引論:我們為您整理了13篇動漫設計的論文范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。
篇1
動漫發展中應該融入傳統文化因素
1動漫人物設計中性格元素要注意傳統文化內涵
我國文化受儒家傳統文化的影響,整個民族相對是比較注重等級和禮儀的.我國動漫產業在早期就出現兩極分化的情況,要么是死守傳統,要么就是完全國際化,從整個動漫產業的發展看,這兩種狀態都很難獲得成功,中國的動漫產業要取得發展,就必須從我國的基本國情出發,從我國的傳統文化出發,然后結合國際上的動漫特點,走出自己的國際化道路.如在藍貓虹兔系列的開發上,就沒有從我國的傳統文化出發,藍貓的性格定位上就有貓和老鼠系列中Tom貓的痕跡,這就使得很多家長不愿意讓小孩多看,使得這個動漫產品的周期大大縮短了.喜羊羊系列在這個問題上就設計的比較好,整個人物造型是系列化的,作為主角的喜羊羊聰明、謙虛、好學和臨危不亂的個性,使得家長放心讓孩子去觀看.同時在灰太狼對老婆的關愛上,使得很多年青女性有了“嫁人就嫁灰太狼”的口號,可見這部動漫作品在人物性格設計上是很好的參考了我國傳統文化內涵的.[3]
2動漫故事設計注意情節性
我國動漫作品由于長期以來關注的對象是少年兒童,因此在很多故事情節和人物個性的設計上都非常簡單,這樣才能讓年齡較低的觀眾能夠接受,但是隨著現代動漫產品的受眾年齡層次的豐富,以及少年兒童的心智發育的提前,使得我們在動漫故事情節的設計上要多加用心.依照中國的傳統文化,人物成功需要一個艱苦的過程,正面人物往往是比較弱小的,經過不斷的努力和奮斗,在戰勝強大對手后才能成功,因此整個故事情節要按照這個大的橋段來進行,在整個故事的細節安排上,要注重傳統的為人謙虛謹慎,同時也要關注一些細節的幽默化,這樣才能吸引相對年齡層次較為廣泛的人群.在動漫作品的故事情節創作中,我們要按照電影劇本的模式加以創作,并且要充分注重動漫的特有對人物內心刻畫的優勢,注重對人物和故事內核的深化挖掘.日本漫畫家宮崎駿的漫畫作品就是以整個故事內涵的深邃得到了世界普遍的關注.
3加大衍生品的開發設計
我國動漫產品在整個衍生品的開發上,一直走的是模仿美國和日本的道路,這雖然是一條可以借鑒的成熟產業發展道路,但是也要關注到我國動漫產業的現狀.我國整個國內動漫產業發展時間不長,動漫的品牌效應積累不夠,整個動漫市場對于國內動漫產品及其衍生品的認可度需要提高.針對上述的產業發展現狀,我國動漫產業的衍生品開發首先要從提高品牌的知名度上出發,要利用各種有效的途徑宣傳動漫品牌,然后對一些產品售價相對較低的衍生品開發上.在整個衍生品的開發過程中,要注意和現有的成功的產品制造企業聯合,利用中國制造業的成熟體制,來帶動中國動漫產業的發展.[4]如海爾集團開發的海爾兄弟的漫畫作品,雖然其并沒有獲得多大成功,但是這開啟了我國企業與動漫產業結合發展之路.后續我們可以開發某個動漫產品的電視、手機等產品.
我國動漫設計的國際化之路
1注意中外文化差異
中國動漫的發展走國際化的道路,這不是我們自主的選擇,而是市場競爭中不可回避的問題.從我國現有的動漫產業發展的情況來看,整個動漫產業從誕生開始,就一直處在國外動漫產業的高壓之下.從某種角度來看,我國動漫產業的啟動就是由國外動漫作品帶動的,我國最早的動漫產業,就是由日本漫畫書引發的.從國際上看,動漫產業也是一個發展時間不長的產業,這個產業的不斷擴大是與電子信息技術緊密相連的.[5]我國動漫產業要想從國際動漫產業包圍的情況下走上自己的發展道路,就必須從我國傳統出發.我國動漫產業要做大做強,就必須走出國門,走國際化的發展道路.要使得中國國產的動漫能夠獲得國際市場的認可,就必須在動漫產品的開發和設計上有國際化的視野.喜羊羊系列動畫片在這點上就做的比較好,他在情節設計上簡單,沒有文化隔閡,故事化為短片,使得整個情節設計簡單化,便于理解.
2按照世界動漫產業規則行事
日本的動漫產業發展路徑是,漫畫的創作,漫畫圖書的出版,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,發行音像作品,最后是動漫衍生品的開發.美國的動漫產業發展路徑是,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,漫畫圖書的出版,發行音像作品,最后是動漫衍生品的開發.[6]從這兩個動漫大國的整個產業發展路徑我們能看出,成熟的動漫產品的開發都是先有了市場后,才加大后續的發展.我國對動漫產業近幾年也推出了不少政策,也投入了不少資金,但是效果不是很明顯,這是因為我國的動漫產業的資金補助主要是對動漫影視作品的時間長度上進行補助,這就造成了很多動漫企業在產品的開發上,就根據國家政策進行了目標性開發,對于整個產品的質量沒有過多關注,而是不斷的拖延時間,已獲得財政補貼.還有很多動漫企業迷信高科技,對產品的品質關注反而減少,這就需要我國動漫產業的從業者認識到,動漫產業是個經濟行為,是需要遵守市場經濟規律的,是要關注市場的.因此我國政府對于動漫產業的扶持,應該放在市場上,對于有市場需求的動漫企業加以重點扶持.
篇2
(二)基于網絡時代的高校動漫專業教育方式
現今這網絡技術快速進展的社會環境下,多媒體技術也是逐漸的由單機模式轉向網絡化模式進展,多媒體教學網絡體系要依賴于將各類型的現代化教學設施完美的結合,實時、高效率的采集、加工、傳送、播放等信息,充分的發揮眾多的設施潛能與功能。并且在這信息時代,學生可以容易的在網絡上獲得諸多的信息與知識,且創設非常豐富的情景教學,將學生獲取知識的積極性有效的激發,培養學生對專業的興趣。學生的思維通常都是在時代的前言,他們對新穎、異同、時代感強的事物抵制性不高,就是說很容易被那些時代潮流物質所吸引。
(三)網絡技術在高校動漫教育中的可行性
近年來多媒體技術跟網絡技術不斷的推廣普及,在網絡中呈現了界面友好、形象、直接的交互式學習狀態,超文本、鏈接的形態構造的網教資源,已經深受學生的喜歡與關注。眾多的優異動漫網站都提供美妙的漫畫作業、CG插畫、動畫影視等,還提供給學生們漫畫的畫法技巧、軟件引導、操作視頻等輔的學習資源,在學習技能的同時還提上了審美、鑒賞、創造等能力。
二、發揮網絡優勢豐富動漫教學的方式
(一)引入網絡動漫資源
網絡具有及時性、便捷性等優點,從而促進學生的學習,還能打破時空的約束以及教師的知識局限性等制約,讓課堂教學呈現師生互動、共同探討的良好活動進程,這樣有效的改善以往的教學模式。將計算機作為學生的學習載體,培養學生的創造能力提供新型的路徑。
(二)在課程中創設動漫工作組
動漫是技術和藝術的結合體,它會涉及諸多的知識。對實踐與應用性有著極高的要求。學生們的自學與互學是動漫教育最重要的,培養學生的獨立思維與創造能力,使之能夠靈活的滲入到實踐中。所以,動漫的教學進程一定要激發學生的潛能,在動漫的課程中形成團隊組等實現課程的模擬等制作,有學生自己的分工方式,這也就是動漫工作組的意義,突破傳統的教育模式,鼓勵學生進行獨立的個人創作并培養學生的團隊意識,促使學生能夠運用多媒體技術,進行學習內容的交互學習與合作,充分的發揮學生的特長與培養學生的合作性,達到最終更深層的理解和掌握課程內容的。
(三)開發新型的教學方式
1.異步、同步討論學習的方式
亦不討論式學習方式是很簡單也是很實用的方式,教師依照教學的內容,利用電子公告板,構建、提供跟課程內容有著很大關聯的主題,學生依據自己實際的情況進行相關的討論交流。這能提升學生的學習積極性,讓學生主動動腦,并創設自主學習空間。同步討論式學習方式也就是在線聊天的系統,學生們所關注的問題及時的跟教師提出并進行實時的、聊天式討論。強化學生的積極參與性和協作性,提升教學的內容傳遞性。
2.自助式學習
利用強大的網絡,讓學生在那些資源中探索所要學習的課程內容,在網絡上的涵蓋范圍極大,這種方式通常都是教師依據教學的內容擬定相應的問題,提出諸多的問題致使學生去訪問、解答、學習等。且教師還要提供眾多的信息資源,可以讓學生進行查詢閱覽,也可以讓學生自主的區網絡上搜索并解決相關問題的信息。
3.網絡競爭式學習方式
人類從一出生就有著強烈的求勝本能,學生在學習的過程中能全神貫注的,這樣方便在競爭中獲勝,以達到非常顯著的學習成果。通常是教師提出這樣的問題,且給予學生一定的相關信息資源。學生可以在網絡上擇選競爭對手,且商定好協議,在利用各自獨立的個體學習來解決所提出的問題,這樣能夠提升學生的作品思想、藝術、觀賞、趣味性。
4.角色互換學習方式
使不同的學生在學習的進程中飾演不一樣的角色,這種方式在以往傳統的教學中實行是有一定的難度的,但是在網絡中,學生能夠改變自己的姓名,致使自身不會感受到授課中所存在的恐慌,教師負責網上提出相關的問題并檢查學生的答案是否正確。這樣能夠挖掘學生們的思考、探索的積極性,進而高效率的完成教學的目的。
篇3
縱觀場景設計在整個虛擬古跡漫游動畫片制作過程中所扮演的角色是局部,是個體,它與整體之間具備了整體思維的本質特點。在實際工作中,場景設計師在設計場景之前,要與導演以及主創人員進行溝通、交流,達成統一的創作意圖。要求場景設計師不僅要從宏觀上把握整個影片的場景造型、基調以及時空關系,還要有駕馭整個作品的主體意思,因為場景在虛擬古跡漫游動畫中占據主要位置。換句話說,場景設計師在正式設計之初必須先做一次導演,以全局的、整體的思維方法作指導,處理好整體與局部、局部與整體的關系,使其達到協調統一。WWw.lw881.com因此,場景設計師要以整體和全面的視角把握場景設計。
橫看虛擬古跡漫游動畫場景設計本身,也具備整體(系統)思維的特性。場景設計師在進行場景設計時,必須按一定的程序、系統進行,一般為收集素材、整理素材、場景設計三個步驟。第一,收集素材。虛擬古跡漫游動畫場景設計素材的收集一般包括:史籍資料、考古資料、實物素材等,圖文皆有,量大且零散。因此,收集素材時要力求全面。有些古跡本身的素材資料比較齊全、可信,收集起來方便快捷,也有部分古跡自身資料有限,又有很多爭議,收集起來就必較困難,但無論如何,都必須要全面收集。比如,我們要虛擬阿房宮,就會遇到這樣的困難。史籍上對阿房宮的文字記載并不多,且大同小異,不同歷史時期對其面積的描述都不同,最新的考古結論證明阿房宮沒有建成,推翻了詩人杜牧《阿房宮賦》里描寫的壯麗景象。所以要求我們不僅僅收集與阿房宮有直接聯系的素材,我們還要收集秦代時期的有關素材,如秦建筑文化等相關的資料,才能設計出比較符合歷史時期的場景。第二,整理素材。對收集的第一手資料按整體需要進行歸納整理,其目的就是讓素材系統化、合理化、簡潔化,為場景設計提供直接的數據及相關資料。第三,場景設計。根據整理的素材,先要設計出整體規劃的平面圖,再根據導演意圖確定整體風格、基調等,才能進行單個建筑、物件等的設計。最后還要把個體放在整體當中進行調整,這其實是一個整體構思——局部設計——調整歸納的過程。由此可見,虛擬古跡漫游動畫場景設計本身就具備整體思維方法的特性。
無論是從虛擬古跡漫游動畫創作過程看場景設計,還是從場景設計本身的設計過程看,都遵循了整體思維的本質規律。因此,虛擬古跡漫游動畫的場景設計要以整體思維方法作指導。
二、辯證思維方法
辯證思維,也稱矛盾思維,是指按照辯證邏輯的規律,即按唯物辯證法的規律進行的思維活動。它最主要的特征是:事物普遍聯系的觀點,發展變化的觀點和對立統一的觀點;具有科學性、開放性、實踐性和能動性的特點。辯證思維方法是從唯物主義辯證法思想中直接脫胎而來的。從哲學認識論來理解,辯證法是人們關于這個世界的客觀真理,從思維學來講,辯證法又是一種思維方法,作為思想形態的辯證法和作為思維形態的辯證思維方法,是一個問題的兩個方面,一個事物的兩種表現形態。因此,它在其具體的思維方法上,處處體現著唯物辯證法的思想觀點和精神實質,它是唯物主義辯證法思想、觀點、規律在思維方法上的具體貫徹和表現。包括兩分法、矛盾法、過程法、聯系法和實踐法五種基本方法。
