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動漫論文

引論:我們為您整理了1篇動漫論文范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。

動漫論文

動漫論文:動漫應用與教學研究論文

動漫因其夸張有趣的造型、天馬行空的故事情節深受兒童的喜愛。兒童在觀看動漫作品時能夠產生共鳴和情感上的交流。所以,作為兒童心靈上的伙伴,將動漫引入語文課堂,一定能產生更有趣的教學效果。如果我們能抓住小學生都喜愛動漫的心理特點,充分利用動漫的獨特魅力,將會大大提高語文課堂教學的有效性。讓動漫彌補孩子的想象空間,會激起學生學習動漫的興趣,二者相輔相成,相得益彰。

低年級小學生由于生理和心理的特點,注意力不夠集中,自我克制的能力還沒有形成,老師必須通過創設適合小學生學習的課堂環境,充分利用小學生好奇好動的特點,把課本中靜態的語文知識利用動漫的形式呈現,變靜為動,吸引學生的注意力。

比如,在生字詞的學習過程中,我們可以采用“摘蘋果”、“青蛙跳過河”、“放飛氣球”的動漫形式出現,讓學生開展闖關游戲。由于課件采用了學生喜愛的動漫形式,學生的注意力一下子被吸引過來,動感的圖像,優美的音樂,和諧的聲音,學生好像置身于童話情境之中,自然興趣倍增。

在設計對話片段時,也可以使用動漫方式。特別是對于人物語言的朗讀,學生模仿力臺電,很容易激發學生學習興趣,孩子們的注意力高度集中,既豐富了學生學習語文的方式,又提高了課堂教學的效率。

將學習內容通過動漫的形式展示,能夠豐富學生的表象,感受語文知識的形成和發展變化的過程,深刻領悟語文的思想方法。但與此同時,要注意使用動漫方式要精要少,不能喧賓奪主。

例如:在學習《棉花姑娘》這一課時,出現了五個對話人物:棉花姑娘、燕子、啄木鳥、青蛙、七星瓢蟲。這是一個童話故事,語言淺顯易懂。人物的對話故事我挑選出第二段:棉花姑娘與燕子的對話部分,加強朗讀訓練,其他部分讓孩子分角色進行練習。故事學完了,還可以讓孩子觀看動畫片,看看文本提供給我們想象的畫面和電腦制作的動漫有什么異同?同學們能從課文中選一個自然段配上插圖嗎?學生只有不斷練習繪畫,在繪畫與文本間穿梭,才能讓靜止的畫面流動起來。在此基礎上,學生可以模仿講故事,這樣可以提高學生的口頭表達能力。

動漫實際上是給學生提供了另一個展現自我的平臺,利用動漫容易操作與變化的特點,給學生創設不同的情境,讓學生從豐富的表象中,通過動漫這一窗口來看世界,極大地豐富了學生的視野。

動漫益于激發兒童形象意識。魯道夫.阿斯海姆認為:當這些突出特征能喚起各種敬畏、好奇、藐視、有趣、羨慕等反應時,同樣也會被記憶保留和歪曲,在這種情況下,它們會比真實的樣子更大、更快、更丑或者更討厭。“在學習《恐龍的滅絕》一課時,學生對恐龍世界的未解之謎非常感興趣,我搜集了有關恐龍的動畫片放映給學生看,學生表現出深厚的興趣。有時“拿來主義”也比較實用。教學實踐表明,高效的多媒體動漫應用不但吸引了學生的注意力,讓學生產生濃厚的學習興趣,又能高效地實現教學目標。

心理學家布魯納認為:“學習是主動的過程,對學生學習的內因的好激發是對所學材料的興趣,即主要來自學習活動本身的內在動機,就是直接推動學生主動學習的心理動機。”學生是學習的主體,激發學生學習的興趣是推動學生學習的及時要素,學生一旦對所學知識產生興趣,就可以激起學習的動機,激發主動參與的積極性,從而激發更強的探究欲望。而教材中所呈現的學習內容往往是孤立的,固定的。

《去年的樹》也是一篇童話故事,內容簡約,寓意深遠。在課文學習的階段,將這個童話故事作為學生動漫學習的素材之一。學生分小組進入微機室,給學生準備一些簡單的背景素材,以小組為單位,進行分工,以不同的繪畫形式進行動漫的創作。在這個動漫的創作過程中,學生已經學過“燃燒的火焰”這一動畫過程,因此,創作變得簡單了。根據學生制作出來的動漫初稿,進行演練,學生分角色朗讀并進行錄音,由老師進行素材的整合。這個簡單的動漫不就形成了嗎?學生感到特別的新奇。原來文本的理解與動漫的展演只是認識世界的兩種不同的方式而已。

動漫教學是目前基礎教育領域的新生事物,有許多問題值得我們去研究。在小學動漫課堂上,我校動漫實驗教師積極探索 “自導,自演,自主創新”學習模式。學生遇到問題后,小組內可以討論解決,教師再輔以指導。作品完成后,開始作品展示,師生一起總結。

“我是導演,我做主”,將語文素材引入動漫世界,將動漫視角延伸進語文課堂,學生將動漫的思維輻射進我們的生活,日積月累,層層鋪墊,最終一定能創作出自己的作品。

動漫論文:動漫化傳統文化論文

一、潮州筆架山窯傳統文化動漫化保護與傳承的實施

(一)前期策劃與準備工作

1.動畫劇本設計

動畫劇本是由畫面來講述出來的故事,動畫劇本的創作是為后面的動畫制作作準備和打基礎,的動畫劇本是動畫是否成功的關鍵。編寫動畫劇本一般分為以下四個步驟:“創意—故事梗概—劇本大綱—完成劇本。本次研究以潮州筆架山窯在宋朝時發生的一個口口相傳的歷史故事為基礎加入滿足動畫劇本所需要的各個內容,如故事梗概需要確定主要人物,并且扼要表述故事中各個人物之間的關系,簡要描述人物的思想、性格、環境與景物,對故事中重要的細節、對白簡要表述出來;故事大綱需要規定故事發生的時代背景,社會環境、時間、地點等,對主要人物的思想脈絡、性格特征、行為動作進行清晰的考慮,需要確定一系列重要事件的情節要點,對全劇結構的疏密、起伏做出有節奏和有層次的同意完整布局,需要確定開篇重場戲、過場戲以及高潮點、結尾方式。

2.造型設計

造型設計包括角色造型設計和道具造型設計兩個方面。角色造型設計的工作相當于拍攝電影中的“選角”,選擇外表形態、特點和劇中角色相符合的演員,可以事半功倍地演繹劇情;本次影片創作的整體風格以Q版可愛為主調,所以在角色設計上采用頭大身體小的手法進行角色造型設計;道具包括在故事情節中所出現的服裝、用具等,本次影片創作故事發生的時代背景為宋代,所以在道具的設計上除了符合角色的性格特征外還需考慮符合時代特征。

3.場景設計

場景設計的作用很多,其中最主要的功能是給導演提供鏡頭調度,運動主體調度,試點,視距以及視角選擇,畫面構圖,景物透視關系、光影變化以及空間想象的依據,通俗是鏡頭畫面設計和背景制作者的直接參考資料,也是空著和約束整體美術風格、保障敘事的合理性和情境動作性的重要依據。

4.分鏡頭設計

動畫分鏡頭設計就是把文字劇本視覺畫。分鏡師按照文字劇本每一個鏡頭的內容再結合導演的思路,把各個畫面進行繪制,標注鏡頭編號、鏡頭運動、角色對白、效果等。通過分鏡頭我們可以看到整部影片的故事情節、節奏、鏡頭調度等,為影片中期以及后期制作打下基礎。本次影片制作將采用Flash軟件進行制作,利用Flash繪制分鏡頭能直接讓畫面變成完整的動態影片,這樣能很好地把握鏡頭的節奏、的設置鏡頭調度。

(二)中期制作

動畫影片的中期制作就是給分鏡頭添加內容,假設分鏡頭是剛建好的房子,那么中期制作就可以比喻為給房子裝修。本次影片制作根據中期需完成內容采用分組形式進行,分別是原畫設計、關鍵幀動畫繪制、人物上色、背景繪制等。

1.原畫設計

原畫設計是整個動畫影片角色動作的關鍵,同事原畫設計的藝術范圍很廣泛,如:動態素描、人物與動物的運動、自然現象規律、視聽語言的把握、角色性格的度與表演、時間的空著、特效的處理等。原畫師的工作就是把分鏡細化,把握物體在運動過程中關鍵動作、走向、節奏再加以繪制。

2.關鍵幀動畫繪制

關鍵幀動畫就是在原畫的基礎上再次細化,讓原畫的動作過大流暢與,關鍵幀動畫繪制是一個很耗時而且很枯燥的工作,所以再繪制的過程中需要更加認真細心。

3.人物上色

人物上色就是根據前期角色設計好的顏色數值進行上色,要注意的是根據不同環境與燈光需要根據原畫進行調整,一般關鍵幀動畫和調色一起完成。

4.背景繪制

本次影片將采用矢量人物與位圖背景的方式制作,所以在背景繪制上采用Photoshop軟件進行繪制,繪制背景是嚴格按照設計稿規定的景別、角度以及結構框架繪制,背景繪制需要設計師具備空間意識、鏡頭關系意識以及光影色調把控意識,絕不允許任意發揮。

(三)后期制作后期制作也就是影片的收尾部分,包括畫面合成、添加音樂、錄制與添加對白、審核修改、測試等。

1.畫面合成

介于本次影片制作采用Flash制作人物動畫,Photoshop繪制場景,把動畫與背景合成的版塊放在了后期制作上面,所以后期合成師需要了解整個制作過程,鏡頭的調度,讀懂原畫稿里的每一張圖,能夠嚴格地按照原畫師所設計的線稿進行手繪場景與Flash動畫的合成。

2.錄制與添加對白

本次影片的故事背景是宋代的潮州,在考慮對傳統文化的保護與傳承方面能更好地還原當時的人文氣息,在對白的語音選擇上講采用潮州話。錄制對白的時候需要良好的錄制場地,不能出現與當時情景不相符的雜音,同時講述對白的語氣、聲調、感情需要根據前期角色設定的人物性格、具體場景的氛圍、以及特定環境的特殊變化來進行,使人物升華,擁有自己靈魂。

3.特效音的錄制與制造

如果說動畫是賦予人物生命的過程,那么音樂就是給生命注入情感。音樂是一種引起情緒反應的強有力手段,音樂哲學家相信音樂是我們主觀情感的象征。觀眾受音樂的影響反映出他們的個性和當前的情緒狀態,某些音樂片段已經成為與他們個人經歷和情感密切相關的象征,引發回想起特定事件以及與他們過去相關的情感。采用原創音樂的原因之一就是為了避免這些固有聯想,進而控制觀眾的體驗。

二、完成影片的傳播與后期開發工作

隨著以數字化為基礎的新媒體及時的普及,各種主題獨特的媒體藝術帶給國人全新的視覺感受;目前,以手機和互聯網為代表的新媒體正蓬勃興起,呈現出巨大的市場潛力。由于我們研究的是非盈利性創作,目的在于文化茶傳播與推廣,所以在本次影片推廣上將采用手機與互聯網的渠道進行宣傳,通過觀眾互相分享、互相推薦的方式達到傳播的效果。本文通過潮州筆架山窯一個民間故事的動漫化保護與傳承進行嘗試,在接下來的開發研究中以此為例,爭取把潮州瀕危民間文化通過動漫化的方式進行保護與傳承。

三、小結

傳統文化的傳承和保護是每一代人都應該做的事情,是一項重大、復雜、艱巨的工程。作為這個時期下的一員,通過我們所掌握的知識與技能盡自己的一份力量共同努力,把中國傳統文化發揚光大。

作者:萬少鋒 單位:韓山師范學院陶瓷學院

動漫論文:職業教育中動漫游戲美術教學論文

1美術基礎訓練

除一些專業理論課以外,繪畫是動漫和游戲美術專業非常重要的基礎課程,對學生的造型能力、設計能力、審美水平起著非常重要的作用。其中素描、色彩、速寫課程是美術基礎訓練的重點。在動漫設計和游戲美術制作中雖然要運用各類二維和三維的不同繪圖軟件,但千萬不要認為用軟件制作和美術基礎無關。不論運用哪個軟件,一個繪畫基礎好的人和一個沒什么繪畫基礎的人做出來的作品是有本質區別的,尤其是在形體結構以及光影和色彩的把握上都是繪畫功底在支撐最終的完成效果。同理如果運用繪圖軟件能夠制作出作品的學生,那么他的繪畫功底一定很好。在高職的動漫和游戲專業美術教育體系中,筆者建議在學生大學一年級時進行大量的美術基礎課程的訓練,而且反復強調一定是大量的正規的訓練。所謂正規的訓練就是盡量在美術課程上借鑒中國八大美術學院的課程安排,例如:素描課要上升到一定的高度,不能僅僅是啟蒙素描,學生訓練到一定水平的時候一定要開設人體素描,色彩和速寫也是一樣。因為任何一部動漫作品或是游戲作品都是離不開人物角色的。那么學生應該深入的了解人體的結構、解剖與外形,而這種能力就必須從大量的人體繪畫訓練中獲得。用一句話來概括就是想要從事動漫游戲制作的相關工作就必須先要畫好畫。

