引論:我們?yōu)槟砹?篇游戲設(shè)計(jì)論文范文,供您借鑒以豐富您的創(chuàng)作。它們是您寫作時(shí)的寶貴資源,期望它們能夠激發(fā)您的創(chuàng)作靈感,讓您的文章更具深度。
游戲設(shè)計(jì)論文:人物造型游戲美術(shù)設(shè)計(jì)論文
1游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的人物造型特點(diǎn)
人物造型設(shè)計(jì)是人物角色設(shè)計(jì)中的內(nèi)容,指對(duì)于角色設(shè)計(jì)中人物的造型進(jìn)行設(shè)定。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的人物造型設(shè)計(jì)包括游戲角色的身形、容貌發(fā)型以及表情等內(nèi)容,在設(shè)計(jì)過(guò)程中要求人物設(shè)計(jì)師為每個(gè)角色繪畫其三視圖:全身正面、側(cè)面和背面,比例圖,在此基礎(chǔ)上,還要做出角色的動(dòng)作效果圖,角色不同表情圖,角色的服裝、飾物、工具等。在游戲制造中,人物造型設(shè)計(jì)屬于前期工作。整個(gè)游戲作品的風(fēng)格和方式限定了人物造型的特點(diǎn),人物造型的特點(diǎn)也反作用于游戲的風(fēng)格和方式。與動(dòng)畫作品中的人物造型藝術(shù)相比,游戲中的人物造型更具有轉(zhuǎn)變性和靈活度。
2中國(guó)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的人物造型特點(diǎn)
與歐美和日本的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)相比,中國(guó)的游戲美術(shù)人物造型具有很強(qiáng)的中國(guó)風(fēng)格。目前,經(jīng)典的中國(guó)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)作品,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《傳奇》系列等是成功的中國(guó)風(fēng)格的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)作品。但是,基于中國(guó)文化應(yīng)用基礎(chǔ)上的游戲作品雖然數(shù)目繁多,但局限于程式化的發(fā)展模式,大多是對(duì)于特定樣式的再現(xiàn)。在這種背景下,設(shè)計(jì)師們要更加重視游戲中的人物造型與其他方面的融合,運(yùn)用的民族傳統(tǒng)文化,民族游戲之路,設(shè)計(jì)出的中國(guó)游戲人物的經(jīng)典形象。在具體的人物造型設(shè)計(jì)中,可以分為很多類型,目前,流行的中國(guó)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的人物造型角色主要是“成長(zhǎng)型”角色。比如,經(jīng)典的網(wǎng)游《仙劍奇?zhèn)b傳》中的主角“李逍遙”就屬于一種成長(zhǎng)型的人物造型塑造。李逍遙從一個(gè)天資聰穎的鄉(xiāng)下客棧萌版的店小二,到經(jīng)歷重重磨難成長(zhǎng)為一代曠世奇?zhèn)b,再到出任蜀山掌門,成為御劍行遍天下、行俠仗義、斬妖除魔的英雄人物,經(jīng)歷了多重的人物造型設(shè)計(jì)過(guò)程。李逍遙的人物造型設(shè)計(jì)與他的經(jīng)歷形成的一致,這可以稱得上是人物造型藝術(shù)的敘述功能表現(xiàn)。
3游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的人物造型類型的創(chuàng)作分析
在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,人物的造型可以分為很多方面:人物動(dòng)作、人物表情、人物道具使用。在設(shè)計(jì)的過(guò)程中,要有豐富的圖紙表現(xiàn)。比如人物的動(dòng)作圖中,要生動(dòng)、直觀的用動(dòng)作表現(xiàn)人物性格特征,通常情況下要設(shè)計(jì)出比如站立、坐下、跑步、跳躍等角色常見動(dòng)作等。人物的道具設(shè)計(jì)要包括角色隨身物品、武器、暗器等,在設(shè)計(jì)道具時(shí),要強(qiáng)調(diào)出與道具和角色的比例關(guān)系是最重要的,道具的風(fēng)格要和人物角色的風(fēng)格一致,要分析出什么樣的角色用什么樣的道具,什么樣的角色用特定的方式攜帶、使用道具。另外,角色所用的武器、裝飾品等,這些道具要和服裝的變化保持一致,要進(jìn)行階段性的更新完善。在服裝設(shè)計(jì)方面,游戲中的角色服裝要成為角色造型設(shè)計(jì)中的亮點(diǎn),還要根據(jù)情節(jié)、季節(jié)、階段性的不同成長(zhǎng)過(guò)程產(chǎn)生變化,服裝是伴隨人物成長(zhǎng)的,不同的游戲角色在升級(jí)之后還要有服裝等級(jí)上的轉(zhuǎn)變。因此,通常一個(gè)角色需要不斷設(shè)計(jì)出許多類型服裝,以豐富游戲玩家的興趣。除此之外,作為游戲人物設(shè)計(jì)背景的界面設(shè)計(jì)也影響人物角色設(shè)計(jì)的造型,界面的設(shè)計(jì)風(fēng)格要和角色設(shè)計(jì)的風(fēng)格保持嚴(yán)格的一致。在游戲角色設(shè)計(jì)中,角色的形體造型一般都做夸張化的處理,在英雄冒險(xiǎn)類的游戲里,英雄人物的造型大都身材高大修長(zhǎng),英雄角色的道具,比如一些兵器,也大都巨大,呈現(xiàn)奇異的形態(tài),配飾物一般很豐富,在紋樣和圖案設(shè)計(jì)上十分精致,對(duì)于角色的認(rèn)知和識(shí)別起到了一定的作用。
作者:邵東 單位:大連東軟信息學(xué)院
游戲設(shè)計(jì)論文:游戲設(shè)計(jì)理念下安全教育論文
一、術(shù)語(yǔ)與研究范圍
交互性的設(shè)計(jì)內(nèi)容是目前計(jì)算機(jī)行業(yè)中一個(gè)引領(lǐng)潮流的內(nèi)容,在最開始的時(shí)候,并不叫“ID”,而是被稱為“(SoftFace)”,往后的發(fā)展中才逐漸演變?yōu)榻裉斓姆Q呼。而使用人群這一概念的定義卻與研發(fā)者有著一定的差異,在他們看來(lái),這一項(xiàng)技術(shù)就是為了更好地提升產(chǎn)品的使用效果和功能,并且加強(qiáng)用戶的使用感受和使用體會(huì),并不斷地滿足用戶的需求。而這一技術(shù)的發(fā)展也經(jīng)歷了很多的曲折,并且關(guān)聯(lián)著眾多的學(xué)科知識(shí)和內(nèi)容,正是如此,使得任何一個(gè)從事這一項(xiàng)技術(shù)開發(fā)的人群都要適當(dāng)?shù)耐渌袠I(yè)的專業(yè)人士進(jìn)行溝通,這樣才能更好地完善本技術(shù)的升級(jí)發(fā)展。2什么是游戲?KevinJ.Maroney(2008年雨果獎(jiǎng)得主)認(rèn)為游戲是“一種具有目標(biāo)和結(jié)構(gòu)的娛樂(lè)形式”,EricZimmerman(游戲設(shè)計(jì)師)認(rèn)為游戲是“為得到某種結(jié)果而進(jìn)行的有規(guī)則的活動(dòng)”,而我對(duì)游戲的理解,就是一種在寬泛意義上看,我們都知道游戲就是一種活動(dòng)方式,在其中每一個(gè)參加者都受到一定條約的限制,并且每一個(gè)參與者最終的成績(jī)都可以量化。從嚴(yán)格意義上看,游戲又是一種為了獲得成功而展開的活動(dòng),在這個(gè)過(guò)程中,每一個(gè)參與者都需要遵守一定的規(guī)矩,然后去按照游戲的設(shè)定完成具體的任務(wù)。3
二、研究意義
本課題主要是研究在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的交互設(shè)計(jì)應(yīng)用。通過(guò)對(duì)情境認(rèn)知理論的哲學(xué)研究、實(shí)現(xiàn)讓學(xué)生動(dòng)起來(lái),讓學(xué)生具有主人翁意識(shí),讓學(xué)生成為課堂的主體參與者和主導(dǎo)者是當(dāng)下教育游戲需要重點(diǎn)思考的問(wèn)題。唯有實(shí)現(xiàn)了這樣的目標(biāo)才可以一改以往的老舊教學(xué)模式,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情和提高課堂教學(xué)的實(shí)際效果。并且,借助教育游戲的成功,來(lái)不斷地加強(qiáng)學(xué)生的能力建設(shè),發(fā)掘出學(xué)生的領(lǐng)悟能力、團(tuán)結(jié)協(xié)作能力、溝通能力、解決問(wèn)題、發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、探究問(wèn)題等諸多能力,唯有如此,才能真正實(shí)現(xiàn)素質(zhì)教育的目標(biāo)。
三、理論以及技術(shù)運(yùn)用
1.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與游戲設(shè)計(jì)
基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的游戲設(shè)計(jì)是一種結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算機(jī)及多媒體技術(shù)開發(fā)的電腦游戲。在游戲中可以由計(jì)算機(jī)生成多種感覺(jué)環(huán)境,使使用者產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué)。游戲可以真實(shí)再現(xiàn)已經(jīng)消失的場(chǎng)景,且對(duì)具有危險(xiǎn)性的破壞場(chǎng)面進(jìn)行探究,與現(xiàn)實(shí)生活中難以接觸的生物進(jìn)行交互等等.這些都在傳統(tǒng)教學(xué)中不可實(shí)現(xiàn)。
2.情境認(rèn)知理論以及沉浸感
沉浸感簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是讓人有一種身臨其境的感覺(jué),也就是說(shuō)這一技術(shù)可以使人不單單從視覺(jué)和聽覺(jué)上進(jìn)入虛擬世界,而是讓人以一個(gè)整體的形式融入到虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中去,讓人們從切身實(shí)際出發(fā),真正用身體去感知知識(shí)和思維過(guò)程。這一特征使得玩家可以在游戲中獲得最為客觀、真實(shí)的感受。也是這樣的一個(gè)特點(diǎn),使得玩家不僅可以在視聽上獲得對(duì)視線的滿足,也幫助玩家進(jìn)入其中,從而獲得的游戲體驗(yàn)。
3.實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的關(guān)鍵技術(shù)
首先,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中所需要展示的仿真三維場(chǎng)景和虛擬人物,都需要使用三維建模軟件制作。Maya是目前最的三維制作軟件之一。無(wú)論是建模、渲染、動(dòng)作都能達(dá)到的視覺(jué)效果。其次,繪制貼圖需要使用的軟件是adobe公司的photoshop再次,游戲引擎的選擇也是至為重要的一步:本文選擇的是Unity3D引擎。Unity3D引擎作為一種三維虛擬現(xiàn)實(shí)游戲平臺(tái),可以充分、實(shí)時(shí)的處理大量的三維模型。本文討論的模型是利用3DMax完成建模和貼圖后,形成了模型后,就要把FBX文件導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D平臺(tái)中。在這過(guò)程中,一定要及時(shí)地將3DMax單位計(jì)量方式設(shè)定為“m”,然后將Y軸方向定為向上的方向,并將“嵌入媒體”項(xiàng)打鉤。由3Dmax導(dǎo)出的FBX模型文件后,可將其放入創(chuàng)建好的Unity3D工程目錄下的“Assets”文件夾下,此時(shí)再打開Unity3D即可發(fā)現(xiàn)該模型已被自動(dòng)導(dǎo)入到工程中,直接將模型文件拖拽到“Sence”窗口下即可直接使用。4他有幾大優(yōu)點(diǎn):1.綜合編輯,unity3D用戶界面操作簡(jiǎn)單,節(jié)省工作時(shí)間,提高了工作效率;2.資源導(dǎo)入,unity3D支持幾乎所有主要文件格式,并能同大部分應(yīng)用程序協(xié)同工作;3.Unity3D中整合了豐富的開發(fā)資源,其中包括:地形創(chuàng)建工具、物理引擎、粒子系統(tǒng),常用腳本等;4.一鍵,unity3D可以讓你的作品在多平臺(tái)呈現(xiàn)。
四、安全教育問(wèn)題與設(shè)計(jì)關(guān)系密切
游戲首先一個(gè)重要的特征就是娛樂(lè)性,作為一種游戲,教育游戲當(dāng)然也要借鑒游戲的娛樂(lè)性。聽到游戲會(huì)想到輕松;聽到教育會(huì)想到嚴(yán)肅。正因如此,才使得教學(xué)難以收到良好的效果,所以越來(lái)越多的教育工作者和游戲開發(fā)商開始認(rèn)識(shí)到要將教育與游戲相結(jié)合,從而提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)積極性,更好的發(fā)揮資源,達(dá)到寓教于樂(lè)的目的。任何一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)缺乏了這個(gè)元素,那么這個(gè)游戲的吸引力就會(huì)被降低,而且一旦玩家在進(jìn)入一個(gè)游戲后可以一次性通關(guān),那么該游戲?qū)ν婕揖筒粫?huì)再有任何吸引力了。
五、結(jié)語(yǔ)
為了更好地預(yù)防火災(zāi)的發(fā)生和形成是需要時(shí)刻關(guān)注的一大問(wèn)題,同時(shí),這是耗時(shí)巨大的一項(xiàng)工作,在具體的操作之中,每一個(gè)研發(fā)人員都要將工作的設(shè)計(jì)開展到位,并長(zhǎng)時(shí)間地在崗位上堅(jiān)持,這樣才可以更好地提升游戲本身的可實(shí)用性、操作性以及加強(qiáng)教學(xué)的效果。
作者:張靜 陳鵬 單位:西安理工大學(xué)
游戲設(shè)計(jì)論文:工學(xué)結(jié)合背景下游戲美術(shù)設(shè)計(jì)論文
一、工學(xué)結(jié)合背景下游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)一體化課程體系建設(shè)現(xiàn)狀
在選取課程內(nèi)容的時(shí)候,根據(jù)有關(guān)職業(yè)資格標(biāo)準(zhǔn),重視構(gòu)建課程評(píng)價(jià)體系,把游戲行業(yè)崗位能力分解成若干能力模塊。為了降低學(xué)習(xí)難度,在學(xué)生學(xué)完相關(guān)知識(shí)和基本技能之后,縮短了集中實(shí)訓(xùn)的時(shí)間間隔,并在完成一個(gè)集中實(shí)訓(xùn)后,使學(xué)生在成功中激發(fā)和保持學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生體驗(yàn)到了成就感,在不知不覺(jué)中強(qiáng)化了各種技能。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)具有自身的特點(diǎn),它要求學(xué)生具有豐富的創(chuàng)造力和想象力,較強(qiáng)的基礎(chǔ)造型能力和三維基礎(chǔ)造型能力。但是目前,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)在我國(guó)發(fā)展的時(shí)間不長(zhǎng),其教育水平還有待提高。
二、工學(xué)結(jié)合背景下游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)一體化課程體系建設(shè)的改革措施
1.確立游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)課程標(biāo)準(zhǔn),建立符合職業(yè)能力要求的專業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)