古跡有保存較完好的,有破壞嚴重的,有歷史、考古資料齊全的,有歷史、考古資料稀少的,有人們公認的,有飽受爭議的等。考古、歷史研究、保護以及開發等領域對古跡產生濃厚的興趣,但同時也面臨很多困難。對那些保存完好、資料齊全的古跡進行研究比較容易,但是對于資料稀少、破壞嚴重、存在爭議的古跡進行研究、開發就很困難。面臨困難,必須尋求解決的方法,特別是進行虛擬古跡漫游動畫場景設計的時候,為了保證虛擬場景的真實性、科學性,就要充分、科學、合理地運用辯證思維方法作指導。
例如,在虛擬阿房宮的時候,存在很多問題和困難。2002年10月至2004年12月,由中國社會科學院考古研究所和西安市文物保護考古研究所組建的阿房宮考古工作隊,對阿房宮前殿遺址進行了密集考古勘探和重點發掘,得出的最新考古結論顯示,阿房宮并沒有完全建成,是一半拉子工程,順其自然地推翻了唐代詩人杜牧的《阿房宮賦》這一文學作品中所描述的阿房宮,接著又推翻了項羽火燒阿房宮的歷史傳說等。1994年,聯合國教科文組織實地考察后,確認其遺址建筑規模和保護完整程度在世界古建筑中名列第一,接著投資1.3億元人民幣,在秦阿房宮遺址上藝術地再現了阿房宮前殿、磁石門、上天臺等眾多建筑,這為大眾提供了一個真實的觀賞場景,但這一建筑群也倍受爭議。我們在虛擬這樣的古跡漫游動畫的場景設計時,應該采取什么樣的思維方法作指導?我們應運用辯證的思維方法,要用兩分法、矛盾法等方法去解決。
通過考古證明了沒有建成,沒有被燒的事實,我們還要用兩分法的觀點看待這一問題,這些并不代表就沒有這樣一建筑遺跡,不能全盤否認,有可能由于種種原因只完成了一部分工程。在今天,人們腦海里仍然有一個美麗壯觀的阿房宮,以辯證思維方法中發展變化的觀點為指導。我們可以通過現代科技藝術的虛擬這樣的古跡,以漫游動畫的形式帶領大家共賞美景。在虛擬古跡進行場景設計的時候,我們要以開放性的眼光進行設計,用事物普遍聯系的觀點完善資料,不僅限制阿房宮本身的一些資料,還可以參照同一個歷史時期的建筑風格、建筑美學、園林規劃學的資料。當然,為了場景虛擬的更加真實,我們不能拋棄阿房宮自身真實的歷史資料,在變化、對立中尋求統一。所以,要用辯證的思維方法去理解、去指導虛擬古跡漫游動畫的場景設計。
三、創意思維方法
創意,在英語中以“creative、creativity、ideas”表示,是創作、創制的意思,有時也可以用“production”表示。我們認為:所謂創意思維就是設計師對創作對象所進行的創造性的思維活動,是通過想象、組合和創造,對主題、內容和表現形式所進行的觀念性的新穎性文化構思,創造新的意念或系統,使創作對象的潛在現實屬性升華為社會公眾所能感受到的具象。一般有抽象、形象、直覺、靈感、發散、收斂、逆向、聯想等思維形式,具有獨特性、趣味性的特點,是一創造性活動的過程。
虛擬古跡漫游動畫的場景設計中,也需要強有力的創意思維來增強作品的藝術感染力和趣味性。前面我們說過要注重場景的科學性、真實性,這是必須的,我們可以通過科考資料得到合理的數據、有力的證據,從而設計出逼真的場景、道具等。那么沒有得到考證的空白,我們就要運用創意思維方法作指引,發散思維,充分發揮聯想,形象地虛擬古跡,才能完成既符合主題要求,又有聯系的逼真場景設計。
篇4
區域經濟的中職動漫專業的研究
課 題 負 責人 林 妙 清
負責人所在單位 澄海職業技術學校
填 表 日 期 2011年11月17日
、基本情況
課題名稱
依托地方產業,建設面向區域經濟的中職動漫專業的研究
負責人
姓名
林 妙 清
性別
女
民族
漢
出生年月
1967年11月
行政
職務
專業部主任
專業
職務
中學一級教師
學歷
本科
研究專長
專業部
專業教育
教學管理
工作單位
澄海職業技術學校
辦公電話
0754-86983320
郵箱地址
ywlmq3351@126.com
手機號碼
13715933351
通訊地址
廣東省汕頭市澄海區廣益街道環翠路中段北側
郵政編碼
515800
主
要
參
加
者
姓 名
性
別
出 生
年 月
職
務
學
歷
學
位
工 作 單 位
林萌
男
1959.04
高級
本科
澄海職業技術學校
李小澄
男
1956.04
高級
研究生
碩士
汕頭職業技術學院
陳勃
男
1972.01
高級
技師
本科
學士
廣東驊威玩具工藝股份
有限公司
林思盛
男
1964.02
中一
專科
澄海職業技術學校
陳郁青
女
1982.01
講師
本科
學士
澄海職業技術學校
許惠迎
女
1976.10
講師
本科
學士
澄海職業技術學校
謝秀瑜
女
1987.06
助講
本科
學士
澄海職業技術學校
盧煥庭
男
1980.12
中一
本科
學士
澄海職業技術學校
陳毓青
女
1987.09
助講
本科
學士
澄海職業技術學校
林廣坤
男
1984.04
助講
本科
學士
澄海職業技術學校
周帆
女
1982.02
助講
本科
學士
澄海職業技術學校
預期的主要成果
B、C、E
A、專著 B、論文 C、研究報告 D、工具書 E、其它
經費來源及數額
學校教科研課題經費和廣東驊威玩具工藝股份
有限公司等企業提供專項基金約50萬元
預期完成時間
2013年12月
二、課題論證
1、對課題的理論價值和實踐價值的論證。
《國務院關于大力發展職業教育的決定(國發〔2005〕35 號)》明確提出:
要“把發展職業教育作為經濟社會發展的重要基礎和教育工作的戰略重點。”要“依靠行業企業發展職業教育,推動職業院校與企業的密切結合”,繼續完善“政府主導、依靠企業、充分發揮行業作用、社會力量積極參與,公辦與民辦共同發展”的多元辦學格局。
要“進一步深化教育教學改革。根據市場和社會需要,不斷更新教學內容,改進教學方法。合理調整專業結構,大力發展面向新興產業和現代服務業的專業,大力推進精品專業、精品課程和教材建設。”“進一步建立和完善適應社會主義市場經濟體制,滿足人民群眾終身學習需要,與市場需求和勞動就業緊密結合,校企合作、工學結合,結構合理、形式多樣,靈活開放、自主發展,有中國特色的現代職業教育體系。”
要“加快生產、服務一線急需的技能型人才的培養,特別是現代制造業、現代服務業緊缺的高素質高技能專門人才的培養。各地區、各部門要根據區域經濟和行業發展需要,制訂地方和行業技能型人才培養規劃。”
——黨和國家大力推進職業教育的重要決策,是本課題構建的理論依據。本課題踐行科學發展觀,落實國家發展職業教育的決策,具有重大的理論價值。
本校所在的廣東省汕頭市澄海區,玩具禮品產業平均每年以14%的速度增長,產品70%出口到世界100多個國家和地區,占全國玩具出口量近二成,是國家科技部批準建成的“國家火炬計劃汕頭澄海智能玩具創意設計與制造產業基地”,是央視“動畫形象玩具產品指定生產基地”,“廣東省動漫(玩具)創意產業集群”,“廣東省玩具禮品產業集群升級示范區”,是全國聞名的首個國家級玩具禮品生產基地和出口基地。
近年來,澄海區堅持把動漫文化產業作為玩具禮品業轉型升級的發展方向,引導企業將動漫創意元素注入玩具產品,推動傳統玩具業向文化創意產業發展。加大扶持力度,培育發展具有澄海特色的動漫玩具創意產業,精心構筑動漫玩具發展服務平臺,致力推進產業集群建設,涌現了奧飛、驊威、群興、小白龍、全宇、凱利達、實豐等20多家年產值5000萬元以上的龍頭企業,初步形成了造型設計、原料供應、模具加工、零件制造、裝配成型等專業分工協作的產業體系。
動漫市場及其衍生行業的發展越來越引起各大企業和商家的關注和大量的投入,但是動漫產業的發展也面臨一些亟待解決的問題,特別是缺乏動漫產業的專業人才,動漫原創能力不足,導致產業鏈不完整,品牌知名度低。本課題的研究,著重通過專業技術教育與綜合社會實踐培養學生創造力和社會實踐能力,能夠有效地解決上述問題。因而企業十分關注和支持動漫專業人才的的教育培養,廣東驊威玩具工藝股份有限公司等企業為我校提供了發展動漫玩具的首期教育基金10萬元。
——區域經濟和行業發展的需要,相關企業的關注和支持,是本課題得天獨厚的社會環境,是本課題實施的重要動因,也凸顯了本課題的實踐價值。
2、對課題所達目標和主要內容的論證。
本課題研究的目標和主要內容包括:
(一)構建校企合作、面向區域經濟需要的辦學模式
在全球經濟一體化的發展態勢下,汕頭市澄海區致力推進產業集群建設,動漫及其衍生行業逐漸向高端發展,對動漫專業人才的要求越來越高,需求量越來越大。職業技術學校要尋求發展和突破,需要改變人才培養理念,改革人才培養機制,面向區域經濟需要,實行校企合作、工學結合,構建新的辦學模式。
廣東驊威玩具工藝股份有限公司是中國玩具行業知名的龍頭企業之一,也是目前國內僅有的5家上市玩具公司之一。公司一直致力于高新技術與益智娛樂一體的玩具系列產品設計開發、制造和市場營銷,通過產品創意設計與動漫影視傳播,提高公司產品的市場影響力,形成了公司主導產品在品質和品牌方面的領先優勢,是中國玩具行業同時獲得“中國馳名商標”、“中國名牌”和“出口免驗”證書的玩具企業。
我校將與驊威玩具工藝股份有限公司合作辦學,由企業派技工和師傅參與學校專業教學和培訓,進入動漫實訓課堂,指導學生的實訓課程。同時,組織學生在校期間就接觸并參與企業動漫玩具產品的生產流程,適應企業對動漫行業人員的生產技能、操作管理、工作節奏的要求,并盡可能參與企業生產、開發新產品,加快培養切合生產一線需要的高素質高技能專門人才。
(二)開發適應地域經濟發展的動漫產業特色課程
本課題擬根據地方動漫產業發展和人才培養的實際需要,完善中職動漫專業培養標準,制訂適應市場需求、面向區域產業的專業人才培養方案,在完善原有課程的基礎上,因地制宜,開發地方動漫產業特色課程。擬開發以下課程:
1.雕塑與動漫玩具工藝造型課程
隨著動漫產業的發展而衍生出的以動漫、影視主題玩具、游戲周邊產品等,具備廣闊的市場發展空間,是動漫產品中重要的盈利部分。當前,企業急需專業的動漫手辦模型制作人才,因而,我們擬開設跟手辦模型制作相應的雕塑與動漫造型課程。
我們擬堅持打好扎實的造型能力基礎,在學生掌握了基本的雕塑制作流程和熟練操作方法后,著重訓練學生能夠迅速抓住市場動漫形象的造型特點和變化,以最高效、最快捷的方式制作出動漫造型手辦,以適應動漫產業迅猛發展的需要。
2.布絨動漫玩具工藝制作課程
布絨玩具在玩具禮品產業中占有舉足輕重的地位,當前,將布絨玩具工藝制作跟動漫產品相結合,制作成布絨動漫玩具,已經成為工藝玩具產業發展的一種新趨勢,相關技能型人才也勢必成為澄海區地方動漫玩具產業發展的新需求。
我校在2011年4月與驊威玩具工藝股份有限公司合作,嘗試以中國澄海國際玩具禮品博覽會會徽“獅頭鵝”的卡通形象作為原形,運用布絨玩具工藝制作方法,設計制作出動漫形象“鵝之祥語”,參加首屆澄海動漫節COSPLAY比賽,榮獲“最佳表演獎”。我們將總結借鑒諸如此類的成功案例,調整課程設置,將動漫與布絨玩具工藝制作結合起來,開發新的課程——布絨動漫玩具工藝制作,以適應市場和行業發展的需要。
3.動漫玩具英語課程
汕頭澄海玩具市場已經國際化,其玩具禮品70%的產品出口,遍及世界100多個國家和地區。由于動漫玩具所占比例的增長,企業對于動漫專業英語人才的需求越來越大,也越來越迫切。
我們擬基于中職動漫專業學生英語學習水平、專業及市場需求,有針對性地開設獨具特色的動漫玩具英語課程,設置以下幾個板塊:①動漫專業英語基礎知識;②動漫玩具歷史文化知識;③動漫商務口語;④玩博會動漫專業交際英語。