2學習繪圖軟件的使用

現在的動漫和游戲行業美術人才要有兩支筆,如果你有了扎實的繪畫基礎,那么恭喜你已經擁有了你的及時支筆,那么另外一支筆就是你要學會靈活的運用各種計算機繪圖軟件。為此現在各個院校的動漫游戲類專業的教學大綱中都包含了各種各樣的軟件學習,少則十幾個多則幾十個。其實學那么多學生顯然不能融會貫通,靈活掌握。幾年的游戲美術制作經驗告訴筆者,其中的幾個軟件還是應該作為學習的重點的。應該包括Photoshop、3dsmax、Maya、Flash、Zbrush。這幾個軟件想要靈活運用就足夠學上一個學年的。繼而筆者推薦將繪圖軟件學習放在大學二年級進行。在繪圖軟件操作的學習中,教師要嚴格要求學生做好課堂筆記,不然軟件命令錯綜復雜,忘的會比學的快。為了加強記憶和提高使用軟件的熟練程度,大量的課下作業也自然是必不可少的。

3項目教學與參加大賽

及時,按照這樣的學習方式,學生到了大學三年級應該同時具備了扎實的繪畫功底和熟練的軟件操作技能。遵循工學結合的人才培養模式是職業教育的一大特點,校企合作引進項目教學無疑充分實現了這一教育特點。讓學生在真正的企業項目實踐教學中使自己的的專業能力得到完善和升華。這不僅可以檢驗自己之前的學習成果,更能讓學生實實在在地了解業界的要求,更好的適應團隊合作的工作方式,真正做到學院與企業的零距離接壤。因此,在這一教學環節中要實實在在的引進先進相關企業的一部分制作項目進行項目教學,創建“教學工廠”的培養模式。專業教師甚至可以帶領學生直接進到企業參與一段時間的生產實習,也可以在學校設立校企合作實訓室,由企業的人員來學校進行現場指導和檢驗。另外,每年的全國職業技能大賽也是高職院校的重頭戲。為充分展示職業教育改革發展的豐碩成果,集中展現職業院校師生的風采,促進職業院校與行業企業的產教結合。技能大賽是專業覆蓋面最廣、參賽選手最多、社會影響較大、聯合主辦部門最全的部級職業院校技能賽事。動漫設計賽項是職業技能大賽中必不可少的組成部分。如果想要在職業技能大賽中取得好成績,對于專業水平的要求甚至要超出企業的技能考核標準,具有的說服力。經過充分的準備和緊張的備戰,帶隊教師和參賽選手在激烈的比賽中,相互配合、相互支持、共同學習、共同提高。

4總結

綜上所述,隨著我國動漫游戲產業的蓬勃發展與相關學科的興起,行業對美術人才的培養要求也越來越高,需要大量的美術人才來滿足動漫和游戲美術設計與制作的要求。目前,我們力求通過上述的三個教學階段培養學生的綜合專業能力。如果條件允許我們更鼓勵學生下企業實習,只有在教學中不斷加強學生的基礎能力和實戰經驗,才能滿足動漫和游戲企業的專業技能要求。我們從事職業教育的宗旨就是為院校和企業之間架起一座堅固的橋梁,為企業持續不斷的輸送高水平的人才。我們會與時俱進,堅持創新,不斷的探索科學先進的教學方法以適應我國動漫游戲產業的高速發展。

作者:高杰 單位:天津中德職業技術學院

動漫論文:高職院校動漫畢業生職業素質論文

一、確立強化職業素質培養觀念

專業教育始終把教書育人貫穿于教學過程中,教師在教授專業知識時應該將職業素質培養的觀念實施,注重學生倫理道德、社會公德以及職業道德的培養,所培養學生不僅具備扎實的專業知識,更具有良好的社會公德和職業道德修養,遵紀守法、誠實可信。作為學院應該明確即將畢業的學生實際上是準職業人,而不僅僅是學生身份,觀念上要轉變,即按照企業對員工的標準要求學生,初步具備職業人的基本素質,能夠適應在企業的發展,企業招聘時最看重畢業生的綜合能力、培養潛力及品德素質。其次是“專業技能”“專業成績”“社會經歷”等。這個觀念與大學生以及學院所認為的結果有很大不同。企業現在真正看重畢業生的素質是畢業生是否擁有高尚的道德品質、熟練的專業技能以及能較好的適應社會環境的能力。在招聘時,除了要求應聘者具備崗位所需要的基本技能、團隊協作意識和溝通交流能力之外,更重要的一點是獨立創新和解決問題的能力。畢業生的職業素養,溝通交流能力,對事物的敏銳度,是否能腳踏實地的工作等,此外,創新能力也很重要。針對動漫學生的培養,思維上要轉變,應該考慮學院的優勢,走一條適合自身性質的發展之路。在對學生的培養中不單純地講授技術,要將他們培養成具有藝術創作能力又掌握使用技能的復合型人才。

二、完善職業素質培養的內容

1.針對崗位需求明確培養目標

高職院校需認真分析現狀,結合自身辦學能力和教學特色,從動漫行業發展、行業人才需求以及學生特點發揮三個方面合理確立人才培養目標,結合自身的辦學層次、學生素質、學制時間、師資力量、設備資源等具體情況,明確教學大綱和就業方向。高職院的職業技術教育時間相對本科要短,學生只能對動漫制作及其原理有個大概了解,并不能深入研究,所以僅要求學生掌握并精通動漫制作中的一兩個部分或環節,而不是大面積撒網,不要想培養處全能型人才,而要考慮實際情況,培養出某一方面的動漫人才,需具有針對性,切實提高職院校動漫專業畢業生的就業競爭力。

2.打造學科特色

筆者調查江蘇省部分開辦了動漫專業的高職院校,得出的結果每所高職院校對于動漫專業的認知不盡相同。有的將動漫人才當作手繪人才來培養,有的以為會操作幾個動漫軟件就是動漫人才。缺乏自身特色,高職院校應根據自己的優勢而確定專業特色。藝術類高職可以堅持藝術道路在二維動畫上發展,繼續走手繪鼠繪原創之路,可以重點在一些二維動畫畫和Flash動畫上面培養;綜合性學院有計算機優勢可以重點發展三維動畫技術的應用,像建筑漫游、虛擬動畫、游戲動畫、廣告動畫等;影視類院校可以重點發展影視動畫,如欄目包裝、影視特效、后期制作與剪輯等專業技術性較強的人才;而目前動畫技術應用到很多新領域,各個學院應該結合自身特點,如南京交通職業技術學院,可以將動漫專業的虛擬動畫和汽車、路橋、機電等專業結合,通過學院成熟的專業帶領動漫專業共同發展前進。

3.打造合理師資結構

整個動漫人才的培養的過程,從目標、計劃的制訂,教學活動的實施等環節,無不需要教師的參與,教師自身的素質無不影響人才培養的結果。首先,聘請一些老的動漫藝術工作者來學院開設講座或專家顧問,吸收他們的藝術積淀和豐富的創作經驗。其次,學校在招聘人才時,需要解放思想,不拘一格選拔人才。高校動漫教師本身高學歷、高職稱、經驗豐富的動漫教師稀缺現狀,但是學院在對人才引進有著很多剛性規定,并未考慮到各個專業之間的差異性,有實力經驗豐富的的動漫人才往往因為這些剛性條件;例如學歷、職稱不符合剛性條件,而被高職院校拒之門外。針對這一特點,學院應該適當降低人才準入門檻,能夠樹立起任人唯賢的理念,打破對教師的學歷限制,讓在社會上的人才或者是公司中的一線制作人才進入高校,聘請他們從事兼職或全職的教學實踐工作,了解動畫近期的理念和技術,有助于提高動畫教育的發展,促進學生的實踐能力和制作水準。,是重視雙師隊伍的建設,重視現有人才的進一步深造和培養,動漫從業者屬于具備創作能力的復合型人才,既要具備較好的人文藝術修養,又要具有技術實踐能力;“雙師素質”教師隊伍是高職動漫人才培養模式中首要要素,學院應該加強國內外院校間學習、交流和互訪,開闊眼界,安排教師到下企業調研、實踐、學習、鍛煉。減輕教學任務,鼓勵教師搞科研項目,放低對青年教師搞科研項目的門檻,通過青藍工程,老教師帶新教師,提高青年教師的教學水平,在職稱評比與學歷提升學院應該給予鼓勵與支持。學院應該劃撥一部分經費用于教師下企業與外出學習,鼓勵教師吸收行業最前沿的的新知識,不斷提高教師的職業技能,同時鼓勵教師開設工作室,承擔企業公司項目,提高動漫實踐技能和科研水平。

三、動漫行業職業素質培養方法

1.樹立良好的職業道德觀,重視對責任心的培養

動漫產業是一個投資比較大,涉及廣的行業,對就業者的要求比較高,尤其是在責任意識與誠信意識,吃苦耐勞,對工作高度負責的態度上尤其重視。學生需樹立正確的人生觀、價值觀,責任感。學院可以定期開展樹文明新風,開道德之花的活動,旨在培養學生思想政治素質、科學人文素質、身體和心理素質等職業素質等方面。同時設計開展一些職業技能大賽、文化藝術大賽,針對性強、參與度高、具有特色的校園文化活動和比賽,邀請企業與教師參與,將校園文化、企業文化深度融入。讓參加比賽的同學做出自己的解決方案,培養學生的責任意識。同時,積極開展大學生社會實踐活動,實現學生的社會實踐能力與專業技能結合、校內教育與校外實踐結合、工作與學習結合的大學生社會實踐工作特色,使社會實踐成為了學生職業素質培養的核心要點。

2.加強動漫高職畢業生日常課程素質培訓

高職院校在課程體系的設置上,不僅是使學生掌握動漫專業的基礎知識,具有基本的專業技能,更應該培養他們具備一定的文學藝術素養。根據學生特點分類為動漫理論、動漫操作等專門人才。首先,需構建“項目導向”模塊化課程體系,根據企業崗位需求對課程進行開發,組織教師下企業實踐,從眾多企業項目中選取典型項目,將其與動漫專業課程進行對接,剖析與研究職業領域的典型項目,開發出適合行業需求的專業課程用于教學,研發出適應崗位技能的課程體系。其次,加強職業技能訓練,鞏固理論知識。職業素質不光在道德標準,責任心上,企業有所要求,而在動漫學生的專業知識也是有很強的考核標準。及時,理論指導實踐,明確藝術基礎理論課的重要性,提高學生職業技能,學院可開設一些與專業相關的技能大賽,通過比賽,讓學生將理論知識用于實踐操作,在實際操作中吸收理論知識,達到理論聯系實際的效果。第二,教學方法的改變,有趣的案例將理論導入,戶外教學、情景教學,主導變換角色,拓寬學生的視野,豐富學生的知識體系,重增強學生藝術鑒賞能力的培養、藝術設計思路的開發和創新能力的激活。第三,精煉專業核心課程。實現一專多能的技能目標,由最初的基礎課程到專業核心課程的學習,在學習過程中學生可以結合自身興趣點與學習的能力,選擇一至兩個專業方向的核心課程作為學習的主攻點,在大二大三時候針對學生選擇的方向,要精心設計所涉及的核心課程,并在突出主攻核心課程能力體現的基礎上,盡可能的再涉及一些與之相關的核心課程,逐步提高學生的綜合運用能力。第四,創新能力培養,提高眼界,多開,多想,多思考,發散性思維的擴張。第五,團隊協作,團隊意識培養。動漫行業的職業特性,相互合作,互補互助。課堂上,教師給予學生團隊合作的機會,例如,分組制作動畫作品,在制作過程中的間接提醒學生團隊合作氛圍的重要性,極大地激發了學生的創作潛力,從而提高了他們的團隊合作能力。

3.突出高職特點,將職業素質教育與專業技能教育融為一體

高職院校應該以職業能力與職業素質為主導,在教學過程中、教學內容上、專業技能實踐中、校園文化建設上,將職業能力與職業素質融會貫通到人才培養中,這是一個推陳布新的過程。首先,動漫高職人才職業素質教育應能力培養為核心的發展教育,職業能力、專業技能的培養是重點,而動漫高職人才的思想道德、科學文化、團隊意識、創新思維和身體心理是根本,這是高職院校的辦學宗旨和黨的教育方針,也是培養動漫高素質復合型技術人才所必備的。其次,動漫高職人才職業素質教育應遵循“以人為本”的教育原則,本質上是對高職動漫技術人才的素質教育的培養,將素質教育的理念貫穿人才培養的整個教學過程中,同時做到育“人”并育“才”,將技術與人文教育相融合,使學生自身能力發展與社會發展需求一致。,校企雙主體交叉滲入式職業素質教育,素質教育的主陣地和主渠道應當是課堂和實踐教學,校企共同搭建合作育人平臺,制定人才培養方案。由企業提出他們所需要的人才條件,通過校企專家共同協議明確人才的素質核心與能力準則,根據素質教育目標共同制定培養方案,共同參與工學結合培養實施。

