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泛娛樂戰略圖書
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泛娛樂戰略

“圍繞明星IP,開發多種文化創意產品的創新業態”——“泛娛樂”被公認為“互聯網發展八大趨勢”;騰訊、阿里、百度、小米、華誼、360已紛紛將“泛娛樂”作為公司戰略重心
  • 所屬分類:圖書 >管理>電子商務  
  • 作者:[韓布偉]
  • 產品參數:
  • 叢書名:--
  • 國際刊號:9787538596816
  • 出版社:北方婦女兒童出版社
  • 出版時間:2016-01
  • 印刷時間:2016-01-01
  • 版次:1
  • 開本:16開
  • 頁數:--
  • 紙張:輕型紙
  • 包裝:精裝
  • 套裝:

內容簡介

“泛娛樂戰略”是指打造“圍繞明星IP、開發多種文化創意產品體驗”的創新業態。

“泛娛樂戰略”最早被騰訊公司確定為公司級戰略。騰訊在騰訊游戲的基礎上,相繼推出騰訊動漫、騰訊文學、“騰訊電影 ”共四大實體業務平臺,目前已基本構建了一個打通游戲、文學、動漫、影視、戲劇等多個業務領域的互動娛樂新生態。

2015年,國內小米、華誼、阿里數娛、百度文學、藝動、通耀、360等企業紛紛將“泛娛樂”作為公司戰略大力推進。

本書分享了打造明星IP,和基于明星IP開發文化創意產品的思路、經驗;案例詳實,集合了騰訊、通耀、阿里、百度、華誼等多家企業的泛娛樂戰略方案。

編輯推薦

1.“泛娛樂戰略”是指打造“同一明星IP、多種文化創意產品體驗”的創新業態。

2.“泛娛樂戰略”是騰訊公司先推行的戰略舉措。目前,騰訊已相繼推出騰訊動漫、騰訊文學、“騰訊電影 ”共四大實體業務平臺,基本構建了一個打通游戲、文學、動漫、影視、戲劇等多個業務領域的“泛娛樂”生態圈。

2.2015年,“泛娛樂”被業界公認為“互聯網發展八大趨勢之一”。

同時,國內小米、華誼、阿里數娛、百度文學、藝動、通耀、360等企業紛紛將“泛娛樂”作為公司戰略大力推進。

3.“泛娛樂”一詞被文化部、新聞出版廣電總局等中央部委的行業報告收錄并重點提及。

3.2015年12月16日,浙江烏鎮舉行第二屆世界互聯網大會,泛娛樂戰略也再次受到眾人的關注。

4.本書分享了打造明星IP,和基于明星IP開發文化創意產品的思路、經驗;案例詳實,集合了騰訊、通耀、阿里、百度、華誼等多家企業的泛娛樂戰略方案。

作者簡介

韓布偉

互聯網研究者,長期專注于金融、理財、投資及互聯網大趨勢的研究;