在進(jìn)行游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)教學(xué)時(shí),教師要積極邀請(qǐng)行業(yè)專家,根據(jù)課程體系建設(shè)的目標(biāo),共同參與專業(yè)課程標(biāo)準(zhǔn)的確立,認(rèn)真分析游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)覆蓋的崗位能力要求,借鑒其他專業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn),建成并組織實(shí)施符合職業(yè)能力要求的專業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)。為了確保學(xué)生畢業(yè)后的從業(yè)能力,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)課程標(biāo)準(zhǔn)的制定及系列教材的編寫要從每門課程入手,以崗位能力、學(xué)習(xí)目標(biāo)、工作流程為基礎(chǔ),根據(jù)不同方向的特點(diǎn)調(diào)整教學(xué)內(nèi)容,從而確保學(xué)生掌握教學(xué)內(nèi)容,以大量的真實(shí)項(xiàng)目為實(shí)訓(xùn)內(nèi)容,建立學(xué)習(xí)目標(biāo)—相關(guān)知識(shí)—典型案例—學(xué)習(xí)小結(jié)—進(jìn)一步探討—公司項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)實(shí)訓(xùn)的教學(xué)流程。另外,為了實(shí)現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)技能和就業(yè)無(wú)縫對(duì)接,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)課程體系建設(shè)要重點(diǎn)突出職業(yè)技能的培養(yǎng),教師要以培養(yǎng)學(xué)生的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)職業(yè)崗位能力為目標(biāo),以實(shí)際學(xué)習(xí)項(xiàng)目為載體,按照工作崗位,分階段劃分教學(xué)模塊,確定實(shí)際學(xué)習(xí)項(xiàng)目,完成教學(xué)任務(wù)。同時(shí),為了適應(yīng)社會(huì)、企業(yè)、學(xué)生個(gè)人的需要,學(xué)校需要根據(jù)學(xué)生對(duì)于就業(yè)方向的個(gè)人意愿,有選擇地開設(shè)一些專業(yè)選修課,根據(jù)就業(yè)市場(chǎng)需求、專業(yè)近期成果等,拓展、深化某一方面的專業(yè)知識(shí)。為了合理規(guī)劃項(xiàng)目課程建設(shè),學(xué)校要加強(qiáng)工學(xué)結(jié)合核心課程建設(shè),結(jié)合游戲行業(yè)特點(diǎn),大力補(bǔ)充教學(xué)新知識(shí)、新工藝、新技術(shù)、新成果,鼓勵(lì)教師與企業(yè)技術(shù)人員合作編寫學(xué)材,實(shí)現(xiàn)課程模塊化建設(shè),以解決實(shí)際問(wèn)題為目標(biāo),創(chuàng)建以能力培養(yǎng)為中心的教學(xué)模式,提高教學(xué)質(zhì)量和效果。
2.堅(jiān)持工學(xué)結(jié)合為導(dǎo)向的一體化課程體系建設(shè)理念,促進(jìn)人才培養(yǎng)可持續(xù)發(fā)展
在編制人才培養(yǎng)方案時(shí),游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)要堅(jiān)持以工學(xué)結(jié)合為導(dǎo)向的一體化課程體系建設(shè)理念,以行業(yè)為依托,以能力為本位,以職業(yè)為特色,以質(zhì)量為標(biāo)準(zhǔn),以“必須、夠用”為度,加強(qiáng)專業(yè)理論知識(shí)講授,把專業(yè)技術(shù)應(yīng)用能力和崗位技能培養(yǎng)放在首位。在專業(yè)技術(shù)模塊和專業(yè)實(shí)訓(xùn)模塊中,按照理論知識(shí)發(fā)展的原則,以技術(shù)應(yīng)用能力和職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)為主線,設(shè)置課程并精選內(nèi)容。同時(shí),在課程設(shè)置上要按照國(guó)家教育部的要求開設(shè)課程,按照專業(yè)技術(shù)領(lǐng)域和職業(yè)崗位的要求設(shè)置課程,對(duì)課程內(nèi)容重合的課程進(jìn)行整合。如,將三維游戲設(shè)計(jì)、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)整合為三維游戲設(shè)計(jì)。并且,為了拓寬學(xué)生的就業(yè)面,應(yīng)根據(jù)目前動(dòng)漫游戲市場(chǎng)對(duì)不同人才的需求,加強(qiáng)三維游戲設(shè)計(jì)ZBRUSH軟件操作訓(xùn)練,提高學(xué)生的崗位技能。另外,在人才培養(yǎng)方案中要突出時(shí)效性,增加游戲結(jié)構(gòu)與策劃等課程,根據(jù)動(dòng)漫技術(shù)的發(fā)展實(shí)際和市場(chǎng)需求,及時(shí)將當(dāng)今動(dòng)漫領(lǐng)域的新知識(shí)、新工藝、新技術(shù)等引入課堂,增加學(xué)生個(gè)體的發(fā)展空間,重點(diǎn)考慮教學(xué)內(nèi)容的實(shí)用性和前沿性,促進(jìn)人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。
3.從崗位實(shí)際出發(fā),提高學(xué)生的創(chuàng)新能力和適應(yīng)能力
為了提高學(xué)生的創(chuàng)新能力和適應(yīng)能力,教師在編寫學(xué)材時(shí)要立足于游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的實(shí)際操作,從崗位實(shí)際出發(fā),突出“以能力為本位,以就業(yè)為導(dǎo)向”的指導(dǎo)思想,闡述相關(guān)知識(shí)和技能,根據(jù)游戲行業(yè)用人需求,突出實(shí)踐能力培養(yǎng),編寫產(chǎn)學(xué)結(jié)合的學(xué)材。工學(xué)結(jié)合背景下游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)一體化課程體系建設(shè)不但要體現(xiàn)出教師的主導(dǎo)性和學(xué)生的主體性,還要符合學(xué)生的認(rèn)知能力水平,適應(yīng)現(xiàn)代職業(yè)教育的發(fā)展要求,要從實(shí)際出發(fā),以學(xué)生為主體,打破學(xué)科式課程體系,以課題、項(xiàng)目為中心,使學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中掌握游戲設(shè)計(jì)流程和方法。
作者:龔茜倩 單位:廣東工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院
游戲設(shè)計(jì)論文:一體化游戲美術(shù)設(shè)計(jì)論文
1構(gòu)建工學(xué)結(jié)合的“教、學(xué)、做”一體化課程體系
構(gòu)建工學(xué)結(jié)合為導(dǎo)向的一體化課程體系建設(shè)的開發(fā)思路。課程模式以工作過(guò)程為導(dǎo)向、以工作任務(wù)為主線,實(shí)現(xiàn)工學(xué)結(jié)合,制定符合職業(yè)性、實(shí)踐性和開放性要求;根據(jù)職業(yè)教育理念進(jìn)行了課程的序化、重構(gòu)、整合或開發(fā)新課程;根據(jù)區(qū)域、行業(yè)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展需求和職業(yè)崗位實(shí)際工作任務(wù),依據(jù)有關(guān)職業(yè)資格標(biāo)準(zhǔn),選取課程內(nèi)容;注重構(gòu)建課程評(píng)價(jià)體系為開發(fā)思路。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)課程建設(shè)要將游戲行業(yè)崗位能力分解為若干個(gè)能力模塊;結(jié)合游戲企業(yè)制作流程和能力訓(xùn)練要求,開發(fā)相應(yīng)的項(xiàng)目為課程編制思路;按照崗位的工作項(xiàng)目來(lái)設(shè)置集中實(shí)訓(xùn)環(huán)節(jié),且都在學(xué)完相關(guān)知識(shí)和基本技能后就立即安排,縮短了集中實(shí)訓(xùn)的時(shí)間間隔,同時(shí)也降低了學(xué)習(xí)的難度。完成一個(gè)集中實(shí)訓(xùn)后就標(biāo)志著能勝任未來(lái)崗位的一項(xiàng)工作,并能以此在社會(huì)上進(jìn)行工作,這樣讓學(xué)生在一次次的成功中體驗(yàn)成就感,以成就感來(lái)激發(fā)和保持學(xué)習(xí)興趣。安排以游戲企業(yè)實(shí)際工作項(xiàng)目作為練習(xí)和實(shí)訓(xùn)的內(nèi)容,學(xué)生感覺(jué)到的是在完成一個(gè)個(gè)項(xiàng)目任務(wù),雖然在此過(guò)程中相關(guān)技能能不知不覺(jué)中得到強(qiáng)化訓(xùn)練。
2游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)一體化課程建設(shè)與改革
(1)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)課程體系建設(shè)目標(biāo)。
游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的教學(xué)積極聘請(qǐng)行業(yè)企業(yè)專家、同行專家共同參與專業(yè)課程標(biāo)準(zhǔn)的開發(fā)。對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)所覆蓋的崗位能力要求進(jìn)行認(rèn)真分析,共同開發(fā)友協(xié)專業(yè)的課程標(biāo)準(zhǔn)。經(jīng)過(guò)幾年時(shí)間,建成并組織實(shí)施符合職業(yè)能力要求并且可供學(xué)院其他專業(yè)借鑒的專業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)課程的開發(fā)與實(shí)踐,即游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)課程標(biāo)準(zhǔn)及系列教材的編寫與教學(xué)實(shí)踐。每個(gè)課程實(shí)務(wù)以崗位能力入手——學(xué)習(xí)目標(biāo)——工作流程,確保崗位的從業(yè)能力;并且根據(jù)不同方向的特點(diǎn)調(diào)整教學(xué)內(nèi)容,以大量游戲企業(yè)真實(shí)項(xiàng)目為實(shí)訓(xùn)手段,確保內(nèi)容的掌握。建立“學(xué)習(xí)目標(biāo)——相關(guān)知識(shí)——典型案例——學(xué)習(xí)小結(jié)——進(jìn)一步探討——公司項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)實(shí)訓(xùn)”的教學(xué)流程。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)課程體系建設(shè)必須以職業(yè)崗位能力為目標(biāo),重點(diǎn)突出職業(yè)技能的培養(yǎng)。分階段劃分教學(xué)模塊,按工作崗位確定實(shí)際學(xué)習(xí)項(xiàng)目,以實(shí)際學(xué)習(xí)項(xiàng)目為載體完成教學(xué)任務(wù),最終實(shí)現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)技能與就業(yè)無(wú)縫對(duì)接。同時(shí),根據(jù)學(xué)生就業(yè)方向的個(gè)人意愿、就業(yè)市場(chǎng)需求和專業(yè)的近期成果等,有選擇地開設(shè)一些專業(yè)選修課,拓展或深化某一方面的專業(yè)知識(shí),以適應(yīng)社會(huì)、企業(yè)和學(xué)生個(gè)人的需要;另一方面,結(jié)合游戲行業(yè)特點(diǎn),加大工學(xué)結(jié)合核心課程建設(shè),合理規(guī)劃項(xiàng)目課程建設(shè)。在教學(xué)內(nèi)容中大力補(bǔ)充新知識(shí)、新技術(shù)、新工藝、新成果,并實(shí)現(xiàn)課程的模塊化;同時(shí),鼓勵(lì)教師與企業(yè)技術(shù)人員合作編寫學(xué)材,創(chuàng)建以能力培養(yǎng)為中心、以解決實(shí)際問(wèn)題為目標(biāo)的學(xué)材模式。
(2)課程建設(shè)理念。
游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)堅(jiān)持“以行業(yè)為依托、職業(yè)為特色、能力為本位、質(zhì)量為準(zhǔn)則”的工學(xué)結(jié)合為導(dǎo)向的一體化課程體系建設(shè)理念,在編制人才培養(yǎng)方案中,把專業(yè)技術(shù)應(yīng)用能力和崗位技能培養(yǎng)放在首位,專業(yè)理論知識(shí)以“必須”“、夠用”為度。所以在課程設(shè)置上,要按照國(guó)家教育部的要求開設(shè)。專業(yè)技術(shù)模塊和專業(yè)實(shí)訓(xùn)模塊,按照技術(shù)應(yīng)用能力、職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)為主線,按照理論知識(shí)“必須”“、夠用”為度的原則,設(shè)置課程并精選內(nèi)容。按照專業(yè)技術(shù)領(lǐng)域和職業(yè)崗位(群)的能力要求來(lái)設(shè)置課程,刪除不必要的課程,對(duì)課程內(nèi)容重合的課程進(jìn)行整合。例如,將《游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)》《三維游戲設(shè)計(jì)》和《游戲角色設(shè)計(jì)》整合為《三維游戲設(shè)計(jì)》等。根據(jù)目前動(dòng)漫游戲市場(chǎng)對(duì)不同人才需求,拓寬學(xué)生的就業(yè)面,加強(qiáng)三維游戲設(shè)計(jì)1/2、ZBRUSH(次時(shí)代游戲制作)軟件操作,有利于提高學(xué)生崗位技能的提高。課程內(nèi)容的改革要突出時(shí)效性,動(dòng)漫技術(shù)的發(fā)展實(shí)際和市場(chǎng)的需求,在人才培養(yǎng)方案中新增加《游戲架構(gòu)與策劃》《ZBRUSH(次時(shí)代游戲制作)》《PS(插畫設(shè)計(jì))》課程,及時(shí)將當(dāng)今動(dòng)漫領(lǐng)域新知識(shí)、新技術(shù)、新工藝引進(jìn)課堂,重點(diǎn)考慮教學(xué)內(nèi)容的前沿性和實(shí)用性《。網(wǎng)頁(yè)與網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫設(shè)計(jì)》《后期合成》選修課的設(shè)置增加了學(xué)生個(gè)體的發(fā)展空間以及人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。
(3)工學(xué)結(jié)合一體化學(xué)材建設(shè)。
