游戲化,可以重塑人類積極的未來。玩游戲,是21世紀(jì)攜手工作、實現(xiàn)真正變革的方式。我們的未來,要靠懂得游戲的力量和潛能的人去創(chuàng)造。
數(shù)字游戲,有望發(fā)展成一門價值680億美元的產(chǎn)業(yè)。世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當(dāng)于人類的演進(jìn)時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,10000小時的練習(xí)足以讓任何人成為專家;通過游戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機(jī),創(chuàng)造出任何符合我們想象的未來。
游戲,前所未有的占據(jù)和改變了我們的生活,那么,它將如何擊中人類幸福的核心,提供現(xiàn)實世界中匱乏的獎勵、挑戰(zhàn)和宏偉的意義?《游戲改變世界》作者、TED新銳演講者簡 麥戈尼格爾為我們揭開真相,游戲可以彌補(bǔ)現(xiàn)實世界的不足和缺陷,如果我們肯真心嘗試駕馭游戲的力量,那么,重塑人類積極的未來,讓“現(xiàn)實變得更美好”,就不再只是一句空話,而是真的有可能發(fā)生。
在書中,作者用大量實踐告訴我們,該如何駕馭游戲的力量,解決現(xiàn)實問題、塑造美好的未來。作者從“游戲,通往未來的線索”入手,逐步分析了“游戲化,互聯(lián)時代的重要趨勢”“游戲化的4大目標(biāo)”,進(jìn)而詳細(xì)講述了“游戲化的運(yùn)作機(jī)制”,探討了“游戲化帶給互聯(lián)時代的現(xiàn)實價值”,并最終得出本書的核心理念:“游戲化,重塑人類積極的未來。”
在書中,作者告誡我們:如果人們繼續(xù)忽視游戲,就會錯失良機(jī),失去未來。而如果我們可以借助游戲的力量,便可以讓生活變得像游戲一樣精彩,我們的未來將煥然一新!
《游戲改變世界》作者簡 麥戈尼格爾是著名未來學(xué)家,未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發(fā)總監(jiān),被《商業(yè)周刊》譽(yù)為 “十大重要創(chuàng)新人士之一”,被《快公司》譽(yù)為 “全球百位創(chuàng)意商業(yè)人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽(yù)為“全球令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業(yè)評論》 譽(yù)為“突破性的觀念”。
簡 麥戈尼格爾是TED大會新銳演講者,受關(guān)注度超過比爾 蓋茨,位居第16位;“紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,游戲開發(fā)者大會主講人。
本書首次探索了游戲化的力量,揭示了互聯(lián)時代的未來趨勢,顛覆了普通人對游戲的一切認(rèn)知。游戲不是小孩子的玩意兒,不是時間殺手,不是讓人自閉、上癮、喪失活力的,而是解決現(xiàn)實問題、改善生活質(zhì)量、創(chuàng)造美好未來的利器。
作者在書中指出:游戲可以彌補(bǔ)現(xiàn)實世界的不足和缺陷,重塑人類積極的未來。未來屬于能夠理解、設(shè)計并會玩游戲的那些人,而如果人們繼續(xù)忽視游戲,就會錯失良機(jī)、失去未來。
《紐約時報》高人氣暢銷書,全球50位影響力商業(yè)思想家之一、著名趨勢專家、暢銷書《驅(qū)動力》《全新思維》作者丹尼爾 平克,積極心理學(xué)之父、暢銷書《真實的幸?!纷髡唏R丁 塞利格曼 傾情推薦
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[美] 簡 麥戈尼格爾(Jane McGonigal)
著名未來學(xué)家,未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發(fā)總監(jiān),美國著名交互式娛樂服務(wù)公司42 Entertainment首席設(shè)計師,全球產(chǎn)值達(dá)604億美元的視頻游戲行業(yè)大使。
TED大會新銳演講者,受關(guān)注度超過比爾 蓋茨,位居第16位; “紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,游戲開發(fā)者大會主講人。
被《商業(yè)周刊》譽(yù)為“十大最重要創(chuàng)新人士之一”,被世界媒體《快公司》評為“全球百位創(chuàng)意商業(yè)人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽(yù)為“全球最令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業(yè)評論》 譽(yù)為“突破性的觀念”。
她的作品經(jīng)常發(fā)表在《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》、《連線》、《紐約時報》、MTV、CNN及NPR等媒體上。
[目錄]
各方贊譽(yù)
引言 游戲,通往未來的線索
及時部分 游戲化,互聯(lián)時代的重要趨勢
第1章 提升人的幸福感
游戲是我們集中精力的大好機(jī)會,我們樂觀向上地做著一件自己擅長并享受的事情。所有的游戲都是艱苦工作。它是我們主動選擇且享受其中的艱苦工作。而當(dāng)我們從事自己喜歡的艱苦工作時,就點燃了頭腦里的那根快樂雷管。
第2章 構(gòu)建和諧的社會
游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗。自我激勵、自我獎勵的活動能讓我們更幸福。更重要的是,它還證明,玩家玩游戲,并不是為了逃避現(xiàn)實生活。他們是在主動讓現(xiàn)實生活變得更有價值。
