院始終堅持以教學為中心,堅定“質量一流、管理一流、設施一流、服務一流”的辦學目標,貫徹“注重基礎、重視應用、強化實踐、特色育人”的教學改革方針,堅持育人為本、德育為先、質量立校、人才強校、特色興校的辦學理念,學院科學的管理模式和具有自身辦學特色的培養模式得到了廣大學生和家長以及社會各界的廣泛認同。
藝術設計系簡介
藝術設計系始建于2003年,是學院首批創建的教學系(部)。經過十余年的建設和發展,藝術設計系辦學規模不斷擴大,辦學水平不斷提高,教學條件不斷改善,人才培養質量顯著提高。藝術設計系現設有環境設計等五個專業教研室,視覺傳達等五個設計工作室,并已形成了一支結構合理、綜合素質較高的專兼職教師隊伍,聘請了同濟大學、魯迅美術學院、吉林大學、東北師范大學、吉林藝術學院等高校的專家擔任專業教學及教學管理工作,設有環境設計、視覺傳達設計、公共藝術、動畫和風景園林五個本科專業。
藝術設計系注重青年教師專業素質和能力的培養與提高,積極鼓勵專業教師參與教學改革與教育科研工作,在教科研方面取得了豐碩的成果。現有省級優秀課程三門,完成省級科研課題三項,發表省級以上論文五十余篇,公開出版《藝術設計優秀作品集》四部。公開出版高等院校教材六部,其中四部為全國“十二五”精品課程規劃教材。在教學中始終注重理論與實踐的結合,加強動手能力、創新能力與綜合素質的培養,藝術設計系學生與教師在國家、省舉辦的藝術展覽和比賽中獲得藝術創作獎三十余項,省級藝術創作獎一百余項,優秀組織獎八項。其中2013屆中國手繪設計大賽中榮獲組織獎和佳作獎;2013年第四屆中國高校美術作品學年展,有25名同學分別獲得二、三等獎和入選獎項,7名教師榮獲中國高校名師獎,我院被授予團體一等獎。2014年第八屆“創意中國”設計大賽9位同學獲一、二等獎。2015年“吉林省第四屆大學生藝術展”9位同學榮獲一等獎,28人榮獲二、三等獎。藝術設計系已經成為培養未來藝術設計師的搖籃。
藝術類專業介紹
1、環境設計專業
學制:四年 授予學位:藝術學學士
培養目標:
本專業培養德、智、體、美全面發展
,適應社會經濟發展需要,掌握環境藝術設計理論知識與專業技能,受到造型基礎和手繪表達等訓練,具備創新精神和獨立完成設計與施工的能力,能從事公共建筑室內設計、居住空間設計、城市環境景觀與社區環境景觀設計、園林設計等工作的高素質環境藝術高級應用型人才。
主干課程:
室內設計原理、中外建筑史、人體工程學、建筑裝飾理論、居住空間設計、辦公空間設計、商業空間設計、建筑裝飾設計、空間陳設設計、景觀設計基礎、景觀設施設計、廣場景觀設計、居住區景觀設計等。
就業方向:
學生畢業后可從事公共建筑室內設計、城市環境景觀設計、園林設計、項目策劃與經營管理、教學等工作。
2. 視覺傳達設計專業
學制:四年 授予學位:藝術學學士
培養目標:
本專業培養德、智、體、美全面發展,適應社會經濟發展需要,掌握傳統平面媒體、現代數字媒體、網絡視覺設計、交互設計、出版印刷、品牌與廣告設計基礎理論及設計項目管理等知識,受到視覺藝術創意思維和藝術表達等訓練,具備創新精神和獨立完成設計與實施的能力,能從事企事業傳播機構、現代傳媒、廣告設計、平面設計、新聞、出版、商業、教育等工作的高級應用型人才。
主干課程:
平面設計史、視覺傳達概論、包裝設計、書籍整體設計、圖形設計、字體設計、CI 設計、商業攝影、網頁設計、交互信息設計、視覺識別與應用、品牌設計與媒介應用、廣告策劃與應用、展示設計與應用、圖像處理軟件等。
就業方向:
學生畢業后可從事現代傳媒、廣告設計、平面設計、新聞、出版、商業、教育等工作。
3. 公共藝術專業
學制:四年 授予學位:藝術學學士
培養目標:
本專業培養德、智、體、美全面發展,適應社會經濟發展需要,掌握公共空間設計及視覺展示設計的理論和知識,受到藝術設計創造思維和藝術表現技能等訓練,具備創新精神和獨立完成設計與施工的能力,能從事公共空間設計、展示設計、城市環境設計、研究、教學及藝術項目管理等工作的高級應用型人才。