4.創新教育融入課堂與實踐教學,創設良好的素質教育育人環境

通過開設各門課程將素質教育植入專業教育中,在專業教育中大力拓展素質教育的功能,較大限度發揮素質教育理念。將教育目標的創新與人才培養方案中將素質教育融入教學過程中的改革,在課程體系與教學內容的創新,尤其是一些公共類課程的教學目標教學方法的改良,將培養重點不僅放在知識理論上,而側面更多的是放在對社會的責任感、使命感上,促進身心健康和諧發展的培養。樹立良好的校風與師德,建立和諧的師生人際關系,開展校園文化建設與不同集體活動潛移暗化影響人才培養的課程。將素質教育帶入課程,融入到教學內容、教學方法中,從而做到技術教育與人文教育步伐一致,著力打造文化氛圍,真正做到和諧校園、人文校園、科技校園。

5.打造課程系統化、考核多元化

對職業素質教育與課專業課程的融入按年級劃分,分別以“敬業、就業、創業”三個階段,職業能力分一年級的企業實踐,以接觸、了解動漫行業制作流程,崗位技能要求等企業現實需求,二年級的專業課程理論實踐培養,三年級注重技能實踐運用。請動漫行業專家到學院與專業教師共同商議人才培養目標培養方案,設置職業素質和專業技能課程,符合行業市場需求的人才模式,構建健全人才培養課程體系。在專業技術教學過程中潛移默化的將學生職業素質培養融入,使得對學生職業素質的培養與專業技能兩大核心課程做到真正的融為一體。考核多元化,不再僅僅以成績作為考核標準,應該在考慮學生個體差異基礎上,對學生職業素質課程學習、日常行為、道德規范、社會實踐等情況進行多方位考核;建立在課程成績與素質檔案和職業證書等多方面的職業素質評價。

四、結語

職業素材的培養對動漫高職畢業生是迫切需要的,它雖受學生個人素質制約,但也是可以通過院校在課程中慢慢熏陶培養改變。對職業素質的培養是一個日久積累的過程,需要高職院校的努力付出,也需要企業的支持。

作者:周鑫 單位:南京交通職業技術學院

動漫論文:動漫藝術與美術教育論文

一、動漫藝術與基礎美術教育的關系

(一)動漫藝術是多種藝術形式綜合對美術教學類別的拓展

動漫藝術是多種美術形式的綜合,其中我國具有多種美術特征和風格的美術動漫作品舉不勝舉,如水墨風格的《小蝌蚪找媽媽》和折紙風格的《聰明的鴨子》、木偶風格的《神筆馬良》,以及剪紙風格的《猴子撈月》等。這些具有多種風格的動漫藝術作品開創性地融合了中國傳統的美術造型元素、審美特征和藝術表現手法,地展現了動漫藝術多種表現形式。

(二)動漫藝術獨特的美學內涵豐富基礎美術教育的意義

動漫藝術符合審美教育的特征并能促進審美經驗的積累。動漫是通俗藝術,欣賞動漫的過程是主體主動參與審美的過程,使人在欣賞動漫藝術作品的同時產生審美感受、體驗、判斷、評價和創造。動漫審美是多種心理因素作用下的綜合美感活動,欣賞動漫藝術的過程勢必反作用于多種心理因素如感覺、知覺、情感、想象、理解等諸心理能力,使之得到提高和相互協調。因此,可以說動漫藝術適合青少年的天性,符合審美教育的特征,能夠促進審美經驗的積累,有利于提高青少年審美意識的成熟。

二、動漫藝術融入“欣賞與評述”學習領域

新課程標準從美術學習方式出發,劃分出“造型與表現”“設計與應用”“欣賞與評述”“綜合與探索”四個學習領域。改變了單純以學科知識體系構建課程的思路和方法,從促進學生素質發展的角度,根據美術學習活動方式來劃分學習領域。因此,筆者認為探索將動漫藝術引入基礎美術教育各個學習領域的方法,具有重要意義。本文僅對“欣賞與評述”學習領域進行重點分析研究。

(一)在動漫藝術作品評述中,構建青少年的主體意識

純粹的動漫藝術形象的美術技法講解,將使得基礎美術教學成為普通的技能培訓,結合審美欣賞能力的培養和文化知識的相關拓展、評述是一條符合新課改要求的并值得探索的道路。

1.動漫藝術作品辯論

利用辯論法提高學生對動漫藝術欣賞的認識能力。那么,何謂辯論呢?辯論是辯論雙方用一定的理由及觀點來說明自己對問題的見解,相互揭露對方的矛盾以便得到正確的認識或共同的意見。美對我們是一種現象,是一種情感,而辯論可以很好的強化這種情感,提高欣賞動漫藝術作品的水平和能力。利用動漫藝術作品欣賞,引起學生情感的共鳴,教師可以找出該作品的藝術特點與課程內容的核心問題,采用以辯論的形式進行動漫藝術評述。

2.動漫藝術作品解析

在教學中教師可以向學生具體分析國外動漫作品中的審美風格,引導學生對動漫藝術作品的形式語言進行分析,包括構圖形式、色彩表現等,并感受作品中含有的獨特藝術元素。在整個課堂教學中,教師為學生營造出一個積極思維的主體空間和時間,充分發揮了學生的主體性與思考的獨立性,教育過程變成在教師的指導下,師生一起平等地、民主地共同研究、交流、討論、探索的過程。

(二)動漫藝術教學在“欣賞與評述”學習領域的目標與價值分析

1.目標

及時,激發學生參與“欣賞與評述”活動的興趣,提高學生欣賞動漫藝術的美術素養,引導學生主動探討深藏在形形色色的動漫藝術影像背后的不同文化、社會、經濟和政治等因素。培養學生對不良動漫藝術現象與作品的批判和反省的能力,通過批判和反思,進一步建立對動漫藝術的認同。第二,激發學生參與“欣賞與評述”動漫藝術教學的興趣,學習多角度欣賞和認識動漫藝術作品的形式與內容特征,獲得初步的審美經驗和鑒賞能力,了解中外動漫藝術發展概況。通過動漫藝術欣賞逐步培養學生崇尚文明、珍惜中國民族藝術與文化遺產的責任與尊重世界多元文化的態度。第三,逐步提高動漫藝術的視覺感受能力,掌握運用語言、文字和形體表達自己的對動漫藝術的真實感受和認識的基本方法,形成健康的審美情趣,發展動漫藝術審美能力,并能獨立對動漫藝術作品進行簡短評述。

2.價值定位

在基礎美術教育“欣賞與評述”學習領域的動漫藝術教學,不僅僅要“欣賞”,更重要的是“評述”。這里的“評述”是建立在教師、學生、文本三者之上共同參與,并在相互尊重、信任與平等的氣氛中,學生以自己欣賞動漫藝術的真實感受與教師及其他同學坦誠的交流,進行心靈的溝通,以此加深學生對動漫藝術作品的認識與理解,不斷豐富自己的審美經驗;培養學生對動漫藝術作品的批判意識,建立屬于自己的動漫藝術審美價值觀,使學生更好地了解動漫藝術作品的藝術審美精髓。

三、結語

中國動漫藝術有著深厚的中華文化底蘊和的動漫傳統,隨著我國動漫產業的發展逐步與國際接軌,更需要通過基礎美術教育不斷解讀我國的文化傳承與歷史積淀,拓寬動漫藝術的創作思路,創造出民族與世界相結合、傳統與現代相呼應的動漫藝術作品。

作者:薛曼君 單位:河南理工大學

動漫論文:品牌動漫產品設計論文

一、動漫周邊產品品牌塑造的重要性

(一)動漫周邊產品的品牌形象

形象是主體在一定的意識形態下,對客體做出的反映,而產品的品牌形象則是指消費者對產品的心理期望,簡單說來是就是對產品的心理感知。理論而言,對品牌形象的影響因素有品牌是名稱、包裝、質量、服務、價格、屬性等,對于不同的動漫周邊產品而言,其各自具備的品牌形象又有個體差異,如有些動漫周邊產品具有可愛溫柔的特性(如喜洋洋與美羊羊周邊產品),有的則代表著公平正義(如黑貓警長周邊產品),而有些則代表著睿智(如阿凡提周邊產品)等。品牌形象不僅是針對消費者訴求而產生的,也是企業和產品的無形資產,對企業和產品的發展起到不可替代的作用,但是正因目前我國動漫周邊產品行業中,同質化、惡性競爭嚴重,因此如何突出重圍,品牌形象起到舉足輕重的作用,一般來說,消費者會選擇品牌形象好、品牌知名度高的產品。而品牌形象的構成則主要包含兩個部分,即品牌的功能性和獨特性。品牌的功能性是品牌形成的基礎,是消費者對品牌形成的感性認識。品牌的魅力是營銷者賦予品牌,并為消費者感知、接受的個性特征,是在功能性的認識基礎上進一步體現的情感、心理、價值觀念。

(二)品牌塑造對動漫周邊產品的重要性

筆者認為,品牌塑造對動漫周邊產品的重要性主要體現在以下幾個方面:首先,品牌塑造是動漫周邊產品可持續發展的生命力。在產品嚴重同質化的今天,企業想在一片紅海中勝出,就需要實現產品的差異化競爭,但對于動漫周邊產品而言,需要產品設計、產品外包裝、營銷手段、服務模式等的差異化,但總結來說,這些差異化都歸結為品牌的塑造,簡單說來只要談到某一類型的動漫周邊產品,就能讓消費者聯想到是某公司生產的產品,這點現實企業中有很多已經做到(如微軟的windows系統等),從這些成功企業的經驗來看,這些企業是不僅長期占據穩固的市場份額,也使得企業獲得了長期、可持續的發展,是企業發展的生命力,而對于動漫周邊產品來說,依然如此。其次,品牌塑造有利于動漫周邊產品獲得市場的認可。只要品牌得以成功塑造,也就預示著該產品在其所屬的細分市場中,已牢牢掌握一定的市場份額,同時品牌塑造成功的結果,也說明細分客戶群體對產品認可,是市場認可的重要展現。

二、基于動漫周邊產品設計

的塑造品牌的策略分析前文筆者已經對品牌塑造在動漫周邊產品設計中的重要性進行了分析與研究,而如何有效的建立起動漫周邊產品的品牌,筆者將基于動漫周邊產品設計的角度進行策略分析。

(一)動漫周邊產品外包裝設計要求

動漫周邊產品的設計不僅包含產品本身的設計,也包含有產品外包裝的設計,因此基于動漫周邊產品設計角度,研究這些企業如何進行品牌塑造,外包裝的設計也是重要考量的內容。而外包裝的設計外觀、材料、文化內涵、構成方式等,都對品牌形象的建立有著直接的影響,外包裝的品牌形象的建立正式基于以上基礎上才能產生。

1.外包裝的材質要求。

對于一個企業而言,其產品品牌的定位在企業戰略規劃中已明確化,因此剩下的工作記為如何建立既定的品牌形象,這點從外包裝的角度來看,材質的選擇要緊密聯系目標客戶群體,如目標客戶群體是高端消費人群,那么外包裝材質不僅需要材質好,更需要材質的新穎;反之若目標客戶群體為低端客戶群體,為了控制周邊產品的總成本,外包裝材質的選擇可以是大眾化、普遍化的原材料。這樣選擇不僅符合消費者的需求,更符合企業自身的定位,利于動漫周邊產品品牌形象的建立,直接促使其品牌的建立。

2.外包裝的外觀要求。

與材質需求類似,但又有所區別,因外包裝設計不僅要與企業的定位相吻合,也和企業生產的動漫周邊產品相吻合,因此外包裝的外觀就具備雙重屬性,結合外包裝的圖案,將其所需要包裝的周邊產品直接或間接的展現給消費者。

3.外包裝設計的文化內涵要求。

如何發掘動漫作品的內涵并運用到包裝設計上,是引起消費者情感共鳴的關鍵,例如日本森永糖果公司以經典卡通人物為包裝的一個系列產品,在外觀上使用的是20世紀50年代的鐵罐造型,構圖上也以舊式卡通為構圖,人物造型簡單、平凡,但卻很經典,整體給人感覺懷舊、耐人尋味,給消費者傳達一種對童年時代的卡通人物的回憶情感。因為動漫文化同一個人的童年時代和成長有很大關系,包裝設計時利用這種情感內涵,能夠引起消費者的情感共鳴,從而得到消費者的高度認同。消費者對產品產生認同感,自然就在心理上對產品品牌形成了良好的形象。因此,在動漫周邊產品的包裝設計上應考慮發掘能得到消費者認同感的文化內涵,利用動漫豐富的文化內涵提高品牌形象,從而增強產品的競爭力。