第二部分 游戲化的4 大目標(biāo)
第3章 更滿意的工作
精心設(shè)計的游戲工作讓人覺得更有生產(chǎn)力,因為它感覺起來更真實:反饋來得又強(qiáng)又快,影響明顯而生動。對很多不喜歡自己的日常工作、覺得它沒有什么直接影響的人而言,游戲里的工作提供了真正的獎勵和滿足感。
第4章 更有把握的成功
勝利往往終結(jié)樂趣,而失敗維持樂趣。只要我們的失敗有趣,我們就會繼續(xù)嘗試,并保持最終成功的希望。如果我們能為失敗所激發(fā),說不定能堅持更長時間,做更艱巨的工作,處理更復(fù)雜的挑戰(zhàn)。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更強(qiáng)的社會聯(lián)系
我們越是更多地一起玩游戲,越是會產(chǎn)生有意識地創(chuàng)造全球社群的感覺。玩家并不只是想在游戲里贏,他們還肩負(fù)著更大的使命。他們的使命,就是成為宏偉事業(yè)的一部分。
第6章 更宏大的意義
要體驗真正的意義,不必貢獻(xiàn)出真正有價值的東西,必須得到做出貢獻(xiàn)的機(jī)會。為生活增加意義的途徑,就是把自己的日常行動與一個宏偉的目標(biāo)聯(lián)系起來,我們需要機(jī)會來反映這一共同事業(yè)的宏偉規(guī)模。
第三部分 游戲化的運(yùn)作機(jī)制
第7章 全情投入當(dāng)下:游戲化的參與機(jī)制
平行實境游戲不是為了逃避現(xiàn)實,而是為了從現(xiàn)實中得到更多。它讓我們在不能或不愿進(jìn)入虛擬環(huán)境時,也能輕松地產(chǎn)生我們渴望的內(nèi)在獎勵。它讓我們不僅全情投入游戲生活,更全情投入現(xiàn)實生活。
第8章 實時反饋:游戲化的激勵機(jī)制
玩家之所以能把幾乎每一款游戲都越玩越好,是因為他們能夠得到持續(xù)的反饋。這種瞬時的積極反饋讓玩家更加努力,更成功地完成艱巨的挑戰(zhàn)。把我們本來就喜歡的事情變得更像游戲值得一試,它能讓我們做得更好,讓我們把目光放得更為高遠(yuǎn)。
第9章 和陌生人結(jié)盟,創(chuàng)造更強(qiáng)大的社群:游戲化的團(tuán)隊機(jī)制
游戲把一群人的注意力集中在共同的目標(biāo)上,它提醒我們:我們其實真心愿意與最陌生的陌生人分享。只要我們愿意,只要我們需要,就能夠和 別人建立關(guān)系。人再也沒有理由在這個世上感到孤獨(dú),不管是在虛擬世界,還是在現(xiàn)實世界。
第10章 讓幸福成為一種習(xí)慣:游戲化的持續(xù)性
不能讓幸福知道我們來了,只能偷偷摸摸地從側(cè)面包抄。少數(shù)強(qiáng)烈而令人難忘的幸福黑客活動體驗,能扭轉(zhuǎn)我們對事情的想法和做法。好的游戲具有強(qiáng)大的力量,能永遠(yuǎn)地改變你看待自己和自身能力的方式。
第四部分 游戲化帶給互聯(lián)時代的現(xiàn)實價值
第11章 可持續(xù)參與式經(jīng)濟(jì)
在參與式經(jīng)濟(jì)中,我們競爭的不是“眼球”或“頭腦份額”,而是腦力循環(huán)和心情份額。成功只能依靠進(jìn)行更好、更具競爭力的動員,激勵我們朝著集體目標(biāo)做得更多、做得更久。而游戲能激發(fā)極端的努力,創(chuàng)建堅持到底、一起完成奇跡事業(yè)的社群。積極的情緒是參與帶來的終極獎勵。
第12章 偉大的人人時代
有人以為普通人在業(yè)余時間辦不成什么大事,而游戲則幫助我們顛覆了他們的認(rèn)識。我們是能夠接觸他人的人類,我們能夠出現(xiàn)在他人的生活中,并為其帶去不同。我們擁有社會力量,我們可以駕馭它們。社會參與游戲把我們變成了現(xiàn)實生活里的超級英雄。
第13章 認(rèn)知盈余的紅利
每一個玩了10 000 個小時游戲的年輕人,日后都能在游戲環(huán)境下實現(xiàn)非凡的成功。多人和在線游戲加強(qiáng)了我們建立、鍛煉共享意向的能力。每當(dāng)我們答應(yīng)一起玩游戲,就是在實踐人之為人的一項基本天賦。
第14章 超級合作者
游戲最有把握成為地球生命的下一種突破性結(jié)構(gòu)。成為人類以來,我們幾乎一直在玩各種精彩的游戲。團(tuán)結(jié)一心,我們可以攻克一個興許是最值得嘗試、規(guī)模也最為龐大的障礙:利用游戲提高全球生活質(zhì)量,為未來做好準(zhǔn)備,讓地球順利進(jìn)入下一個千年的全球性使命。
結(jié)語 游戲化,重塑人類的積極未來
[精彩章節(jié)]
引言 游戲,通往未來的線索
凡是看出風(fēng)暴即將來襲的人,都該提醒別人。而我,正看到了風(fēng)暴來襲。
下一代或下兩代會有數(shù)量更多的人,甚至達(dá)到好幾億人沉浸在虛擬世界和在線游戲里。一旦我們玩起游戲,在游戲外面,“現(xiàn)實”里的事情就不再發(fā)生了,至少,不再以現(xiàn)在這樣的方式發(fā)生了。數(shù)以百萬工時的人力從社會中抽離出去,必然會發(fā)生點什么超級大事件。
如果這一現(xiàn)象出現(xiàn)在整整一代人里,我認(rèn)為,21世紀(jì)必將會有一場巨大的社會災(zāi)難,其規(guī)模之龐大,連汽車、收音機(jī)和電視機(jī)的出現(xiàn)所帶來的巨變加起來也不堪比肩。這些從現(xiàn)實世界出走、脫離了正常生活的人,會引發(fā)一場社會氣候的巨大變化,相形之下,全球變暖簡直像茶杯里的一股亂流罷了。
愛德華 卡斯特羅諾瓦
《向虛擬世界的大遷徙》
游戲玩家們已經(jīng)受夠了現(xiàn)實。他們成群結(jié)隊地放棄現(xiàn)實,這兒抽幾個小時,那兒拿出整個周末,有時候甚至把每24小時每一分鐘的閑暇都投入到了虛擬空間和在線游戲里。也許,你就是這些玩家中的一員。就算你不是,至少也認(rèn)識幾個這樣的玩家。
他們是什么人?