主干課程:
公共藝術概論、空間形態與視覺傳達、裝飾基礎、材料與工藝、展示設計、陳設設計、室內軟裝飾設計、動態展示、公共設施設計、環境雕塑造型、壁畫與浮雕、數碼影像圖形處理、視覺形象識別、公共空間設計等。
就業方向:
學生畢業后可在市政、規劃、建筑部門及各類會展中心與博物館及展覽館等專業設計機構從事創作、設計、策展、教學及藝術項目管理等工作。
4.動畫專業
學制:四年 授予學位:藝術學學士
培養目標:
本專業培養德、智、體、美全面發展,適應社會經濟發展需要,掌握動畫設計基礎理論和知識,受到造型基礎和手繪表達等訓練,具備創新精神和獨立完成設計與實施的能力,能從事動畫策劃、動畫創作、動畫推廣、動畫應用以及在各級各類學校動畫教學工作的高級應用型人才。
主干課程:
動畫概論、導演分鏡頭研究、動畫運動規律、動畫造型設計、Flash動畫設計、二維動畫軟件、三維動畫軟件3DMAX、三維動畫軟件MYAY、三維動畫軟件擴展、動畫項目設計與項目創作、動畫短片策劃實踐、動畫短片創作實踐以及動畫周邊推廣實踐等。
就業方向:
學生畢業后可在影視與動畫制作團體、動畫應用機構、動畫傳播企事業單位從事動畫策劃、動畫創作、動畫推廣、動畫應用,以及在學校從事動畫教學工作。
考試報名
(一)招生計劃和學費標準 2016年藝術類招生專業設有環境設計、視覺傳達設計、公共藝術、動畫四個專業,學制四年,共擬在全國計劃招收本科生500名,學費標準為:環境設計、視覺傳達設計、公共藝術、動畫專業18000元/學年,實行文、理兼招(招生計劃以各省、市招生主管部門公布為準,各專業學費以吉林省物價部門審批為準)。
(二)報考條件 符合教育部2016年普通高等學校招生工作規定和各招生省份的普通高校招生考試考生報名條件者均可報考。
(三)報名 報名時間和地點:我院承認各省美術類專業統考成績,參加各省美術類專業統考的考生,按照各省、市招生主管部門的有關藝術類專業考試文件要求進行報名。
(四)考試
1.專業考試 凡參加各省美術類專業統考的考生,均按照本省招生主管部門的有關文件要求進行專業考試。
2.文化考試 考生憑各省2016年美術類專業統考合格證參加全國普通高校藝術類專業考生的文化課考試。
(五)錄取
1.專業分數線確定辦法執行生源所在地省級招生部門確定的美術類專業統考本科合格分數線。
2.文化分數線確定辦法執行生源所在地省級招生部門確定的藝術類專業本科文化課錄取控制分數線。
3.錄取辦法
在思想政治品德考核和體檢合格、文化課成績達到所在省的藝術類專業本科錄取控制分數線、取得各省2016年美術類專業統考合格證的考生,按照考生所在省招生部門錄取時投檔的文化課成績的60%與專業課成績的100%合成綜合成績,按綜合成績從高到低,以專業志愿順序依次錄取。如綜合成績相同,有等級要求則等級高者優先錄取,等級相同或無等級要求,專業課成績高者優先錄取,若專業課成績再相同,素描成績高者優先錄取,若素描成績再相同或無專業課單科成績,則比較文化課單科成績:文科依次語、外、綜、數;理科依次:數、外、綜、語。(有關省招生部門有明確錄取規定,則按該省錄取規則執行)。
(六)聯系方式 地址:吉林省長春市寬城區蘭家鎮甲6路 電話:0431 –81865504 81865508 81865509
傳真:0431 –81865507
篇12
Abstract…………………………………………………………3
前言………………………………………………………………4
第一章 關于CAI……………………………………………7
第一節 CAI課件的設計……………………………………7
第二節 多媒體的應用分析………………………………11
第二章 3DS MAX的介紹………………………………………13
第一節 三維動畫設計所用軟件…………………………13
第二節 建立命令模版……………………………………13