(二)動漫周邊產品設計要求

1.踐行綠色動漫周邊產品設計。

當前環境污染治理是擺在世界人前的難題,也導致了世界各國都在踐行綠色生態之路,對于動漫周邊產品設計而言,設計師也需要轉變角度,樹立人與自然和諧發展的品牌塑造思路,從產品設計的各個環節(材質等)都要與節能、無害、高效化設計緊密結合,倡導綠色化的動漫周邊產品設計之路,樹立綠色化的品牌形象。

2.滿足消費者多層次的需求。

馬斯洛層次需求理論表明,人在低層次需求(物質)得到滿足后,會追求更高層次的需求(精神),因此對于動漫周邊產品的設計師而言,就要拓展自身的設計視野,開拓創新,別出心裁,創造出個性化、特色化的動漫周邊產品,以滿足消費者多層次的消費需求,這也是動漫周邊產品品牌塑造的必由之路。

3.“簡易化”的產品設計。

由于我國目前正逐步步入人口老齡化,因此“簡易化”設計非常符合我國基本國情,而筆者所謂的“簡易化”設計,是指為了滿足消費者的需求,將消費者使用過程中感到困境、難操作的設計方式丟棄,革新設計思路,在保障設計目的的前提下,優化操作,不僅達到消費者使用的目的,也滿足消費者身心健康的發展,更使得未來設計出的動漫周邊產品更符合消費者的需求,最終實現動漫周邊產品品牌成功塑造。

作者:胥乃丹 單位:吉林藝術學院

動漫論文:關于產品開發的動漫旅游文化論文

一、開發動漫旅游文化產品的意義

(一)促進資源的優化整合及區域經濟的發展

開發動漫旅游文化產品,應首先站在游客的心理需求角度對現有資源進行多方位的審視和評估,根據動漫旅游資源本身的特點給予定位,加強動漫旅游資源之間的相互滲透和融合,實現優勢互補、互為依托,促進區域資源的綜合利用和開發。例如,動漫化的旅游景點,就是通過產業融合的方式,采用動漫、游戲等表現手法、制作技術,將旅游資源作為素材,在動漫游戲作品或產品中呈現、放大或延伸。同時,還可以動漫、游戲的傳播途徑宣傳推廣旅游景點,促進動漫旅游市場的培育,推動區域經濟發展。

(二)有利于本土地域文化的傳承和發揚

動漫旅游以文化為內涵,以創意為核心,我們要充分汲取本土文化的精華,深入挖掘本土文化的內涵,將本土文化的精髓融合到動漫文化中來,滲透到旅游產品中去。再以其強大的生命力和創造力,傳承著人文風韻,發揚著中國精神,潛移默化的感染著受眾,推動著社會、文化、經濟的發展;也為我國本土傳統文化能夠走向世界,進一步加快全球化進程提供了有效地途徑。

(三)完善拓寬動漫及旅游產業鏈

動漫產業的發展與旅游業以及傳統產業緊密相連,其新思想、新技術、新內容很容易物化到其他產業部門,比如廣告傳媒是制造業等實體產業對外宣傳的窗口;動漫文化可以成為旅游業的文化資源,動漫產品可以成為旅游業的物化產品等。傳統的旅游項目多是以原生態的自然景觀或人文古跡加以修繕和保護作為靜態的展示資源吸引游客的,往往缺少創新的文化內涵或互動參與的活動項目。如果利用動漫產業技術手段將靜態的旅游資源動態化,甚至是賦予虛擬的生命,將會為旅游產品增添更新的活力,增加更強的吸引力,給傳統的旅游景點帶來全新的生命力,給旅游者帶來全新的多元化體驗經歷。從而有效地提升和拓寬了旅游產業鏈。旅游活動中有助于經濟增長的主要部分還有消費行為,并可有效拉動動漫服飾、玩具、食品等衍生產品的生產增長;動漫會展游等還可促進動漫出版、游戲、制造等產業的發展。更重要的是通過旅游活動可以使當地形成一定的衍生品集散中心或者說商業中心,樹立地區的知名度和美譽度,推動地區經濟增長,使動漫產業鏈得到有效延伸。另外,動漫旅游可以有效地促進地區間、國家間、民族間的文化交流,而不同文化間的交流,有利于激發人們的創造力,進而為動漫創意的種子提供深厚的土壤。

二、我國動漫旅游文化產品開發存在的問題

(一)我國本土動漫資源缺乏優良品質

我國曾以一部《大鬧天宮》轟動國際動漫界,甚至動漫大師手冢治蟲也不無感慨地說“是《大鬧天宮》將我真正領進了動漫的大門”。然而在40年后的今天,大家耳熟能詳、喜聞樂見的《貓和老鼠》、《海綿寶寶》、《倒霉熊》,甚至運用中國元素和中華傳統文化的《功夫熊貓》、《花木蘭》竟沒有一個是中國出品。據資料顯示,目前我國自主制造的動畫片年產量僅相當于日本一家動漫公司的產量,我國青少年最喜愛的動漫作品中,70%以上的市場份額都被大批國外動畫形象和作品所占據,中國大陸原創動畫占有率卻不到20%。動漫旅游只能到動漫強國去體驗。中國漫迷應該說是名副其實的日本漫迷。國內首條動漫旅游線路也是到日本的動漫6日游。所以我國的動漫、旅游產業之間的交互必須由我們自身的傳統文化來貫穿其中,創作出充分體現本土文化的作品,來促進產業鏈的良性發展,同時在相關產業之間加強合作,取長補短、共享原創,通過動漫、旅游產業弘揚民族精神和傳統文化,提高文化產業的國際競爭力。

(二)現有主題公園存在主題雷同,形式單一的問題

一方面,游樂項目主題不明確,也不便于更新,更缺乏本土文化內涵。迪士尼樂園的成功在于它的產品常變常新和個性強烈,更在于它具有濃烈的美國本土文化特色。所以,在主題公園開發中要找準自己的定位,開發特色鮮明的旅游項目,才能得到持續發展。比如張家界以虹貓藍兔為特色,青島以海洋資源為特色等,都是希望能夠具有自己的個性特色,來吸引游客們的駐足。另一方面,動漫主題公園建設不能一時興起,而應調研市場,找準定位,做出長期規劃,進行多樣化經營。現有動漫主題公園的游樂項目基本都依賴于各種游樂設施來吸引旅游者,而缺乏相關產業的旅游產品開發,如主題公園的酒店、餐飲、動漫衍生產品的銷售等盈利項目。經營方式多數也只依賴于門票的收入。而門票的定價標準也需要深入調研和規范,以免出現貴陽動漫樂園的門票風波。

(三)建設盲目跟風,恐蹈失敗覆轍

近年來,國家大力發展文化創意產業的一系列政策的“東風”,吹遍了神州大地。我國的動漫產業借此機遇得到了突飛猛進的發展。各地都看到了這一前所未有的發展機遇,便開始將興建動漫主題公園納入發展地區動漫產業的重要任務。特別是今年,全球第六座迪士尼樂園在上海破土動工,風靡世界的卡通小貓HelloKitty樂園也落戶浙江安吉,使這股動漫主題公園建設潮繼續加溫。僅吉林省長春市,就有至少兩家動漫企業計劃建設動漫主題公園。河南省也出臺《關于促進動漫產業發展的意見》,在“十二五”期間,將把河南省建設成為全國動漫強省,其中一個重要目標,就是建設2至3個動漫主題公園。“國際旅游島”海南,也計劃開發九龍山動漫主題森林公園。山東青島則計劃建設“動漫傳奇海”主題公園項目,總投資額約70億元,欲成為“全球首家動漫游戲海洋主題體驗園”。在重慶市也計劃投資100億元建設中國西部較大動漫基地“中華動漫大觀園”。動輒數億甚至數十億的動漫主題公園,為何如此炙手可熱?長春市文化產業辦公室主任趙建華認為,引發投資熱的根本原因,還在于動漫主題公園能推動產業發展、帶動經濟增效。他說,動漫主題公園是動漫產業與旅游產業有機結合,它對兩個產業的發展都有促進,可謂互利共贏。然而,業內人士卻對各地投資動漫主題公園表示憂心。中國動漫學會常務副會長歐陽逸冰認為,經典動漫作品是動漫主題公園發展的靈魂,但目前中國這樣的作品寥寥無幾。他說:“如果沒有《米老鼠和唐老鴨》這樣膾炙人口的作品,迪士尼樂園從何而來?假如我們用一個人們陌生的卡通形象設計樂園,又會有誰去呢?這種盲目建設,很可能適得其反。”廣州動漫行業協會會長、國內著名動漫雜志《漫友》雜志社社長金城也持有相似看法。他認為,從開發旅游的角度來講,建設動漫主題公園是具有投資價值;但從目前中國動漫產業發展現狀來看,開發本土動漫主題公園還“未到火候”。動漫主題公園像一窩蜂涌上來,一個區就兩三個,勢必會帶來過剩開發,資源浪費的不良后果。也可能會引起動漫主題公園的惡性競爭,最終導致幾敗俱傷。這種失敗是有過先例的,最典型的就是20世紀80年代紅火一時的西游記宮。當時,西游記宮作為一種形式新穎的主題公園,一經問世便一炮走紅,短短幾年,全國數十個西游記宮赫然建起。然而,這樣生搬硬套式的重復建設,很快就失去了吸引力,繼而紛紛倒閉。

(四)本土動漫旅游產品開發不足

首先,本土口碑載道的動漫作品還很缺乏,直接導致了動漫旅游產品的開發不足。其次,動漫作品的制作周期長,產生效益慢,在人們心中的影響力較難建立,間接影響著動漫旅游產品的開發。再次,目前雖然人們已經意識到動漫旅游能為我們帶來極大的經濟效益,但由于動漫旅游產品開發的周期過長,尤其是一些主題公園一類的大型項目,從考察、規劃到建設、開放,需要很長的時間。這就需要我們另辟蹊徑、開拓創新思維,充分依托資源,開發適合中國國情的動漫旅游產品。

三、我國開發動漫旅游文化產品的可行性

我國有著悠久的歷史和豐厚的文化遺產,擁有不可計數的多種衍生藝術形式。民族、民間、民俗與地方、地區、地域縱橫交錯,千百年間發展孕育所形成的不同文化,為動漫作品的創作提供了取之不竭的創意源泉,成為重要的動漫旅游資源。隨著我國現代化水平和人口素質不斷提高,通訊順暢,交通便利,食住齊全,人們的觀念更新加快,接受能力強,心理容量大,為動漫旅游的發展提供了環境保障。不斷深化的文化內涵和日益豐富的動漫旅游產品,能夠有效滿足人們日益增長的精神文化需求,市場的培育往往快于傳統旅游項目。另外,動漫旅游參與程度高,是很典型的文化體驗消費。當今文化大發展、大繁榮的國際環境又賦予了動漫旅游新的發展機遇,其空間將會不斷擴展。

作者:完顏嚴 單位:三門峽職業技術學院

動漫論文:動漫設計中的網絡技術論文

一、網絡技術與高校動漫教學模式

(一)網絡技術能有效的提升教學的效率

網絡它能處理非常復雜的信息,能夠接觸到大量的書籍、數據庫、圖像等,信息的處理功能是教育進程的最核心;網絡也逐漸的成為了通訊的工具,用計算機作為媒介的通訊,呈現一個強大的高效率交互媒體,讓學生及時的發現問題、提出問題、處理問題與教師很好的溝通交流;網絡也是一個創造的環境,現今有眾多的傳送材料都能夠支持學生的創新。若是學生有想法,就能夠即刻的利用制作軟件開始記錄,且隨時隨地的進行加工與創作,刪改也是非常的輕松;網絡逐漸的成為了教學的傳輸媒介,極大的提升了教學的效率、縮短了教學的最終時間。網絡以多媒體的形態逐漸的進入課堂,且產生了深遠的影響。

(二)基于網絡時代的高校動漫專業教育方式

現今這網絡技術快速進展的社會環境下,多媒體技術也是逐漸的由單機模式轉向網絡化模式進展,多媒體教學網絡體系要依賴于將各類型的現代化教學設施的結合,實時、高效率的采集、加工、傳送、播放等信息,充分的發揮眾多的設施潛能與功能。并且在這信息時代,學生可以容易的在網絡上獲得諸多的信息與知識,且創設非常豐富的情景教學,將學生獲取知識的積極性有效的激發,培養學生對專業的興趣。學生的思維通常都是在時代的前言,他們對新穎、異同、時代感強的事物抵制性不高,就是說很容易被那些時代潮流物質所吸引。

(三)網絡技術在高校動漫教育中的可行性

近年來多媒體技術跟網絡技術不斷的推廣普及,在網絡中呈現了界面友好、形象、直接的交互式學習狀態,超文本、鏈接的形態構造的網教資源,已經深受學生的喜歡與關注。眾多的優異動漫網站都提供美妙的漫畫作業、CG插畫、動畫影視等,還提供給學生們漫畫的畫法技巧、軟件引導、操作視頻等輔助性的學習資源,在學習技能的同時還提上了審美、鑒賞、創造等能力。