學(xué)材立足于游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的實(shí)際操作,突出“以能力為本位”“、以就業(yè)為導(dǎo)向”的指導(dǎo)思想,從崗位實(shí)際出發(fā),闡述相關(guān)的知識(shí)和技能,突出崗位能力點(diǎn)的訓(xùn)練,加強(qiáng)學(xué)生的適應(yīng)能力和創(chuàng)新能力,根據(jù)游戲行業(yè)用人需求,編寫產(chǎn)學(xué)結(jié)合、突出實(shí)踐能力培養(yǎng)的學(xué)材。學(xué)材體系結(jié)構(gòu)體現(xiàn)職教特點(diǎn),符合學(xué)生的認(rèn)知能力和技能養(yǎng)成規(guī)律,適應(yīng)現(xiàn)代職業(yè)教育教學(xué)模式和教學(xué)方法,體現(xiàn)教學(xué)過(guò)程中教師的主導(dǎo)性和學(xué)生的主體性。“以學(xué)生為主體”,打破學(xué)科式課程體系,從實(shí)際需要出發(fā),以課題、項(xiàng)目為中心,做到理論實(shí)踐一體化,使學(xué)生在邊學(xué)邊練的過(guò)程中,掌握制作流程和操作方法。參照職業(yè)資格認(rèn)證標(biāo)準(zhǔn),在學(xué)材中體現(xiàn)職業(yè)資格考核認(rèn)證標(biāo)準(zhǔn),在學(xué)生的思考與訓(xùn)練過(guò)程中,模擬資格考核的要求,使學(xué)生的學(xué)習(xí)能夠符合行業(yè)需求。
3結(jié)語(yǔ)
高職院校游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)人才培養(yǎng)模式在“雙師”型教師團(tuán)隊(duì)、教學(xué)方法與手段改革、實(shí)踐教學(xué)上有其行業(yè)技術(shù)的特殊性,游戲行業(yè)技術(shù)發(fā)展比較快,專業(yè)建設(shè)起步比較晚等特點(diǎn),推進(jìn)工學(xué)結(jié)合一體化課程改革是必要途徑。構(gòu)建工學(xué)結(jié)合的“教、學(xué)、做”一體化課程體系,將職業(yè)崗位標(biāo)準(zhǔn)融入教學(xué)內(nèi)容之中,實(shí)現(xiàn)專業(yè)理論知識(shí)、專業(yè)實(shí)踐與職業(yè)崗位標(biāo)準(zhǔn)有機(jī)融合,使教學(xué)內(nèi)容與實(shí)際工作保持一致性,學(xué)生邊學(xué)習(xí)邊實(shí)踐,以“學(xué)”指導(dǎo)“做”,以“做”促進(jìn)“學(xué)”,更好地體現(xiàn)“工學(xué)結(jié)合”的要求外,一定要延伸人才培養(yǎng)模式的視角,密切關(guān)注與游戲行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài),探討在多元文化背景下游戲產(chǎn)業(yè)所需要的人才類型,建立與游戲行業(yè)所需要的人才類型一致的工學(xué)結(jié)合為導(dǎo)向的一體化課程體系。
作者:劉長(zhǎng)萬(wàn) 郜蕓 單位:江西工業(yè)貿(mào)易職業(yè)技術(shù)學(xué)院 江西科技師范大學(xué)
游戲設(shè)計(jì)論文:美工設(shè)計(jì)課程中游戲動(dòng)漫論文
1美工設(shè)計(jì)課課堂現(xiàn)狀
美工設(shè)計(jì)課程是游戲動(dòng)漫專業(yè)教學(xué)中必修課程,但對(duì)于中職學(xué)生來(lái)說(shuō)即要學(xué)習(xí)使用向PhotoShop、3DMax等這樣的專業(yè)軟件同事還要有很強(qiáng)的美術(shù)功底,使學(xué)生學(xué)習(xí)起來(lái)還是比較吃力的。原因在于,大多的中職學(xué)生在初中階段沒(méi)有養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,文化基礎(chǔ)相對(duì)薄弱。課上聽得懂,課下未必會(huì)。美工設(shè)計(jì)課程動(dòng)手操作繁瑣,使用命令復(fù)雜,需要學(xué)生有一定的軟件操控能力。通常教師要根據(jù)實(shí)際情況教盡所能讓學(xué)生學(xué)會(huì)所學(xué)內(nèi)容,采用一些啟發(fā)式、任務(wù)式等教學(xué)方法。但未必能立竿見影,這是由于這種類教學(xué)方法需要師生的互動(dòng),教師既要把握住教學(xué)方法的實(shí)質(zhì),學(xué)生也要領(lǐng)略教師的意圖,所以在教學(xué)中要想達(dá)到預(yù)期效果是不容易的。
2美工設(shè)計(jì)課課程設(shè)置現(xiàn)狀
目前我校游戲動(dòng)漫專業(yè)中美工設(shè)計(jì)課課程設(shè)置有:一年級(jí):素描、3DMax、Flash課程;二年級(jí):色彩、PS手繪、3DMax、Flash課程。課程設(shè)置還是比較豐富的,但教學(xué)效果如何呢?學(xué)生就業(yè)是否可以勝任對(duì)口的崗位群呢?通過(guò)這幾年的教學(xué)和對(duì)畢業(yè)生的了解,本專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)工作情況不容樂(lè)觀,學(xué)生學(xué)習(xí)效果也是參差不齊。
3改變現(xiàn)狀提高教學(xué)質(zhì)量
那么如何吸引更多的學(xué)生從事游戲動(dòng)漫專業(yè)的學(xué)習(xí)、如何提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和教學(xué)效果,扭轉(zhuǎn)本專業(yè)畢業(yè)生進(jìn)入對(duì)口崗位群工作并能很快進(jìn)入工作角色呢?走出去請(qǐng)進(jìn)來(lái)。走出去了解市場(chǎng)動(dòng)向。請(qǐng)進(jìn)來(lái),加強(qiáng)與企業(yè)間的合作,請(qǐng)博學(xué)行業(yè)專家到校講學(xué),掌握行業(yè)近期發(fā)展趨勢(shì)。通過(guò)與企業(yè)合作一方面為企業(yè)培養(yǎng)合格的人才,另一方面獲得更多的崗位訂單,吸引生源。使學(xué)生有就業(yè)出路,看到希望,自然就提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和積極性。這就要求從事教育教學(xué)工作者制定一個(gè)規(guī)范切實(shí)可行的課程設(shè)置和課程能力要求。課程能力要求的制定要依托職業(yè)崗位群和中職學(xué)生的特點(diǎn)。職業(yè)崗位群體是指職業(yè)崗位群體所包括職業(yè)崗位互相聯(lián)系的一個(gè)職業(yè)系統(tǒng)。游戲動(dòng)漫美工方面的崗位群:初級(jí)電腦美工、初級(jí)游戲設(shè)計(jì);或中級(jí)電腦美工、中級(jí)游戲設(shè)計(jì)。
4電腦美工工作任務(wù)及其對(duì)應(yīng)的單項(xiàng)專業(yè)能力
電腦美工:能獨(dú)立完成電腦美工的設(shè)計(jì)工作。
(1)電腦手繪:能熟練完成動(dòng)漫設(shè)計(jì)元素的電腦繪制。1)繪制草稿:根據(jù)動(dòng)漫原畫設(shè)計(jì)要求,使用軟件繪制出草稿。2)線稿處理:對(duì)草稿進(jìn)行描線處理,提升立體感。3)上色處理:根據(jù)動(dòng)漫設(shè)計(jì)要求,為線稿進(jìn)行上色。4)整體效果:添加背景或制作特效,合理營(yíng)造畫面的整體效果。
(2)圖片處理:能熟練完成動(dòng)漫設(shè)計(jì)中圖片的制作。1)定位主題:根據(jù)動(dòng)漫設(shè)計(jì)的特點(diǎn)和要求,給圖片主題定位。2)具有創(chuàng)造性、客觀性和凝聚性的想法:根據(jù)前期策劃和風(fēng)格設(shè)計(jì),理順?biāo)悸罚瑒?chuàng)設(shè)出新穎創(chuàng)意。3)整理收集及研究相關(guān)資料:收集與之相關(guān)的資料,加以整理研究。4)統(tǒng)籌規(guī)劃、制作完成:合理安排所選素材,制作精美,形成完整作品。
5游戲美工工作任務(wù)及其對(duì)應(yīng)的單項(xiàng)專業(yè)能力
游戲美工設(shè)計(jì):能獨(dú)立完成美工設(shè)計(jì)制作工作。
(1)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì):能熟練設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景。1)風(fēng)格設(shè)計(jì):根據(jù)游戲前期策劃和客戶要求,具有較強(qiáng)藝術(shù)性的游戲場(chǎng)景風(fēng)格。2)具有較高創(chuàng)造性、客觀性和凝聚性的想法:根據(jù)前期策劃和風(fēng)格設(shè)計(jì),理順?biāo)悸罚瑒?chuàng)設(shè)出新穎創(chuàng)意。3)整理收集及研究相關(guān)資料:收集與之相關(guān)的資料和適用群體的信息,加以整理研究。4)統(tǒng)籌規(guī)劃、完成制作:根據(jù)預(yù)先的計(jì)劃,保質(zhì)保量完成作品。
(2)游戲角色設(shè)計(jì):能熟練設(shè)計(jì)游戲角色。1)風(fēng)格設(shè)計(jì):根據(jù)游戲前期策劃和客戶要求,為游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)風(fēng)格。2)具有創(chuàng)造性、客觀性和凝聚性的想法:根據(jù)前期策劃和風(fēng)格設(shè)計(jì)設(shè),理順?biāo)悸罚瑒?chuàng)設(shè)出新穎創(chuàng)意。3)整理收集及研究相關(guān)資料:收集與之相關(guān)的資料和適用群體的信息,加以整理研究。4)統(tǒng)籌規(guī)劃、完成制作:根據(jù)預(yù)先的計(jì)劃,保質(zhì)保量完成作品。
(3)游戲道具設(shè)計(jì):能熟練設(shè)計(jì)游戲道具。1)風(fēng)格設(shè)計(jì):根據(jù)游戲前期策劃和客戶要求,為游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)風(fēng)格。2)具有創(chuàng)造性、客觀性和凝聚性的想法:根據(jù)前期策劃和風(fēng)格設(shè)計(jì)設(shè),理順?biāo)悸罚瑒?chuàng)設(shè)出新穎創(chuàng)意。3)整理收集及研究相關(guān)資料:收集與之相關(guān)的資料和適用群體的信息,加以整理研究。4)統(tǒng)籌規(guī)劃、完成制作:根據(jù)預(yù)先的計(jì)劃,保質(zhì)保量完成作品。
6中職學(xué)生特點(diǎn)
職業(yè)中專學(xué)生素質(zhì)參差不齊,給課堂教學(xué)帶來(lái)巨大的困難。因?yàn)閷W(xué)生初中學(xué)習(xí)基礎(chǔ)差,沒(méi)能養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和學(xué)習(xí)方法使教學(xué)更是難上加難。傳統(tǒng)的教學(xué)模式根本不適合學(xué)習(xí)基礎(chǔ)相差懸殊的學(xué)生們,已經(jīng)讓課堂無(wú)法與學(xué)生的現(xiàn)狀匹配,課堂已經(jīng)失去了活力。這就要求更改教學(xué)模式的同時(shí)調(diào)整課程設(shè)置和課程能力檢測(cè)的要求。所以在制定工作任務(wù)及其對(duì)應(yīng)的單項(xiàng)專業(yè)能力時(shí)還應(yīng)根據(jù)中職學(xué)生特點(diǎn),實(shí)行分流教學(xué)。對(duì)能力強(qiáng)的學(xué)生適當(dāng)提高要求難度,對(duì)能力弱的學(xué)生適當(dāng)減低難度。有利于學(xué)生自主學(xué)習(xí),使教育做到學(xué)有所用,學(xué)以致用,爭(zhēng)強(qiáng)人才對(duì)社會(huì)需求的適應(yīng)性。應(yīng)該進(jìn)行更多的反思和討論,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中找到自我,發(fā)展綜合能力。教學(xué)模式的改變必須以教學(xué)觀念的轉(zhuǎn)變?yōu)榛A(chǔ),不然教學(xué)改革就成了一種形式。只有教育觀念的轉(zhuǎn)變才會(huì)使課堂重新充滿活力。
作者:魯兵 單位:遼寧省撫順市及時(shí)中等職業(yè)技術(shù)專業(yè)學(xué)校
游戲設(shè)計(jì)論文:動(dòng)漫游戲人物形象設(shè)計(jì)論文
1多樣性(海賊王的每個(gè)大BOSS的笑聲和技能)
動(dòng)漫游戲中的正邪、善惡、美丑等一系列的戲劇矛盾是劇情延續(xù)的基調(diào),也是人物形象設(shè)計(jì)的先決條件。劇情中不管是正面還是反面形象,每一個(gè)人都是、不可替代的。以日本著名熱血?jiǎng)勇逗Y\王》為例,整部漫畫中的每一個(gè)出場(chǎng)的重要人物,都有根據(jù)自身特色和所處環(huán)境專門定制的口頭禪和笑聲,同時(shí)還有吃下之后能力各異的惡魔果實(shí)等,讀者和觀眾在欣賞漫畫時(shí),可以根據(jù)自己的興趣和藝術(shù)取向選擇喜愛的動(dòng)漫人物。極大增加了動(dòng)漫的多樣性。
2人物形象設(shè)計(jì)對(duì)于動(dòng)漫游戲的影響
2.1吸引多個(gè)不同喜好的消費(fèi)群體
消費(fèi)者對(duì)于動(dòng)漫游戲的關(guān)注點(diǎn)不盡相同,因此一部好的動(dòng)漫游戲應(yīng)當(dāng)注重嚴(yán)謹(jǐn)、有邏輯、樣式豐富的人物形象設(shè)計(jì),以吸引不同喜好的消費(fèi)群體。仍以及時(shí)人稱射擊游戲《使命召喚》系列為例,玩家的構(gòu)成情況并不單一,其中有對(duì)人物形象所處的歷史事件和著名戰(zhàn)役保持關(guān)注的歷史愛好者,也有對(duì)游戲中人物的操作手感和真實(shí)度要求頗高的游戲愛好者等等。一部好的動(dòng)漫游戲,應(yīng)當(dāng)在設(shè)計(jì)人物的同時(shí)兼顧作品的整體質(zhì)量,保障每一個(gè)潛在的消費(fèi)群體能得到的體驗(yàn)效果。
2.2催生周邊產(chǎn)業(yè)
動(dòng)漫游戲不僅僅是單一的視聽體驗(yàn),更是處在產(chǎn)業(yè)鏈條的起始一環(huán)。人物形象設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中所獲得的巨大成功,極容易帶動(dòng)相近或衍生的周邊產(chǎn)業(yè),如電影、手辦、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫畫《變形金剛》為例,由原著動(dòng)漫改編,知名導(dǎo)演邁克爾?貝執(zhí)導(dǎo)的《變形金剛》系列電影,僅第四部《變形金剛:絕跡重生》就在中國(guó)拿到19.78億元人民幣的總票房,成為目前為止國(guó)內(nèi)最賣座的電影。電影上映的同時(shí),各種擎天柱、大黃蜂和威震天等劇中人物形象的模型、文具在國(guó)內(nèi)引發(fā)了搶購(gòu)風(fēng)潮,為商家創(chuàng)造了巨大的利潤(rùn)。充分證明了動(dòng)漫游戲的周邊產(chǎn)業(yè)廣受其惠,潛力無(wú)限。
2.3促使行業(yè)良性競(jìng)爭(zhēng)擴(kuò)大行業(yè)規(guī)模
動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)日新月異,競(jìng)爭(zhēng)激烈。人物形象作為動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),直接決定了后期的市場(chǎng)規(guī)模和消費(fèi)潛力。的人物形象能夠激起消費(fèi)者心中的共鳴和認(rèn)同感,為動(dòng)漫游戲贏得巨大的聲譽(yù)和利潤(rùn)。以著名網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例,巫妖王阿爾薩斯、惡魔獵手伊利丹等具有特色的人物形象設(shè)計(jì)為其發(fā)展奠定了良好基礎(chǔ)。同時(shí)也刺激了行業(yè)內(nèi)的其他如《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》《、夢(mèng)幻西游》等品質(zhì)游戲的產(chǎn)生,促使行業(yè)內(nèi)部逐步走向良性競(jìng)爭(zhēng),為整個(gè)行業(yè)注入了新的活力。
3人物形象設(shè)計(jì)未來(lái)的發(fā)展方向
3.1創(chuàng)作技術(shù)不斷增強(qiáng)
早期的動(dòng)漫游戲中,受制于技術(shù)條件的匱乏,人物形象各個(gè)方面比較單一,如色彩、動(dòng)作等。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,動(dòng)漫游戲中的人物形象不斷得到改進(jìn)完善,如人物服飾的真實(shí)和變化程度、動(dòng)物的毛發(fā)細(xì)節(jié)等等。今后,隨著科技的不斷日臻完善,人物形象的設(shè)計(jì)勢(shì)必將會(huì)朝向細(xì)節(jié)化、真實(shí)化的方向發(fā)展下去。
3.2設(shè)計(jì)題材不斷豐富