第三章 Authorware的功能特性……………………………21
第一節 Authorware的概念及特點……………………21
第二節 Authorware的編輯………………………………23
第三節 Authorware的功能特性…………………………25
第四章 具體軟件制作………………………………………32
第一節封面的設計…………………………………………32
第二節課程內容的具體設計………………………………35
結束語……………………………………………………………48
參考文獻…………………………………………………………50
感謝信……………………………………………………………51
摘 要
隨著計算機與多媒體技術的發展,多媒體計算機輔助教學(MCAI)也得到了日益廣泛的應用。本文在總結多媒體計算機輔助教學的優點與Authorware的功能和特性的基礎上,論述了《智能控制原理》多媒體教學軟件的設計思想,制作方法和功能等。該教學軟件適用于《智能控制原理》課程的課堂教學或課外自學,可有效的解決《智能控制原理》課時少,內容多的矛盾,達到了改善教學效果的目的。論文分五個部分,每一部分的主要內容如下:
1.緒論
通過對傳統教學模式與計算機輔助教學模式的對比指出了結合這兩種模式的優點,開發MCAI軟件的可行性和必要性,論述了采用何種軟件開發MCAI系統等問題。
2.先后介紹了多媒體與MCAI的基本概念,基本原理,論述了MCAI系統的設計方法及步驟。最后就開發MCAI系統中存在的研究者與使用者之間的關系問題,作者提出了自己的論點。
3.介紹了多媒體編輯軟件Authorware的功能與特性。
4.作為MCAI的一個應用舉例,作者詳細的介紹了《智能控制原理》
多媒體教學軟件的功能及特點,以及其結構框架的設計思想,開發過程等問題。最后作者總結了自己的開發經驗。這部分是本文的核心內容。
5.結束語。作者提出并回答了如何評價一個MCAI軟件好壞的標準,希望通過這些標準的衡量來逐漸改進《智能控制原理》多媒體教學軟件。
第二,三,四部分內容相對獨立,自成體系。
關鍵詞:計算機輔助教學,智能控制原理,MCAI,多
:23000多字
400元
篇13
學院擁有一支高素質、實力較強的教學、科研、管理隊伍,其中具有高級職稱的教師約占43 %,并且還聘請了多位來自美國、日本、澳大利亞等國的優秀外籍專家、教師授課。
學院座落在天津市第三高教區,與天津城建大學相鄰,毗鄰天津高新技術產業園區。在這座現代化、花園式的校園中,擁有綜合辦公樓、教學樓、實驗樓、圖書館、寶德書院、運動場、學生公寓及品類齊全的生活服務設施,為學生營造了良好的學習和生活環境。
學院具有一支高素質的專職學生工作管理隊伍。學生黨團組織和學生會組織開展了豐富多彩的課余活動,為學生提供了施展才華的天地。學院嚴格的教學管理、嚴謹的教學作風、完善的教學計劃和良好的校園文化得到了社會各界的好評。
藝術設計系概況
我院藝術設計系結合國際藝術教育的發展動態和我國藝術設計人才的需求特點,聘請知名教授進行學科建設及授課,培養具有深厚文化底蘊和藝術理論功底,善于解決實際問題的應用型、復合型高級藝術人才。
藝術設計系擁有平面設計工作室、定格動畫工作室、三維動畫工作室、影視后期工作室、攝影工作室、攝像工作室、材料構造實驗室、建筑模型實驗室、照明設計實驗室、數控雕刻實驗室、建筑漫游實驗室、模型展示實驗室、服裝制版與扎染實驗室、服裝工藝實驗室等,為培養藝術設計人才提供了理想的教學環境。2014年12月,藝術設計實驗教學中心被天津市教委評為“天津市普通高等學校實驗教學示范中心建設單位”。
專業介紹
視覺傳達設計
學位:藝術學學士
培養目標:培養具有國際設計文化視野、中國設計文化特色、適合于創新時代需求,集傳統平面(印刷)媒體和現代數字媒體,在專業設計領域、企業、傳播機構、院校、研究單位從事視覺傳播方面的設計、教學、研究和管理工作的專門人才。