(三)建設“學研產”一體的動漫產業實訓基地
我們擬根據動漫玩具創意產業集群發展的需求,建立學校動漫玩具實訓基地,將其建成動漫玩具“學研產”一體的基地。
學校動漫玩具實訓基地采用股份制的形式,學校與企業合作、合資,由學校提供場地,由企業投入資金、提供并安排各種設備。實訓基地主權歸學校所有,引入市場運作機制,組建成相對獨立的實體。實體組織形式和運作方式由學校專業教師組成的專家組和企業商定,實行更靈活的管理機制,合作雙方共同努力,將實訓基地也辦成動漫及其衍生產品研發基地,并積極創造條件使實體融入市場,開拓發展空間,爭取更大的收益。
通過建設學校動漫玩具實訓基地,我們努力實現專業與產業對接、學習過程與生產過程對接、人才培養與企業需求對接。讓學生有條件直接參與動漫玩具的市場研發、設計和生產,在最真實的環境中得到歷練,努力培養一批原畫設計師、玩具開發設計師、手辦設計師、影視廣告設計師、插畫設計師、游戲開發人員、網頁動畫設計師專業人才,一畢業就能夠投入到動漫產業的開發和生產中去。
除了校內實訓基地,我們還將繼續建設若干校外實訓基地,拓展辦學空間,實現工學結合。如,我校將以中國澄海國際玩具禮品博覽會為工學結合的一個校外實訓基地,由玩博會派出專業人員對學生進行指導和培訓,我校師生參與玩博會的策劃、服務、表演等工作,如動漫角色扮演、禮儀接待、英語翻譯等,通過崗位零距離教學,教學做合一,鍛煉學生實際工作能力和應變能力。
3、對課題實施設計和保障條件的論證。
我校在汕頭市教育系統率先開辦動漫設計專業,現在已初步成為規模化的培養動漫設計人才的學校。我校具備優越的動漫設計專業辦學條件,建有現代化、高標準的綜合教學樓、獨立的綜合實訓大樓,配置功能完善的各種實習實訓專用場室,如動漫實訓中心、計算機網絡中心、專業計算機機房等,均能夠同時容納100名學生進行技能訓練。此外,我們得到行業企業的大力支持,建立了若干校外實訓基地,為學生提供社會實踐、專業實踐教育的平臺。
我校師資精良,配備專業專職教師16名,其中高級職稱2名,高級技師2名,雙師型專業教師16名人,均具有多年的教學實踐經驗;外聘兼職專業教師5名,均為企業資深技術人員。學校專業指導委員會及澄海玩具協會為我們提供了專業技術的指導和支持。
幾年來,我校為本地動漫產業培養了一批專業人才,就業率高達98%,不少畢業生成了企業手板制作等專業的技術骨干。近兩年來,我校動漫專業師生自行設計制作角色造型、服飾道具,在近兩屆中國澄海國際玩具禮品博覽會和第23屆廣州國際玩具及模型展覽會上,表演動漫角色真人秀,還參加首屆澄海動漫節卡通形象制作與表演。參與社會動漫玩具相關活動的成功展示,贏得社會和動漫、玩具行業人士的廣泛贊譽,顯示了我校動漫專業的特色和實力。
本課題實驗所需經費,除學校教科研課題經費外,驊威玩具工藝股份有限公司提供了發展動漫玩具教育的首期基金10萬元,廣東永駿經濟發展有限公司等多家公司也將提供后續的支持。
綜上所述,本課題具備足夠的實施設計和保障條件。
三、預期研究成果
主
要
階
段
性
成
果
序號
研究階段
(起止時間)
階段成果名稱
成果形式
承擔人
1
2011.11-
2012.12
建立校本實訓培訓基地
論文
實訓基地
林妙清
2
2011.12-
2013.6
與玩博會組委會聯合辦學
作品、論文
實訓基地
林妙清
3
2012.1-
2013.6
與驊威玩具工藝股份
有限公司合作辦學
產品、論文
實訓基地
林妙清
動漫角色扮演服飾、
道具制作
COSPLAY服飾道具論文
周帆、謝秀瑜
4
2012.1-
2013.12
雕塑與動漫玩具
工藝造型課程
講義
陳郁青、林廣坤
動漫英語
講義、論文
許惠迎、陳郁青
布絨動漫玩具工藝制作
講義
林思盛、盧煥庭、陳郁青、林廣坤
動漫專業實用寫作
教材
林妙清
最
終
研
究
成
果
序號
完成時間
最終成果名稱
成果形式
承擔人
1
2013.6
建立三個動漫專業產業研發基地、開發動漫及衍生品
產品、論文
實訓基地
林妙清
2
2013.12
編印專業課程講義、教材四份
講義、教材
林妙清
3
2013.12
動漫專業學生成果展
就業報告
作品展
林妙清
林思盛、陳郁青
4
2013.12
篇5
1 “15679”教學質量監控體系的具體內容
“一套制度”即動漫軟件學院教務科根據西安職業技術學院教務處的相關教學文件和制度,結合動漫軟件學院校企合作辦學過程中的實際情況,制定了一套教學質量管理制度和各教學環節的質量標準(規范)。如《動漫軟件學院教學督導制度》、《動漫軟件學院教師教育質量考核指標》、《動漫軟件學院教學組織管理工作條例》、《動漫軟件學院教學工作條例》、《動漫軟件學院教學工作和教學質量投訴制度》等等。教學質量管理制度和質量標準文件的制定為規范教學管理、提高教學質量奠定了基礎,為開展教學質量監控提供了依據。
“五級監控”即建立了五級監控系統:由“教務處教學督導小組、教務科、專業指導委員會教研室專業負責人教師和學生”構成五級教學質量監控系統(見圖1),并明確了五級監控系統的各自職責。
“六位一體”即建立了由教務處、教學管理部門(教務科、教學督導領導小組、教研室、專業負責人)、招生培訓外協部、教師、學生、校企合作單位共同參與的六位一體的教學質量信息反饋系統。
“七種方式”即實施了七種監控方式:采用職業崗位能力達標測評、教學測評、信息反饋、會議會診、管理糾偏、獎懲處理、質量跟蹤七種方式(辦法)進行全面地教學質量監控。
“九項內容”即重點監控九項內容:重點監控學生學習效果、教師課堂教學情況、人才培養方案(專業教學計劃)的質量、教師工作規范的執行情況、教學管理工作規程的執行情況、教學管理制度的執行情況、畢業生質量、課程標準、授課計劃的編制與實施情況。
2 “15679”教學質量監控的目標
“15679”教學質量監控的目標是通過人才培養全過程的質量監控,促進人才培養目標的科學設計和人才培養目標的實現。
2.1 科學制訂并嚴格執行人才培養方案。動漫軟件學院通過加強對人才培養方案制訂過程的監控,深入相關企業調研、周密論證,與校企合作企業一線工程技術人員和能工巧匠進行專業研討,從源頭上保證人才培養方案的科學性、合理性;人才培養方案一經確定,必須認真組織實施,嚴格執行;確需對人才培養方案進行調整的,應按規范程序遞交申請進行審批。
2.2 大力推進專業建設與調整,培養適應社會需求的人才。動漫軟件學院根據西安地區經濟發展的需要和自身實際,科學制訂專業發展規劃,完善整體教學改革方案,優化專業設置,形成了以“動漫設計與制作”、“軟件技術”兩個專業為龍頭專業的動漫軟件學院的專業架構和布局,努力提高動漫設計與制作專業的辦學水平,擴大其知名度和影響力,動漫設計與制作專業今年的生源得到了長足發展。
2.3 制訂規范的課程標準和教學大綱。根據動漫行業、軟件行業的特點,與行業企業工程師、技術骨干共同構建基于工作過程系統化的課程體系,科學制訂各專業課程標準、教學大綱和實驗教學大綱,截止目前和企業共編寫69門課程標準;按照課程標準、大綱開展教學,嚴格規范教學行為。
2.4 強化教材建設與管理。教材質量的好壞,直接關系到人才培養的質量。學校要做好教材管理工作,規范教材選用程序,提高教材的使用質量與效益;通過特色教材建設立項、校企聯合編寫教材等方式,積極推進教材建設工作,目前動漫軟件學院與校企合作企業已共同開發校本教材7本。
2.5 加強教師隊伍的管理與選聘。嚴格按照高職院校教學工作的相關要求,不斷加大企業一線工程技術人員、能工巧匠在動漫軟件學院上課的比例,加強任課教師資格審核、監督力度,規范教師聘任,鼓勵高職稱、高學歷教師以及行業企業一線專業技術人員授課,切實保證教學質量。
2.6 嚴格課堂教學要求,規范教師課堂教學行為。督促教師把主要精力投入到人才培養和教學工作中。教師應根據課程標準和進度計劃在課前認真備課并精心設計教案;上課應做到衣冠整潔,儀表端莊,舉止文明,語言規范;要認真履行教書育人的神圣職責,教育和督促學生遵守課堂紀律,刻苦學習,克服教與學的“兩張皮”現象;課堂講授應努力做到闡述準確,概念清楚,條理分明,論證嚴密,反映學科的新成果、新進展,突出重難點,注重培養學生的思維方法和思維能力。
2.7 進一步加強課程建設。課程是教學實施的重要載體,課程教學是教學活動的基礎,是專業建設的基本單元,教學質量的好壞、專業人才素質的高低都直接依賴于每門課程的建設水平。動漫軟件學院將按照合格課程、優秀課程和精品課程三個層次建設目標,全面推行課程評價工作,確保課程建設的質量。
2.8 深入推進教學方法和手段改革。采取靈活多樣的教學方法,倡導以學生自主學習為主的項目化教學方式,動漫軟件學院絕大多數課程已開始項目化教學。在教學目的上,以人為本,推進以學生為中心的課堂教學改革,讓學生成為學習的主人;積極構建新的教學模式,從學生實際出發,開展自學式、探討式、研究式、合作式學習。同時,積極推進現代教育技術的應用,改革傳統教學手段。
2.9 完善實踐教學管理及評估體系。針對實踐教學中的主要環節制(修)訂實驗教學工作規程、畢業論文工作條例、教育(教學)實習成績考核辦法、競賽活動管理辦法等文件,綜合運用各種管理手段與評價方法,不斷充實和完善實踐教學質量監控體系。
2.10 進一步加強考試管理和考試質量分析工作。各教研室負責本教研室課程考試的命題、試卷審查、閱卷和質量分析工作;動漫軟件學院教學管理部負責系試卷審核、印刷、考試安排、考試質量總體分析工作。
2.11 加強畢業論文的質量監控。嚴把選題關、指導關、答辯關及成績評審關,完善畢業論文工作的獎懲機制,進一步強化畢業論文的組織和質量分析工作。
2.12 強化人才培養質量監控。加強對學生畢業率、就業率及就業層次、用人單位評價、各項競賽獲獎率、創新能力等方面的調查與統計分析,為教學質量評價、教學工作改進提供有力的參考依據。
3 “15679”教學質量監控的運行
在教學質量監控過程中發揮動漫軟件學院和校企合作企業“兩個監控主體”的作用,進行雙軌運行。動漫軟件學院采取“分級管理、分工負責、協同監控”的原則進行逐級監控,校企合作企業單獨進行崗位職業能力達標測試,校企雙方共同對教學質量進行監控。
3.1 在學院教務處的統一領導下開展教學質量監控。
3.2 動漫軟件學院教學質量監控以教學過程自我監控為主,在教學副院長的領導下,由教務科負責動漫軟件學院教學質量監控工作的總體協調;負責對動漫軟件學院的整體教學工作、教師的教學情況、學生的學習情況進行監控;充分發揮教學督導小組的決策、咨詢功能;校企合作單位在每學期單獨對訂單培養班級進行“崗位職業能力達標測試”,確保學校培養的是企業所需的合格人才,使動漫軟件學院的教學質量穩步提高。
3.3 教研室的教學質量監控以教學環節的日常監控為主,由教研室主任負責組織本教研室的聽課、試卷命題、閱卷、試卷質量分析、畢業論文質量分析等工作,并通過教務處、教學管理部、教研室組織的各類檢查評估(教案、作業布置與批改、教學進度計劃、學生評教、教師評學、教研活動的開展等),嚴把各個教學環節的質量。
3.4 校企合作企業每學期不定期對訂單班進行崗位能力達標測試,隨機監控訂單班的教學質量,檢查動漫軟件學院培養的學生,是否具備了企業所需要的能力。
“15679”教學質量控制體系在運行過程中,我們還會不斷吸收其它先進的教學質量監控辦法,不斷完善“15679”教學質量控制體系,規范動漫軟件學院的教學管理,提高教學質量。
參考文獻:
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[2]寧超,陳魁奎.試論高等學校教學質量監控體系的構建[J].文教資料,2011(31).