動(dòng)漫游戲經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,開發(fā)出許多題材。科幻、歷史、軍事、神話等等都成為動(dòng)漫游戲中的常用題材,也涌現(xiàn)出一大批的經(jīng)典人物形象。隨著創(chuàng)作思想的不斷變化和技術(shù)手段的改進(jìn),在未來(lái)的時(shí)間里,必定會(huì)有新的題材不斷出現(xiàn),同時(shí)伴生出新的,更具有影響力的人物形象。3.3影響力不斷加深現(xiàn)今,動(dòng)漫游戲不斷地影響著人們的生活,其中的人物形象更是在潛移默化中成為人們生活中不可缺少的一部分。隨著新的作品不斷涌現(xiàn),題材的不斷拓展,動(dòng)漫游戲必將一直持續(xù)的為人們的生活帶來(lái)影響。
4結(jié)語(yǔ)
目前,在全球動(dòng)漫游戲大發(fā)展的時(shí)期,眾多的人物形象極大豐富了我們的文化生活。當(dāng)前,我國(guó)的動(dòng)漫游戲人物主要面對(duì)方向仍是以兒童居多,在人物設(shè)計(jì)方面也多是以滿足兒童的審美情趣為主,導(dǎo)致我國(guó)的動(dòng)漫游戲缺失了社會(huì)大眾這一消費(fèi)群體。未來(lái)我國(guó)的動(dòng)漫游戲,要想獲得長(zhǎng)足發(fā)展,必須要思考,如果將動(dòng)漫游戲人物設(shè)計(jì)與社會(huì)大眾的審美相結(jié)合,只有這樣,才能在日趨競(jìng)爭(zhēng)激烈的動(dòng)漫游戲行業(yè)中求得發(fā)展。
作者:王艷麗 單位:福建理工學(xué)校
游戲設(shè)計(jì)論文:教育游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)論文
一、學(xué)習(xí)風(fēng)格和適應(yīng)性學(xué)習(xí)
“適應(yīng)”是指?jìng)€(gè)體與環(huán)境達(dá)到和諧關(guān)系的動(dòng)態(tài)過(guò)程,表現(xiàn)在個(gè)體改變自己以適應(yīng)環(huán)境,也包括個(gè)體改變環(huán)境使之滿足自己的需要。適應(yīng)性學(xué)習(xí)本質(zhì)上是一種適應(yīng)個(gè)體學(xué)習(xí)需求的個(gè)性化學(xué)習(xí),主要是依據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格、知識(shí)水平等特性適應(yīng)性呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)導(dǎo)航,同時(shí)學(xué)習(xí)者也能夠自我組織,制定并執(zhí)行學(xué)習(xí)計(jì)劃,自主選擇學(xué)習(xí)策略,控制整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程,對(duì)學(xué)習(xí)進(jìn)行自我評(píng)估,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣和動(dòng)機(jī),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)者的有效學(xué)習(xí)。其中,對(duì)于學(xué)習(xí)者特征,學(xué)習(xí)風(fēng)格是影響個(gè)性化學(xué)習(xí)的最重要因素之一,因此,在多媒體教學(xué)中需要考慮學(xué)習(xí)風(fēng)格設(shè)計(jì)和組織教學(xué)內(nèi)容,并依據(jù)學(xué)習(xí)風(fēng)格,運(yùn)用與之匹配的教學(xué)策略。學(xué)習(xí)風(fēng)格是學(xué)習(xí)者特有的認(rèn)知、情感和生理行為,它是反映學(xué)習(xí)者如何感知信息、如何與學(xué)習(xí)環(huán)境相互作用并對(duì)之做出反應(yīng)的相對(duì)穩(wěn)定的學(xué)習(xí)方式。已有大量的學(xué)習(xí)風(fēng)格理論被提出和驗(yàn)證,較為典型的有Keefe學(xué)習(xí)風(fēng)格模型、Kolb學(xué)習(xí)風(fēng)格模型和Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型。其中,F(xiàn)elder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型已得到越來(lái)越多研究者的認(rèn)可,被CS383、MASPLANG、LSAS、TANGOW等國(guó)外著名的自適應(yīng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)采納,在大量實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)的支持下,證明了其良好的適用性和可信度。它根據(jù)學(xué)生對(duì)信息的接受和處理方法的不同,將學(xué)生的學(xué)習(xí)風(fēng)格分為4組維度、8種類型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺(jué)型(感知維度)、視覺(jué)型與言語(yǔ)型(信息輸入維度)、序列型與綜合型(內(nèi)容理解維度)[11]。在每個(gè)維度的兩類學(xué)習(xí)風(fēng)格中,學(xué)習(xí)者可能更傾向于某一種風(fēng)格,例如,在內(nèi)容理解維度上某些學(xué)生可能傾向于序列型多一點(diǎn),而傾向于綜合型少一點(diǎn)。本研究將以內(nèi)容理解維度為依據(jù)設(shè)計(jì)適應(yīng)性教育游戲。
二、適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)
(一)適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)策略不同的學(xué)習(xí)者,根據(jù)自己不同的學(xué)習(xí)風(fēng)格,采取的學(xué)習(xí)策略是不一樣的。因此,教育游戲應(yīng)遵循學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計(jì),以內(nèi)容理解維度為例,在游戲界面中應(yīng)該同時(shí)表現(xiàn)為如下設(shè)計(jì)策略,為學(xué)習(xí)者提供適應(yīng)性學(xué)習(xí)導(dǎo)航:1.序列型知識(shí)導(dǎo)航學(xué)習(xí)內(nèi)容主題排序的導(dǎo)航策略是將學(xué)習(xí)內(nèi)容按邏輯劃分成小的單元,采用組塊的方式將學(xué)習(xí)內(nèi)容按主題的邏輯關(guān)系進(jìn)行排序,然后由學(xué)習(xí)者或系統(tǒng)控制導(dǎo)航過(guò)程,使學(xué)習(xí)者一步一步地按照學(xué)習(xí)內(nèi)容主題的邏輯順序進(jìn)行學(xué)習(xí)。例如,使用“下一個(gè)”的控制策略,當(dāng)學(xué)習(xí)者學(xué)完某一組塊的內(nèi)容之后,自己按或者系統(tǒng)自動(dòng)切換“下一個(gè)”再進(jìn)行接下來(lái)的一個(gè)組塊內(nèi)容。這種控制策略可以讓學(xué)習(xí)者具有足夠的反思時(shí)間,同時(shí)也減少了學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷。2.綜合型知識(shí)導(dǎo)航學(xué)習(xí)內(nèi)容主題采用的是全局導(dǎo)航策略,系統(tǒng)給學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)內(nèi)容的整體視圖,能夠讓學(xué)習(xí)者在整體上把握學(xué)習(xí)內(nèi)容的基本結(jié)構(gòu),使學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的思維過(guò)程控制導(dǎo)航過(guò)程,從而使學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)過(guò)程符合學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解過(guò)程。
(二)適應(yīng)性教育游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)模型與實(shí)現(xiàn)1.適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)模型本游戲是為小學(xué)五年級(jí)學(xué)生設(shè)計(jì)的練習(xí)四則運(yùn)算題,其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)模型,如圖1所示[12]。由教師根據(jù)序列型和綜合型設(shè)計(jì)游戲界面,同時(shí)組織學(xué)習(xí)內(nèi)容。學(xué)習(xí)者可以采用兩種方法進(jìn)行練習(xí):一種是直接進(jìn)入四則運(yùn)算游戲,教育游戲默認(rèn)為給學(xué)習(xí)者推薦序列型游戲界面,當(dāng)然學(xué)習(xí)者也可以根據(jù)學(xué)習(xí)偏好自主選擇游戲界面;另一種,學(xué)習(xí)者首先經(jīng)過(guò)一個(gè)基于Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型設(shè)計(jì)的所羅門學(xué)習(xí)風(fēng)格量表[13],然后,教育游戲會(huì)根據(jù)測(cè)定后學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格適應(yīng)性呈現(xiàn)游戲界面和學(xué)習(xí)內(nèi)容。2.適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)通常可以采用使用Flash、GameMaker或Scratch等軟件開發(fā)教育游戲,本研究則采用Flash教學(xué)軟件開發(fā)適合五年級(jí)學(xué)生練習(xí)的四則運(yùn)算題。游戲?qū)W習(xí)過(guò)程為:當(dāng)學(xué)習(xí)者算對(duì)一道題后,獎(jiǎng)勵(lì)1枚小紅花(伴隨掌聲);算錯(cuò)沒(méi)有紅花(伴隨鼓勵(lì)聲),同時(shí)學(xué)習(xí)者可以點(diǎn)擊游戲界面自動(dòng)彈出的智能MSAgent[14],它會(huì)給予學(xué)習(xí)者一定指導(dǎo),幫助其完成四則練習(xí)。為了適應(yīng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格,本游戲基于Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型采用兩種設(shè)計(jì)策略:序列型四則運(yùn)算游戲和綜合型四則運(yùn)算游戲。(1)序列型四則運(yùn)算游戲:序列型學(xué)習(xí)者傾向于線性學(xué)習(xí),愿意采用小步子學(xué)習(xí)原則解決問(wèn)題,在游戲中表現(xiàn)為提供“下一個(gè)”的控制策略,逐漸引導(dǎo)學(xué)習(xí)者完成“加、減、乘、除”學(xué)習(xí)任務(wù),如圖2所示。(2)綜合型四則運(yùn)算游戲:綜合型學(xué)習(xí)者更傾向于非線性學(xué)習(xí),習(xí)慣先在整體上把握學(xué)習(xí)內(nèi)容的基本結(jié)構(gòu),然后根據(jù)自己的思維過(guò)程控制學(xué)習(xí)導(dǎo)航,在游戲中表現(xiàn)為“加”、“減”、“乘”、“除”四項(xiàng)練習(xí)并排出現(xiàn),學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的意愿任意選擇練習(xí)直至完成學(xué)習(xí)任務(wù),如圖3所示。
三、適應(yīng)性教育游戲?qū)嶒?yàn)設(shè)計(jì)與結(jié)果分析
本研究主要探討四個(gè)問(wèn)題,一是調(diào)查學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格對(duì)選擇教育游戲類型的影響;二是調(diào)查性別對(duì)選擇教育游戲類型的影響;三是研究適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的教育游戲?qū)W(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效率的影響;四是調(diào)查研究影響學(xué)習(xí)者使用教育游戲的因素。
(一)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)本實(shí)驗(yàn)選取吉林省某實(shí)驗(yàn)小學(xué)五年級(jí)70名學(xué)生作為研究對(duì)象,男生38人,女生32人,通過(guò)所羅門學(xué)習(xí)風(fēng)格量表測(cè)定后,23人(男生11,女生12)學(xué)習(xí)風(fēng)格屬于序列型,47人(男生27人,女生20人)學(xué)習(xí)風(fēng)格屬于綜合型。此外,為了研究第三、第四兩個(gè)問(wèn)題,將學(xué)生隨機(jī)分成兩組,實(shí)驗(yàn)組(適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲界面)和控制組(默認(rèn)呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲界面),每組各35人。
(二)數(shù)據(jù)結(jié)果分析1.調(diào)查學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格對(duì)選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響本研究面向70名小學(xué)生調(diào)查學(xué)習(xí)風(fēng)格對(duì)選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響,通過(guò)交叉表分析得出研究結(jié)果如表1所示,75.7%的學(xué)生選擇了綜合型教育游戲類型,僅24.3%的學(xué)生選擇了序列型教育游戲類型,可見大多數(shù)學(xué)生愿意采用綜合型教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。此外,也可知序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生73.9%選擇了綜合型教育游戲,綜合型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生23.4%選擇了序列型教育游戲,進(jìn)一步證實(shí)了綜合型教育游戲比較受學(xué)生歡迎。2.調(diào)查性別對(duì)選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響本研究面向70名小學(xué)生(男生38人,女生32人)進(jìn)行調(diào)查性別對(duì)選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響,通過(guò)交叉表分析得出研究結(jié)果如表2所示,38名男生中有31人選擇綜合型教育游戲,32名女生中有26人也選擇綜合型教育游戲,可見無(wú)論男生或是女生都愿意選擇綜合型教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。此外,也可知序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的男生中81.8%選擇了綜合型教育游戲,序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的女生中75.0%選擇了綜合型教育游戲,同樣,進(jìn)一步證實(shí)了綜合型教育游戲比較受學(xué)生歡迎。3.適應(yīng)性教育游戲?qū)W(xué)習(xí)效率的影響本研究通過(guò)實(shí)驗(yàn)組和控制組兩組學(xué)生在相同學(xué)習(xí)時(shí)間內(nèi)(設(shè)定5分鐘),獲得紅花數(shù)量為評(píng)價(jià)依據(jù),采用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)方法探究適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲?qū)W(xué)習(xí)效率的影響,研究結(jié)果如表3a、3b所示。