主要課程:中外設計藝術史、藝術概論、造型基礎、色彩、裝飾基礎、設計基礎(三大構成)、圖形創意、字體設計與編排、字體設計、平面設計與印刷制作、標志設計、書籍裝幀設計、包裝設計、展示設計、數字媒體設計與制作、企業識別設計(VIS)等。
畢業去向:在廣告公司、設計公司、出版社等相關企業從事平面設計、廣告策劃、廣告設計、印刷設計、展示設計等相關工作;藝術設計院校進行教學研究工作;繼續深造攻讀碩士學位或者出國留學。
環境設計
學位:藝術學學士
培養目標:培養具有關注國際環境設計的前沿信息,著眼于環境的生態環保建設的發展,掌握專業基礎理論、相關學科領域理論知識與專業技能,并具有創新能力和設計實踐能力,能從事環境設計或教學、研究工作,在藝術環境設計機構從事公共建筑室內設計、居住空間設計、城市環境景觀與社區環境景觀設計、園林設計等相關工作,并具備項目策劃與經營管理、教學與科研工作能力的高素質環境藝術應用型和研究型人才。
主要課程:環境藝術概論、中外環境設計史、中外工藝美術史、造型基礎、構成(平面、色彩、立體構成)、建筑設計與裝飾、建筑模型與表達、制圖與透視、人體工程學、效果圖、住宅室內設計、公共室內設計、主題概念設計、園林設計、社區景觀設計、植物造景、城市景觀設計等。
畢業去向:在城市規劃設計公司、景觀設計公司、環境設計公司、展示設計公司等從事城市環境景觀設計、園林設計、建筑設計、居住空間設計以及展示設計等相關設計工作;藝術院校進行教學研究工作;繼續深造攻讀碩士學位或者出國留學。
服裝與服飾設計
學位:藝術學學士
培養目標:培養能從事服裝與服飾設計策劃和時裝研究方向,具有較強的設計創造能力和動手制作能力,具有較強的市場設計意識和市場競爭能力,掌握服裝企業、服裝市場的基本運作知識,以及把握時尚潮流并進行流行預測的基本方法,能在服裝藝術設計領域與應用研究型領域及藝術設計機構從事設計、研究、教學、管理等方面工作的高級專門人才。
主要課程:中國工藝美術史、中外服飾史論、三大構成、服裝計算機輔助設計、服裝畫技法、服飾圖案、服裝造型設計、服裝結構設計、服裝工藝與制作、立體裁剪、創意服裝設計、服裝材料學、人物形象設計、服裝商品企劃、服裝表演編導與策劃等。
畢業去向:在服裝服飾設計公司、服裝廠、服裝進出口公司、大型商場等相關企業進行服裝服飾設計、服裝生產管理、服裝銷售展示設計、服裝品牌管理等相關工作;藝術院校進行教學研究工作;繼續深造攻讀碩士學位或者出國留學。
動畫
學位:藝術學學士
培養目標:培養具備動畫創作的基礎知識和創作基本技能,能在影視與動畫制作團隊、動畫應用機構、動畫傳播企事業單位從事動畫策劃、動畫創作、動畫推廣、動畫應用,以及在各級各類學校從事動畫教學與研究工作的應用型、創新型人才。
主要課程:創新思維訓練與培養、動畫概論、動畫造型基礎、動畫原理、動畫原畫、計算機輔助設計、動畫劇本寫作、動畫設定、定格動畫、平面動畫設計、三維動畫設計、動畫后期合成、動畫周邊產品設計、影視特效、影視非線性編輯等。
畢業去向:在電視臺、動畫公司、影視公司、游戲公司、網絡公司、互動媒體設計公司等相關企業從事動畫原畫創作、動畫設計、影視后期制作、影視特效制作、軟件界面設計等相關工作;藝術院校進行教學研究工作;繼續深造攻讀碩士學位或者出國留學。
師資介紹
龐黎明藝術設計系主任
教授 碩士生導師原天津美術學院設計學院副院長 天津美術學院視覺傳達系主任
中國美術家協會會員、中國包裝協會委員、中國第五屆廣告評審委員會委員、天津市教委專家委員會專家、天津市包裝協會副主任、天津市圖形協會理事、天津市河北區美協主席。長期從事視覺傳達設計專業的教學、科研和設計工作,80年代留學日本,曾多次赴日、韓和歐洲進行專業教學考察,主持完成多項大型展示設計項目,其中設計作品和繪畫作品曾多次參加國內外大展,獲獎五次,市級獎八次,出版多部著作,發表多篇論文。2003年被授予天津市名師稱號,2005年主講《藝術設計的創造性思維》評為市級精品課,是知名度頗高的設計家和藝術家。