他們是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中沒有得到充分利用的聰明才智全部拿出來,進(jìn)入諸如《最終幻想Ⅺ》(Final Fantasy Ⅺ)和《天堂》(Lineage)一類大型多人在線游戲,規(guī)劃和協(xié)調(diào)復(fù)雜的突襲和征戰(zhàn)。他們是音樂發(fā)燒友,花好幾百美元購買《搖滾樂隊》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero )的塑料樂器,整夜整夜地排練,只為了成為視頻游戲里的頂級表演大師。
他們是《魔獸世界》的粉絲,一心想完成心愛游戲里的挑戰(zhàn),他們齊心合力在“魔獸世界百科”(WoWWiki )網(wǎng)站上寫了25 萬篇說明文章,造就了僅次于“維基百科”的第二大在線百科全書。他們是《大腦時代》(Brain Age )和《馬里奧賽車》(Mario Kart)的愛好者,走到哪兒都帶著掌上游戲機(jī),一有空就偷偷玩起字謎、賽車和各類迷你小游戲,而主動放棄了“精神假期”。他們是美國駐外部隊,一個星期要用無數(shù)個小時刷新自己在《光環(huán)Ⅲ》(Halo 3 )里的服役記錄,賺取虛擬戰(zhàn)斗勛章——打《光環(huán)Ⅲ》是休班戰(zhàn)士最熱衷的活動。
他們是年輕的中國人,花了太多游戲幣或“Q 幣”購買魔法劍和其他高端游戲物品,以致銀行都要提防人民幣貶值。人數(shù)更多的,是世界各地的兒童和青少年,他們寧肯花幾個小時玩電腦或視頻游戲,也不愿意做其他任何事。
破碎的現(xiàn)實
這些玩家并沒有拒絕現(xiàn)實。他們有工作,有目標(biāo),有課業(yè),有家庭,有保障,有他們關(guān)心的現(xiàn)實生活。不過,隨著他們在游戲世界里投入的閑暇時間越來越多,現(xiàn)實世界越來越像少了點什么東西。
玩家們想知道:
在現(xiàn)實世界中,要到哪里才能找到像游戲里那樣能活出自我、時時刻刻保持專注和投入的地方?要到哪里才能找到游戲里的力量感、英勇的目標(biāo)感和團(tuán)結(jié)一心的感覺?要到哪里才能找到游戲里那種有了成就之后的振奮和創(chuàng)造悸動?要到哪里才能找到游戲里在成功和團(tuán)隊獲勝后心跳加速的快感?
誠然,玩家們在現(xiàn)實中或許只能偶爾體會到這樣的愉悅,但在玩自己喜歡的游戲時,他們幾乎時時刻刻都能體會到。
現(xiàn)實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕松松就能讓人享受到精心設(shè)計的快樂、驚險刺激的挑戰(zhàn)以及強(qiáng)而有力的社交聯(lián)系,它沒有辦法同樣高效地激勵我們。現(xiàn)實不是設(shè)計來較大限度地發(fā)揮我們的潛力的,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。因此,游戲玩家越來越多地生出一種感覺:和游戲相比,現(xiàn)實破碎了。
事實上,這不僅僅是一種感覺,而成了一種現(xiàn)象。經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛德華 卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova )稱之為向游戲空間“大規(guī)模遷徙”,從數(shù)字上就已經(jīng)可以看到它的趨勢,全世界數(shù)億人選擇了把大塊大塊的時間投入到現(xiàn)實之外的地方。
僅美國就有1.83億后活躍的游戲玩家(這些人在調(diào)查中報告說,他們每周“固定”玩電腦或視頻游戲的時間,平均達(dá)13個小時)。全球范圍內(nèi),在線游戲社區(qū)(包括游戲機(jī)、個人電腦和手機(jī)游戲)在中東有400多萬玩家,俄國有1000萬,印度有1.05億,越南1000萬,墨西哥1000萬,中南美洲1300萬,澳大利亞1500萬,韓國1700萬,歐洲1億,中國2億。
盡管典型的游戲玩家每天只玩一兩個小時游戲,可如今中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當(dāng)于干了一份兼職工作了。英國、法國和德國的“鐵桿玩家”每周至少花20個小時玩游戲。此外,在這一生長曲線的最頂端,美國有500多萬“極端”玩家每周平均在游戲里花掉45個小時。
基于這樣的趨勢,到2012年,數(shù)字游戲(包括電腦、手機(jī)和家庭娛樂系統(tǒng)上的游戲)有望發(fā)展成一門價值680億美元的產(chǎn)業(yè)。同時,我們還把認(rèn)知努力、情感能量和集體關(guān)注慷慨地從現(xiàn)實世界轉(zhuǎn)投到游戲世界,創(chuàng)造出一座龐大的虛擬倉庫。
有些人觀察到人們耗費(fèi)在游戲上的金錢和時間不斷瘋漲,并對此提出了警告。家長、老師和政客們憂心忡忡,而那些打算在游戲熱潮里大大賺上一筆的技術(shù)從業(yè)人員則喜出望外。與此同時,不玩游戲的人們則感到困惑和不屑——這可不是少數(shù)人,盡管數(shù)量正迅速減少,但他們?nèi)匀徽既揽側(cè)丝诘膶⒔话?,他們中的好多人都覺得,玩游戲無疑是在浪費(fèi)時間。
我們競相對游戲的上癮特性進(jìn)行價值判斷,展開道德辯論,同時又興沖沖地想實現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的大規(guī)模擴(kuò)張,但我們漏掉了其中重要的一點:全世界有那么多年齡各異的人沉溺于游戲世界,這個事實必然預(yù)示著某件重要的事情,一個我們迫切需要認(rèn)清的真相。
當(dāng)今社會,電腦和視頻游戲滿足了現(xiàn)實世界眼下無法滿足的真實人類需求。游戲帶來現(xiàn)實提供不了的獎勵。它們以現(xiàn)實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們。它們以現(xiàn)實世界實現(xiàn)不了的方式把我們聯(lián)系在一起。
而且,除非出現(xiàn)重大轉(zhuǎn)折,逆轉(zhuǎn)了人口“遷徙”的趨勢,否則,我們很快就會變成這樣一個社會:占相當(dāng)大比例的人口在游戲中投入最多的努力,在游戲環(huán)境下創(chuàng)造最美好的回憶,在游戲世界里體驗較大的成功。
這一切聽起來似乎難以置信。對不玩游戲的人而言,這樣的預(yù)測似乎太超現(xiàn)實了,有點像科幻小說。人類文明真的會消失在游戲世界嗎?我們真的會一頭扎進(jìn)一個大多數(shù)人靠游戲來滿足自己最重要需求的未來嗎?