著有《工業4.0與中國制造2025》等圖書。

目錄

目 錄

前言

上篇 泛娛樂核心:“互聯網 ”與縱深跨界顛覆

第1章移動互聯網下的大數據

1. 泛娛樂數據化變革/ 2

2. 大數據的摩爾定律/ 5

3. Facebook平臺為泛娛樂帶來元數據/ 8

4. 可預測票房成敗的谷歌/ 12

5. 利用大數據推出的《紙牌屋》/ 19

第2章跨界模式攪動行業格局

1. 跨界的原始動因/ 23

2. 跨界的“最前提”/ 26

3. 蘋果的三級跨界布局/ 29

4. 日本動漫產業聯合跨界/ 34

5. 影視界與游戲界的窗戶紙是什么/ 39

第3章大創意時代

1. 大創意改變原始資本模式/ 43

2. 內容為王PK中心化/ 46

3. 媒介互通,萬物互聯/ 50

4. 人人都是創意達人/ 52

5. 大創意退潮之后,誰在裸泳/ 55

第4章粉絲經濟

1. 粉絲的情緒資本/ 60

2. 共振化的粉絲社區/ 64

3. 為IP衍生品埋單/ 67

4. 果粉:市值4.4萬億蘋果/ 72

5. 擁躉者到底需要怎樣的歸屬感/ 76

中篇 泛娛樂蜂巢:分布式IP多媒介形態

第5章網絡文學:IP生態發展的核心

1. 網絡文學留存率之爭/ 82

2. 文學無界的想象力/ 87

3. 游戲開發者對網絡小說的“哄搶”/ 90

4. 高延展空間的《花千骨》/ 94

5. 《冰與火之歌》系列破收視紀錄/ 98

第6章影視:“互聯網 ”的IP影視劇

1. 熱門IP:具人氣的網絡小說/ 102

2. 粉絲電影:人氣偶像擔綱男女主角/ 105

3. 名人導演:直擊主流的后臺/ 108

4. 媒體和社交平臺制造的現象級話題/ 111

5. 瘋迷全球的《美國隊長》/ 115

第7章音樂:強勢突圍的IP藍海

1. 最經典:流傳度廣《一生有你》/ 119

2. 最情結:票房黑馬《同桌的你》/ 123

3. 最有料:《睡在我上鋪的兄弟》/ 125

4. 音樂劇掀起的全球Disco熱潮/ 128

5. 如何整合植入音樂元素/ 131

第8章動漫:改編狂潮新生代IP

1. 動漫承載的虛擬幻想/ 136

2. 動漫的成長和伴隨特征/ 138

3. 2015年最火的ChinaJoy/ 141

4. 日本票房及時的Rookies/ 145

5. 成長下的《蠟筆小新》/ 148

第9章游戲:坐擁億萬用戶的IP

1. 動畫 游戲新的IP生產線/ 152

2. 美國游戲IP改編撬動高回報/ 156

3. 跨界改編延長IP生命周期/ 161

4.“萌賤”路線的《我叫MT外傳》/ 166

5.《異形:殖民軍》游戲改編大敗局/ 169

下篇 二向箔時代:如何將你的泛娛樂IP推向風口

第10章如何進行IP底層設計

1. 故事情節驅動的情感/ 174

2. 啟發性與趣味性的拼結/ 178

3.《黏土世界》的3D元素/ 181

4. Marvel Comics的團隊設計定位/ 184

5.《戰地風暴》的角色布局/ 187

第11章如何收購品質IP

1. 品質IP全民參與屬性/ 190

2. 品質IP共鳴式爆發屬性/ 192

3. 擁有全球高黏性用戶/ 195

4. 如何平衡原作與創新元素植入/ 198

5. 高格調英美劇燒起IP改編熱/ 201

第12章IP的多元化推廣

1. 互聯網思維與地推的較真/ 204

2. 發行商與渠道商的平衡策略/ 206

3.《盜墓筆記》從文學到影視/ 209

4. 創意視頻IP的病毒式傳播/ 212

5. 美國老牌游戲廠商Atari為何破產/ 217

第13章IP授權開放策略

1. 品牌管理思維導入/ 221

2. 玩家不同維度細分/ 225

3. IP多元化造就的影響力/ 229

4. 票房數十億的開放性西游IP/ 232

5. Square Enix公司的開放與封閉/ 235

第14章IP閉環生態系統

1. IP一站式多線、輕重同步開發新模式/ 239

2. 從起點介入產業鏈,反過來讓IP價值增加/ 242

3. Fat Pebble的娛樂工業模式/ 247

4. 阿里巴巴IP全產業鏈布局生態/ 249

5. 音樂之下的垂直生態/ 252

第15章IP生命周期管理

1. 泛娛樂生命周期管理理論/ 255

2. 迪士尼模式/ 258

3. 斷迭代的漫威模式/ 262

4. 跨領域升級的光線傳媒泛娛樂模式/ 264

5. 大潮退去前的慢動作/ 267

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內容為王PK中心化

在傳統媒體人心中,“內容為王”無異于金科玉律,包括新華社、新華網、人民網、《紐約時報》、新浪網、YAHOO等傳統意義上的“信息中心”,無不以品質的內容爭取受眾,而在新媒體時代,又出現了以平臺和渠道為主導的“中心化”趨勢。到底這兩種信息傳播模式孰優孰劣,或者誰將笑到,先讓我們來作初步探討。

“內容為王”是由全球著名的傳媒集團美國Viacom公司CEO薩姆納雷石東提出的。雷石東的邏輯是只有以更品質的內容獲得更多的受眾接受,才能增加媒體發行量,從而擴大影響力和市場占有率,這樣才能賣出更多、更高價的廣告。因此,“內容為王”這種傳統媒體商業模式的核心是用內容吸引用戶,再以用戶量來賣廣告,而廣告價值的標尺就是發行量或收視率。

因此,“內容為王”的實質,主要是進行生產環節的質量控制,抓住了最上游的起點和最關鍵的賣點,在傳統媒體環境下,這種模式無疑是正確而成功的。不過,隨著新媒體時代的到來,包括媒體的生態環境、受眾的閱讀習慣,以及內容的生產機制和信息的流通渠道等,都已經發生了天翻地覆的變化。

在泛娛樂產業,在新媒體時代,到底“中心化”的玩法有效,還是應該繼續沿用“內容為王”的模式,不妨從以下幾個角度思考。及時個角度,內容品質是否就意味著能被更多受眾接受?在傳統媒體時代,品質內容具有稀缺性,而且讀者獲取內容的渠道有限,獲取品質內容更要付出高成本。因此,受眾對品質內容的接受度更高,受眾也愿意為品質內容付出更多的時間和金錢。

然而在新媒體時代,也許這個邏輯存在的基礎已經被徹底顛覆了。因為這是一個信息大爆炸的年代,不可避免出現信息過載,而品質內容的價值也隨之急劇降低。與此同時,大量同質化內容的出現,之前的品質內容很容易被替代。也就是說,如果你不能讓自己的內容做到的獨家和不可替代,那么“內容為王”是否具有價值則值得商榷。