從表3a統(tǒng)計(jì)信息中可以看出,實(shí)驗(yàn)組與對(duì)照組人數(shù)都是35人,其中實(shí)驗(yàn)組在規(guī)定時(shí)間內(nèi)所獲紅花數(shù)量均值是37.80,控制組在規(guī)定時(shí)間內(nèi)所獲紅花數(shù)量均值是33.03;從表3b獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)信息中可以看出概率p值是0.000<0.05,說(shuō)明在0.05顯著性水平上實(shí)驗(yàn)組與控制組中的學(xué)生能力有顯著性差異,另外從兩樣本均值差為4.771可知,學(xué)習(xí)者在適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲中學(xué)習(xí)效率更高。4.調(diào)查研究影響學(xué)習(xí)者使用教育游戲的因素教育游戲可以為學(xué)習(xí)者提供一個(gè)自由、有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境,有助于激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí),對(duì)培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的操作能力、創(chuàng)新能力發(fā)揮著重要的作用。然而,教育游戲目前還無(wú)法真正融入到學(xué)校學(xué)科教學(xué)中,以至于出現(xiàn)各類游戲產(chǎn)品很多,但是真正得到有效應(yīng)用的卻很少。排除一些人主觀主導(dǎo)因素之外,比如,一些教育工作者和家長(zhǎng)對(duì)教育游戲的認(rèn)識(shí)嚴(yán)重缺失,對(duì)于教育游戲自身的設(shè)計(jì)受哪些因素影響,這正是本文重點(diǎn)要研究的問(wèn)題。教育游戲軟件設(shè)計(jì)的好與壞,使用者的語(yǔ)言最有說(shuō)服力。本研究主要圍繞影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的因素進(jìn)行調(diào)查,通過(guò)實(shí)驗(yàn)組和控制組兩組學(xué)生反饋信息,本文對(duì)其進(jìn)行了梳理,總結(jié)出了四大因素,即“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”,如表4所示。從表4數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)可知,實(shí)驗(yàn)組中71.4%的學(xué)生認(rèn)為“趣味性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中65.7%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中65.7%的學(xué)生認(rèn)為“愉悅性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中68.6%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中74.3%的學(xué)生認(rèn)為“易操作性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中62.9%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中71.4%的學(xué)生認(rèn)為“靈活性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中68.6%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可。由于在本研究中實(shí)驗(yàn)組和控制組所用的教育游戲軟件是一樣的,給出幾乎一樣的反饋也不足為奇,可以說(shuō)“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”是目前多數(shù)游戲開發(fā)過(guò)程中需要考慮的公認(rèn)的四要素。但是值得思考的一個(gè)問(wèn)題,“為什么一樣的游戲,在學(xué)生已有知識(shí)水平幾乎沒(méi)有區(qū)別的前提下,實(shí)驗(yàn)組和控制組卻有著不一樣的學(xué)習(xí)效率?”究其根本原因差別在于“適應(yīng)性”和“非適應(yīng)性”,實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生進(jìn)行的是適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲,而控制組的學(xué)生則不是。也即實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生是一種個(gè)性化學(xué)習(xí),四則運(yùn)算游戲是適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格而呈現(xiàn)游戲界面,充分考慮了學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)偏好特性,正是因?yàn)閭€(gè)性化因素成分存在,導(dǎo)致實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生學(xué)習(xí)效率要高。因此,影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的因素除了上述四大要素外,更重要的還應(yīng)該具有“適應(yīng)性”,也正是目前多數(shù)游戲都忽略了最重要人的因素,人的特性,沒(méi)有開發(fā)適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的游戲,導(dǎo)致很多游戲即使開發(fā)出來(lái),也不能被很好地利用,教育游戲的適應(yīng)性是關(guān)鍵因素,即實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者個(gè)性化學(xué)習(xí),教育游戲開發(fā)者一定要考慮學(xué)習(xí)者特征,才能使教育游戲被高效利用。
四“、適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用思考
中國(guó)有句老話,“告訴我,我會(huì)忘記;給我示范,我可能會(huì)記得;讓我參與,我將真正理解。”“適應(yīng)性”教育游戲讓學(xué)習(xí)變得更“沉浸”,使呆板、無(wú)趣的學(xué)習(xí)變得更加生動(dòng)、情趣,這不僅實(shí)現(xiàn)了游戲課件根據(jù)學(xué)習(xí)者特性適應(yīng)性地呈現(xiàn)知識(shí)內(nèi)容的需求,而且也能夠根據(jù)學(xué)習(xí)者根據(jù)自身學(xué)習(xí)偏好自選、定制游戲?qū)W習(xí)過(guò)程,給予學(xué)習(xí)者足夠的自主學(xué)習(xí)空間,真正做到因材施教,做到個(gè)性化學(xué)習(xí),有助于提高學(xué)習(xí)成績(jī)。誠(chéng)然,伴隨著翻轉(zhuǎn)課堂、在線MOOC、大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析等時(shí)代的到來(lái),也給“適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用發(fā)展帶來(lái)新思路。1.大數(shù)據(jù)時(shí)代的“適應(yīng)性”教育游戲?qū)W習(xí)分析大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析能夠?yàn)槊恳晃粚W(xué)生都創(chuàng)設(shè)一個(gè)量身定做的“適應(yīng)性”游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,通過(guò)記錄學(xué)習(xí)歷史數(shù)據(jù),分析和預(yù)測(cè)學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)行為和知識(shí)掌握程度,并提供可視化的精準(zhǔn)跟蹤報(bào)告,通過(guò)條形圖、扇形圖等可視化方式,詳細(xì)呈現(xiàn)學(xué)習(xí)概況、問(wèn)題集中點(diǎn)、整體水平等數(shù)據(jù),為教師教學(xué)或者學(xué)習(xí)者自學(xué)提供的參考[15]。教師可以幫助避免課堂講解難度過(guò)大或過(guò)小,自學(xué)者可以看到自己的努力程度和掌握水平,通過(guò)這種與自我的信息對(duì)稱過(guò)程,能夠讓學(xué)習(xí)者感受到自我掌控的成就感。腦神經(jīng)學(xué)的研究已經(jīng)可以證明,當(dāng)人們有自我掌控的感覺(jué),內(nèi)啡肽、催產(chǎn)素都會(huì)分泌的更多,一種叫做“樂(lè)觀”的東西就出現(xiàn)了,生理和心理的健康水平就會(huì)因此提高,展開行動(dòng)和追求成就的動(dòng)力相應(yīng)增強(qiáng)。同時(shí),學(xué)習(xí)環(huán)境向每個(gè)學(xué)生提供獨(dú)特的個(gè)性化學(xué)習(xí)建議,推薦恰當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)進(jìn)度、難易適中的學(xué)習(xí)內(nèi)容,滿足適合學(xué)生“最近發(fā)展區(qū)”的學(xué)習(xí),解決“有教無(wú)類”問(wèn)題,不但能激起學(xué)生的求知欲和積極性,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),而且利于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造性思維和綜合解決問(wèn)題的能力,促進(jìn)智慧學(xué)習(xí)發(fā)展。2.MOOC建設(shè)中融入“適應(yīng)性”教育游戲策略MOOC以其豐富的資源和開放的、隨時(shí)隨地的學(xué)習(xí)方式,受到渴求知識(shí)的人們的青睞。然而在眾多學(xué)習(xí)者中,爭(zhēng)取堅(jiān)持到,獲得認(rèn)證的學(xué)習(xí)者所占比率很少,就其原因除了需要考慮完善MOOC平臺(tái)外圍的技術(shù)交互功能外,更重要的因素是如何在課程內(nèi)容建設(shè)中進(jìn)行改變。MOOC的學(xué)習(xí)應(yīng)該是基于興趣而產(chǎn)生的學(xué)習(xí),是一種主動(dòng)學(xué)習(xí),是一種針對(duì)自己的個(gè)性化學(xué)習(xí),也是社會(huì)化學(xué)習(xí)。MOOC的真正問(wèn)題是,如何提高課程的“玩課率”而不是“完課率”。讓MOOC課程發(fā)展得更有趣,學(xué)習(xí)者能在自由自在的狀態(tài)下充分享受學(xué)習(xí)的樂(lè)趣,能在MOOC課程中盡情享受與老師、同學(xué)交流互動(dòng)的喜悅,讓課堂自然而然充滿學(xué)習(xí)的氛圍,成為真正意義上(而非形式上)的學(xué)習(xí)型組織。“適應(yīng)性”教育游戲策略為MOOC的建設(shè)帶來(lái)福音,即形成個(gè)性化MOOC,不但給學(xué)習(xí)者帶來(lái)學(xué)習(xí)愉悅,還能為不同學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)中推送不同的學(xué)習(xí)知識(shí)點(diǎn),在很大程度上激發(fā)了學(xué)習(xí)者參與學(xué)習(xí)的積極性以及提高學(xué)生個(gè)體對(duì)知識(shí)的成就感和認(rèn)知程度,為降低輟學(xué)率、提升完成率提供了有力保障。3.翻轉(zhuǎn)課堂與“適應(yīng)性”教育游戲相融合傳統(tǒng)教學(xué)模式是老師講,學(xué)生聽,而教育研究者都知道,老師與學(xué)生之間、學(xué)生跟學(xué)生之間的溝通與討論是最有效的學(xué)習(xí)。可汗學(xué)院顛覆了傳統(tǒng)模式,開發(fā)了“翻轉(zhuǎn)課堂”模式,將學(xué)習(xí)流程“反過(guò)來(lái)”,即學(xué)生在家里學(xué),然后到學(xué)校上課跟老師和同學(xué)討論。在“反轉(zhuǎn)式教學(xué)”中,能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的自主性。然而,書本常常是無(wú)趣無(wú)味的,即使在課堂中有教師親身指導(dǎo)情況下,學(xué)生都未必用心學(xué)好,何況沒(méi)有教師指導(dǎo)?學(xué)生的學(xué)習(xí)效果又是如何得到保障?俗話說(shuō)“興趣是好的老師”,但興趣從何而來(lái)?不排除天生的好奇心驅(qū)使,但更多學(xué)生需要的是后天巧妙的引導(dǎo),而書本知識(shí)或老師講課大多缺乏因勢(shì)利導(dǎo),對(duì)學(xué)生的心理沒(méi)有把握,不能帶領(lǐng)他們?nèi)腴T;游戲卻充分利用了對(duì)人性心理的認(rèn)知,環(huán)環(huán)相扣,如果能在游戲中培養(yǎng)孩子對(duì)學(xué)科知識(shí)的興趣不是很好嗎?事實(shí)證明,情況的確如此,課后的知識(shí)學(xué)習(xí)如果是以一種游戲化方式呈現(xiàn),尤其是融入了“適應(yīng)性”教育游戲,在學(xué)習(xí)進(jìn)行中不斷獲得一些小小的激勵(lì),進(jìn)步越大獎(jiǎng)勵(lì)越多,同時(shí)根據(jù)自身學(xué)習(xí)進(jìn)度和對(duì)知識(shí)的掌握程度,適應(yīng)性地呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)者玩出了樂(lè)趣,結(jié)果就很不一樣了。比如,當(dāng)學(xué)生答題正確,就會(huì)出現(xiàn)所獲得分?jǐn)?shù),就會(huì)朝學(xué)習(xí)終點(diǎn)線移動(dòng)更近,同時(shí)下一個(gè)問(wèn)題變得更難,因此有了“適應(yīng)性”。
總之,游戲互動(dòng)學(xué)習(xí)的最終目的是最終實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)化、個(gè)性化的服務(wù)。基于學(xué)生個(gè)體的興趣、特長(zhǎng),取其所長(zhǎng)補(bǔ)己之短,更好地解決學(xué)生在學(xué)習(xí)中的個(gè)人盲區(qū)。“適應(yīng)性“教育游戲可較大限度地激發(fā)用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī),提高學(xué)生的粘性和忠誠(chéng)度,進(jìn)而對(duì)學(xué)習(xí)者在認(rèn)知(如可以改善注意力、專注力和反應(yīng)時(shí)間)、動(dòng)機(jī)(如鼓勵(lì)成長(zhǎng))、情感(如引發(fā)積極的情緒狀態(tài))等方面產(chǎn)生正面影響。當(dāng)然,在課堂上引入“適應(yīng)性”教育游戲,并不意味著紙質(zhì)書籍的末路。混合式學(xué)習(xí)也并不意味著取代線下課堂。但是,“適應(yīng)性”教育游戲可以通過(guò)新的技術(shù)方案來(lái)幫助解決需要時(shí)間檢驗(yàn)的教學(xué)實(shí)踐的長(zhǎng)期問(wèn)題,同時(shí)可以擁有好的新事物和好的舊事物。大數(shù)據(jù)時(shí)代的“適應(yīng)性”教育游戲?qū)W習(xí)分析可以幫助教師回答關(guān)于評(píng)估的問(wèn)題,培養(yǎng)孩子們的自我認(rèn)知、自我反思和自我評(píng)價(jià)等元認(rèn)知能力。然而,“適應(yīng)性”教育游戲課程效果好,需要教師付出得更多,同時(shí)也意味著教師要有更高的水平。一個(gè)主題怎樣展開,需要設(shè)計(jì)哪些活動(dòng),如何使活動(dòng)更具有整體性、綜合性,需要根據(jù)學(xué)生的知識(shí)能力發(fā)展情況、學(xué)習(xí)風(fēng)格偏好等學(xué)習(xí)個(gè)性特征進(jìn)行調(diào)整,都要靠教師動(dòng)腦筋把握。正如英特爾公司董事會(huì)主席貝瑞特博士曾說(shuō)“計(jì)算機(jī)不是什么神奇的魔法,教師才是真正的魔術(shù)師!”