二、發揮網絡優勢豐富動漫教學的方式

(一)引入網絡動漫資源

網絡具有及時性、便捷性等優點,從而促進學生的學習,還能打破時空的約束以及教師的知識局限性等制約,讓課堂教學呈現師生互動、共同探討的良好活動進程,這樣有效的改善以往的教學模式。將計算機作為學生的學習載體,培養學生的創造能力提供新型的路徑。

(二)在課程中創設動漫工作組

動漫是技術和藝術的結合體,它會涉及諸多的知識。對實踐與應用性有著極高的要求。學生們的自學與互學是動漫教育最重要的,培養學生的獨立思維與創造能力,使之能夠靈活的滲入到實踐中。所以,動漫的教學進程一定要激發學生的潛能,在動漫的課程中形成團隊組等實現課程的模擬等制作,有學生自己的分工方式,這也就是動漫工作組的意義,突破傳統的教育模式,鼓勵學生進行獨立的個人創作并培養學生的團隊意識,促使學生能夠運用多媒體技術,進行學習內容的交互學習與合作,充分的發揮學生的特長與培養學生的合作性,達到最終更深層的理解和掌握課程內容的。

(三)開發新型的教學方式

1.異步、同步討論學習的方式

亦不討論式學習方式是很簡單也是很實用的方式,教師依照教學的內容,利用電子公告板,構建、提供跟課程內容有著很大關聯的主題,學生依據自己實際的情況進行相關的討論交流。這能提升學生的學習積極性,讓學生主動動腦,并創設自主學習空間。同步討論式學習方式也就是在線聊天的系統,學生們所關注的問題及時的跟教師提出并進行實時的、聊天式討論。強化學生的積極參與性和協作性,提升教學的內容傳遞性。

2.自助式學習

利用強大的網絡,讓學生在那些資源中探索所要學習的課程內容,在網絡上的涵蓋范圍極大,這種方式通常都是教師依據教學的內容擬定相應的問題,提出諸多的問題致使學生去訪問、解答、學習等。且教師還要提供眾多的信息資源,可以讓學生進行查詢閱覽,也可以讓學生自主的區網絡上搜索并解決相關問題的信息。

3.網絡競爭式學習方式

人類從一出生就有著強烈的求勝本能,學生在學習的過程中能全神貫注的,這樣方便在競爭中獲勝,以達到非常顯著的學習成果。通常是教師提出這樣的問題,且給予學生一定的相關信息資源。學生可以在網絡上擇選競爭對手,且商定好協議,在利用各自獨立的個體學習來解決所提出的問題,這樣能夠提升學生的作品思想、藝術、觀賞、趣味性。

4.角色互換學習方式

使不同的學生在學習的進程中飾演不一樣的角色,這種方式在以往傳統的教學中實行是有一定的難度的,但是在網絡中,學生能夠改變自己的姓名,致使自身不會感受到授課中所存在的恐慌,教師負責網上提出相關的問題并檢查學生的答案是否正確。這樣能夠挖掘學生們的思考、探索的積極性,進而高效率的完成教學的目的。

三、結語

隨著網絡時代的快速進展與健全,漸漸的我們發現以往較為傳統的書本知識教育模式,有著很大的局限性,總體就是由教學者進行課堂的控制,卻忽視了學生的主動性。雖說信息技術還不能全部的替代課程的常規劃教育,但是計算機以及網絡技術的課程開發和學科的規整等給動漫教育提供了能夠提升課堂的教學效率方式與手段。

作者:韓慕鴻 單位:阜新高等專科學校

動漫論文:動漫網絡技術論文

一、網絡技術與高校動漫教學模式

(一)網絡技術能有效的提升教學的效率

網絡它能處理非常復雜的信息,能夠接觸到大量的書籍、數據庫、圖像等,信息的處理功能是教育進程的最核心;網絡也逐漸的成為了通訊的工具,用計算機作為媒介的通訊,呈現一個強大的高效率交互媒體,讓學生及時的發現問題、提出問題、處理問題與教師很好的溝通交流;網絡也是一個創造的環境,現今有眾多的傳送材料都能夠支持學生的創新。若是學生有想法,就能夠即刻的利用制作軟件開始記錄,且隨時隨地的進行加工與創作,刪改也是非常的輕松;網絡逐漸的成為了教學的傳輸媒介,極大的提升了教學的效率、縮短了教學的最終時間。網絡以多媒體的形態逐漸的進入課堂,且產生了深遠的影響。

(二)基于網絡時代的高校動漫專業教育方式

現今這網絡技術快速進展的社會環境下,多媒體技術也是逐漸的由單機模式轉向網絡化模式進展,多媒體教學網絡體系要依賴于將各類型的現代化教學設施的結合,實時、高效率的采集、加工、傳送、播放等信息,充分的發揮眾多的設施潛能與功能。并且在這信息時代,學生可以容易的在網絡上獲得諸多的信息與知識,且創設非常豐富的情景教學,將學生獲取知識的積極性有效的激發,培養學生對專業的興趣。學生的思維通常都是在時代的前言,他們對新穎、異同、時代感強的事物抵制性不高,就是說很容易被那些時代潮流物質所吸引。

(三)網絡技術在高校動漫教育中的可行性

近年來多媒體技術跟網絡技術不斷的推廣普及,在網絡中呈現了界面友好、形象、直接的交互式學習狀態,超文本、鏈接的形態構造的網教資源,已經深受學生的喜歡與關注。眾多的優異動漫網站都提供美妙的漫畫作業、CG插畫、動畫影視等,還提供給學生們漫畫的畫法技巧、軟件引導、操作視頻等輔助性的學習資源,在學習技能的同時還提上了審美、鑒賞、創造等能力。

二、發揮網絡優勢豐富動漫教學的方式

(一)引入網絡動漫資源

網絡具有及時性、便捷性等優點,從而促進學生的學習,還能打破時空的約束以及教師的知識局限性等制約,讓課堂教學呈現師生互動、共同探討的良好活動進程,這樣有效的改善以往的教學模式。將計算機作為學生的學習載體,培養學生的創造能力提供新型的路徑。

(二)在課程中創設動漫工作組

動漫是技術和藝術的結合體,它會涉及諸多的知識。對實踐與應用性有著極高的要求。學生們的自學與互學是動漫教育最重要的,培養學生的獨立思維與創造能力,使之能夠靈活的滲入到實踐中。所以,動漫的教學進程一定要激發學生的潛能,在動漫的課程中形成團隊組等實現課程的模擬等制作,有學生自己的分工方式,這也就是動漫工作組的意義,突破傳統的教育模式,鼓勵學生進行獨立的個人創作并培養學生的團隊意識,促使學生能夠運用多媒體技術,進行學習內容的交互學習與合作,充分的發揮學生的特長與培養學生的合作性,達到最終更深層的理解和掌握課程內容的。

(三)開發新型的教學方式

1.異步、同步討論學習的方式

亦不討論式學習方式是很簡單也是很實用的方式,教師依照教學的內容,利用電子公告板,構建、提供跟課程內容有著很大關聯的主題,學生依據自己實際的情況進行相關的討論交流。這能提升學生的學習積極性,讓學生主動動腦,并創設自主學習空間。同步討論式學習方式也就是在線聊天的系統,學生們所關注的問題及時的跟教師提出并進行實時的、聊天式討論。強化學生的積極參與性和協作性,提升教學的內容傳遞性。

2.自助式學習

利用強大的網絡,讓學生在那些資源中探索所要學習的課程內容,在網絡上的涵蓋范圍極大,這種方式通常都是教師依據教學的內容擬定相應的問題,提出諸多的問題致使學生去訪問、解答、學習等。且教師還要提供眾多的信息資源,可以讓學生進行查詢閱覽,也可以讓學生自主的區網絡上搜索并解決相關問題的信息。

3.網絡競爭式學習方式

人類從一出生就有著強烈的求勝本能,學生在學習的過程中能全神貫注的,這樣方便在競爭中獲勝,以達到非常顯著的學習成果。通常是教師提出這樣的問題,且給予學生一定的相關信息資源。學生可以在網絡上擇選競爭對手,且商定好協議,在利用各自獨立的個體學習來解決所提出的問題,這樣能夠提升學生的作品思想、藝術、觀賞、趣味性。4.角色互換學習方式使不同的學生在學習的進程中飾演不一樣的角色,這種方式在以往傳統的教學中實行是有一定的難度的,但是在網絡中,學生能夠改變自己的姓名,致使自身不會感受到授課中所存在的恐慌,教師負責網上提出相關的問題并檢查學生的答案是否正確。這樣能夠挖掘學生們的思考、探索的積極性,進而高效率的完成教學的目的。

三、結語

隨著網絡時代的快速進展與健全,漸漸的我們發現以往較為傳統的書本知識教育模式,有著很大的局限性,總體就是由教學者進行課堂的控制,卻忽視了學生的主動性。雖說信息技術還不能全部的替代課程的常規劃教育,但是計算機以及網絡技術的課程開發和學科的規整等給動漫教育提供了能夠提升課堂的教學效率方式與手段。

作者:韓慕鴻 單位:阜新高等專科學校

動漫論文:動漫發展論文:高校動畫教育特色發展思索

本文作者:王芳 單位:河南城建學院

目前動畫專業存在的主要問題

動畫是一種綜合藝術形式,涉及美術、音樂、表演、舞蹈、文學、計算機技術、軟件開發等多個領域,能夠帶動各個相關學科的發展建設。動畫制作流程周期較長、工作量大等特點決定了其對專業教師、實驗設備儀器等的要求較高。目前國內許多院校雖然開設了動畫專業,在教學硬件和軟件方面基本能夠滿足教學的需求,但是還存在著一些問題和不足,主要表現在以下幾個方面:動畫專業要求小班教學制,但由于動畫人才培養起步較晚,目前從事本專業教學的教師數量嚴重不足,往往導致大班額授課的情況,從而大大降低了教學效果。大部分院校動畫專業的課程設置都參考了北京電影學院、中國傳媒大學等重點院校的教學計劃,而沒有根據自身的實際情況設置相應的課程。由于辦學條件、學生水平、教師知識結構等與上述重點院校存在差異,因而在實際實施過程中并沒發揮出預想的教學效果。由于開辦專業條件限制,專業實驗設備的配備與實際教學需求存在差距。電腦、儀器數量不夠、質量不高,在教學過程中相關專業課程實驗由于缺乏實驗儀器設備而無法達到預期目標;沒有建立起必要的實驗室,無法對學生進行多樣化教學,從而影響了授課效果。動畫專業的特點需要學生深入了解動畫制作流程,以便在學習和創作過程中能夠熟練運用專業知識。目前,國內大部分院校的人才培養方案還處于探索階段,沒有建立起完善的產學研鏈條,缺乏社會人才引進機制與青年教師培養機制,學校在職教師大多缺乏實戰經驗。

另辟蹊徑,尋找適合本校發展的特色之路

對于一般院校來說,學生的專業水平以及就業率是衡量其辦學水平的重要指標。特色教育是普通高校能夠讓本校的動畫專業獨樹一幟,在眾多的學校中脫穎而出的重要手段,也是在開辦本專業之初就應該考慮并多次進行探討的重要問題,如本專業的發展定位,如何制訂合理、科學的教學計劃與教學大綱以及確定專業特色及發展方向等[2]。動畫專業是一門運用多學科內容綜合表現的專業,涉及美術、音樂、計算機、多媒體、材料等領域。目前隨著科技的發展,動畫學科涉及的領域越來越寬泛,載體也越來越多樣化,由過去的電影、電視發展到今天的網絡、手機等新型多媒體。這些都與高校的其他專業,如計算機、電子通信等密切相關。各個學校可根據自身的特色制訂相應的專業方向。綜合類院校各方面資源較為豐富,專業囊括了文、理、工等,對于動畫專業學科發展非常有利,學生可以通過講座、圖書館、選修課等了解本專業以外的各個學科的相關知識。因此,此類院校的動畫專業可偏重于基礎及原創等綜合性教學,在學校條件允許的情況下,大力加強多方向綜合型人才的培養,如傳統動畫、多媒體、新媒體動畫人才等。