篇6
【中圖分類號】G218.2 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)05-0200-01
縱觀世界動漫舞臺中國動漫造型曾一度備受關注,然而卻只是一閃即逝的光明,當代動漫造型呈現人云亦云的狀態為國人所惋惜,然痛并思痛――中國動漫造型如此現狀其癥結在哪里已成為業內人士共同探討的話題,筆者便是為中國當代動漫造型未來之路所探索的一員,于是本文主要針對當代動漫造型的民俗化風格的探索是研究,主要從以下兩個方面:當代動漫造型的民俗化風格之路勢在必行及當代動漫造型風俗畫風格的意義兩個方面進行研究
1.當代動漫造型的民俗化風格之路勢在必行
在世界動漫舞臺上,中國動漫造型曾以獨特的風姿――強調線條的流暢性、審視思想的內涵性、重視造型的健康性,引起廣泛的關注和贊譽。然而面對當代全球動漫產業的高速發展,新的動漫作品不斷涌現,中國動漫作品已經漸漸失去原有的光輝,很多國產動漫造型已經不能立足于當今社會,不能滿足社會群體的欣賞品味,具有民俗特色的動漫作品越來越少,雖然數量在不斷的增多,但很多都缺乏原創,大部分的動漫造型作品在外來因素的沖擊下,其造型風格具有明顯的美國、日本動畫的痕跡,這是當代中國動漫創作中,一種藝術風格和精神內涵的缺失。回顧上個世紀我國動畫片的繁榮時期,其動漫造型曾嘗試在其創作中加入民俗元素,一系列極富民俗特色的動漫造型層出不窮。例如《鹿鈴》《山水情》等水墨動畫片,其中的造型脫胎于中國畫中的寫意花鳥和寫意山水;《大鬧天宮》(如圖1)《哪咤鬧海》(如圖2)《天書奇譚》中的寫意花鳥和寫意山水;《漁童》《金色的海螺》《牛冤》等剪紙片,吸取的是中國皮影和民間剪紙的造型形式;《南郭先生》《火童》融合了漢代畫像石和畫像磚剛健的造型風格;《三個和尚》當中,人物造型的舉手投足以及清新的背景音樂設計均采用中國戲曲元素;《驕傲的將軍》《醫生與皇帝》是將京劇臉譜的造型特點賦予角色,可見豐富的民族文化 造就了中國動漫造型在式上、內容上的千姿百態。
此外,中國動漫造型中描寫的神仙、鬼怪、法術也有很強的民俗特色,像峨冠博帶、行走駕云的太白金星,時而鉆出地面、愛管閑事、矮得像地缸似的土地爺,穿著紅肚兜、腳登風火輪、可以變成三頭六臂的白胖童子哪吒,手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里的孫悟空,還有順風耳、千里眼、人參娃娃等等,這些植根于中國神化、童話、民間傳說和文學作品的動漫造型全然土生土長,與古希臘、古羅馬以及歐美等國的神、魔鬼、巫術迥然不同。
正是對優秀傳統民俗元素的借鑒和對本土現實生活的提純,使我國的動漫造型呈現出地道的中國風貌,從而獨樹于當時的世界動漫之林,獲得了國際上的認可。由以上成功動漫造型的范例我們可以發現,民俗元素的運用對于中國動漫產業的發展至關重要,中國動漫造型的民俗化風格之路勢在必行。
2.當代動漫造型風俗畫風格的意義
首先,提升動漫造型的文化內涵,使其更具本土化和民族親和力,是解決我國動漫行業發展瓶頸的一種途徑。如動畫片《大鬧天宮》的播出不僅在國內受到好評,榮獲中國第二屆電影百花獎,并且在國際上產生巨大轟動,曾在44個國家和地區放映,創下了我國動畫片出口的最高記錄;先后榮獲第十三屆卡羅維發利國際電影節短片特別獎、第二十二屆倫敦國際電影節最佳影片獎、厄瓜多爾第五屆基多國際兒童電影節三等獎、葡萄牙第十二屆菲格臘達福茲國際電影節評委獎。電影節三等獎、葡萄牙第十二屆菲格臘達福茲國際電影節評委獎。
篇7
走過令人鼓舞的2010年,我們迎來了充滿希望的2011年。過去的一年,國產電視動畫產量超過22萬分鐘,取得了很大的成績。伴隨著從動畫數量大國走向動畫質量強國的目標邁進,動漫產業界將面臨一系列新情況新問題。展望明天,需要把握昨天。本報告依據期刊論文和著作等文獻,描述動漫產業研究2010年度的總體面貌。
一、動畫產業現狀
孫立軍《盤點2009年的中國動畫》(《北京電影學院學報》第1期),回顧2009年中國動畫的五喜五憂。五喜:數量質量超過歷年;政府關注和推動動漫產業發展,國家廣電總局設立了20家影視動畫產業基地和8家動畫教學研究基地;網絡游戲產業已躋身世界領先行列;完備動畫播映體系,初步形成34個少兒頻道和4個動畫頻道;影視優秀創作人才頻頻涌現。五憂:在浮躁的環境下無法誕生精品;壟斷現象存在;動畫電視高端人才嚴重匱乏;一些投資人盲目投資,創作人盲目跟風模仿;資源分配不科學,產業鏈的不平衡。邵奇《中國動畫產業現狀及發展策略探究》(《當代電影》第6期),分析了問題,如動畫產業集群的缺乏,動畫產業鏈沒有形成,動畫企業的融資渠道有限,動畫企業的創新力有待提高和動畫企業的人才瓶頸問題。提出發展策略有:完善政策體系、調整扶持方向、強化市場意識、樹立品牌意識、打造具有核心競爭力的動畫產業鏈、擴大動畫目標市場、拓展動畫企業的融資渠道、引進電影高端人才、啟動動畫市場。竇利霞《中國動畫產業發展存在的問題及對策研究》(《中國經貿導刊》第9期),也較好地總結了動畫產業現狀。
在民營動畫產業發展問題,汪振城《論播映渠道對中國民營動畫產業發展的限制》(《當代電影》第6期),談到中國動畫播映渠道單一,過分依賴電視媒體,國內電視存在頻道資源和內容資源不對等、播出機制不合理、渠道不暢、優質渠道少、制播分離不徹底等問題,限制了不能控制播映渠道的民營公司的發展。
各地動漫產業的發展。王田《貴州動漫產業正破繭化蝶》(《理論與當代》第5期)、岳瑩《黑龍江省動漫文化產業現狀分析》(《大眾文藝》第7期)、曾耀農《中國動漫產業的發展策略:以湖南為例》(《重慶社會科學》第1期)等介紹了相關情況。李蘭芳《營造中國“大動漫”時代――天津神界漫畫公司陳維東創業紀實》(《中國高新區》第4期),報道了天津神界漫畫公司的創業故事。
何坦夜《解讀杭州動漫文化》(光明日報出版社),該書采用動漫文化理論與城市文化產業個案的視角,詮釋了杭州動漫文化與產業發展的本質特征、歷史源流、功能特點、運行方式、發展方向和內在要素。
二、動畫產業模式策略
郭蔓蔓《中國動畫衛星頻道運營模式探析》(《現代傳播》第6期),對中國動畫頻道運營模式提出建議:建立長期可持續發展的運營模式;謹慎面對動畫市場競爭和資本市場;真正做到差異化經營,創立特有的頻道運營模式;動畫頻道運營應考慮社會責任感。沈玉燕、錢言《浙江動漫產業差異化商業模式構成要素研究》(《商業時代》第8期),通過提煉兩家動漫公司商業模式的構成要素,構建具有差異化特色的浙江動漫產業商業模式。玄機科技商業模式是:立足產品精良的制作;注重產品品牌塑造和形象授權;大力提升動漫衍生產品價值等。輝煌時代商業模式是:善用專業化的營銷方式,積極發揮自主知識產權,依托專業B2C運營平臺,鞏固現有贏利模式。盤劍、方明星《論中國動漫產業發展的“杭州模式”》(《當代電影》第12期),解析了“杭州模式”,為中國動漫產業的發展提供實踐思路和理論參照。何建平《深港兩地動漫產業合作模式探討》(《當代電影》第10期),肯定了深圳香港動漫產業合作的必要性和可行性,并從政府、業界、學界和輔市場主體四個方面對具體的動漫產業合作模式進行了探討。
饒黎《產業鏈開發:中國動畫產業的發展路徑》(《視聽界》第1期),提出的對策有:完善市場機制,加大扶持力度;形成良性循環的產業鏈;提高核心競爭力;促進品牌建設;形成“產學研”動畫教育格局。楊然《動漫衍生產品的創意與開發》(《青年記者》10月中刊),提出動漫衍生產品研發思路是:動漫原型的完善、動漫原型與衍生產品的契合,并注重產品推廣和市場反饋。
齊驥《動畫行銷學》(中國傳媒大學出版社),從文化產業市場規律和動畫創作藝術規律的視角建構動畫行銷體系,對中國動畫市場的現實格局進行了客觀的分析,對世界動畫市場的行銷方式進行了應用性解讀,對動畫產業發展與動畫市場建設提出了研究框架。
潘瑞芳等《動漫產業模式研究與實踐》(中國廣播電視出版社),為國家廣電總局社科研究基金項目。該書在學理上理清動漫產業相關的內在邏輯,借鑒動漫強國的經驗來探討,有助于中國動漫產業的發展之路。潘瑞芳主編《泛動漫創意與人才培養研究》(中國廣播電視出版社)是論文合集,立足數字藝術與技術創意人才培養,從藝術、技術融合等不同的角度分析研究人才培養的內在規律、培養理念及營造的環境。
《穿越與跨界――浙江電視藝術高峰論壇、中國動漫產業與藝術研討會論文集》(廣西師范大學出版社),收錄27篇論文。該書把動漫研究分為藝術研究和產業研究兩大類,藝術研究主要探討動漫藝術的創作,產業研究主要探討動漫的生產機制。該次研討會分為四個板塊,分別是中國動漫藝術研究;中外動漫比較研究;動漫產業發展研究;動漫人才培養、受眾和媒介研究。
三、動畫品牌形象
胡瑞庭《動漫品牌的塑造與全產業鏈營運》(《中國廣播電視學刊》第7期),認為品牌塑造決定經營成敗與優劣,塑造動畫核心品牌需要抓住以下核心要素:上乘的核心價值理念;妙趣橫生、充滿矛盾沖突、不失細膩情感的故事與情節;顯著特征的“品牌人物”塑造;服化道、音舞美、聲光電;打造與核心品牌的內外在特質相一致的子品牌或識別系統。朱矛量《淺談國產動畫片之嬗變及動漫產業發展中的品牌塑造》(《中國廣播電視學刊》第5期),提出動漫業的核心競爭力來源于文化品牌,國產動畫品牌必須準確表達中國文化精神。肖文婷《影視廣告中的動畫對提升品牌形象的價值體現》(《包裝工程》第5期),提出了動畫為影視廣告注入了活力,使其成為影視廣告中品牌形象價值持續提升的基礎。
李儒奇、蔡大明《動漫中的“金蛋”》(中國經濟出版社),是動漫衍生產品授權/卡通品牌授權的普及性讀物。作者的目的是借動漫這個“金蛋”,生出自己的“金雞”,這樣將有助于動漫的市場化和中國的內需型經濟的發展。
四、國外動畫產業經驗
美國動漫產業經驗。褚曉文《淺析好萊塢動畫產業對中國內地動畫產業的影響》(《中國出版》8月上刊),總結了好萊塢動畫產業的特點:坐擁美國文化的強勢地位;擁有一大批專業而成熟的制作公司;擁有成熟而不斷創新發展的技術;好萊塢形成了獨有的品牌大軍;好萊塢動畫電影擁有較高的票房;擁有成熟的產業鏈條。內地動畫產業劣勢:產業鏈仍不完善;文化產權得不到應有的保護;缺乏較高動畫技術支持;缺乏市場推廣能力。宋磊《“動態漫畫”:美國漫畫的新潮流》(《出版參考》5月上刊),談到動態漫畫是在原有漫畫圖片的基礎上的類似動畫視頻的短片以及動態漫畫的優勢和劣勢、發展前景。
日韓動漫產業經驗。魏婷《日韓動漫貿易政策及其借鑒》(《商業研究》第6期),認為中國應實施戰略性的動漫產品國際貿易政策;引導鼓勵多方合作;培養和引進人才,促進人才對外交流;給國外提供免費午餐。卜彥芳、陳元元《以動養動:日本動漫企業運營模式探析――以蟲制作公司和吉卜力工作室為例》(《現代傳播》第9期),總結了日本動漫企業“以動養動”運營模式的優點:資金鏈前置,降低風險,保證動畫質量;市場化程度高,有效的篩選機制。
在他山之石的啟發下,國產動畫進行走出去的思考和行動。李三強《中國動畫如何才能“走出去”〈三國演義〉動畫版給我們的啟示》(《中國電視》第1期),闡述了中國動畫走出去的必然性和迫切性及在動畫人才的選擇、競爭策略的使用、挖掘優質資源、凸顯自己特色等方面的要求。向宇《試論國產電視動畫的海外營銷》(《當代電影》第6期),認為國產電視動畫具有較高的成本優勢、制作質量、美學風格,具備海外發行的可能性,在海外營銷中需要注意在制作前應考慮營銷、選擇題材和風格、發行渠道的選擇和建設、采取樣本預售的策略。