五、研究結(jié)論
能不能讓孩子在游戲中獲益?有沒(méi)有促進(jìn)學(xué)習(xí)的游戲?本文研究給出了肯定的答案,游戲化學(xué)習(xí)改變了學(xué)習(xí)者的理念和心態(tài),并不是給苦澀的學(xué)習(xí)裹上糖衣,而是可以培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造力和領(lǐng)導(dǎo)力。好的游戲就是一款能夠適應(yīng)學(xué)習(xí)者特征實(shí)現(xiàn)個(gè)性化學(xué)習(xí)的游戲,既能做到教育游戲根據(jù)學(xué)習(xí)者特性適應(yīng)性地呈現(xiàn)知識(shí)內(nèi)容,又能夠做到根據(jù)學(xué)習(xí)者自身的學(xué)習(xí)偏好自選定制游戲?qū)W習(xí)過(guò)程,給予學(xué)習(xí)者足夠的自主學(xué)習(xí)空間,真正做到因材施教,這樣的游戲稱之為“適應(yīng)性教育游戲”。本文依據(jù)Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型,設(shè)計(jì)與開發(fā)了適應(yīng)學(xué)習(xí)者會(huì)話風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲,并在吉林省某實(shí)驗(yàn)小學(xué)五年級(jí)70名學(xué)生中進(jìn)行實(shí)驗(yàn)研究。研究結(jié)果表明,學(xué)生在適應(yīng)自己學(xué)習(xí)風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲中學(xué)習(xí),效率明顯提高,同時(shí)研究顯示,無(wú)論男生、女生或是序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生、綜合型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生都愿意采用綜合型教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí),這項(xiàng)研究可為教育游戲設(shè)計(jì)者提供理論參考。此外,本研究根據(jù)學(xué)生的使用反饋情況,總結(jié)了影響學(xué)生使用教育游戲的公認(rèn)“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”四要素外,更重要的是提出了第五要素———“適應(yīng)性”。,伴隨著翻轉(zhuǎn)課堂、在線MOOC、大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析等新技術(shù)、新模式出現(xiàn),探討了“適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用發(fā)展新思路,同時(shí)指出游戲化教學(xué)做的好,教師是關(guān)鍵因素。總之,游戲中有了適應(yīng)性,就能吸引學(xué)生主動(dòng)參與式學(xué)習(xí),能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供個(gè)性化學(xué)習(xí)服務(wù),能夠有助于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)效率。設(shè)計(jì)一款適應(yīng)性教育游戲能給學(xué)生帶來(lái)正能量,本研究成果可為教育技術(shù)領(lǐng)域在游戲設(shè)計(jì)研究方面提供一個(gè)研究新視角。下一步研究重點(diǎn)是繼續(xù)探討影響學(xué)生對(duì)信息的接受和處理方法不同的其他3組維度和6種類型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺(jué)型(感知維度)、視覺(jué)型與言語(yǔ)型(信息輸入維度),比如有的學(xué)生屬于言語(yǔ)型學(xué)習(xí)風(fēng)格,喜歡使用純數(shù)字表示進(jìn)行四則運(yùn)算,有的學(xué)生屬于視覺(jué)型學(xué)習(xí)風(fēng)格,喜歡使用類似蘋果、香蕉、鴨梨等實(shí)物圖片表示進(jìn)行四則運(yùn)算。此外,適應(yīng)性教育游戲不僅僅考慮學(xué)習(xí)風(fēng)格,認(rèn)知水平的適應(yīng)性同樣重要,比如計(jì)算過(guò)程中出現(xiàn)的問(wèn)題比較難,教育游戲便會(huì)自動(dòng)調(diào)整難度系數(shù)適應(yīng)學(xué)習(xí)者認(rèn)知水平動(dòng)態(tài)組織與呈現(xiàn)練習(xí)題。
作者:李馨單位:中央電化教育館中國(guó)電化教育雜志社
游戲設(shè)計(jì)論文:動(dòng)漫游戲人物形象設(shè)計(jì)論文
1人物形象設(shè)計(jì)對(duì)于動(dòng)漫游戲的影響
1.1吸引多個(gè)不同喜好的消費(fèi)群體消費(fèi)者對(duì)于動(dòng)漫游戲的關(guān)注點(diǎn)不盡相同,因此一部好的動(dòng)漫游戲應(yīng)當(dāng)注重嚴(yán)謹(jǐn)、有邏輯、樣式豐富的人物形象設(shè)計(jì),以吸引不同喜好的消費(fèi)群體。仍以及時(shí)人稱射擊游戲《使命召喚》系列為例,玩家的構(gòu)成情況并不單一,其中有對(duì)人物形象所處的歷史事件和著名戰(zhàn)役保持關(guān)注的歷史愛好者,也有對(duì)游戲中人物的操作手感和真實(shí)度要求頗高的游戲愛好者等等。一部好的動(dòng)漫游戲,應(yīng)當(dāng)在設(shè)計(jì)人物的同時(shí)兼顧作品的整體質(zhì)量,保障每一個(gè)潛在的消費(fèi)群體能得到的體驗(yàn)效果。
1.2催生周邊產(chǎn)業(yè)動(dòng)漫游戲不僅僅是單一的視聽體驗(yàn),更是處在產(chǎn)業(yè)鏈條的起始一環(huán)。人物形象設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中所獲得的巨大成功,極容易帶動(dòng)相近或衍生的周邊產(chǎn)業(yè),如電影、手辦、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫畫《變形金剛》為例,由原著動(dòng)漫改編,知名導(dǎo)演邁克爾?貝執(zhí)導(dǎo)的《變形金剛》系列電影,僅第四部《變形金剛:絕跡重生》就在中國(guó)拿到19.78億元人民幣的總票房,成為目前為止國(guó)內(nèi)最賣座的電影。電影上映的同時(shí),各種擎天柱、大黃蜂和威震天等劇中人物形象的模型、文具在國(guó)內(nèi)引發(fā)了搶購(gòu)風(fēng)潮,為商家創(chuàng)造了巨大的利潤(rùn)。充分證明了動(dòng)漫游戲的周邊產(chǎn)業(yè)廣受其惠,潛力無(wú)限。
1.3促使行業(yè)良性競(jìng)爭(zhēng)擴(kuò)大行業(yè)規(guī)模動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)日新月異,競(jìng)爭(zhēng)激烈。人物形象作為動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),直接決定了后期的市場(chǎng)規(guī)模和消費(fèi)潛力。的人物形象能夠激起消費(fèi)者心中的共鳴和認(rèn)同感,為動(dòng)漫游戲贏得巨大的聲譽(yù)和利潤(rùn)。以著名網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例,巫妖王阿爾薩斯、惡魔獵手伊利丹等具有特色的人物形象設(shè)計(jì)為其發(fā)展奠定了良好基礎(chǔ)。同時(shí)也刺激了行業(yè)內(nèi)的其他如《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》《、夢(mèng)幻西游》等品質(zhì)游戲的產(chǎn)生,促使行業(yè)內(nèi)部逐步走向良性競(jìng)爭(zhēng),為整個(gè)行業(yè)注入了新的活力。
2人物形象設(shè)計(jì)未來(lái)的發(fā)展方向
2.1創(chuàng)作技術(shù)不斷增強(qiáng)早期的動(dòng)漫游戲中,受制于技術(shù)條件的匱乏,人物形象各個(gè)方面比較單一,如色彩、動(dòng)作等。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,動(dòng)漫游戲中的人物形象不斷得到改進(jìn)完善,如人物服飾的真實(shí)和變化程度、動(dòng)物的毛發(fā)細(xì)節(jié)等等。今后,隨著科技的不斷日臻完善,人物形象的設(shè)計(jì)勢(shì)必將會(huì)朝向細(xì)節(jié)化、真實(shí)化的方向發(fā)展下去。
2.2設(shè)計(jì)題材不斷豐富動(dòng)漫游戲經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,開發(fā)出許多題材。科幻、歷史、軍事、神話等等都成為動(dòng)漫游戲中的常用題材,也涌現(xiàn)出一大批的經(jīng)典人物形象。隨著創(chuàng)作思想的不斷變化和技術(shù)手段的改進(jìn),在未來(lái)的時(shí)間里,必定會(huì)有新的題材不斷出現(xiàn),同時(shí)伴生出新的,更具有影響力的人物形象。
2.3影響力不斷加深現(xiàn)今,動(dòng)漫游戲不斷地影響著人們的生活,其中的人物形象更是在潛移默化中成為人們生活中不可缺少的一部分。隨著新的作品不斷涌現(xiàn),題材的不斷拓展,動(dòng)漫游戲必將一直持續(xù)的為人們的生活帶來(lái)影響。
3結(jié)語(yǔ)
目前,在全球動(dòng)漫游戲大發(fā)展的時(shí)期,眾多的人物形象極大豐富了我們的文化生活。當(dāng)前,我國(guó)的動(dòng)漫游戲人物主要面對(duì)方向仍是以兒童居多,在人物設(shè)計(jì)方面也多是以滿足兒童的審美情趣為主,導(dǎo)致我國(guó)的動(dòng)漫游戲缺失了社會(huì)大眾這一消費(fèi)群體。未來(lái)我國(guó)的動(dòng)漫游戲,要想獲得長(zhǎng)足發(fā)展,必須要思考,如果將動(dòng)漫游戲人物設(shè)計(jì)與社會(huì)大眾的審美相結(jié)合,只有這樣,才能在日趨競(jìng)爭(zhēng)激烈的動(dòng)漫游戲行業(yè)中求得發(fā)展。
作者:王艷麗單位:福建理工學(xué)校
游戲設(shè)計(jì)論文:游戲器材的創(chuàng)新設(shè)計(jì)論文
1我國(guó)幼兒園室外游戲空間及設(shè)施