隨著技術的發展,網絡多媒體動畫、游戲動畫越來越多地出現在受眾的視野中,這些與技術息息相關的動畫種類需要堅實的技術支持才能夠穩健迅速地發展下去。因而理工科院校可依托自身的強勢學科,如計算機與網絡技術及通信技術等,集中開展動畫與傳媒技術的研發。如清華大學、北京大學以及浙江大學的動畫專業,都是以本校的技術支持為依托,確立了具有本校技術研發與藝術密切結合的特色發展方向。通信類大學可發揮網絡信息技術為主的優勢學科,開拓以網絡多媒體動畫為主要的發展方向,突出專業特色。河南城建學院是以“城建”為特色的本科院校,優勢專業是土木、建筑學和城市規劃等,同時計算機、電氣電子等專業優勢也較為突出,以這些發展較為成熟的專業為依托,動畫專業可以嘗試在發展基礎教育的同時,實施學科交叉教學模式,實行項目制合作教學,發揮各個系之間的特色,補充動畫專業知識單一的缺陷。河南城建學院目前動畫專業的主要方向是三維動畫設計與制作,學校可根據實際情況大力發展與建筑規劃相關的漫游動畫,也可以發展用于展示機械制造加工流程的展示動畫,充分突出優勢。目前,動畫專業的學生正在專業教師的指導下參與學校三維動畫漫游項目的制作。學校在課堂實訓過程中組織學生進行實地考察,使學生加強了軟件實際操作能力并掌握了項目制作流程。

隨著文化傳播形式的增多,動畫作為一種商業形式,在文化傳媒中越來越受到重視。全國高校分布于不同的地域,個性特點鮮明的地域特色也在該專業的發展中扮演著重要的角色。高校動畫教育科研成果可以擴大其在本領域中的影響,科研成果的內容可根據地方經濟、文化特色確立主題。例如,師生獨立或集體創作的廣告、故事短片等如以地方色彩濃郁的內容為題,一方面可以給目前精神匱乏的原創作品注入新的鮮活血液,另一方面也可以讓此類作品在全國眾多比賽及科研項目評選中脫穎而出。這種帶有地域特色的作品有別于大眾流行元素,同時它特有的、個性化的語言符號能夠讓它有別于其他地域的作品,能夠通過動畫造型等視覺語言向受眾傳播地方特色文化,提高高校乃至其所在區域的知名度。河南省地處黃河文化的中心區域,歷史悠久,人文成果豐碩。目前已經有部分河南高校教師將具有地域特色的元素融入其創作中,如豫劇、民間傳說、傳統服飾等。同時部分高校也與鈞瓷、汝瓷等生產廠家建立了合作關系,這也為動畫專業提供了發展契機,動漫角色陶瓷作品開發也可以成為一個有市場價值的研究課題。這樣的作品能夠借助動畫形象將河南的特色文化經動畫進行廣泛的傳播,擴大高校的知名度,作品既體現了商業價值同時又具有文化價值[3]。

動畫專業師資薄弱,目前教師的數量和質量還不能實現教學效果化。因此,高校應加強現有師資隊伍的建設。在加大青年教師培養力度,鼓勵老教師外出進修的同時,還應聘請相關企業(主要是動畫公司)的人才到學校進行專業講座,兼職任教。打破原有的人才引進模式,加大專業人才引進力度,尤其是要聘請富有實際工作經驗的高水平人才,擯棄以往只看重學歷而忽視能力的做法。打破課堂教學常規模式,逐步改革由一名教師教授一門課程的模式,實現多名教師能夠同時輔導實訓。動畫專業實訓課程較多,由于專業特點,輔導比較耗時耗力,一名教師難以滿足課堂教學需要。由多名教師同時輔導,輔導才能夠深入細致,同時也能有針對性地解決學生學習過程中出現的各種問題,從而達到的教學效果。逐步建立學校與企業合作培養的教學模式。前三年學生在校學習專業基礎知識,大四到實習基地進行頂崗實訓,由學校和企業共同完成大學本科培養計劃,并針對這種培養模式建立合理完善的保障機制。動畫公司始終站在動漫行業發展的最前沿,近期的資訊、技術都由他們掌握,將他們的先進的制作技術與理念引入到高校教學實踐環節,能夠極大地提高動畫專業的教學水平。另外,動畫公司有著豐富的項目制作經驗,可以將他們的項目引入到高校的動畫創作課程中來,作為課堂創作題目,讓學生進行設定、制作,從而讓學生得到真正的實戰訓練。同時,高校還可以就這些項目與動畫公司進行后續的合作開發,發揮高校原創與公司制作的優勢,從而達到雙贏的目的。學校應定期或不定期將在職教師尤其是中青年教師送到相關企業(主要是動畫公司)去進行培訓深造,學習近期的技術,了解新的行業動態,這樣他們才能夠在課堂教學做到游刃有余。

結語

在競爭日益激烈的今天,高校作為為社會培養人才的重要基地,其重要性是不容忽視的,品牌效應對于普通高校的生存與發展起著至關重要的作用。因此,高校應該理性地看待動畫專業的發展現狀,合理制訂培養計劃,科學設置專業課程,以基礎教育為基準,特色教育為導向,大力培養具有本校特色、適合本地區需求的新型動畫專業人才。

動漫論文:動漫人才論文:校園動畫人才培養問題分析

本文作者:黃兵 單位:廣東語藝術職業學院

高校動漫專業人才校企合作培養現狀

動畫專業在所有學科中是普及速度最快的一個專業,已成為最熱門的專業之一,巨大利益驅動,高校紛紛建立動畫專業,2000年只有北京電影學院一家招動畫專業學生,而2011年竟有1200余所院校開設了動畫專業《中國動漫產業報告發展(2011)》,在校生達80萬人次,每年畢業生20萬人,這一數字比歐美、日韓相加的總數還要多。但真正有動畫專業資質的院校只有30%,而動畫強國日本也只有35所院校開設動畫專業,盲目擴招帶來動漫專業的過度膨脹,造成動畫人才數量的表面可觀,質量偏低。《2010年中國大學生就業報告》中反映動畫本科畢業生失業率排名及時。動畫企業找不到人,而高校畢業生又產能過剩。事實上,用人單位更注重畢業生的實際工作經驗和技能,并不看重蓋有大學鋼印的文憑,普遍認為學院派出身的大學生不大了解行業的規范,缺乏實踐經驗和創新能力,“高不成,低不就”。動畫專業校企合作辦學是高校教育的必然要求。高校必須依托企業,著眼企業談培養,立足企業謀發展。目前的大部分高校無論從師資,還是實訓設備、實訓條件,遠不適應動畫專業發展需要。全球化的今天,謀求深度校企合作已經成為企業和學校的共同選擇,高校的動畫專業不與動畫公司企業合作,就不能起步運作。

高校動畫專業校企合作的面臨三大難題:一是如何使校企雙方都能夠積極主動地參與,缺乏制度和法律制約;二是如何使校企合作切實深入到教學和科研領域,還缺乏具體的方案和監控;三是如何使校企雙方在合作過程中受益,缺乏具體的實施細則。很多院校的動畫專業定位在動畫制作環節,造成人才培養與社會需求的脫離。動畫教育要有能夠滿足動畫產業人才需求結構的新的人才培養模式,來解決與動畫產業接軌的難題。校企合作模式,深度不夠,欠缺技術開發的合作。在目前已形成的校企合作中,大多是院校為求生存、求發展,而主動向企業界尋求合作,主動來尋求與學校合作辦學的企業少,多數企業給予學校的資助,多停留在教學設備捐助、實習基地提供等方面的合作。校企合作“一頭熱一頭冷”,管理責任不明晰,兼職教師掛名不到位,專兼職教師缺乏融合,使得學校運行機制不順暢。應該由行業企業主導的校企合作,轉變為教育部門和學校主導,建立起一個可持續發展的校企合作的良性循環機制,實現教育資源的優化組合,將教育資源的勢能轉化為推動經濟增長的動力,實現辦學的整體效益。目前動畫師資力量的不強、不足,遠跟不上中國高校在動漫招生的發展需求。

許多高校由于缺乏動漫教學人才,從其他專業調配師資增援,很多是臨時抱佛腳,硬著頭皮上崗,沒有一線經驗,有的經短期的培訓匆匆上陣,課堂上只能照本宣科,紙上談兵。一些動畫研究生導師自己都不是動畫專業出身,因而,很多畢業生很難適合動畫行業實際需求,有些動畫企業老總寧愿要培訓機構的學員,也不要學院派動畫大學生。沒有從事過動畫制作的教師成了骨干教師;動畫企業員工支撐門戶。動畫是一門實踐性很強的學科,缺乏豐富實踐經驗的師資很難教育出的動畫人才。在多數開設動畫專業的院校,除部分影視院校具備動畫教學應有的教學資源之外,有條件開設動畫專業的院校應占少數。近幾年辦得好的一些院校得到國家及地方政府支持投入了大量資金,但多數院校沒有這么幸運。許多院校教育資源還遠遠達不到動畫教學要求,就匆匆招生,一邊上課、一邊招兵買馬。很多學院沒有真正的動畫專業帶頭人,動畫實訓基地受制于合作動畫公司,自己被動而缺乏體系,只能走一步看一步。頭幾屆學生成為實驗品。

探索校企合作辦學模式

筆者認為,要解決上述問題,可以從以下幾個方面入手:企業與高校聯合辦學進行人才培養是目前國內針對學生與社會接軌比較有效的方法。高校從企業“借力”,使畢業生實際動手能力更強,縮短進入企業后的磨合期。校企共制教學計劃,共同培養技能人才,行業專家到學校兼職授課,學校教師定期到企業頂崗進修,讓教師成為“專家型職業人”,另方面,企業向學校提供實習設備,實訓場地,改善學校的實訓條件。就是讓高校的學生成為企業的準員工,與企業共同管理、共同制定培養方案,企業的技術骨干與學校專業教師共同完成教學任務,針對性培養適合該企業需求的員工。企業與學校簽訂“訂單”培養協議,對學生量身定制,實習與就業同步。這樣有效地保障了學生就業,使教學更具有實效性,有利于學生了解動畫企業各職業崗位所必需的知識技能,讓企業參與專業建設,制定符合生產實際的教學方案。用企業真實項目導向的方法來進行教學,培養了實際工作技能,讓高校成為企業延伸的培訓平臺。學院定期組織學生到企業進行生產性實習,由動畫公司的技術人員現場指導,利用動畫公司的先進技術進行師資培訓,實現了“辦學入企”;同時,加強校內實訓基地的建設,以先進的設備設施吸引企業到實訓基地從事產品生產和參與實習教學。在合作過程中,以企業良性發展和學生職業素質提升為雙贏目標,在企業的經營、生產、質量管理以及產品研發和人力資源、設備資源等多方面進行了多方位合作,健康發展。教師的教學水平與專業能力決定了教育質量的高低。動畫專業教師應該是既懂動畫專業理論知識,又有動畫企業運作背景經驗的“雙師型”教師。“雙師型”來源可以是學校教師利用課余時間到企業任職,也可以從動畫企業引進專職或兼職有實戰經驗的教師。“雙師型”教師在動畫企業工作期間積累了豐富的實踐經驗,建立了與動畫界的交往網絡,是校業合作的橋梁。“雙師型”教師熟悉企業的運作,在教學中按照企業界的要求培養學生的實踐技能,具有創設學習情境的能力,激發學生的學習熱情。

借鑒國外成功的校企合作模式

筆者認為,我們進行校企合作探索,可借鑒國外成熟的模式與經驗。“雙元制”模式被譽為創造德國二戰后經濟奇跡的“秘密武器”的“雙元制”職業教育,是國家立法支持、校企共建。“雙元制”一元是學校,負責傳授與職業有關的專業知識;另一元是企業等校外實訓場所,負責學生職業技能方面的專業培訓。“工讀交替”模式英國的工讀交替制模式,在正規學程中,安排工作學期,學生是以“職業人”的身份頂崗工作。學制分為長期和短期。長期的工讀交替制指在學院學習和在企業工作的年限較長,四年制的課程,前兩年在學校學習,第三年在企業工作,第四年又回到學院學習。“TAFE”模式“TAFE”“技術與繼續教育”。“TAFE”模式是政府主導,同企業行業密切合作,具有統一教育和培訓標準,以職業教育與培訓為主的教育;是一個面向職業資格準入,融合職業資格和職業教育,強調終身教育培訓。體現以“能力本位”為特點的職業教育模式。日本的產學合作的兩種形式,一為中等教育階段產學合作,另一為高等教育階段產學合作。產學合作主要有:企業與高校在人員上互相交流,企業委托高等學校搞科研項目,企業為高等學校學生提供實習場所,在大學建立“共同研究中心”。#p#分頁標題#e#

建議

如果說近十年來高校辦動畫專業是強占市場,那么以后就應該以質量求發展。高校要不斷改進動畫校企合作辦學方法,健全校企合作辦學的相關制度,深化校企合作辦學內涵,進行資源整合與共享,將由學校主導為主的淺層次合作轉變為由校企共同主導、以依法依規辦事為主的深度合作。要規范教學,明確教學目標,正確做好人才培養定位。在與行業的交流中,要積極參與真實項目實踐,可采用更主動的姿態,將教師、學生的創意推銷出去,轉化為有商業價值的動畫產品,將“藝術性”與“商業性”很好地融合。動畫專業發展要放在整個動畫產業鏈中重要環節考慮,高校要在做好充分的市場調研工作與定位的基礎上結合實際情況,促使動畫專業良性發展,照行業的標準培養,借鑒國外先進的合作辦學經驗,與國內外市場接軌。實現真正的可持續發展。