五、動漫科研課題
篇8
在當今時代,知識經濟成為主導經濟,文化成為經濟發展的重要資源,而文化產業則成為重要的支柱產業,許多國家都把文化產業發展作為經濟增長點的有效途徑。合肥作為中部地區大城市,也正嘗試以創意產業來推動城市的發展與建設。所以,深入研究創意產業園規劃對策,指導創意產業園的可持續發展,滿足創意人群對空間環境的需求,具有十分重要的現實意義和實踐價值。
1.1研究背景
創意產業園規劃應以人為本,既重使用空間的內需性和科學性,亦重視互動空間的情景性及靈動性;既重產業流程的專業性、特質性,更重藝術創造所需的個人性和多維性,本文以合肥高新區動漫產業基地規劃入手,探索適合創意人群發展空間環境,以促進合肥高新區創意產業的快速成長。
1.2研究意義
利用合肥充足科教資源優勢,發展創意產業,推動合肥市產業結構優化升級、城市經濟健康轉型以及提升合肥城市的綜合競爭力。落實科學發展觀,轉變經濟增長方式 ,具有非常重大的意義。
1.3國內外創意產業園案例研究
1.3.1首爾數字媒體城
首爾數字媒體城位于首爾Mapo-gu城的新千禧城內,距離首爾國際機場30分鐘車程。2002年5月開工建設,2010年底建成,總建筑面積56萬平方米,以傳媒娛樂為主題,集合研發、生產、銷售、培訓等[ 轉載: 創意產業園發展模式案例]。預計將創造27萬個就業機會,每年120億的收入。
1.3.2香港數碼城
香港數碼城占地360畝,總建筑面積約53萬平方米,于1999年9月開工,2004年落成。主要以信息科技、信息服務及多媒體創作為主題。其成功因素主要有政策導向、市場需求、國際化管理水平、資源共享機制等。主要設施:甲級寫字樓、數碼媒體中心、咨詢資源中心、會議及展覽中心、零售及娛樂中心和星級酒店,其在外型、材料、裝飾方面極具特色,檔次頗高,耗費巨資。
1.3.3上海張江文化創意產業基地
張江文化創意產能也基地作為上海首個文化創意產業園,已經成為國內最具活力和創新能力的產業基地之一。位于浦東新區張江高科技園內,占地450畝,2004年8月開工,距離浦東機場21公里,虹橋機場25公里。
園區產業定位:網絡游戲、動漫繪畫、工業產品造型設計和高科技影視后期研發設計制作等。入住企業:美國藝電、盛大網絡、第九城市、網星游戲、CORE、矽幻科技、創新科技等。
1.3.4啟示
(1)規劃先行。動漫產業園建設之前,應高標準地做好園區規劃,為園區長遠發展奠定基礎。規劃中,應注重將動漫產業與旅游業、服務業有機結合起來。
(2)園區建設應注重服務設施的完善。環境是吸引企業和人才的重要因素,特別對于創意產業來講,更需要自由、舒適、優美的環境。也只有環境好了,才能留得住企業。像以上幾個園區建設的公共服務平臺、配套居住區、會議中心、賓館、娛樂場所等等,就很有必要。
(3)園區發展應注重人才培養。要充分利用周邊高等教育資源,使學校能夠因材施教,培養企業需要的人才。同時,可與國內著名院校、服務機構聯系,合作實施人才培養。像南昌動漫產業園等,還建立了動漫培訓學校,老師不僅教課,還帶領學生做項目,使理論和實踐緊密結合,學生一畢業,就可以立即投入工作。
(4)加強知識產權保護。政府應創造環境,提高企業申請知識產權保護的意識。
2實證研究---合肥高新區動漫產業基地規劃及規劃研究
2.1合肥高新區發展環境和機遇
合肥高新區作為安徽省最大的高新技術產業成果轉化基地,經過二十年的發展,已經成為安徽省最大的高新技術產業基地,目前已形成了電子信息、光伏產業、光機電一體化、生物工程與新醫藥以及新材料等高新技術產業集群。以園區為代表的企業創新能力的不斷增強,使合肥高新區成為創新成果轉化和產業化基地,與動漫產業相關的軟件產業在高新區發展得尤為迅速,聚集了合肥市90%的軟件企業,匯聚了大量的科技精英。
2.2合肥市創意產業發展現狀
整體發展條件
從城市發展的整體情況看,合肥具備了發展創意產業的基礎和優勢。其一,合肥市在“工業立市”戰略指導下,已形成較完善的工業體系,這為發展創意產業奠定了良好的物質基礎;其二,合肥市有著歷史文化悠久,人文底蘊深厚,文化資源豐富是發展創意產業的不竭源泉;最為重要的是,合肥市現有科研院所200多個,科教實力居全國前列,高素質人才資源豐厚,具有十分明顯的人力資源優勢,通過合理的使用人才使其在產業結構的調整中創造財富,進一步推動城市經濟社會的發展。
2.3合肥動漫產業基地規劃選址與規劃原則
2.3.1規劃選址
為適應新的發展,合肥市提出在高新區投資新建創意產業園,帶動西部城市副中心發展的需求,合肥高新區動漫產業園的選址在大蜀山西側,那里風景秀麗,環境優美。且有著良好景觀資源優勢,有利于創意產業園生長、發展的空間環境。
2.3.2規劃原則
(1)與自然和諧共生原則。利用獨具特色的自然景觀資源,積極營造讓創意者親近自然的環境,這對激發創意、啟發創意理念和吸引創意人才方面起到良好作用。
(2)以人為本,原生原創的原則。把園區規劃成為一個有別于都市辦公模式且有強烈歸屬感的人文魅力之城。
(3)體現集中高效集約節約的原則,結合項目功能定位和規劃內容,精心組織優化用地布局,合理安排建設時序,保障產業園的集約、節約發展與高效運行。
(4)交通便捷性原則。園區內交通組織應結合園區環境特點,精心設計車行和步行交通系統,以提高園區交通的便捷性、可達性和安全性。
(5)軟硬件并重原則。硬件指創意空間的建設,包括研發空間、基礎設施、景觀環境和服務設施;軟件包括園管理體系、信息支持系統、相關優惠政策等。
2.4合肥高新區動漫產業基地規劃及規劃研究
2.4.1功能定位
基地將在創新環境、學術交流、產品生產、人員生活休閑保障等方面產生集群式的效應,同時全面發展基地在中介服務、人才吸引、信息交流等方面的功能,為基地的可持續發展創造良好的基礎條件和政策支持,大力推進合肥動漫產業的發展,實現動漫產業經濟規模的迅速提升。
2.4.2規劃定位
合肥國家動漫產業基地依托合肥市豐富的科教資源優勢,以動漫游戲產業規劃為先導,以動漫游戲產業基地為基礎,建立了從文化創意、產品研發、制作、營銷到服務的完整的產業鏈條。目前已有120多家知名的動漫企業入駐,基地將開創立足合肥、面向全國、接軌海外的戰略格局,形成大動漫產業鏈,用3-5年的時間打造十多條新型產業鏈,包括三維數字動畫產業鏈、手機游戲產業鏈、檔案數字化加工產業鏈、呼叫中心產業鏈、醫療數字服務產業鏈、網絡虛擬健身運動產業鏈等。
2.4.3規劃內容
動漫產業基地用地范圍規劃建設公共基礎設施,如綜合服務大廈(動漫大廈)、動漫主題科普展示中心、動漫產業辦公樓、動漫衍生產品生產廠房、軟件研發中心、公寓以及配套的公用設施等。提供公共服務,特別是為企業服務建立技術共享平臺。
2.4.4設計理念和策略
項目規劃宗旨是滿足創意群體的需求,按照高起點規劃、高標準建設的原則,建立一個以研發辦公為主,配套完善文化娛樂和商業服務設施,營造集創意研發設計、展示交易、休閑娛樂等于一體的復合型創意產業園區,將該園區打造成人才集聚區、產業集群區。為此我們提出以下規劃設計策略。
(1)以多樣化為主題,營造有彈性的公共活動空間。
研發辦公區呈組團式布置,滿足創作空間形式靈活、多樣和富有活力。在動漫產業基地內結合園區功能分區,設置公共服務渲染平臺、動漫研發中心和動漫制作工作室等類型的辦公研發空間,涵蓋園區內所有的科技研發、生產制造等活動,逐步形成相對完整的產業鏈條,營造舒適的、富有彈性的工作空間,為不同領域的創作者提供共同利用的交流場所。
(2)創意產業園核心要素是創意人群。
在創意產業園建設之初,主要依靠引進外部人才,隨著創業產業園的發展成熟,應建立起自己的人才培養機制與設施。考慮到企業的今后發展,需要配建創意體驗中心、教育培訓中心等設施,搭建一個展示與生產的平臺,發揮宣傳與推廣的作用。
(3)建設高端的商業服務和培訓交流配套設施服務平臺。
動漫產業基地內必須配套相應的商業服務設施,為創意人群提供日常需求,如購物、交往活動等,又要有高品質的休閑生活空間。還應設置金融服務、會所、高檔酒店、便利店、餐廳、公寓和宿舍等,為創意活動的產生和創意產品的銷售提供空間載體。
(4)建立高標準的公共綠地和文娛康體設施來提升創意人群的生活品質。
文娛康體設施建設有助于創意的迸發與形成,作為創意的集聚地,高品質的文化娛樂設施不可缺少。在動漫產業基地規劃內,不僅提供包括圖書館在內的文化設施,還要結合室外活動場地提供酒吧、籃球場、網球場、咖啡廳、茶座等休閑娛樂設施,寓工作于生活中,突出體驗感受。
(5)營造高效、安全、便捷的交通與怡人的步行環境。
便捷、高效、多樣的交通系統增強園區與城市的聯系以及內部各個功能區的聯系,包括車型交通、靜態交通、步行今天及各交通系統間實現有機聯系及轉換,實現暢通的交通組織網絡。在動漫產業基地內,設計采取“人車分流”的交通組織模式,車行交通采用通達式環道連接各種功能區域,便于輸送創意產品;人行交通則以步行道與園區節點廣場、集中綠地相結合,營造宜人的戶外交往交流空間;靜態交通組織設計應是集中和分散布局的模式,為園區活動提供最便利的條件,基地內的道路和路網以步行道和林蔭道為主,在道路兩側設置大量的綠化和景觀,來提高園區的整體環境。
(6)建筑設計
動漫產業基地內建筑類型分為研發辦公樓、集體宿舍、餐廳和公共建筑三種類型。研發建筑統一以簡潔大方、素雅的灰色現代建筑為主要風格;研發樓主要以大空間辦公為主,便于分隔;集體宿舍則通過陽臺和外墻的處理,體現個性需求;公共建筑以基地內地標建筑為標準,形成較為個性化的造型,結合綠地環境,形成標志性園區景觀。
2.5實施效果
動漫產業基地于2008年12月開始建設,一期兩棟樓約5萬平方米已于2009年11月全面竣工并投入使用,其余50萬平方米建筑2012年底已實現全部建成投用。動漫產業基地總建筑面積約55萬平方米,其中研發辦公建筑面積約40萬平方米,還配套有單身宿舍和食堂,容積率2.1,建筑密度23%。
發展至今,基地內已有多家企業以其高含金量的作品,在國內打響品牌:原創漫畫圖書《三國演義》獲得“國家新聞出版總署原創動漫重點扶持項目圖書類第一名”;《黑臉大包公》先后在美國麒麟、日本大富、臺灣正東等電視臺熱播,并與加拿大、新加坡等國家電視簽署了播放協議。
3結語
合肥高新區建設完善合肥國家動漫產業發展基地,初步培育和完善合肥市動漫產業鏈,吸引大批動漫企業入駐;構建動漫產業公共技術研發平臺、動漫產品展示、動漫信息交流與培訓、動漫體驗中心等動漫企業孵化服務平臺;引導合肥本地動漫企業依托于安徽出版集團強大的數字出版優勢,與出版傳播載體形成有機結合,使產業合作關系和商業運營模式相對成熟,積極促進動漫產業健康快速發展。
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篇9
動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。
與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!