游戲,人類文明的基本組成部分
如果真是這樣,那么它并非人類歷史上及時次從現(xiàn)實到游戲的大規(guī)模遷徙。確切地說,人類及時部講述游戲的歷史書是希羅多德(Herodotus )的《歷史》(Histories),可以追溯到3 000 多年前,書中描述了近乎相同的場景。盡管已知最古老的游戲是古代計數(shù)游戲《寶石棋》(Mancala),但在希羅多德以前,從來沒有人想過要記錄這些游戲的起源或文化作用。從他的文字中我們可以了解,今天正在發(fā)生的以及未來很可能會出現(xiàn)的情況。
從過去的角度思考未來,似乎有些違背直覺。但身為未來研究所(Institute for the Future)的游戲研發(fā)總監(jiān),我了解到一個重要的訣竅:要有先見之明,就要先有后見之明。科技、文化和氣候或許會改變,但人類的基本需求和欲望——生存、照料家人以及過上幸福、有目標(biāo)的生活,始終是一樣的。所以,在未來研究所,我們最愛說:“要理解未來,就要回顧歷史,而回顧歷史的年限,至少是預(yù)見年限的兩倍。”好在說到游戲時,我們可以往回看得更遠(yuǎn)一些,因為游戲成為人類文明的基本組成部分已經(jīng)有好幾千年的歷史了。
在《歷史》中,希羅多德寫道:大約3 000 年前,阿提斯(Atys )在小亞細(xì)亞的呂底亞為王,有一年,全國范圍內(nèi)出現(xiàn)了。起初,人們毫無怨言地接受命運(yùn),希望豐年很快回來。然而局面并未好轉(zhuǎn),于是呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補(bǔ)救辦法來解決饑饉問題。計劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對食物的渴求……接下來的24小時,他們吃東西,克制游戲。他們依靠這一做法一熬就是18 年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見游戲。
那么,用羊關(guān)節(jié)制成的古代骰子跟電腦和視頻游戲的未來又有什么關(guān)系呢?這遠(yuǎn)比你意料的要多得多。
希羅多德發(fā)明了我們現(xiàn)在所知的“歷史學(xué)”,他說研究歷史的目的是通過經(jīng)驗的具體數(shù)據(jù)來揭示道德問題和道德真理。不管希羅多德筆下通過游戲熬過18 年饑荒的故事是真是假,但它蘊(yùn)涵的道德真理揭示了游戲的部分重要本質(zhì)。
我們常常以為全身心地投入游戲是“逃避現(xiàn)實”,即被動地撤離現(xiàn)實。但通過希羅多德的歷史鏡頭我們可以看到,游戲也可以是有目的的逃脫、經(jīng)過深思熟慮的主動逃離,更重要的一點在于,它是極為有益的逃生。對呂底亞人而言,全天候地展開集體游戲,成了一種高度適應(yīng)困難條件的行為。游戲把生活變得可以承受,它讓饑餓的人群在無力的環(huán)境下生出了力量感、在混亂的環(huán)境下生出了秩序感;讓他們能夠忍受本來不足以為生、不適合居住的環(huán)境。
別搞錯了:我們跟古代呂底亞人沒有什么不同。今天,巨大而原始的“饑渴感”正折磨著我們中的許多人,但它不是對食物的渴求,而是對更多、更好地投入到周圍世界的渴求。
和古代呂底亞人一樣,很多玩家已經(jīng)想出該怎樣利用玩耍的沉迷力量擺脫饑渴感:對更滿意工作的饑渴、對強(qiáng)烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。
我們“饑餓”,游戲填飽了我們
總的來說,全球每周花在游戲上的時間已經(jīng)超過30 億小時。我們饑餓,而游戲填飽了我們。因此,2011 年,我們發(fā)現(xiàn)自己正處在一個重大的臨界點上。
我們可以繼續(xù)停留在相同的軌道上,可以繼續(xù)用游戲填飽我們的胃口,也可以坐視游戲行業(yè)繼續(xù)創(chuàng)造出更大、更好、更逼真的虛擬世界,提供一個較現(xiàn)實更吸引人的替代品。
如果我們繼續(xù)朝著這個方向走,那么,從現(xiàn)實“遷徙”的趨勢必將持續(xù)。事實上,我們在這條路上已經(jīng)走得很遠(yuǎn)了,我們中很多人已經(jīng)像古代呂底亞人一樣,把一半的時間都用來玩游戲了??紤]到現(xiàn)實世界的諸多問題,像呂底亞人一樣度過未來數(shù)十年,到底會有多兒糟糕呢?
要不然,我們就得嘗試掉頭。我們可以阻止玩家撤離現(xiàn)實——在文化上羞辱他們,勸說他們多花時間投入現(xiàn)實;讓孩子們搞不到視頻游戲;要不,就像美國一些政客提議的那樣,對游戲課以重稅,讓它變成一種尋常人負(fù)擔(dān)不起的生活方式。
老實說,這些設(shè)想,沒有一個是我想要的未來。
為什么我們會把游戲的力量浪費(fèi)在逃避現(xiàn)實上呢?為什么我們會要鎮(zhèn)壓這一現(xiàn)象,浪費(fèi)游戲的力量呢?
也許我們應(yīng)該考慮第三條出路。如果我們不再糾結(jié)于游戲和現(xiàn)實之間的臨界點,而是跳出原有的尺度,徹底嘗試新東西,又會怎樣呢?
如果我們決定利用在游戲設(shè)計上所知的一切來彌補(bǔ)現(xiàn)實中的不足,那會怎么樣呢?如果我們開始像游戲玩家那樣過我們的現(xiàn)實生活、像游戲設(shè)計師那樣引導(dǎo)真實的企業(yè)和社區(qū)、像電腦和視頻游戲理論家那樣思考并解決現(xiàn)實世界中的問題,那又會怎么樣呢?
想象一下在不久的將來,如果現(xiàn)實世界中的大部分都像游戲一般運(yùn)作。然而,有可能創(chuàng)造出這樣的未來嗎?那會是一個我們更樂在其中的現(xiàn)實嗎?它能讓世界變成一個更美好的地方嗎?