動漫論文:美工設計課程中游戲動漫論文

1美工設計課課堂現狀

美工設計課程是游戲動漫專業教學中必修課程,但對于中職學生來說即要學習使用向PhotoShop、3DMax等這樣的專業軟件同事還要有很強的美術功底,使學生學習起來還是比較吃力的。原因在于,大多的中職學生在初中階段沒有養成良好的學習習慣,文化基礎相對薄弱。課上聽得懂,課下未必會。美工設計課程動手操作繁瑣,使用命令復雜,需要學生有一定的軟件操控能力。通常教師要根據實際情況教盡所能讓學生學會所學內容,采用一些啟發式、任務式等教學方法。但未必能立竿見影,這是由于這種類教學方法需要師生的互動,教師既要把握住教學方法的實質,學生也要領略教師的意圖,所以在教學中要想達到預期效果是不容易的。

2美工設計課課程設置現狀

目前我校游戲動漫專業中美工設計課課程設置有:一年級:素描、3DMax、Flash課程;二年級:色彩、PS手繪、3DMax、Flash課程。課程設置還是比較豐富的,但教學效果如何呢?學生就業是否可以勝任對口的崗位群呢?通過這幾年的教學和對畢業生的了解,本專業畢業生就業工作情況不容樂觀,學生學習效果也是參差不齊。

3改變現狀提高教學質量

那么如何吸引更多的學生從事游戲動漫專業的學習、如何提高學生學習興趣和教學效果,扭轉本專業畢業生進入對口崗位群工作并能很快進入工作角色呢?走出去請進來。走出去了解市場動向。請進來,加強與企業間的合作,請博學行業專家到校講學,掌握行業近期發展趨勢。通過與企業合作一方面為企業培養合格的人才,另一方面獲得更多的崗位訂單,吸引生源。使學生有就業出路,看到希望,自然就提高學生學習興趣和積極性。這就要求從事教育教學工作者制定一個規范切實可行的課程設置和課程能力要求。課程能力要求的制定要依托職業崗位群和中職學生的特點。職業崗位群體是指職業崗位群體所包括職業崗位互相聯系的一個職業系統。游戲動漫美工方面的崗位群:初級電腦美工、初級游戲設計;或中級電腦美工、中級游戲設計。

4電腦美工工作任務及其對應的單項專業能力

電腦美工:能獨立完成電腦美工的設計工作。

(1)電腦手繪:能熟練完成動漫設計元素的電腦繪制。1)繪制草稿:根據動漫原畫設計要求,使用軟件繪制出草稿。2)線稿處理:對草稿進行描線處理,提升立體感。3)上色處理:根據動漫設計要求,為線稿進行上色。4)整體效果:添加背景或制作特效,合理營造畫面的整體效果。

(2)圖片處理:能熟練完成動漫設計中圖片的制作。1)定位主題:根據動漫設計的特點和要求,給圖片主題定位。2)具有創造性、客觀性和凝聚性的想法:根據前期策劃和風格設計,理順思路,創設出新穎創意。3)整理收集及研究相關資料:收集與之相關的資料,加以整理研究。4)統籌規劃、制作完成:合理安排所選素材,制作精美,形成完整作品。

5游戲美工工作任務及其對應的單項專業能力

游戲美工設計:能獨立完成美工設計制作工作。

(1)游戲場景設計:能熟練設計游戲場景。1)風格設計:根據游戲前期策劃和客戶要求,具有較強藝術性的游戲場景風格。2)具有較高創造性、客觀性和凝聚性的想法:根據前期策劃和風格設計,理順思路,創設出新穎創意。3)整理收集及研究相關資料:收集與之相關的資料和適用群體的信息,加以整理研究。4)統籌規劃、完成制作:根據預先的計劃,保質保量完成作品。

(2)游戲角色設計:能熟練設計游戲角色。1)風格設計:根據游戲前期策劃和客戶要求,為游戲場景設計風格。2)具有創造性、客觀性和凝聚性的想法:根據前期策劃和風格設計設,理順思路,創設出新穎創意。3)整理收集及研究相關資料:收集與之相關的資料和適用群體的信息,加以整理研究。4)統籌規劃、完成制作:根據預先的計劃,保質保量完成作品。

(3)游戲道具設計:能熟練設計游戲道具。1)風格設計:根據游戲前期策劃和客戶要求,為游戲場景設計風格。2)具有創造性、客觀性和凝聚性的想法:根據前期策劃和風格設計設,理順思路,創設出新穎創意。3)整理收集及研究相關資料:收集與之相關的資料和適用群體的信息,加以整理研究。4)統籌規劃、完成制作:根據預先的計劃,保質保量完成作品。

6中職學生特點

職業中專學生素質參差不齊,給課堂教學帶來巨大的困難。因為學生初中學習基礎差,沒能養成良好的學習習慣和學習方法使教學更是難上加難。傳統的教學模式根本不適合學習基礎相差懸殊的學生們,已經讓課堂無法與學生的現狀匹配,課堂已經失去了活力。這就要求更改教學模式的同時調整課程設置和課程能力檢測的要求。所以在制定工作任務及其對應的單項專業能力時還應根據中職學生特點,實行分流教學。對能力強的學生適當提高要求難度,對能力弱的學生適當減低難度。有利于學生自主學習,使教育做到學有所用,學以致用,爭強人才對社會需求的適應性。應該進行更多的反思和討論,讓學生在學習過程中找到自我,發展綜合能力。教學模式的改變必須以教學觀念的轉變為基礎,不然教學改革就成了一種形式。只有教育觀念的轉變才會使課堂重新充滿活力。

作者:魯兵 單位:遼寧省撫順市及時中等職業技術專業學校

動漫論文:動漫動畫企業品牌論文

一、塑造品牌動畫的價值體現

1.動畫情節的價值有趣的動畫情節不僅可以吸引消費者,更可以樹立良好的品牌形象。在動漫廣告設計中,利用系列動畫來進行廣告宣傳,往往會達到更好的宣傳效果,讓消費者的記憶更加深刻。歐美地區擅長情節動畫設計模式,有代表性的就要數美國橙色電信企業的動畫廣告。該企業采用的就是系列動畫廣告發展模式,讓整個系列動畫的情節充滿趣味性,盡管每期的動漫角色不同,但整個情節卻是完整的,讓人們從動漫情節中看出該電信公司的服務理念,了解到該企業業務的科技含量,這會給人們留下很深的印象。又如,光明乳業的玫瑰牛奶廣告就是采用情節性廣告模式進行宣傳的。該動畫的特點是首先通過動畫來展示青年人的工作情況和生活方式,然后介紹了玫瑰牛奶與他們的生活相關,指出該牛奶是年輕人都喜愛的飲品,以此進行點題。整個故事情節內容豐富,用動畫來進行展示顯得更加有趣,不僅滿足了人們的欣賞需要,也讓品牌形象更加立體,發揮出了動畫情節的價值。

2.藝術表現的價值藝術表現手段是非常實用的廣告設計模式,有著極強的表現力。在動漫廣告設計中,該模式不需要知名的動畫角色,也不需要豐富的故事情節,只是利用多種藝術來進行展示。其中,所涉及的技術表現形式包括:水墨藝術、三維技術、電腦技術、木偶藝術等。還有些設計者會使用多元化的表現形式來進行設計,讓整個動畫廣告的表現力更強,給消費者帶來更大的感官刺激,讓整個企業的品牌形象更加生動。浙江電視臺就是成功使用藝術表現模式進行廣告宣傳的典范,該電視臺在廣告設計中,為了避免與其他電視臺的風格相似,使用了水墨藝術來進行展示,它展現了浙江地區的地域風景特點。例如,在細雨天氣下,人們撐傘行走的背景,還有湖水中一葉扁舟的景象,猶如江南文人雨中作詩的情景等。浙江電視臺用水墨畫的形式進行展現,這種表現形式不僅表現力更強,也讓整個廣告的文化氣息更濃,脫離了中國其他電視頻道的廣告宣傳模式,讓浙江電視臺的品牌形象深入人心,給人們帶來了不同的感受,實在是塑造品牌形象的杰出之作。可見,水墨藝術的應用讓動漫廣告的表現力更加豐富,有著極強的應用價值。但是,目前國內動漫廣告應用此表現形式的較少,這很值得設計者進行反思。

二、塑造品牌動畫所遵循的主要原則

1.聯系性原則動漫廣告在設計中要遵循的及時個原則就是聯系性原則,這是一切動漫廣告設計者要優先考慮的問題。其主要內容包括:動畫人物的形象、動畫情節的內容、表現藝術的形式等都要與企業的形象有聯系。例如,TOTO衛浴的形象代言人就是馬桶小博士,人們只要一看見這個卡通人物,就自然想到了TOTO衛浴公司,也想到了TOTO公司的產品科技含量高、質量好。還有,動漫廣告在設計中也要遵循一致性原則,任何企業都不可能只做一次廣告宣傳。只有保障動漫廣告中的卡通人物一致,才能讓人們對該人物印象深刻,進而對該企業的形象印象深刻,從而達到宣傳的目的。因此,一致性原則也是聯系性原則的一部分,只有保障動漫廣告的前后一致,才能讓企業的品牌影響力不斷增強。

2.特異性原則動漫廣告在設計中也要遵循特異性原則,這是保障品牌形象深入人心的另一種獨特手段。人們在生活中會看到很多廣告,人們的心里已經對一些廣告有了一定的認知,而沒有特異性的廣告難以給人留下深刻的印象。因此動漫廣告要想得到消費者的肯定,為企業樹立良好的形象,就要在設計中遵循差異性原則,讓消費者輕易地看出該品牌的特點和風格。例如,日本BS頻道為了樹立自己的頻道形象,設計了一個很丑的小怪物作為自己頻道的形象大使,這與其他頻道的可愛的卡通人物形成了鮮明的對比,這個丑丑的小怪物不僅給觀眾留下了深刻印象,更贏得了許多觀眾的喜愛。可見,這個動漫廣告設計中的成功之處就是利用特異性原則得當,讓自己的設計個性化更強,品牌影響力更大。

3.低成本原則在動漫廣告設計中,低成本原則也是需要遵循的,如果把節約下來的開支用于企業其他方面的發展,往往會產生更大的經濟效益。尤其是對于中小型企業,遵循低成本原則是必須的。以前三維技術設計模式的使用率較高,需要消費的廣告成本也較高,但是隨著三維技術的日漸成熟,消耗的成本正在逐年降低。例如,Flash動漫廣告的制作成本很低,但卻很受人們的喜愛;又如,有些網絡公司把自己的品牌商標貼在自己的作品上進行傳播,這也有利于提升自己的品牌效益。滲透性原則動漫廣告在塑造品牌形象的過程中,也要遵循滲透性原則。也就是說,企業要做好動漫廣告的滲透工作。例如,由于品牌廣告的宣傳,人們也會喜愛代表品牌形象的卡通人物,這時如果企業能夠抓住人們的這種心理需要,適當地生產一些卡通人物的玩偶,不僅會帶動附屬產業的發展,同時也會讓本企業的產品得到推廣。再如,海爾公司在進行冰箱廣告宣傳時,向到場的客戶贈送海爾兄弟的玩偶,這樣不僅滿足了消費者需要,也讓品牌滲透到了人們的生活中。因此,堅持滲透性原則是動漫廣告推廣中必須遵循的準則,這對企業品牌的延伸和推廣有極大的推動作用。

三、各國塑造品牌動畫的具體應用

動漫廣告的實用性很高,可以為企業樹立良好的品牌形象。日本是動漫產業發展最快的國家,也是動畫廣告品牌塑造好的國家。人們熟知的有:可口可樂公司的卡通形象代表人物酷兒;家電企業的卡通形象代表人物集市小猴;日清食品企業的卡通形象代表人物山前太郎等。這些企業的形象代表提升了該企業的品牌價值。英國的電信企業,各電視頻道也注重動漫廣告的應用,例如,英國橙色電信企業采用系列動畫廣告進行宣傳,該系列動畫的情節富有趣味性,盡管每期動漫的角色不同,但是整個故事情節卻很完整,給人們留下了很深刻的印象。我國動漫廣告發展的時間較短,但是也有很多成功的實例。例如,中國海爾集團的海爾兄弟就是該企業廣告宣傳的卡通代表人物;中國光明乳業的卡通牛就是該企業的形象代言人;浙江電視臺水墨藝術表現手法的展現等。總之,動漫廣告的應用范圍廣泛,根本不受企業本身的限制,如果廣告設計的理念和企業品牌有一定的聯系,就可以加以利用、加以完善,讓動漫廣告為企業服務,提升企業的知名度,發揮出動漫廣告的真正價值。四、結語在企業品牌宣傳中,動漫廣告發揮的價值是不可替代的。因此,動漫廣告設計者一定要堅持多元化的設計模式,遵循塑造品牌動畫的基本原則,讓動漫廣告發揮它較大的作用,為企業塑造良好的品牌形象,實現動漫廣告的真正價值。