然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。
一、關于動漫設計教育目標
我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人。“人是歷史生成的高級動物。”往昔人才教育的一個根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養,著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。
這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由于當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的“通才”創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。”
這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,全面加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。
二、關于教學模式
媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分。縱觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統的培養模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!
從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。
在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利于基礎互通,多元發展,又有利于學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。
三、關于教學方法
在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力于開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創新精神”,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利于學生的成長。
四、關于教學手段
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關鍵詞:VI設計;色彩;標準色
1 色彩與VI設計
VI全稱Visual Identity, 即企業VI視覺設計,通譯為視覺識別系統。是將CI的非可視內容轉化為靜態的視覺識別符號[1]。為了更加有力的傳播企業理念、樹立知名度、塑造企業形象,人們往往要充分做好VI設計,施行科學的視覺識別系統。隨著VI設計需求的日益增長,要想在這方面贏得優勢,就不得不對影響作品效果的各種因素進行更深的研究和探討,其中,色彩是設計中最重要的視覺元素。
在VI設計作品中,色彩的應用在傳遞作品本身信息的同時也同樣寄托著設計者的精神情感。因為對生活經驗、記憶或知識的積累,所以我們總會將映入眼簾的色彩和與色彩相關的事物聯系起來,稱之為色彩的聯想。人們在日常的消費中往往離不開對色彩的聯想,尤其是在賣服裝,工藝品、裝飾品和其他需要展現外觀的商品時,必定會從商品的色彩上產生與之相對應的聯想[2]。消費者對色彩的聯想對于商家來說也是一種啟示,如果能夠將色彩對人各種聯想和心理作用恰到其處的應用到VI設計中的話,將對作品的效果有著畫龍點睛的作用。
從色彩的功能上看,色彩主要有識別與符號的功能,從識別功能看,其實就是同一雙方的認知過程,使得色彩自身的表現力和外界對色彩的認知達到基本一致。例如當我們看到“粉紅色”時就會認為這是粉紅色而不是其他什么“粉紫”或“紫紅”色。這就是我們對色彩的認知。從色彩的符號功能來看,色彩在本身情感屬性上就是一種符號的表現,不同的色彩具備不同的符號意義,而受眾對不同的色彩同樣會有不同的認知[3]。色彩其實可以看作一種載體,在傳遞信息的過程中有著其自身獨特的識別性,一個好的VI作品甚至會讓人一看到和作品有著相同的顏色的事物就能立刻聯想到作品本身,這就對作品的傳播擴散起到了很好的效果。
2 標準色與校園VI設計
標準色是指企業在塑造獨特的企業形象時確定的某一特定的色彩或者一組色彩系統,應用在所有的視覺傳達設計的媒體上,通過色彩特有的知覺刺激和心理反應,來表達企業的經營理念和產品服務的特點[3]。標準色有三大特點,分別是科學化、差別化、系統化。在生活中人們經常會受本身生活經歷、傳統風俗習慣等因素的影響而對色彩迸發聯想和抽象的感情,因而標準色的運用還需注意兩點:要注意色彩自身所含的特性,使其較好的結合設計理念,防止產生較大偏差;其次在應用標準色的過程中還應該避免與一些風俗習慣發生沖突。比如在法國人們不喜歡綠色,因為納粹軍服也是綠色的,容易產生聯想。由于法國在舉行葬禮時有鋪撒綠葉的習俗,所以他們很忌諱用綠色的地毯。所以在做各種設計之前,必須按照各種特征,充分發揮色彩的功用,標準色選用則要盡可能單純、簡明,要盡最大努力做到以小見大,從而準確快速地傳達信息。校園VI的設計也可以通過標準色的這些特點來表達和傳遞學校的價值理念。
3 項目中色彩的具體應用
在以我校的《校園VI設計》項目中,項目組成員對校園VI設計中的色彩選擇進行了詳細的斟酌和討論,包括討論了校徽、名片、明信片、信封、錄取通知書等一系列的校園VI設計的色彩的選擇和設定。
3.1 校徽色彩的選定
校徽的再設計與標準色設定是校園VI設計的核心,因為校徽是學校的辦學理念和人文精神的象征。經過項目組再設計后的校徽增添了代表我校特色的元素,與原母體學校校徽進行了區分,主體仍然與原母體學校校徽一樣采用圓造型,保留了上半部分的簡約地球符號,象征學校立足中國面向世界的辦學思路,下半部則用南國商學院的簡稱SCBC進行合理抽象化形成一個整體,既保證了與廣外的關聯性又體現了我校的獨立性。原校徽主體以中藍色為基調,背景為白色,簡約明快,寓意大學的學術自由和獨立精神。中英文校名為紅色,醒目突出,體現熱情、智慧與活力。再設計后的校徽保留了原校徽的紅色,用紅色作為此次校徽的標準色,寓意傳承和創新,加之臨近我校20周年校慶,從古至今,每逢佳節喜事人們都會選用有關紅色的各式東西加以裝飾來表達對喜事的喜悅之情。紅色不但表達了人們慶祝節日的歡快之情,更是營造了濃郁的喜慶氛圍,恒久的喜慶氣息也正從這象征傳統吉祥的紅色中傳遞開來。因此在校徽設計上內部整體都采用紅色,字體則選擇了和大紅對比鮮明的黑色,代表著學校對辦學的嚴謹態度。再設計后的校徽與原校徽如圖1。
3.2 色彩應用的心得
在此次項目中還有明信片,錄取通知書等一系列的校園VI設計在色彩的選定和搭配上需要仔細討論。就明信片而言,小組成員共設計了兩種風格類型,一種是風景寫實風,另一種是動漫風。風景寫實顧名思義是以風景為主,因此在一些細節的色彩選擇中還是以此次項目標準色紅色為主。動漫風明信片的色彩則會豐富許多。在此次項目中如果換用其他標準色也不是不可,之前也有考慮過,色彩有著傳遞信息和情感的作用,所以無論選用何種顏色,都是應該以正確傳遞該VI設計的理念為前提。其次再在創新方面考慮。在以我校為例的校園VI設計項目中,其實也可以繼續以原來的校徽顏色藍色為標準色來繼續進行其他VI設計。為此,小組也進行過多次對比討論,將各種設計方案放置校內公眾號,讓同學們來進行投票選擇。大概是校慶臨近帶來的喜慶氛圍使大部分同學選擇了紅色調的校徽,最后綜合投票結果票選出了此次項目的再設計校徽。
4 結束語
綜上所述,色彩是最明顯的外化表現,起到對物體的渲染作用,不止在校園VI設計,在其他任何VI設計中作為影響作品的重要因素都應給予慎重考慮。為了充分發揮色彩的巨大的魅力和功用,在選擇標準色的過程中必須對色彩的象征意義和心理效應進行充分了解,同時還要考慮一些忌諱或風俗習慣,避免造成誤會。
參考文獻
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兒童動漫作品是當前和長遠的市場的一個突出需求,此類作品目前國內數量最多,但多數質量平平,其創意和可持續發展能力較弱。在動畫教育中,兒童動畫作品并不是主流。從學生動畫獲獎作品中,能看出,大多走的是學院派的藝術路線。但社會需求的是常規的商業化兒童路線的表達。這種情況,我們的動漫教育者需要關注和把握。
一、社會需要高質量的兒童動漫作品創作
兒童是動漫欣賞的主體。上海炫動卡通衛視頻道總監陳文指出:中國動漫愛好者的主要年齡群體,0-9歲,1.44億;10-14歲,1.12億;15-19歲,1.04億;20-24歲,0.80億;25-29歲,0.90億;30-34歲,1.23億;35-39歲,1.23億;合計7.76億。[1]一項全國國民閱讀調查顯示,我國9周歲至17周歲未成年人動漫產品使用率為86.7%,在9周歲至17周歲未成年人接觸的動漫產品類型中,以動畫片和動漫影視為主,其比例達到63.9%,其中9周歲至13周歲人群動畫片和動漫影視使用率為71.0%、14周歲至17周歲人群動畫片和動漫影視使用率為53.6%。[2]據中國人口網的數據預測,至2050年,中國0-14歲的兒童將會穩定在3億左右。由此可見,兒童是我國動漫欣賞的主要群體和主要市場。
兒童故事是動漫創作的重點。動畫是以創作為核心的“講故事”,丹麥著名動畫編導米科爾·埃格蘭德·李說:“孩子們是不考慮畫面是否絢麗的,因為他們最關心的是故事。我認為對中國人來說,最大的挑戰是如何講好一個故事。”[3]兒童動漫作品的故事很大程度上是指具有兒童文學性。張之路在《人民日報》上撰文指出,中國動漫問題在于文學性缺乏:“動漫事業要依靠文學(不僅僅是兒童文學)的支撐,從文學中吸取營養。文學也需要動漫事業的發展來帶動、創新、繁榮。相得益彰的事情為什么不做呢?”[4]目前國產播出平臺遵循著限播令,但從深層次來看,產生出好的故事的動畫才是解決問題的方法。正如湖南金鷹卡通衛視總監雷瑛所說:“播出控制不是解決問題的根本辦法,優秀動畫片才是關鍵。”[5]
《喜羊羊與灰太狼》動畫片被認為是技術粗糙、故事低幼,但它能夠長演不衰,其原因就在于,“它是給15歲以下的兒童看的,不像日本,因為小孩子越來越少,所以動漫越來越成人化。中國有4億兒童。只要故事簡單,輕松詼諧,形象各具特色,他們是買賬的。”[6]這個商業成功的案例,也說明了兒童動漫創作的重要性。
因此,在動畫人才培養的過程中,要重視兒童動漫研發創作能力的培養。從動漫藝術的本質上看,“動畫是文化內容的產業,形式和工藝則是多種多樣的,但其核心價值是藝術創作。未來的動畫無論怎樣發展,藝術創作的比重只能越來越高。”[7]所以,我們應把兒童動漫作品的研發創作當作人才培養的中心任務。
二、高質量的兒童動漫作品,需要人才具有動漫理論和人文素養
與數量眾多的動畫實踐相比,我國的動漫理論研究相當薄弱,沒有建立起完整的動畫理論體系。“理論體系的不足不免讓在學習中不能對整個動畫的學習和制作做一個宏觀長期的把握認識以及對動畫發展的本質規律的理解。”[8]從科研項目級別來看,動漫科研項目以校級為主、省部級為輔、國家級極少。至今為止,也沒有一本公開發行的動漫專業學術期刊。動漫理論研究的滯后不能很好地總結動漫的實踐,難以給動漫實踐做指導。而這種指導,在當前國產動畫數量達到世界第一的情況下,顯得亟需。當天,沒有動漫理論的指導,動漫的人才培養就只能局限在技法技能的范圍內,無法深入和持續發展。