在設(shè)想這個潛在未來的時候,我并不覺得這只是一個假設(shè)性的念頭。我已經(jīng)把它當(dāng)成一個真正的挑戰(zhàn),一個向啟動這一轉(zhuǎn)變的族群發(fā)起的挑戰(zhàn),這個族群就是那些靠制造游戲為生的人。我也是他們中的一員。在過去十年,我一直專職從事游戲開發(fā)工作。在這個過程中我逐漸相信,那些懂得如何制造游戲的人有必要開始關(guān)注新的任務(wù)了:為盡量多的人創(chuàng)造更美好的現(xiàn)實生活。
我并非生來就確信這一使命。我用了整整十年時間來研究,設(shè)計了一系列野心越來越大的游戲項目,才最終得出了這一結(jié)論。
人人都是玩家
回到2001 年,那時我在微型創(chuàng)業(yè)公司和實驗設(shè)計工作室從事游戲設(shè)計行業(yè)的邊緣工作,也正是在那里開始了我的職業(yè)生涯。很多時候,我都是免費(fèi)干活,為低預(yù)算的電腦和手機(jī)游戲設(shè)計謎題和關(guān)卡。如果能有幾百人,或者運(yùn)氣特別好的話能有幾千人玩它們,我就很開心了。我盡可能密切地研究這些玩家,在他們游戲時觀察他們,又在事后采訪他們,在這個過程中,我逐漸開始了解游戲的力量來自哪里。
那些年,我也是個“饑渴”的研究生,正在加州大學(xué)伯克利分校修讀績效研究的博士學(xué)位。我先是在自己的院系研究電腦和視頻游戲,隨著視角的深入,也為了弄清游戲的奧妙,我不得不把心理學(xué)、認(rèn)知科學(xué)、社會學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、政治學(xué)、績效理論等多方面的不同發(fā)現(xiàn)整合到一起。我對游戲是怎樣改變?nèi)藗兊娜粘K伎技吧罘绞降挠绕涓信d趣,當(dāng)時,這個問題還很少有研究人員注意到。
最終,我發(fā)表了幾篇學(xué)術(shù)論文,并將之整理成了一份500 頁的博士論文,探討我們該怎樣利用游戲的力量,重新塑造一切:政府、醫(yī)療保健、教育、傳統(tǒng)媒體、市場營銷、創(chuàng)業(yè)精神,甚至世界和平。我還呼吁幫助大型企業(yè)和組織以游戲設(shè)計作為創(chuàng)新戰(zhàn)略,包括世界銀行、美國心臟協(xié)會、美國國家科學(xué)院、美國國防部、麥當(dāng)勞、英特爾、美國公共廣播公司以及國際奧林匹克委員會等。在書中,你將看到很多我為這些組織設(shè)計的游戲,這也是我及時次和讀者分享我的設(shè)計動機(jī)和策略。
本書靈感來自2008 年春天的游戲開發(fā)者大會(GDC),這個會議是游戲行業(yè)每年最重要的一次聚會。在這個大會上,有一個固定的“抱怨”環(huán)節(jié),意在為整個行業(yè)敲響警鐘,它一直是大會受歡迎的部分。2008 年,大會邀請我在這一環(huán)節(jié)發(fā)表演講。當(dāng)天,會議室被1 000 多名世界最頂尖的游戲設(shè)計師和開發(fā)人員擠得水泄不通。我在演講中所說的和你們在這里讀到的一樣:現(xiàn)實已經(jīng)破碎,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復(fù)它。
演講完畢,掌聲和歡呼聲經(jīng)久不息。我原本很擔(dān)心同行會抵制我的演講,但恰恰相反,它似乎掀起了整個行業(yè)的共鳴。此后的每24小時,我都會收到聽過我的演講、在線讀過我的演講稿、希望我能提供幫助的人發(fā)來的郵件。其中有些人剛剛?cè)胄?,還不知道該怎樣著手做這件事;也有的人已經(jīng)是行業(yè)里的佼佼者,他們真誠地渴望改變游戲的方向,讓它做些好事。似乎在一夜之間,新興的游戲公司就如雨后春筍般成立,他們籌集到了資金,如今已經(jīng)開發(fā)出數(shù)百種旨在讓現(xiàn)實變得更美好的游戲。當(dāng)然,我并不想為這些事情邀功請賞,我只是覺得自己很幸運(yùn),能預(yù)見到它的發(fā)生,并為它發(fā)出最強(qiáng)烈的喝彩。
2009 年,游戲開發(fā)者大會再次邀請我做主題報告,闡明游戲開發(fā)者需要在未來完成哪些工作來重塑現(xiàn)實。這一回,“致力于個人和社會改變的游戲”、“創(chuàng)造積極影響的游戲”、“社會現(xiàn)實游戲”、“嚴(yán)肅游戲”及“撬動地球的游戲”成為大會受歡迎的環(huán)節(jié),對此,我并不感到意外。因為每當(dāng)我轉(zhuǎn)身,都會看到證據(jù),證明這場駕馭游戲的力量為人類謀求福祉的運(yùn)動已經(jīng)拉開了序幕。突然之間,我的夢想:在未來25 年里,見證某個游戲開發(fā)員贏得諾貝爾和平獎,似乎并不那么遙不可及了。
看著游戲開發(fā)人員從事的改變世界的偉大工作,我看到了一個為21 世紀(jì)重塑古代游戲史的機(jī)遇。
大約2 500 年前,希羅多德回首過去,看到希臘人早期所玩的游戲就是為了減輕痛苦;而今天,我展望未來,同樣清清楚楚地看到游戲設(shè)計將再次回到提高生活質(zhì)量、預(yù)防苦難、創(chuàng)造幸福的道路上。
希羅多德回首過去,他看到游戲是一個大規(guī)模系統(tǒng),為組織群眾、讓整個文明更具適應(yīng)性而設(shè)計;而我展望未來,看到大型多人在線游戲再次出于同樣的目的而設(shè)計,它們以更好的方式重組社會,完成看似不可思議的事情。
希羅多德認(rèn)為,游戲是一種介入社會危機(jī)的有效方式,它出人意料,具有創(chuàng)造性;而我則認(rèn)為,游戲是應(yīng)對當(dāng)前最迫切共同問題的一種潛在解決方案。
希羅多德認(rèn)為,游戲可以挖掘出人類最頑強(qiáng)的生存本能;而我則認(rèn)為,游戲能再次把人類的進(jìn)化優(yōu)勢發(fā)揮出來。
希羅多德告訴我們,過去,人們創(chuàng)造游戲,以虛擬的方式解決不堪忍受的饑餓;而我則看到,未來,游戲繼續(xù)滿足著我們的另一種饑渴:接受更強(qiáng)的挑戰(zhàn)和獎勵,變得更有創(chuàng)造力、更成功,參與到比自己本身更宏大的事業(yè)中去。但我同時也看到,未來我們所玩的游戲調(diào)動了我們參與其中的胃口,推動、促使我們建立更強(qiáng)的聯(lián)系,為周圍的世界做出更大的貢獻(xiàn)。