第二個角度,隨著互聯網和移動新媒體的出現,人們獲取內容的渠道大大增加,付出的成本也隨之降低,不用再去訂報紙,也不用去報亭,而只需打開新聞網站,登錄微博微信,或者下載一個App,就可以滿足獲取資訊的需求。

由于用戶閱讀習慣和傳播渠道的改變,渠道與終端的價值因此不斷提升,而內容的價值卻在下降。如果沒有渠道與終端優勢,即使再品質的內容,可能也不能為讀者所看到,而占據渠道和終端優勢的內容,即使本身并不具有高質量,也受眾廣大,傳播更廣。

也許這已經是一個渠道與終端等中心化的時代,例如,創新工廠曾經投資了一個App分發平臺和分發渠道豌豆莢,同時,豌豆莢也是一個App搜索引擎,希望憑借搜索引擎的模式在市場上分一杯羹。在豌豆莢總游戲中,有80%~90%的收入都歸豌豆莢所有,可見產品的利潤已經為渠道商占據多半。現在的許多行業,尤其是游戲業,似乎都在為渠道打工。類似的例子還有360手機助手和QQ應用寶等。

還有一個例子是小米模式,之前小米公司創始人雷軍一直說:“我們的小米不是一個硬件廠商,我們是一個互聯網公司”。的確如此,小米不僅僅是一個硬件廠商,更是一個強大的渠道,而小米手機等硬件只不過是提供一個平臺。

從2013年的1870萬部,到2014年的4000萬部,再到2015年預計的7000萬部手機,可以估計,到了2015年底,小米的終端用戶會超過1億。此外還有龐大的非終端用戶群,保守估計這個數字也會超過2億。也就是說,通過小米這個渠道出來的任何應用,至少會有1個億的用戶。而這是絕大多數創業公司想都不敢想的事,有太多的公司還沒發展到100萬的用戶量就被市場淘汰了。

設想一下,如果某24小時小米突然宣布,我們要進軍電子商務了,要做一個類似淘寶或者天貓、京東那樣的C2C、B2C電子商務平臺,同時進行內部推送,那么只需一個晚上,小米就將擁有超過1億的用戶量,而其中的每個App又可以為小米帶來巨額利潤,即使小米手機不能賺大頭,小米推出的十幾、幾十個一億以上用戶的App也會讓小米公司市值翻倍,這就是渠道這個“中心化”的威力。

不過“內容為王”從來就沒有過時,反而隨著互聯網的發展而日益創新,影響深遠。其中最突出的代表是微信、淘寶等App。微信和淘寶是豌豆莢的品質內容,不過,當微信升級應用程序時,如微信6.0,則只選擇了自家的應用寶,使得應用寶的安裝量大幅度上升。淘寶新版應用時也采取了與微信類似的方式,只選擇在淘寶的應用助手里。也許這時候,品質的內容相對渠道來說顯得更重要。

此外,對于受眾來說,他們需要的內容,也不一定是越品質越好。因為對于讀者來說,他們獲取資訊并不是看這條資訊內容好不好,而是看通過哪一個渠道能夠最便捷、最容易、低成本地獲取資訊,因此,瀏覽一下微博、看一看某一門戶網站推送的基本訊息,對于讀者來說已經足夠了。如果不是因為特殊的需求,一般并不會查看全部文章內容,研究每一個字眼。

這就是在新的環境下,人們對于閱讀需求的變化:快速、輕松、簡易。如果讀者只需要80分的內容,你不需要提供給他們100分的內容,“內容為王”也需要一定的前提,更需要讀者有這個需求。

因此,真正決定我們選擇哪種方式的是讀者的需求,以及讀者獲取內容的習慣。而且,以“內容為王”,也就是推送品質的內容,不一定意味著具有高價值。換句話說,好內容不一定賣得出好價錢。因為媒體賣的不是內容,而是品牌價值和影響力,吸引廣告主投放的因素,首要的考量就是影響力和名號,以及影響的受眾。而品質內容,實則是構建品牌價值和影響力的要素之一,反過來不一定成立。這里就可以看到渠道和平臺的重要性。

在新媒體時代,媒體的傳播不再僅僅是承載內容的那一段話,而是多方位、多介質的整合傳播,最終需要達到一個綜合性的傳播效果。因此,品質內容還必須需要的平臺和渠道這個“中心”的傳播運營,否則,品質內容能夠發揮出的價值就相當有限,而獲得影響力和知名度也相當困難,其商業價值也不會太高。

對于處在新環境下的媒體,超群的運營能力不可或缺。你不一定需要擁有最品質、最頂尖的內容,只需要擁有整合內容以及選擇運營平臺和渠道的能力,采用這種方式,不僅成本更低,而且還可以借助用戶生產內容,如虎嗅網、雪球網等,將品質內容與的中心化傳播運營能力結合起來,這才是王道!

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