動漫專業中的人文素養同樣重要。人文素養簡單地說就是如何做人,在動漫創作中就是如何表達人、體現人的魅力。有人說:“動畫藝術是深層次的人文精神的表現和流露。人文精神教育是動畫藝術教育的靈魂。動畫技術再高深,都是為動畫藝術服務。”[9]我們比較認同這一看法。在動漫人才培養的過程中,注重人文人文精神的養成,處理好動畫藝術與技術的關系,改變當前動畫藝術教育中片面強調技法技能的觀念和做法,為動畫藝術找到根本,為中國動畫產業的發展放飛希望。
有識之士認識到了中國動漫問題的深層次原因,“中國動漫產業的真正騰飛遠不是解決政策、資金、產業鏈、市場、制度等等這些眼前的現實問題就能做到的。對于精神、道德、審美、文化這些真正作用于動漫產業內核的隱形因素的建立,更是中國動漫人要努力實現的理想,這需要幾代人、全社會、全民族的共同奮斗。”[10]動漫既需要根植于中國文化土壤中的受眾人群,也需要加強中國傳統文化與民族文化的審美教育,以體現民族的人文精神。將民族人文素養融入到動漫教育中,逐步形成具有中國特色的動漫人才培養的模式。
三、重視兒童動漫的創意和創新
創意創新是人才培養的世界性趨勢。美國自1947年麻省理工學院開設創意課程以來,迄今已有數百所大學開設了創意產業或課程,培養了數千萬名創意人才。日本甚至對350萬家庭婦女也進行了創意培訓。重視創意教育,提高國民的創新意識和創新能力,是發達國家得以強盛的基本經驗。[11]
創意創新是動漫藝術的本質要求。高級創意人才實際上是決定動畫作品優劣的核心,必須經過具有良好藝術培養氛圍的高校系統性教育模式的培養。動漫作品的藝術感染力,“關鍵在于動畫造型的創意設計和角色形象的塑造是否具有魅力,影視動畫學科中繪畫教學的最終目的并不是課程學習本身,而是打開學生的創造性思路、激發學生的創造力、設計出新鮮創意的動畫造型,這才是真正有價值的教學成果。”[12]可以通過創意思維與繪畫技巧的訓練來培養。
從國外來看,舊金山州立大學的動畫專業代表了相對普遍的美國電腦動畫教育機制。從學生完成的第一個影片開始,就被強調創作性、藝術性和原創性,要有文化上獨特的視角,在技術上有不同的側重。該大學的教師瑪沙·克里扎斯基說:“之所以如此看重原創性,是因為未來這些學生工作之中,這一點對他們來說至關重要。也可以說。整個美國的動畫領域,都特別需要原創性。舊金山州立大學有很多機會同那些大的動畫制作公司深入交流,他們常常提到:你們在學校搞教育的時候,千萬請注重原創性,學生要有自己的想象力、創作力。那些軟件、高科技、工作流程,我們可以以后教他們,不用在學校來學。面對工作者,他們更會吸納那些比較有藝術性、創作性的人。”[13]這里所謂的“藝術性、創作性”,也就是動漫藝術的本質要求。
動漫行業對創意創新人才有大的需求。一些高校把人才的培養目標是定位在高級動畫創意設計與制作是好的,但開設的課程一般是以素描、速寫、造型結構、色彩、構成課、動漫軟件的制作應用為主,因此畢業生在學校中得不到應有的教育,從事不了高級的創意設計與制作,在巨大的就業壓力之下,選擇了勾線,上色等低端動畫制作工作。動漫行業需要進行原創而不是代工,但高校培養的學生傾向于技術方面,具備一定的繪制和制作能力,由于缺少創意創新,給國外原創打工的也很多。有些人呼吁,在數量龐大質量差的情形下,高校應更加重視人才培養的合理方式,加強創意性人才的培養,認為原創性是培養高校動畫人才的關鍵。
動漫產業需要創意創新來突圍,加強本民族的文化內涵。原中國文聯副主席仲呈祥評論取材于中國古代神話《山海經》的《麋鹿王》說:“《麋鹿王》是中華民族傳統文化和世界先進文明的完美結合,既扎根于本土文化,又吸收了其他國家的有益經驗。”2010年上海世博會國際紅十字會館首席設計、動漫專家俞立昂說:“成功的國產動畫都在積極尋找自身特色,將中國元素、中國風格運用到影片中,許多電影都直接取材于中國傳統文化。”[14]動漫產業的靈魂是文化創意,中華民族博大精深的傳統文化是我國動漫創作的不竭源泉;自主創新和民族原創則是我國動漫產業發展的生命之源。著名動畫導演戴鐵郎提出:中國動畫界缺少的不是技術人員,而是有創意的編劇。中國很多可稱之為大片的動畫作品只是機械地完成國外的創意,缺少自己的東兩,只是一個執行者。中國傳媒大學動畫學院副院長石民勇教授也強調:“動畫產業是文化產業,迫切需要創造性人才,這是高校培養人才的最重要任務。”[7]
關于國產動漫缺乏創意創新的原因,我們認為,一是計劃經濟時代的慣性結果,在計劃經濟時代,產品的銷售發行等市場問題不愁,當時動漫觀眾的眼界沒有打開,不像當今時代觀眾的欣賞視野里幾乎看遍了世界著名動漫作品,一旦做比較,就會發現國產動漫創意創新的不足。二是代工的結果,國內動漫人才十幾年來為國外動漫做代工,這實際上也促成了動漫院校對中期制作環節人才的大力培養。由于代工,前期規劃和創作人才都是國外的,因此國內也就少有從事編劇、導演、造型、美術設計的急切要求。在政府的支持下,三年來連續10萬分鐘以上的產量及獎勵政策,要求國產動畫的原創性提高,而這個要求就近年來忽然提出的。沒有超前意識、培養不出領軍人才、本身就不成熟的動漫高校當然就措手不及,創意創新人才一時間顯得奇缺。
國內動漫屆對于創新創意人才的需求,在很大程度上,就是對于兒童動漫研發人才的需求。因為國產動漫尤其是國產動畫十之八九都是定位于兒童觀眾的。因此,加強具有創意創新能力和兒童動漫研發創作人才就極為關鍵。
主動適應社會經濟發展的需要,明確專業人才的培養目標,深化教學改革,努力辦出專業特色,是高等教育探索與實踐的重要課題。“讓中國的孩子多看自己的歷史和自己國家的動畫片。”[15]表示出對國產動漫發展的熱切期待。我們誠摯地希望,通過創作出更多更好的優秀兒童動漫作品,讓中國的孩子看著自己國家的動漫長大。
基金項目:湖南省高校教改項目“兒童動漫創意設計人才培養模式及其質量保證研究” (620)、長沙師范學院重點科研項目“兒童動漫研發高級技術人才需求與培養研究” (SBZD201104)。
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篇12
一、“動漫”的發展概況
“上世紀中期,日本動漫宗師手冢治蟲,最早把電影分鏡頭語言融入到漫畫構圖之中,他還把自己的漫畫改編成了動畫作品,產品大獲成功。自此日本動漫界紛紛效仿,形成了一股龐大的“動漫”綜合創作浪潮。80年代,這種全新的動、漫畫結合的形式傳入了中國,深受青少年觀眾和讀者的喜愛,也掀起了一股“動漫”狂潮。
動漫,是將孤立的卡通藝術形象,通過制作將無生命的東西賦予人類的動作和情感。包括策劃、設計、生產到傳播,再到相關衍生產品的開發,形成一個完整循環的工業產業鏈。隨著計算機技術的提高,逐步實現了動態的二維和三維漫畫,極大的豐富了視聽語言和創作藝術空間,延伸了觀賞、體驗等娛樂功能。
從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業,其中日本作為動漫產業的第一大國,有著強大的市場占有率,而在美國,網絡游戲成為動漫產業的主力軍,作為全美最大的娛樂業,其產值業已連續四年超過好萊塢電影業;同樣,在韓國無論是數字音樂、網絡游戲還是電影、電視或手機游戲,相關產品在東南亞的各個國家風靡一時,特別是在信息娛樂領域,通過寬帶、3G技術和休閑娛樂內容相結合,韓國在娛樂產業的發展上實際已經領先于很多信息產業發達的國家。由三維動畫、Flash動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式形成的動漫文化已經在不同國家與地區形成主流的文化形式。近些年來,仿真技術進步顯著,尤其是虛擬現實技術成為計算機和藝術領域的新寵。這些先進的技術必將引領“動漫”進入一個全新的時代。
二、虛擬現實技術
虛擬現實技術是計算機技術與藝術相結合的新興產物,是一種以沉浸性、交互性和構想性為基本特征的計算機高級人機界面。它的交互性、沉浸感特性使它與一般的三維計算機圖形截然不同:它利用了多種計算機技術模擬人的感覺器官功能,創建了一種適人化的多維空間,強調的是一種身臨其境的感覺,采用的是人與人之間自然的交互方式。它模擬的方式為使用者創造了一個實時反映對象變化與相互作用的三維圖形世界,在視、聽、觸摸等感知行為的逼真體驗中,使參與者可以獲得直接參與和探索虛擬對象在所處環境中的作用與變化,仿佛置身于一個虛擬的世界中。
虛擬現實系統一般由專業圖形處理計算機、應用軟件系統、輸入設備和演示設備等組成,軟件分為建模軟件和實時仿真軟件兩大類,常用的建模軟件有3DS MAX、MAYA等。虛擬現實技術中任何復雜虛擬環境的創建都需要使用計算機實時三維圖形學和三維仿真技術。所以掌握這些技術是實現虛擬現實技術的關鍵。
虛擬現實技術是多種技術的結合,主要的技術包括以下幾種:
動態環境建模技術。動態環境建模技術是核心技術,建立虛擬環境來獲取實際三維環境的數據,利用數據建立虛擬環境模型。
實時三維圖形生成技術、足夠的刷新頻率和清晰度,并開發寬視場立體顯示技術。由于虛擬物體要有具體三維結構的顯示,其中要有視差提供的深度信息,所以圖像顯示要具有足夠大的視場。
傳感器技術,尤其是觸覺(力覺)、嗅覺等傳感器技術。要讓用戶在虛擬的環境下直接操作虛擬物體,并感受到與在真實環境下一樣的感覺,真正達到虛擬現實的效果。
交互技術和系統集成技術。虛擬現實的實質性特征就是交互性,其最終目的就是對時空環境的現實構想。虛擬物體與用戶間的交互是三維的用戶,是交互作用的主體。用戶能感覺到自己在虛擬環境中對物體的控制,交互是多感知的,用戶可以使用與現實生活不同的方式與虛擬物體交互。
三、使用虛擬現實技術實現環境藝術設計的漫游動畫
應用虛擬現實技術的環境藝術設計不同于傳統的設計理念,它實現了可全方位、完全由用戶自由控制的逼真的、純三維的場景。
虛擬現實不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式深刻地反映了設計者的思想,虛擬現實可以把這種構思變成看得見的環境。在設計階段的檢查必不可少,多種設計方案進行比較,檢查設計有無缺陷,例如,整個城區的布局、整個社區協調與否、單個建筑物的風格、植被的分布情況,還包括室內的裝修風格、家具的款式以及擺放位置等。利用相應的虛擬手段可以讓設計師和用戶在接近真實的環境中,提前體驗最終的三維效果。在設計比較時,設計師可以根據季節切換相應的場景,或根據一天中的不同時間,顯示明暗程度不同的視覺效果,也可以點擊某一建筑,來觀看它的建造過程,甚至可以將其與不同階段的建筑、景觀或裝飾的預算數據聯系在一起。
環境藝術設計的目的是通過對各種空間環境進行創造進一步地為人服務,設計者始終需要把人對環境的要求,包括物質使用和精神兩方面,放在設計的首位。
四、結束語
動漫產業是文化和科技相結合的創意產業,是21世紀最有希望的朝陽產業。我國早已有相關的人員在圖形技術上進行了努力的學習和鉆研。現在己經取得了一定的成績,但是在一些特殊效果的程序開發方面取得的成績較少。隨著互聯網與3G技術的進一步發展,動漫藝術作品的傳播渠道和受眾面將會越來越廣,雖然目前我國的動漫產業影響力不夠大,但是相信有著五千年歷史積累的豐富文化底蘊的中國,會用本土文化的魅力打開世界動漫的大門,走進世界動漫游戲產業的大舞臺。
篇13
一、民間文化傳統決定動漫文化的生命基因