現(xiàn)代電腦和視頻游戲史講述了這樣一個故事:游戲設(shè)計師上升到社會極強(qiáng)有力的地位,他們有效地扣動人們的心弦,指引著人們越來越多的精力和注意力。如今的游戲設(shè)計師非常善于運(yùn)用這種力量,他們比人類歷史上任何一位游戲設(shè)計師都運(yùn)用得更精彩。30 年來,他們一直磨煉著自己的技藝,完善著自身的手法。所以,才有越來越多的人被電腦和視頻游戲所吸引,在游戲里投入越來越多的時間、越來越大限度地延伸著自己的生活。
然而令人驚訝的是,有些人居然沒有興趣了解為什么事情會變成這樣,不想搞清楚我們該怎么辦。他們不會拿起一本有關(guān)游戲的書,因為他們覺得自己早就非常明白游戲到底是干什么的了:浪費(fèi)時間、自我封閉、喪失真正的生活。
在不久的將來,那些一如既往排斥游戲的人會陷入很不利的位置。那些認(rèn)為不值得把時間和注意力花在游戲上的人,無法了解如何在社群、企業(yè)和個人生活中利用游戲的力量。他們準(zhǔn)備不足,無從參與塑造未來。因此,他們會錯過一些原本極有把握解決問題、創(chuàng)造新體驗以及彌補(bǔ)現(xiàn)實缺陷的機(jī)會。
幸運(yùn)的是,隨著時間的推移,游戲玩家和非玩家之前的距離越來越小。在美國這個全世界較大的游戲市場,絕大多數(shù)人都屬于游戲玩家。最近,娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association )的年度游戲玩家研究報告提供的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明:69% 的戶主玩電腦和視頻游戲;97% 的青少年玩電腦和視頻游戲;40% 的游戲玩家是女性;25% 的游戲玩家在50 歲以上;游戲玩家的平均年齡是35 歲,而玩游戲的經(jīng)驗已有12 年;大多數(shù)玩家希望以后繼續(xù)玩游戲。
與此同時,據(jù)科學(xué)雜志《網(wǎng)絡(luò)心理學(xué)、行為和社會網(wǎng)絡(luò)》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009 年的報道,在接受調(diào)查的CEO 、CFO 及其他高層主管中,有61% 的人每天在工作休息時玩游戲。
這些數(shù)字表明,游戲文化占據(jù)上風(fēng)是何等迅速。此外,從奧地利、巴西、阿聯(lián)酋到馬來西亞、墨西哥、新西蘭和南非,各大洲的發(fā)展趨勢都說明,游戲玩家市場正飛速發(fā)展,玩家構(gòu)成日益多元化。未來10 年,這些新興市場會跟如今位于前列的游戲國度,比如韓國、美國、日本和英國等的差距將會越來越小,甚至追趕上來。
正如游戲記者羅布 費(fèi)伊(Rob Fahey)2008 年發(fā)表的名言:“避無可避:很快,人人都會變成游戲玩家。”
我們必須開始認(rèn)真對待日益發(fā)展壯大的成年游戲玩家隊伍。我們正生活在一個充滿游戲和玩家的世界,所以,現(xiàn)在必須做出決定:我們應(yīng)該設(shè)計什么樣的游戲,應(yīng)該怎樣一起玩它們。我們需要一套計劃,以確定游戲?qū)⒃鯓佑绊懳覀兊默F(xiàn)實社會和現(xiàn)實生活。我們需要建立一個框架來做出這些決定,安排這些計劃。我希望,本書可做框架一用。它為游戲玩家而寫,也為日后會變成玩家的每一個人而寫,換句話說,它是為了這個地球上的每一個人而寫。這是一個大好機(jī)會,可以幫助我們理解游戲如何運(yùn)作、弄清人類為什么受它們吸引以及游戲可以為現(xiàn)實生活中的我們做些什么。
如果你是游戲玩家,那么現(xiàn)在無須再為自己在游戲上花了太多時間而感到懊悔了。因為你并沒有浪費(fèi)時間。本書的前半部分會向你說明,你擁有了一筆虛擬體驗的財富,這筆財富可以讓你發(fā)現(xiàn)真正的自我:你的核心優(yōu)勢是什么、什么能真正激勵你、什么讓你感到最快樂。如你所見,你還培養(yǎng)了足以改變世界的思維、組織和行動方式。本書將揭示,你已經(jīng)有了大量的機(jī)會利用它們,為現(xiàn)實世界謀求福祉。
如果你尚未對游戲擁有太多的親身體驗,那么本書能幫助你快速啟動,參與到21 世紀(jì)這一最重要的媒介中來。等你讀完這本書,眼下流行的幾個游戲就很熟悉了,對于今后幾年要設(shè)計、玩耍的流行游戲會是什么樣子,你也能想象得出來了。
如果你現(xiàn)在還不是游戲玩家,那么恐怕你不會想變成在電腦游戲前耗去幾個小時的那種人。但閱讀本書后,就能讓你更好地理解他們。就算你從來不玩電腦和視頻游戲、沒有游戲設(shè)計經(jīng)驗,你也能從中受益匪淺,了解到好游戲是如何運(yùn)作的,我們怎樣利用它們來解決現(xiàn)實世界里的問題。
游戲開發(fā)人員比其他任何人都更了解該怎樣激發(fā)出極端的努力、獎勵辛勤的工作,他們知道該怎樣在從前無法想象的程度上促進(jìn)合作。他們不斷創(chuàng)造新的方法,激發(fā)玩家參與更大的群體、面臨艱巨的挑戰(zhàn)時堅持更長時間。這些都是21 世紀(jì)的關(guān)鍵技能,可以幫助我們找出新的方法,對周圍的現(xiàn)實世界產(chǎn)生深刻而持久的影響。
游戲設(shè)計不僅僅是一門技術(shù)性的技藝,它是21世紀(jì)的思維和領(lǐng)導(dǎo)方式。玩游戲也不光是為了消遣,它是21世紀(jì)攜手工作、實現(xiàn)真正變革的方式。
安東尼 德
謝文 中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的重要參與者,知名 IT評論人
簡 麥戈尼格爾說:游戲化,可以重塑人類積極的未來?,F(xiàn)在,游戲正從三個方面改變著世界:讓人們的生活更平等,更充實,更愉悅;讓人際交往更真實,更深入,更多元;讓娛樂業(yè)有更大的發(fā)展空間,有更多的經(jīng)濟(jì)收益,有更具想象力的挑戰(zhàn)。毫無疑問,作者的論證是有力的、的、深入的。
王煜全 海銀資本合伙人,互聯(lián)網(wǎng)研究者
麥戈尼格爾告訴我們,游戲的真正目的是讓我們在這個無趣的世界中生存下來,因為現(xiàn)實實在是個設(shè)計得太糟糕的游戲。但問題是,現(xiàn)在的游戲都在引導(dǎo)我們忘掉現(xiàn)實,可現(xiàn)實是無法逃避的,所以,更加明智的辦法是用游戲中學(xué)到的經(jīng)驗改造世界,即“游戲化”,讓我們的世界和游戲一樣引人入勝!