從幼兒游戲教育來(lái)看,我國(guó)幼兒園比較重視室外游戲空間及設(shè)施的創(chuàng)建在游戲中的預(yù)設(shè)教育功能,一般先將環(huán)境中的教育功能提取出來(lái),再通過(guò)事先設(shè)計(jì)好的形式讓幼兒參與到游戲當(dāng)中。事實(shí)上,這樣的室外游戲環(huán)境的創(chuàng)建是靜態(tài)性的,給幼兒自我發(fā)揮的余地有限,幼兒不能根據(jù)游戲展開的需要來(lái)改變現(xiàn)有的環(huán)境布置,也無(wú)法使幼兒根據(jù)自己的想象對(duì)游戲器具進(jìn)行移動(dòng)、重組,從而拓展游戲內(nèi)容。從室外游戲空間及設(shè)施規(guī)劃的建設(shè)來(lái)看,首先是理論及實(shí)踐的滯后,我國(guó)的幼兒園偏重于建筑標(biāo)準(zhǔn)、景觀效果下設(shè)計(jì)理念的探討及方法研究,未曾突破建筑和景觀視域的局限而對(duì)游戲空間及設(shè)施領(lǐng)域展開深入探索;其次是對(duì)游戲空間認(rèn)識(shí)的誤區(qū),把游戲空間當(dāng)作了一種運(yùn)動(dòng)操場(chǎng)[3],游戲空間實(shí)際上是一種視覺(jué)藝術(shù)[4],而游戲設(shè)施則是在規(guī)劃和建筑設(shè)計(jì)完成后針對(duì)室外空間進(jìn)行的填充。特別是那些在“隨便劃出一塊地給小孩兒玩就行了”的理念下催生出來(lái)的僅僅堆砌著各種攀爬設(shè)施的游戲空間不光會(huì)因?yàn)樵O(shè)計(jì)師的不負(fù)責(zé)任而在幼兒身上留下傷疤,更會(huì)將幼兒們與周圍世界接觸的興趣一點(diǎn)點(diǎn)扼殺。如國(guó)內(nèi)某幼兒園夸張的建筑形式和外表涂裝,大范圍的運(yùn)動(dòng)操場(chǎng)及視覺(jué)化的彩色板塊,格式化的攀爬設(shè)施,景觀效果化的綠色植物栽植,見圖2(圖片摘自百度圖庫(kù))。此外,我國(guó)幼兒園對(duì)室外游戲空間及設(shè)施創(chuàng)建的材料選擇會(huì)限定使用方式,通常喜歡考慮材料的美觀性、安全性和文化價(jià)值作用。事實(shí)上,幼兒對(duì)這些材料往往只能保持短時(shí)間的興趣,而自然物的價(jià)值是人造物無(wú)法替代的。事實(shí)證明,樸實(shí)簡(jiǎn)單的自然物更能夠使幼兒產(chǎn)生游戲興趣和活動(dòng)激情。
2幼兒園室外游戲器材的創(chuàng)新設(shè)計(jì)
中日幼兒園室外游戲空間及設(shè)施設(shè)計(jì)的差異下,體現(xiàn)著兩國(guó)幼教理念的不同,日本強(qiáng)調(diào)對(duì)自然、感性的追求,中國(guó)則強(qiáng)調(diào)對(duì)科學(xué)、理性的追求。為保障幼兒期的健康發(fā)展,幼兒心智和情感必須得到滿足,幼兒積極地活動(dòng)也是至關(guān)重要的。目前,我國(guó)幼兒活動(dòng)室內(nèi)化傾向以及運(yùn)動(dòng)能力和體力均呈明顯下降的趨勢(shì),因此在我國(guó)幼兒園固定模式的基礎(chǔ)上,可通過(guò)幼兒園室外游戲器材實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新設(shè)計(jì),一是將綠色自然結(jié)合課程設(shè)置引入到幼兒參與式活動(dòng)中來(lái);二是通過(guò)游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,豐富幼兒的空間體驗(yàn);三是游戲器材結(jié)合數(shù)字信息時(shí)代的技術(shù)優(yōu)勢(shì),吸引幼兒在室外盡情地活動(dòng)、玩耍。這同時(shí)也是彌補(bǔ)我國(guó)幼兒園室外游戲空間及設(shè)施設(shè)計(jì)不足的突破口。
2.1“口袋”植物栽種自然環(huán)境中有一種能促進(jìn)幼兒探索與學(xué)習(xí)興趣的愉快氛圍,為幼兒的活動(dòng)提供很多選擇。尤其當(dāng)面對(duì)快速城市化下自然環(huán)境存在的形式化、細(xì)微化、隔離化整個(gè)城市環(huán)境的格局時(shí),城市幼兒對(duì)于室外自然場(chǎng)所中的如泥土、生態(tài)景觀和動(dòng)植物等自然特征直接體驗(yàn)的機(jī)會(huì)越來(lái)越少。盧梭曾把鄉(xiāng)村設(shè)置為童年最理想的場(chǎng)所,大自然是“消極教育”最溫和適度的老師。近20年來(lái),學(xué)校花園重新受到國(guó)外重視,成為美日歐范圍內(nèi)的一場(chǎng)運(yùn)動(dòng),國(guó)外相關(guān)學(xué)者也就學(xué)校花園對(duì)幼兒的益處進(jìn)行了大量研究[7]。當(dāng)前,我國(guó)快速的城市化以及技術(shù)和社會(huì)的變革,已經(jīng)造成城市兒童日常生活翻天覆地的變化。面對(duì)我國(guó)絕大多數(shù)幼兒園的場(chǎng)地條件限制,如何引入“自然”成為必須思考的問(wèn)題。“口袋”植物栽種的理念是在不占用地面空間的情況下,通過(guò)創(chuàng)新性的植物栽種“口袋”懸掛或固定于室外立面,“口袋”是由可循環(huán)使用的塑料瓶材料制造的,透氣性好(內(nèi)部濕度可控),可以模塊化拼接且材料表面是軟面,見圖3(圖片摘自百度圖庫(kù))。幼兒園可利用它來(lái)創(chuàng)建室外花園課堂,通過(guò)陽(yáng)光墻或者柵欄建立垂直可行走的綠色花園,這樣老師也容易指導(dǎo)幼兒如何進(jìn)行植物(果蔬)的培育和如何選擇健康的食物。幼兒們?cè)谟^察植物在“口袋”中的生長(zhǎng)過(guò)程的同時(shí),還可以培養(yǎng)幼兒健康的飲食習(xí)慣,引入新的學(xué)習(xí)方式,并且?guī)?lái)新鮮的食材。
2.2自由玩耍的“火柴條”一方面,城市化進(jìn)程的加速導(dǎo)致居住環(huán)境遭到嚴(yán)重污染及破壞,使得幼兒室外活動(dòng)空間質(zhì)量嚴(yán)重下降,孩子們被更多地封閉在住宅建筑空間的內(nèi)部;另一方面,室外游戲空間量的不足或質(zhì)的一成不變會(huì)直接或間接地導(dǎo)致兒童游戲意愿的喪失,并進(jìn)一步迫使幼兒室外游戲活動(dòng)行為陷入到惡性循環(huán)之中。如何通過(guò)游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,自由玩耍的“火柴條”給出了答案。以“火柴條”為游戲器材的原型,通過(guò)排列組合概念設(shè)計(jì)可以打造出不同的游戲空間,見圖4(圖片摘自關(guān)島GUPEA網(wǎng)站),火柴條垂直組合可供幼兒穿越和躲藏;火柴條斜撐組合可供幼兒攀爬、坐臥,作為空間的指示,甚至可以充當(dāng)植物栽種的擱架;火柴條階梯組合可以供幼兒站立和坐臥,模擬上下樓梯;火柴條平放組合可以作為長(zhǎng)椅,等等。從環(huán)保的角度考慮,火柴柱條可以選用木質(zhì)材料或者廢棄鐵軌,火柴頭作為固定連接設(shè)備嵌入地面,火柴柱條長(zhǎng)度可以不一,并且能夠以不同的角度旋轉(zhuǎn)、固定,為了吸引幼兒玩耍,柱條被涂裝成鮮艷的顏色,柱條表面內(nèi)嵌孔洞和掛鉤,便于搭建、攀爬繩索和插放旗幟,見圖5(圖片摘自關(guān)島GUPEA網(wǎng)站)。此外,考慮到幼兒使用的安全要求[8],該游戲器材表面可以覆蓋橡膠層。
2.3交互式“步徑”交互式“步徑”是游戲器材融合數(shù)字信息技術(shù)的典型應(yīng)用,它由兩根木梁及一系列的壓敏墊條組成,壓敏墊條間的距離為4歲幼兒的正常步長(zhǎng),每條壓敏墊都連接到兩邊木梁的相應(yīng)電機(jī),當(dāng)幼兒踩踏了壓敏墊條,則電路貫通,相應(yīng)兩側(cè)的電機(jī)開始工作并帶動(dòng)附著物如彩條或鈴鐺進(jìn)行旋轉(zhuǎn),見圖6(圖片摘自walltrust網(wǎng)站)。在游戲器材的開發(fā)階段,除了專業(yè)材料和電子元器件的安裝需要專業(yè)設(shè)計(jì)師外,其余材料的制作和涂裝均可由幼兒參與完成,幼兒參與式設(shè)計(jì)可以豐富幼兒探究現(xiàn)象、解決問(wèn)題的經(jīng)驗(yàn),獲得更多與人相處的機(jī)會(huì),也能夠發(fā)展語(yǔ)言表達(dá)能力,鍛煉合作交流的技能,促進(jìn)其社會(huì)性的發(fā)展。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,幼兒具有主動(dòng)權(quán),能體驗(yàn)到被賦予權(quán)利的感受,這有利于自信心的培養(yǎng)。幼兒雖所知有限,卻擁有令人驚奇的想象力和創(chuàng)造力,這不僅體現(xiàn)在他們針對(duì)交互式“步徑”這一游戲器材制作出了一系列充滿童趣的旋轉(zhuǎn)紙盤,而且還體現(xiàn)在他們對(duì)于交互式“步徑”的使用上[10]:除了步行、跑步、跳躍和站立在多個(gè)壓敏墊上外,翻跟頭、爬行、滾球、推騎玩具車等可以觸發(fā)多個(gè)壓敏墊條的更多復(fù)雜活動(dòng)也得以激發(fā),幼兒們還將多個(gè)交互式“步徑”器材連接在一起,以獲得更長(zhǎng)的路徑體驗(yàn),可作為火車開行的軌道等。
3結(jié)語(yǔ)
游戲是幼兒在幼兒園活動(dòng)中的主要活動(dòng),影響著幼兒的健康發(fā)展。幼兒游戲離不開室外環(huán)境的創(chuàng)建,這里在比較中日幼兒園室外游戲空間及設(shè)施設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,分析背后的理念差異,提出室外游戲器材的創(chuàng)新設(shè)計(jì)是彌補(bǔ)我國(guó)幼兒園室外游戲空間及設(shè)施設(shè)計(jì)不足的突破口。作為我國(guó)游戲器材的設(shè)計(jì)師,應(yīng)當(dāng)從幼兒的心理和生理需求出發(fā),滿足幼兒更多探索和成長(zhǎng)體驗(yàn)的機(jī)會(huì),重視室外游戲器材在幼兒成長(zhǎng)過(guò)程中巨大且影響深刻的作用,為幼兒創(chuàng)造出適宜和豐富的校園活動(dòng)環(huán)境。
作者:王瑋單位:西南交通大學(xué)
游戲設(shè)計(jì)論文:游戲型數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)論文
一、游戲型數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)
游戲是初中生的最愛,如果能把游戲與數(shù)學(xué)作業(yè)有效結(jié)合起來(lái),那么必定會(huì)大受初中生的歡迎.在具體的教學(xué)實(shí)踐當(dāng)中,我經(jīng)常設(shè)計(jì)一些游戲型數(shù)學(xué)作業(yè),這樣的作業(yè)設(shè)計(jì)形式在一定程度上激發(fā)了初中生的數(shù)學(xué)作業(yè)完成興趣.
例如,執(zhí)教“有理數(shù)的加減法”的時(shí)候,我設(shè)計(jì)了這樣一個(gè)游戲型作業(yè),具體內(nèi)容是這樣的:事先在籃球場(chǎng)上畫一條東西方向的直線,要求每一名初中生自主選擇一名同學(xué)到籃球場(chǎng)上玩“石頭、剪刀、布”的游戲,兩名同學(xué)站在直線的一點(diǎn)作為起點(diǎn).在游戲中獲勝的同學(xué)向東進(jìn)一步,游戲中落敗的同學(xué)向西退一步.隨后大家需要完成如下作業(yè):(1)把游戲過(guò)程中的勝負(fù)情況用表格進(jìn)行統(tǒng)計(jì);(2)結(jié)合游戲盡可能多地創(chuàng)編出數(shù)學(xué)問(wèn)題.這樣的游戲型作業(yè)設(shè)計(jì)方式深受同學(xué)們的喜愛,也在一定程度上激發(fā)了同學(xué)們的數(shù)學(xué)思維.例如,有同學(xué)就設(shè)計(jì)出了這樣的數(shù)學(xué)問(wèn)題:①列出我和伙伴在游戲中的勝負(fù)情況的表格;②游戲結(jié)束的時(shí)候,我和同伴分別站在起點(diǎn)的什么地方?我和同伴所站的位置和起點(diǎn)有何關(guān)系?③以起點(diǎn)為原點(diǎn),向東為正,在數(shù)軸上畫出我倆游戲結(jié)束時(shí)的位置;④在此游戲中我一共走了多少步?游戲型數(shù)學(xué)作業(yè)的設(shè)計(jì)對(duì)于我們初中生來(lái)說(shuō)無(wú)疑是非常有趣的,他們可以在游戲中體驗(yàn)到相關(guān)數(shù)學(xué)知識(shí)的運(yùn)用.因此,我們適當(dāng)?shù)乜梢栽O(shè)計(jì)一些游戲型數(shù)學(xué)作業(yè),讓初中生在游戲中體驗(yàn)到快樂(lè),為他們?cè)鲂p負(fù).