首先,從美學角度來看,民間傳統文化涵養了原創動漫的美學品質:在審美風格上,傾向于意境美、道德美、意味美;在審美價值上,是寓教于樂、注重寫意、質樸陽剛、內斂含蓄的中和之美與樸素之美;在藝術思維上,追求人與自然、人與宇宙的永恒秩序以及和諧統一;在塑造形象上,崇尚“神似”、“神韻”和“會意性”。這一切都構成了中國原創動漫的基本美學氣質,《大鬧天官》就是最好的例子。其人物造型風格以古雅和神奇致勝,追求的是靈動飄逸、超凡脫俗的奇幻風格,引入了臉譜藝術、民間彩塑、戲曲表演、壁畫年畫等設計元素和色彩配比,并從先秦青銅器、漢代畫像石、六朝造像以及皮影、木刻等多方面汲取營養;在場景設計上借鑒了民間藝術造型元素并發揮想象創造力,虛實結合,簡練而變化有致,鮮明地突出了神話中的幻境,藝術風貌凸現出民間藝術極強的寫意性和裝飾性。這傳達出中國人特有的哲學觀、宇宙觀、審美觀,并將人民性和民間性表現得浪漫而神奇,民間文化與動漫形式自然交融,達到了相當高的藝術境界。
其次,民間藝術凸現出的人文內涵和人文價值,是中國人觀念體系中最重要的構成部分,動漫創作應從中國人愛國愛民的民本精神,自強自立的開拓精神,懲惡揚善、反抗、見義勇為的道德精神,善良質樸、勤勞智慧、誠實謙虛的傳統美德等人文精神中,集英納萃、提煉濃縮出作品的精神內核,一脈相承地展現民眾所具有的道德品質、心理特征、思維方式和價值取向,采取主動的姿態吸收傳統文化并與世界現代文明和諧相融,形成全人類普遍的文化價值追求。如《葫蘆兄弟》講述七只神奇的葫蘆,七個本領超群的兄弟為救親人前赴后繼,同法力無邊的妖精進行了一場場扣人心弦的較量,宣揚了“正義必將戰勝邪惡”這一人類發展永恒的主題。其中老翁與穿山甲代表了正義與奉獻;綠色的仙草代表了生命和希望;蛇精和蝎子精象征“邪惡的智慧”和“陰毒的力量”;葫蘆種子則是上天為了克制惡的力量而賜予人類的寶物,用七種顏色分別代表人類的七種品性:勇敢無畏、溫柔寬容、剛強堅毅、平和慈善、嫉惡如仇、活潑自由、沉郁思辨。七兄弟的故事如同七個生動的寓言寓示受眾:優點可能同時也是缺點,長處有可能轉化成為短處;放縱單方面特定的優勢或夸大個體的力量,勢必會導致整體的失衡與失敗;唯有“七子連心”的融合、凝聚與團結,才能最終戰勝陰險、黑暗、誘惑和背叛。而結尾那充滿生機的美麗的七色峰,象征了中華民族追求美好、向往和諧的人文追求。《葫蘆兄弟》成功地將傳統表現手法與動漫審美特征、民間意象與現代內蘊、鮮明的民族價值觀與人類共同的精神追求完美地融為一體,成為國內原創動漫中的經典。
二、民間藝術為動漫創作提供廣闊的生命空間
幾千年的中華文明歷程中,誕生了浩如煙海的優秀民間藝術作品。民間藝術題材廣泛而豐富,囊括了老百姓生活的方方面面,形成了濃郁的地域化色彩,體現了民間特有的風土人情,是動漫原創取之不盡用之不竭的文化寶藏。現代的動漫創作雖然是專業創作者藝術思維的結晶,但根據創作意圖,在創作中采用民間藝術的形式或從民間藝術中擷取素材,從民間藝術傳統的寶庫中挖掘精彩的“動漫原型”,用現代的設計語言重新組織以達成新的意境和情趣,創作出具有中華風格氣質的動漫形象,承擔起弘揚民族文化的重任,是原創動漫創新發展的必由之路。
動漫藝術和民間藝術難以割舍的源流關系,首先表現為動漫作品取材直接源于民間,是在采集整理民歌、民間故事、野史傳說等的基礎上,對民間敘事原型進行整體重現、改編和創新而成的。如中國的《哪吒鬧海》、《漁童》、《人參娃娃》、《阿凡提的故事》、《九色鹿》、《金色的海螺》、《孔雀公主》等,國外的《白雪公主》、《埃及王子》、《大力士海格力斯》、《小美人魚》、《阿拉丁神燈》等,這類成功的動漫作品比比皆是。其次還表現為對民間敘事類型的借鑒與生發。民間藝術具有自發性、傳承性、實用性、娛樂性、民俗化和程式化等特征,民間敘事因出自集體口頭創作,并以口耳相傳的方式長久地傳承下來,使得同一“故事核”在不同時間、空間、背景中的人群里流傳時,組接故事的元素既保持了原有的基本形態,又會發生豐富的變異,進而形成“敘事類型”,如灰姑娘型、小紅帽型、魔法寶物型、王子復仇型、異域探險型、三兄弟型、兩姐妹型,等等。情節類型跨越時間和空間流傳于世界各地,依然散發著迷人的魅力,這種穩定性來自它具有人性共同的心理構架、情感需求和藝術鑒賞基礎。在原創動漫中,民間故事類型中的人物形象及人物關系經常是以現代的演化形式而出現,不禁讓人感嘆民間敘事永恒的藝術魅力。比如近年來風靡世界的魔幻潮,就有千年的民間魔幻文化根基,將善惡沖突設置在神話、傳說、童話、民間故事原型中,對魔法、精靈和怪物等幻想元素進行整合、改造,引起了當代觀眾渴望打破平庸、超越現實、追求奇特的心理共鳴。
原創動漫的核心競爭力是新穎的形象和獨特的創意,這依賴于角色設定、畫面效果、拍攝手法以及在敘述時對節奏的控制和把握。從根本上講,一個好的劇本是這一切的基礎,沒有好故事、好形象,再高明的技術制作也不能創造經典。隨著技術的發展,動漫藝術進入了一個突飛猛進的發展階段。一些動漫創作者片面夸大科學技術的含量,在人物設計和故事情節方面存在著幼稚化、雷同化、性格特征不突出、模仿意味較重、缺少想象力和創造力等問題;不論在文化定位的整體把握上,還是對人物性格的動態刻畫上,都缺少感人至深的人文內涵和藝術生命力。科學技術是動漫發展的血脈,人文主義則是其靈魂。只有將科學思維與藝術思維相結合,才能使動漫發展處于協調狀態。曾在國內外獲得極高聲譽的優秀動畫片《三個和尚》,取材于一句古老的民間俗語“一個和尚挑水吃,兩個和尚抬水吃,三個和尚沒水吃”,它采用最簡單的故事、線條、結構、形式來表現,無人物語言,寥寥幾筆就塑造了性格鮮明的人物形象,連音樂都被精簡成了幾聲木魚,制作的技術簡單到最普通的逐格攝影,但它卻成為中國動漫的原創精品。究其原因,就在于民間文化和民族傳統激活了原創動漫的生命。場景具有水墨山水畫的味道,氣韻生動,達到了中國傳統繪畫技法傳神寫意的藝術效果;在角色塑造中,將西方現代漫畫表現手法融合在本民族風格中,隨意灑脫卻又神情具現;在音響效果上,把佛家色彩與現代風格結合在一起。作品的故事取材、人物設計、場景設定、背景音樂和敘事表現手法都極具民族性,將民間生活的哲理在動漫的寫意與詩化氛圍中充分表述出來。
三、民間文化構成了動漫藝術的生命畫卷
中國民間藝術不僅有著多姿多彩的藝術形式,而且每種藝術形式,從創作手法到美學風格都極具個性化和地域性。有的樸素豪放又俏麗多姿,如民間戲劇、民間音樂、民間舞蹈、相聲、魔術、雜技等;有的造型古樸、色彩明麗,如青銅、石刻、建筑、彩陶等;還有的形態多樣、內容豐富、美不勝收,如民間皮影、民間剪紙、民間刺繡、民間雕刻、民間繪畫等;更有那些存在于神祀祭拜、四時節令、婚喪嫁娶、物象裝綴中的“生活化的藝術和藝術化的生活”,如民間服裝、民間玩具、民間飾物、面塑泥塑、木雕磚雕,等等,不勝枚舉。這些多姿多彩的民間藝術景象,為動漫在形象設計、表現手法、配音效果、藝術造型、背景道具等藝術創作上提供了滋養。
民間藝術中大量的藝術形式已經運用到動漫藝術中,創造出一批具有中國民族特色的優秀作品,如《哪叱鬧海》借鑒山東民間年畫的造型;《九色鹿》的造型風格則完全取自于敦煌壁畫;《草人》模擬民間粘貼畫和工筆花鳥畫的形式攝制而成;《豬八戒吃西瓜》、《人參娃娃》、《漁童》、《金色的海螺》等成功地使用民間剪紙的敘事思維和動作造型,簡潔地講述著民間最質樸的故事;《小蝌蚪找媽媽》則第一次運用中國水墨淡彩的繪畫手法來繪制,整部動畫片洋溢著江南水鄉的清新氣息,具有很強的藝術感染力。而此后的《牧童》配竹笛、《山水情》配古琴,更是將水墨動畫發揮到極致,每個場景都是一幅充滿詩情畫意的獨立畫卷。但令人遺憾的是,刺繡、陶瓷、書法以及民間工藝等民間藝術寶藏尚未被充分開發和有效利用。這些藝術表現形式形象多變、色彩豐富,有較強的視覺沖擊力和可塑性,具有充分挖掘和利用的空間。將民間藝術造型中鮮活的傳統元素融入到動漫角色設計中,能使觀眾感受到新穎而又親切的視覺體驗,能在價值觀念、審美觀念、風俗習慣等方面領略到中華民族獨特的文化魅力。
四、對民間文化的弘揚升華了動漫藝術的生命價值
動漫承載著豐富的民族民間文化信息,帶有民俗文化的特征。原創動漫從對民俗意象的領會、對民俗事項的再現和創造中汲取靈感,構筑藝術時空;從對民俗文化凝聚的深厚歷史內涵進行現代化的感悟中,豐富動漫藝術的深層意蘊;從對傳統民俗文藝的置換、變形和創新中,將創作個體的情感傾注于群體文化模式,使民俗文化在動漫作品中達到升華和重建。動漫藝術也因此獲得藝術生命的力量,長久不衰。創作者借動漫來詮釋自己對傳統文化的理解和期望,寄寓著生活感悟、人生冷暖和社會變遷,給動漫賦予深厚的思想內涵和豐富的文化因素。受眾則由此受到熏陶、接受教育、耳濡目染,尋找到情感、夢想和精神的家園。文化符號不一定是這個民族最精髓的思想,但一定是最直觀、最易被世界接受的形象。如提到中國會想到茶葉、瓷器、餃子、中國紅等,盡管這些已經不再是現代中國人生活的全部,但這些符號是可以在世界范圍內得到認同、引起共鳴的元素。動漫角色的塑造,不僅僅是創一種品牌,是動漫衍生產品開發的基礎,它更是具有民族精神內涵的文化符號。那些代表民間傳統的文化元素就成了賦予角色生命力的“點金棒”。中國動漫曾經的輝煌也正說明,強大的民族文化支撐才是動漫藝術生命不息的根本所在。近年來頗受歡迎的《喜羊羊和灰太郎》,關注當下大眾的日常生活和心理狀態,用冷笑話、流行語、熱點問題等來拉近與觀眾的距離,同時還融入了春節、牛年故事等大量的民族文化和民間元素,取得了較好的社會效果。因此,原創動漫的成功就是要植根于民間文化沃土,生長成流淌著民族文化熱血的鮮活生命體。
動漫作為一種文化媒介,能把復雜的內容、抽象的概念加以形象化,準確、深刻、具體地表達其文化本質,是傳遞文化信息的強有力手段。優秀的動漫作品具有深刻的寓意、波折的情節、充滿哲理的想象,是老少皆宜的。動漫產業的本質是形象產業,動漫文化也是通過動漫形象體現的,動漫形象通過跨媒體傳播體系的傳播,在世界范圍內產生廣泛而深遠的影響,受眾喜愛這個動漫形象的同時,實質是接受了它所承載的文化特質。那些經典動漫形象永遠不會衰老,永遠精力充沛,被動漫所承載著的民間文化也永遠生機勃勃。動漫是具有很強兼容性的綜合性藝術,不僅綜合了傳統藝術,而且把現代藝術納入其中。它囊括象征、比擬、變形、夸張、神化、虛構、合成等手法,用其想象力的無極限成像方式,表達日常生活中渴望但不可及的審美范式;它糅合多種成熟的藝術手段,以不同的組合方式集中成了獨特的藝術標準和審美價值;它又是一個由精神價值與市場價值共同構架的“產業化的藝術”,是用藝術作為靈魂,借助技術的外形,乘著多種媒體的翅膀飛騰起來的。在動漫的發展過程中,一系列民間文化先后被吸納進來并為其服務,同時民間文化也通過動漫異彩繽紛地呈現出來。
中國動漫不斷將傳統民間藝術進行動漫形態的創新,使民間習俗和民間文藝得到經典化的保存與流傳,對民間文化的傳播和弘揚起到了推波助瀾的作用。大眾傳播的特性也使動漫具有民間文化的色彩,網絡動漫以其輕松幽默的風格,開放、普及和互動所帶來的參與和交流,具有了草根性、平民化的民間文化特色。隨著“三網融合”的來臨,原創動漫的互動性和參與性將更為突顯,其文化滲透力將不可估量。全球化時代,伴隨著以動漫產品和服務為代表的資本輸出,文化的滲透力已經開始影響著許多國家的消費觀念、核心價值體系以及主流意識形態,而尋找民族文化的自我定位,實現文化的自覺,成為動漫原創的文化擔當,原創動漫本身也因此獲得蓬勃而長久的生命力。中國動漫藝術要立足于自己的民族精神和民間文化,對外來文化進行借鑒、分解、還原、拋棄,把他國經驗與本國國情相結合,發展出自己獨特的動漫文化體系,形成獨有的藝術風格和藝術身份。這樣,隨著原創動漫形象在全球傳播的將是這些動漫形象所攜帶的民族價值觀和文化思維。對于當代原創動漫來說,民間文化早已滲透在民族的血液之中,并鐫鑄著中國人深層的心理積淀,其中既蘊藏著民族的主體精神,又包含有外來因素的影響。如果以科學的精神探求民間文化的主體意識,高揚民族精神之優長,反思民族精神之缺失,在民族文化和民間藝術的振興中,動漫將發揮越來越大的作用。
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