吳剛 頑石 WiSTONE CEO
游戲的世界遠(yuǎn)比我們想象的精彩,在我們未了解它之前,中國的游戲設(shè)計者更多地用了人性之惡,使很多人視游戲為“猛獸”、為“”,而簡 麥戈尼格爾為我們展現(xiàn)了游戲之美,這或許就是本書為這個行業(yè)帶來的一大啟迪。
陳昊芝 觸控科技 CocoaChina總經(jīng)理
《游戲改變世界》不只是寫給游戲從業(yè)者的,我贊同作者的觀點:“現(xiàn)實已經(jīng)破碎,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復(fù)它。”面對眾多對于游戲的誤解,很多人并不理解作者提及的“我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結(jié)束、現(xiàn)實開始時迷失了方向”,一種現(xiàn)實社會中眾多個體無法擺脫的游離感。希望每個讀者可以面對、也可以理解我們需要的不是游戲本身,而是在他人營造的世界中修復(fù)自己,獲得力量。
羅振宇 《羅輯思維》創(chuàng)始人
眺望互聯(lián)網(wǎng)的遠(yuǎn)方,有兩個脈絡(luò)隱隱呈現(xiàn):1.協(xié)作的機(jī)制從強(qiáng)制變成自由;2.勞動的動機(jī)從自利變成游戲。所以,“游戲”二字正在發(fā)生歷史性的蛻變。讀完這本書你會知道:游戲?qū)⒉粌H是游戲,它可能是我們未來生活的全部圖景。
申音 NTA創(chuàng)新傳播機(jī)構(gòu)創(chuàng)始人
過去數(shù)十年的信息革命創(chuàng)造出了一個全新的虛擬世界,而今天這個虛擬世界已經(jīng)開始深刻影響現(xiàn)實世界的運(yùn)轉(zhuǎn)。“游戲化”就是其中最重要的影響因素之一。在線游戲為數(shù)億玩家所創(chuàng)造的目標(biāo)、榮耀、交互和情感,會不會隱含著通向未來的密碼?《游戲改變世界》這本書,就在努力證明游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好,不管你信還是不信,都無法拒絕這個變革的發(fā)生!
王冠雄 知名經(jīng)理人,社會觀察家, @互聯(lián)網(wǎng)信徒王冠雄
古語說人生如戲,現(xiàn)在看人生更像游戲。在未來世界里,一切行業(yè)都是娛樂業(yè),一切遭遇都是打游戲。虛擬游戲和真實生活的邊界更模糊,水乳交融。也許我們不得不擁抱現(xiàn)實,以游戲的心態(tài)去享受,以俠客的風(fēng)度去駕馭。
龍真 i黑馬聯(lián)合發(fā)起人,Tech2IPO聯(lián)合創(chuàng)始人
隨著新的社會分工的到來,個人而非組織的力量在社會中的地位正被急劇地放大,我們正在迎來一個真正的以“個人為中心”的新“體驗經(jīng)濟(jì)”時代。在這個時代里,產(chǎn)品的使用價值正在慢慢邊緣化,但以“滿足人內(nèi)心欲望”為中心的體驗價值正慢慢占據(jù)人們?nèi)粘Q策的核心位置。“游戲化”就是在這個時代背景下,基于用戶體驗而衍生出的一個革命性理念。它通過把游戲中超強(qiáng)的對于人的欲望不斷強(qiáng)化并帶來效益的機(jī)理引入產(chǎn)品或者營銷中,將平凡的體驗變得不平凡,進(jìn)而牢牢虜獲用戶內(nèi)心,促成交易。游戲化的精髓絕不單單是提供了一種參與機(jī)制和激勵機(jī)制,它更是在推動一個非常強(qiáng)有力的系統(tǒng)革命。簡 麥戈尼格爾的新書《游戲改變世界》,就是對于游戲化這種系統(tǒng)革命在執(zhí)行層面上的一些方法論探索,具有巨大的現(xiàn)實指導(dǎo)意義。
丹尼爾 平克 暢銷書《驅(qū)動力》《全新思維》作者
這部杰作既刺激你的大腦,又?jǐn)_動你的靈魂。只要讀過這本精彩絕倫的《游戲改變世界》,就再也不會像從前那樣看待游戲、看待自己。
馬丁 塞利格曼 積極心理學(xué)之父,《真實的幸?!纷髡?/p>
麥戈尼格爾別出心裁的視角和直率的寫作風(fēng)格,讓我們得以預(yù)見人類的積極未來,并看到游戲?qū)⒃鯓右龑?dǎo)我們讓現(xiàn)實變得更美好。
索尼婭 柳博米爾斯基 加州大學(xué)心理學(xué)教授
這是我讀過的最令人大開眼界的書。作者有著令人拍案叫絕的專業(yè)知識和清晰思路,她的寫作風(fēng)格引人入勝,干凈利落地打消了我對游戲的誤解。如果你認(rèn)為游戲是小孩子的玩意兒,游戲浪費(fèi)時間,游戲讓人自閉、上癮、逃避、厭食、喪失活力,那就等著被她顛覆吧!