作者:余永永單位:福州外語外貿學院藝術學院

動漫論文:傳統文化與動漫藝術設計論文

一、當前傳統文化和動漫藝術設計融合中存在的問題

(一)缺乏傳統文化的認同感和繼承觀

傳統文化是中國勞動人民的智慧結晶,是中華文化歷經千年下來的歷史積淀。然而到了現代社會,由于各種文化思想的交融以及價值觀念的沖擊,當代國人對于中華民族傳統傳統文化的認知程度越來越低,到這很多文化傳承開始出現斷層,民族文化與民族信仰岌岌可危。盡管現代國人的經濟水平提高了,也展現出強烈的時代感和與時俱進的精神,但是缺乏傳統文化的認同感和繼承觀,就會導致精神的空虛。同樣對于中國現代動漫創作來說,在動漫創作中過于追求現代化以及泛西方化,對于傳統文化中藝術創作方法、技巧、形象、構造、色彩等未能有效地利用,不能夠對傳統文化中多種多樣藝術形式和元素進行傳承,動漫創作中文脈缺失嚴重。

(二)形式華麗而內容空洞

對于中國現代動漫創作中,創作形式被認為是動漫創作核心,而題材內容則是次要的。這種片面的觀點導致了當前動漫界認為只要與民族文化沾邊的動漫就是民族動漫,用民族風的形式進行人物塑造以及動漫形式就是民族動漫的發展方向。這一錯誤認識就導致了中國現代動漫在形式上達到了民族化的要求,在精神以及文化內涵上卻遠遠達不到,造成大量的膚淺、片面民族化動漫作品的出現。中國傳統動漫強調動漫與美術之間的聯系,將中國傳統繪畫作為動漫“中國風”的表達形式。在造型上多講究寫意和黑白色彩的對比運用,用線條去還原人、物的本來形象。而現代動漫作品過于追求西方動漫藝術的夸張的造型表現人物的性格和外貌特征,這就導致了中國現代動漫作品越來越失去本民族的文化傳承。

(三)滿足不了人們日益豐富的精神文化需求

隨著經濟的發展,現代人對于動漫的要求也正在逐漸發生變化,其審美取向逐漸從傳統形式的審美風格轉變為現代化氣息濃郁的文化藝術表現形式。現代作品講究快節奏,觀眾能夠通過欣賞現代動漫作品緩解快節奏的社會生活帶來的工作壓力。而中國傳統動漫作品注重寓意的表達,在觀眾觀看動漫作品的時候能夠得到一定的思想教育,因此其創作形式過于注重說教,創作思維模式上較為固定和僵化,滿足不了現代人日益豐富的精神文化需求。同時現代動漫創作缺乏創新,多沿用傳統動漫的創作形式,導致動漫作品形式上顯得僵硬和呆板,內容上缺少輕松、詼諧的幽默元素。尤其是是對于現代的“90后”、“00后”,其接受的西方思想較多,他們更傾向于欣賞時尚、新鮮的現代藝術作品,而對于傳統說教式的動漫作品認可度較低。

(四)缺少本民族的文化特征

隨著經濟全球化的不斷推進,不同地區的文化開始融合與演變,文化產品的順勢傾銷和價值觀念不斷向全球滲透。對于發達國家來說,其文化發展相對強勢,對于其他國家的文化沖擊也較大,尤其是對于我國現代動漫作品來說,西方文化的強勢滲入導致我國動漫民族化元素缺失現象越來越嚴重,中國現代動漫呈現出被西方動漫同化甚至被其取代的困境。例如風靡一時的《我為歌狂》動漫作品中,其整體人物造型、情節構造以及表達形式多采用西方動漫的方式,而中國元素只是其裝飾的外衣,類似的例子還有很多。從這個案例可以看出,在西方文化的強勢沖擊下,我國很多動漫創作者過于追求西式風格,丟掉了本民族的文化傳承。

二、促進傳統文化和動漫藝術設計創新性融合的策略

(一)汲取的傳統文化元素中華文化傳承

不僅僅是通過口耳相傳或者是文字記錄來傳遞、傳接中華傳統文化的民俗內容。更重要的是傳承本身就形成了一種文化,是一種“傳遞”的文化,是中華傳統文化不斷演變的文化。中華文化是中華民族價值觀、人生觀、世界觀的歷史積淀與文脈傳遞,因此對于動漫創作來說要汲取的傳統文化元素。在文化汲取中要注重以下特點:①多樣性。中華文化源遠流長,其通過多種多樣的傳遞方式來進行傳遞,其中包括詩歌唱誦以及音樂表演、戲劇、舞臺劇等肢體行為表演、書籍文字記載以及觀念意識傳承,因此在動漫創作中要注重對于不同形式的文化作品的吸收;②發揚性。中華傳統文化也不適應當代社會的發展,因此在動漫作品創作中要“取其精華,去其糟粕”,吸收傳統文化中積極向上的元素,摒棄將那些消極否定的文化元素。

(二)促進神話、歷史等題材與動漫藝術設計的結合

動漫是隨著社會經濟發展產生的文化藝術,因此動漫的創作要能夠跟上時代的發展潮流,能夠針對出特定時期觀眾的審美觀點。面對當前中國現代動漫作品中創意不足的現象,應該從傳統的題材以及內容入手,將傳統元素與現代表達形式結合起來,促進神話、歷史等題材與動漫藝術設計的結合。將中華民族文化中民間故事、神話傳說等文化載體用動漫的形式傳遞出來,深層挖掘傳統題材,將其賦予鮮明的時代含義,將其蘊含的精神實質、思想感情、表達線索等深層次的內容用現代動漫藝術展示出來,讓觀眾在觀看動漫作品的同時,能夠深受動漫作品中的傳統文化元素的感染,從而增加動漫民族化元素。

(三)增強動漫藝術的創新意識

對于中國現代動漫發展來說,將民族傳統與現代動漫有機地結合起來,將豐富多彩的中華民族文化與鮮明、快節奏的現代動漫表現形式聯系起來,可實現中國現代動漫產業的快速發展。為了增強民族動漫的創新意識,提升民族動漫在國際動漫市場的競爭力,在中國現代動漫作品創作中應該深層次挖掘傳統元素,將《沉香救母》、《大鬧天宮》、《白蛇傳》、《水滸傳》、《三國演義》等一大批傳統文化作品搬上動漫銀屏,將創新性的理念貫穿整個創作過程,大膽創新動漫題材,將先進的動漫創作技巧、手法與作品創作有機地結合起來,讓中國動漫產業在新時期泛發出新的活力。

(四)注重傳統文化美德與動漫藝術設計

融合動漫作品的創作目的不僅僅是讓觀眾欣賞到精彩紛呈的動漫作品本身,而是讓觀眾在欣賞動漫作品的過程中,不知不覺地將真善美等積極向上的思想傳遞給觀眾。因此對于動漫作品的創作來說,要注重對于傳統道德的弘揚,通過塑造的具有優良品格的人物,能夠向觀眾傳遞正能量。例如以中國二十四孝故事改變的動漫作品《中華德育故事》,其通過動漫的方式將郭巨、董永、黃香等孝子的感人事跡呈現出來,從而對于年輕的觀眾心理產生較大的觸動,從而對于父母更加孝順。因此動漫作品在創作中一定要注重與傳統文化美德的創新性融合,將傳統文化中孝順、忠誠、誠實、守信等美德元素用動漫藝術的形式展現出來,心靈上與觀眾產生真善美的共鳴。

三、結語

創新是中國現代動漫發展的必經之路,也是解決當前我國動漫產業創意不足、內容空洞等問題的有力措施。中國動漫需要不斷增強創新意識,在廣泛吸取中華民族文化精髓的基礎上進行大膽創新,以傳統文化為創新基礎,充分融合現代動漫創作技術,從而制作出大量的動漫作品,為我國的精神文明建設助力。

作者:范臻單位:山西傳媒學院助教

動漫論文:動漫藝術教育論文

一、從接受美學的角度分析

動漫藝術應作為公共藝術教育的審美對象接受美學為將動漫藝術作為藝術教學載體提供了很好的理論依據。“接受美學的出發點或原則性立場是,讀者(接受者)不是被動的,而是主動的,他在文本含義生成時扮演主動角色,并對作品的歷史生命具有決定性影響。”一件藝術作品,如果缺乏了接受者的主動參與,并不被接受者從心底感受和認知,其審美功能毫無疑問會大打折扣。從此角度來看,日本動漫大師宮崎駿無疑是被接受度較高的一位動漫大師,其作品被人們評價為“將動畫藝術上升到了人文的高度”。他的作品內容大多涉及人類與自然之間的關系、和平主義及女權運動等宏達的敘事主體,所采取的表達方式是將唯美的二維繪畫藝術、天馬行空的夢幻世界、離奇的童話故事和溫情的人類情感相結合的動畫敘事手法。其作品在廣大青少年群體以及有著純凈心靈需求的成年人心里產生了巨大的震撼。《風之谷》中人類的暴行對于自然生靈殘酷的傷害和最終自食其果的畫面,讓觀者無不為之動容;《龍貓》中那憨態可掬的龍貓形象以及與小姐妹和母親之間的點點溫情更讓人重溫了童年時光;《千與千尋》中千尋的堅持和自我成長啟發了無數少年在成長之路中自我探尋……從1984年創作成名作《風之谷》一路走來,宮崎駿用其動畫人的堅守、人文者的思想力和藝術家的表現力,為廣大觀眾創作出了一部部動畫經典杰作。正如1922年法國影評家埃利?福爾滿含感情所預言的:“終有24小時動畫片會具有縱深感,造型高超,色彩有層次……會有德拉克洛瓦的心靈、魯本斯的魅力、戈雅的激情、米開朗基羅的活力。一種視覺交響樂,較之最偉大的音樂家創作的有聲交響樂更為令人激動。”宮崎駿在創造一個個票房奇跡的同時,無疑也實現了這一預言。他用他的作品啟發了一代代青少年思索人類與自然的命運,體味友情、親情以及青澀的愛情,理解成長與堅持;他也用其作品精致優美的畫風以及天馬行空的想象讓我們感受到了那一個個細節的美感存在和創想創意的魔幻之境。奧爾德里奇說:“將客觀事物分成兩種:物質對象和審美對象,同一事物能否成為審美對象關鍵在于這一事物本身所具有的特性。事物的這些基本特性決定著知覺的主體采取何種知覺方式(觀察的方式還是領悟的方式)。如果事物的基本特性引起主體對它采取領悟的方式,那么該事物就將作為審美對象而存在,反之,觀察方式下對應的就是物質存在。”被人們廣為傳頌、激發了一代代青少年的宮崎駿動畫帶給了人們太多感悟和贊嘆,符合審美對象的特質。而且其作品廣泛的接受度,為激發學生審美興趣和深入解讀作品的審美情趣打下了堅實的基礎。

二、將動漫藝術作為公共藝術課程教學

載體具有積極的社會學意義在討論將動漫作品作為公共藝術教育載體時,我們就不能不觸及一個社會關注的話題,即如何消解動漫作品中低俗存在對廣大青少年的不良影響。動漫作品中的低俗存在造成了家長和教育工作者對動漫作品的極度反感,因此,在這樣的社會認知下,創作內容低幼化成為中國動漫發展的方向。反過來,中國缺乏適合廣大青少年階層的動漫作品,加劇了青少年對以日本為首的他國動漫作品的熱愛,這阻礙了青少年在人生重要成長階段通過他們喜聞樂見的文化形式了解和學習中國文化,也滋長了低俗動漫通過非正規渠道的大量傳播。可見,中國傳統教育中的回避和阻礙并不能真正影響青少年階層對于動漫的熱愛,反而會因缺乏正確引導,使青少年因認知不足而接觸到不良動漫作品,進而受到不良動漫作品思想的侵蝕。將動漫藝術納入公共藝術教育載體,和學生一起學習、討論動漫作品所涉及的文學、美學、心理學、電影學、異國文化等意識形態,讓學生透過自己喜愛的動漫作品深入了解和探討作品背后的人文意義,能幫助他們從淺層次的欣賞上升至高層次的文化藝術體悟。學生只有提升了對動漫作品的審美情趣,才會自動分辨和遠離低俗動漫作品,從而形成動漫發展和傳播形態的良性循環。由此可見,由于動漫藝術所具備的綜合性特征,將動漫藝術作為公共藝術教學載體,實現的將不僅僅是藝術與審美認知的提升和發展,還將通過作品中的藝術性、思想性以及文學性等豐富內涵涵養學生的精神世界。實現這一切的前提是,承認動漫藝術作品作為公共藝術教學載體的合理性和必要性,并在此基礎上通過對動漫作品的深入分析研究,不斷完善動漫藝術公共課程教學的課程體系,最終實現育人的目的。

作者:金淑芳李志單位:深圳職業技術學院講師

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