蒂莫西 費(fèi)里斯 全球化 3.0時代新新人類代言人
變得更快樂、提升自己的事業(yè)、拯救整個世界,或許用一種方法就可以實現(xiàn):充分了解世界上秀的游戲是如何運(yùn)作的。難道你認(rèn)為《光環(huán)》里的學(xué)習(xí)之道幫不上你的生活或公司的忙?再想想吧。
吉米 威爾斯 維基百科創(chuàng)始人
作者的創(chuàng)新研究為構(gòu)建強(qiáng)大的社群、實現(xiàn)超大規(guī)模的合作提供了令人驚奇的解決辦法:玩更大、更好的游戲。對于如何設(shè)計改變世界的游戲,沒有誰比作者懂得更多。本書值得任何希望參與創(chuàng)建更美好未來的人一讀。
謝家華 Zappos網(wǎng)站 CEO
只要把游戲想象成“快樂引擎”,想一想我們的生活、學(xué)校、企業(yè)和社區(qū)的種種方式都變得更“游戲”——更滿意、更投入、更富生產(chǎn)力,你就能看到以前從未設(shè)想過的改造真實世界的潛力。
卡蘿 奧諾德 暢銷書《慢活》作者
忘了你對在線游戲的偏見吧。《游戲改變世界》就像一股撲面而來的清新之風(fēng),吹走了乏味的陳詞濫調(diào),它提醒我們:可以駕馭人類愛玩的天性,并利用這種天性做好事。在書中,作者將活力、智慧和理想主義融為一體,向我們展示了如何利用游戲來拯救世界。
克萊夫 湯普森《紐約時報雜志》和《連線》雜志特約撰稿人
對人們?yōu)槭裁礋釔塾螒蚋械胶闷鎲??作者在書中探討了玩耍帶給人們的最深層的樂趣,以及如何積極利用這股力量。本書是一頭罕見的猛獸:既蘊(yùn)涵著豐富的哲理,又具有實用價值,它將改變你看待這個世界的方式。
科里 多克托羅波音波音網(wǎng)站(Boing Boing)合作編輯
本書定義了一種新媒體,一種融合了現(xiàn)實與幻想、顛覆了“虛構(gòu)”概念的新媒體:我們活在自己經(jīng)歷過的每一個故事里,我們玩什么樣的游戲就變成什么樣的人。作者在書中的洞見就像放射性元素一樣,簡單、緊湊、優(yōu)雅、爆發(fā)力驚人。
感染力強(qiáng),邏輯性強(qiáng),需要慢慢品讀,包裝不錯,裝幀精美,文筆流暢
這是趨勢,必須買來看一看
早就想買的,書不錯
雙十一物流停了兩天....
品質(zhì)不錯,包裝也很好,紙張手感不錯,是正版,給個好評!!
挺不錯的一本書,還沒讀完。
很期待的一本書,加油看下去吧
有點意思,看看
游戲思維一定要好好學(xué)習(xí)一下!
沖著英文名字買的,活動半價,趁機(jī)出手,具體內(nèi)容看后再評,當(dāng)當(dāng)一直讓人放心。
內(nèi)容豐滿,有趣,可讀性強(qiáng),閱讀體驗好,值得一讀!
是可讀精品,值得重點推薦。
了解這個世界,了解游戲規(guī)則!
666666
試著游戲的心態(tài)看待這個世界。
書質(zhì)量不錯,比想象中的薄。
挺好的誒 不過還沒來得及看
一下子買了很多書,還沒來得及看,包裝不錯
非常好的一本書,世界的多元化發(fā)展,需要我們多角度思考
物流快是真沒的說,但是包裝怎么包成這樣?剛拿到的書窩了這么多,堵心啊
不錯 好書 值得看 包裝 快遞都很好 一直在當(dāng)當(dāng)買書
又一點被壓了然后裂開了,對于書我有點強(qiáng)迫癥
剛買來,還沒有看,等看完了再來追評,感覺不錯,大概瀏覽了一番
已經(jīng)收到了,是我的電話留錯了,留了另一個沒用的號碼。抱歉
前段時間買了翻轉(zhuǎn)課堂,這本書躺購物車其實很久了,早就看過TED了,還是想看一遍書
女神的書,多年前看過他的一個講課視頻,瞬間愛上這個女人,知性而優(yōu)雅!
大V推薦的,買來還未讀呢,不過送貨很快,周五下單的,周六晚上送來,而且還是女送貨員,真的好敬業(yè)!點贊!!
唯一的缺點是上面的游戲都在國外,不知道如何翻墻
游戲化,可以重塑人類積極的未來。游戲可以應(yīng)用在各方各面,尤其在孩子教育方面,激發(fā)孩子的興趣和愛好,將枯燥的東西變得有吸引力,是個非常不錯的方法。
用了“英語流利說”之后想買來看看,游戲化學(xué)習(xí)會是趨勢
一本與眾不同的視角去論述游戲現(xiàn)象,觀點獨(dú)特,讓人耳目一新的感覺。
...感覺看不進(jìn)去…可能是對游戲不太了解得原因吧
這是一個游戲的世界,怎么來改變我們的慣性思維,讓游戲走進(jìn)生活
書籍紙張厚實,內(nèi)容簡單易懂,深入淺出的講解了游戲的本質(zhì)和游戲為何如此吸引人的原因。
游戲真的改變世界,現(xiàn)在不玩游戲的能有幾人?玩游戲還應(yīng)該了解游戲,所以我買了這本書!
書很不錯,角度比較獨(dú)特,書中的游戲可以理解成泛游戲,而不是單純的電腦游戲,主機(jī)游戲或者手機(jī)游戲,還是有些收獲的。
對這個書比較期待,可能代表了一種人性深處的東西或者未來的某種大趨勢。