二、實(shí)踐型數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)
《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》要求我們數(shù)學(xué)教師在具體的教學(xué)過(guò)程中需要培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手操作能力.基于新課程標(biāo)準(zhǔn)的這一要求,并且為了打破傳統(tǒng)單一的數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)方式,我們不妨設(shè)計(jì)一些實(shí)踐型數(shù)學(xué)作業(yè).
例如,執(zhí)教“中心對(duì)稱圖形”的時(shí)候,在課堂導(dǎo)入階段,我首先說(shuō)道:“老師今天要畫幾幅畫,請(qǐng)同學(xué)們看看老師究竟畫的是什么?”對(duì)于我這樣的提議同學(xué)們當(dāng)然是非常歡迎的.于是我利用畫圖軟件先后畫出幾個(gè)圖形.畫完之后,同學(xué)們對(duì)于我畫出的圖形表示出了極高的贊譽(yù).但是,我并沒(méi)有被同學(xué)們的贊美沖昏頭腦,而是接著說(shuō)道:“同學(xué)們,你們仔細(xì)觀察這四幅圖(見下圖),看看他們有什么共同特點(diǎn)?”問(wèn)題拋出之后,李華同學(xué)說(shuō):“這兩幅畫都是電腦做的畫.”……答案很多,但是都沒(méi)有說(shuō)對(duì)正題.于是我終于忍不住在這些圖形的中心處畫了一個(gè)點(diǎn),并且說(shuō)道:“沿著這個(gè)點(diǎn)你們有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)什么呢?這種圖形就是我們數(shù)學(xué)上所說(shuō)的中心對(duì)稱圖形.”在做完這一切之后,我布置了這樣一個(gè)實(shí)踐型作業(yè):要求學(xué)生根據(jù)自己的生活經(jīng)驗(yàn),畫了很多生活中的中心對(duì)稱圖形.在畫這些中心對(duì)稱圖形的過(guò)程中同學(xué)們也對(duì)中心對(duì)稱圖形的性質(zhì)和特征作出了初步的理解和體驗(yàn).實(shí)踐型作業(yè)一般來(lái)說(shuō)并不難,只要經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的動(dòng)手操作就可以解決問(wèn)題.但是這樣的作業(yè)設(shè)計(jì)方式卻很容易給同學(xué)們留下深刻的印象,讓他們?cè)趯?shí)踐中掌握相關(guān)的數(shù)學(xué)知識(shí).
三、結(jié)語(yǔ)
除了上述幾種作業(yè)設(shè)計(jì)方式之外,我們還可以設(shè)計(jì)角色扮演型作業(yè)、調(diào)查型作業(yè)等.如今,對(duì)于多樣化初中數(shù)學(xué)作業(yè)創(chuàng)新設(shè)計(jì)的研究已經(jīng)越來(lái)越多.相信在全體同仁的共同努力之下,我們的初中數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)一定會(huì)呈現(xiàn)出百花齊放的局面,作業(yè)設(shè)計(jì)一定會(huì)呈現(xiàn)出更多的有效性.探索的腳步還在進(jìn)行,且永不停息.
作者:李立新單位:重慶市渝北實(shí)驗(yàn)小學(xué)校
游戲設(shè)計(jì)論文:角色設(shè)計(jì)論文:游戲配角款型策劃的文藝性探析
作者:皮憲文單位:廣州大學(xué)美術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院
幻想不僅僅賦予玩家產(chǎn)生新奇愉悅,還具有強(qiáng)大的心理動(dòng)力,是心理現(xiàn)實(shí)的投射,是他們內(nèi)心世界的真實(shí)反映,角色藝術(shù)幻想往往采用似是而非,似非而是的“奇特的、非常罕見的,令人驚奇的手法,給現(xiàn)實(shí)生活變形,加入神秘、神奇甚至古怪詭異的內(nèi)容,給作品增加了神秘氣氛,使作品具有文化藝術(shù)性。這也就是數(shù)碼游戲角色設(shè)計(jì)中再三強(qiáng)調(diào)幻想幻想性與奇特性的藝術(shù)特征原因所在。
夸張性與趣味性
數(shù)碼游戲中角色設(shè)計(jì)在視覺(jué)表現(xiàn)方面經(jīng)常強(qiáng)調(diào)夸張變形的藝術(shù)特征,這種表現(xiàn)是以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ),并抓住角色的某些特點(diǎn),綜合項(xiàng)目需求與玩家的審美情趣進(jìn)行夸大變形。它可以表象特征,也可以是內(nèi)在氣質(zhì)。無(wú)論是角色的外形還是其某個(gè)局部,例如:身高、體形、膚色、五官等,尤其是能夠區(qū)別于其他常規(guī)的獨(dú)具自身魅力的特征。夸張變形時(shí)不能孤立的、無(wú)聯(lián)系的進(jìn)行,就算對(duì)某些特征進(jìn)行夸張,亦應(yīng)當(dāng)延續(xù)到與該對(duì)象相關(guān)聯(lián)的其他部位上去。好像當(dāng)對(duì)鼻子進(jìn)行了創(chuàng)造性的夸張,那么對(duì)其他五官也要相應(yīng)變形,才能使夸張?jiān)煨头矫骘@得更加合理。其次在角色性格或動(dòng)作特征進(jìn)行夸張時(shí),雖然可以有極大的創(chuàng)造發(fā)揮空間,但也是有相對(duì)的尺度,不能讓玩家對(duì)角色產(chǎn)生認(rèn)知障礙。在設(shè)計(jì)角色時(shí)必須參照模仿被公認(rèn)的典型特征,然后在大膽的強(qiáng)調(diào)其內(nèi)在靈魂和外在動(dòng)作美感,只有這樣才能博得大家的喜愛。
夸張變形時(shí)常常會(huì)有意識(shí)的突出趣味性,因此不能把夸張性與趣味性兩種數(shù)碼游戲角色設(shè)計(jì)的藝術(shù)特征分開,趣味性是在角色夸張的體現(xiàn)。如何體現(xiàn)出趣味點(diǎn)?不少學(xué)者和游戲設(shè)計(jì)師都曾探討過(guò)這個(gè)問(wèn)題,我們可以看看一些游戲行業(yè)元老的觀點(diǎn):電腦游戲設(shè)計(jì)師和作家拉夫科斯特(RaphKoster)在《一個(gè)有趣的游戲設(shè)計(jì)理論(ATheoryofFun)》中指出:趣味性就是大腦處理問(wèn)題的活動(dòng)。國(guó)際游戲開發(fā)商協(xié)會(huì)的前任主席杰西?謝爾教授(JesseSchell)、教授在《游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)(TheArtofGameDesign)》的看法是:游戲就是人們通過(guò)的玩樂(lè)的心態(tài)解決問(wèn)題的活動(dòng)。
法國(guó)社會(huì)學(xué)家羅杰?凱洛依(RogerCaillois)總結(jié)出四種玩游戲形式:競(jìng)爭(zhēng)、機(jī)會(huì)、角色扮演和眩暈。如果想使現(xiàn)代數(shù)碼游戲更具其吸引力的話,這些趣味性因素在角色設(shè)計(jì)中是必不可少的。因?yàn)橛螒蚪巧鳛橥婕以谔摂M世界能直接體驗(yàn)趣味性的操控對(duì)象,其設(shè)計(jì)的方向就應(yīng)與此四類形式緊密相連。競(jìng)爭(zhēng):顯然屬于趣味性范疇,幾乎是所有成功游戲角色具備的特點(diǎn),目的是為了抓住玩家個(gè)人或團(tuán)隊(duì),希望通過(guò)努力爭(zhēng)取其所需求目標(biāo)的心理。角色扮演:在游戲中,玩家使用一個(gè)或者幾個(gè)特定角色在特定場(chǎng)景下進(jìn)行游戲,充當(dāng)某種社會(huì)角色,承擔(dān)和再現(xiàn)相應(yīng)角色的過(guò)程與活動(dòng)。眩暈:在這里解釋為炫目出彩應(yīng)該會(huì)跟更恰當(dāng),炫目出彩在數(shù)碼角色設(shè)計(jì)中體現(xiàn)在視覺(jué)效果上面,也是提高游戲的趣味性上起著非常重要的因素。
平常無(wú)味的角色是無(wú)法讓數(shù)碼游戲散發(fā)出誘人的魅力。就是機(jī)會(huì),機(jī)會(huì)是具有時(shí)間性的有利情況。兩個(gè)各方面相當(dāng)?shù)挠螒蚪巧南胍螒蛑腥〉脛倮麢C(jī)會(huì)就就相當(dāng)重要。機(jī)會(huì)是對(duì)保障游戲平衡性和產(chǎn)生懸念來(lái)說(shuō)十分重要,所有在設(shè)計(jì)角色時(shí)也要把它考慮進(jìn)去。游戲角色設(shè)計(jì)的符號(hào)性的運(yùn)用不是單純裝飾而是為了能夠更好的表現(xiàn)出角色特定的象征性。這些符號(hào)不論有以何種形式存在、具體的還是抽象概念、現(xiàn)實(shí)的存在還是頭腦的想象,然后通過(guò)象征性手法整合,使復(fù)雜深刻的事理淺顯化、單一化,抽象的概念具體化、形象化。
游戲角色最鮮明的特征是,它是超越現(xiàn)實(shí)的,具有幻想和童話色彩的。當(dāng)然,游戲角色也有許多來(lái)自顯示生活、有真實(shí)可考的歷史背景,或來(lái)自文學(xué)作品虛構(gòu)的各種人物。而且,在一些游戲作品中,普通的人和超自然人物的形象,擬人化的各種生物、非生物的形象可以同時(shí)出現(xiàn),彼此交往,共同活動(dòng)在幻想的環(huán)境中。透過(guò)表象看本質(zhì)。我們又會(huì)發(fā)現(xiàn),不管選取什么去充當(dāng)游戲的角色,其實(shí)質(zhì)都是象征性的反應(yīng)人類的現(xiàn)實(shí)生活,游戲角色身上具有的也是人的社會(huì)性格。可見游戲世界中處處閃耀著象征現(xiàn)實(shí)社會(huì)的折光,滲過(guò)這種象征性我們更容易發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活的哲理和思想情感。
民族性和時(shí)代性
伴隨互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)到處都充斥著怪異病態(tài)的消費(fèi)文化,市場(chǎng)上許多的數(shù)碼游戲往往背離民族文化背景,鼓吹緊跟“西風(fēng)”時(shí)代性的理論。設(shè)計(jì)上亦步亦趨的模仿,照搬、移植西方的審美模式和判定標(biāo)準(zhǔn)。作為化的貫徹與實(shí)行,設(shè)計(jì)語(yǔ)言、理念與價(jià)值內(nèi)涵在無(wú)形中向西方標(biāo)準(zhǔn)放棄性的看齊,抑制了自己民族文化的創(chuàng)新發(fā)展。處于對(duì)西方的一種迷戀的狀態(tài),這種多方位的追求有很大的風(fēng)險(xiǎn)。它是一種時(shí)間和空間的錯(cuò)位,把許多在西方屬于廉價(jià)、批量性的所謂代表時(shí)代潮流的東西,擺在中國(guó)作為高山仰止的、宏達(dá)雅正的的圣經(jīng)供奉起來(lái)。使得無(wú)法在我們的角色中找到民族靈魂與精神,使角色缺乏感染力讓玩家覺(jué)得陌生而遙遠(yuǎn)。
其實(shí)游戲角色造型設(shè)計(jì)的時(shí)代性與民族性并不矛盾,兩者可以有很好的相互融合。所謂角色設(shè)計(jì)的時(shí)代性,主要反映設(shè)計(jì)是緊隨著時(shí)代、重在觀念的。當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)全球化、信息傳播廣泛,人與人的交往頻繁,各種新觀念相互激烈碰撞,社會(huì)的結(jié)構(gòu)與價(jià)值取向、審美心理呈現(xiàn)多元化,游戲角色設(shè)計(jì)成為時(shí)代的新生產(chǎn)物,把握時(shí)代脈搏是重要任務(wù)。其民族性是涉及到民族文化的傳播問(wèn)題。由于各個(gè)民族的自然和社會(huì)條件的不同,因此形成的文化、審美、信仰、情感也有著很大的差異。角色設(shè)計(jì)的民族性主要表現(xiàn)突出本民族的心理共性。認(rèn)真對(duì)角色設(shè)計(jì)中民族性的挖掘和傳承,才能很好地與角色設(shè)計(jì)文化的時(shí)代性融合。這是因?yàn)榻巧O(shè)計(jì)文化首先是一個(gè)發(fā)展的過(guò)程,是傳統(tǒng)設(shè)計(jì)文化的積淀和不斷揚(yáng)棄的統(tǒng)一、是歷史性與現(xiàn)實(shí)性的統(tǒng)一。因此角色設(shè)計(jì)的人類性寓于民族性之中,永恒性寓于時(shí)代性之中,這才是辨證統(tǒng)一的角色設(shè)計(jì)文化觀念。
據(jù)調(diào)研顯示如今在全球范圍內(nèi),隨著信息技術(shù)尤其是圖形圖像技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅猛發(fā)展,已經(jīng)有更多的人接觸過(guò)數(shù)碼游戲,在這當(dāng)中有絕大多數(shù)玩家是屬于受過(guò)一定文化教育的年輕人。對(duì)游戲的內(nèi)涵和藝術(shù)效果要求較高,過(guò)往那些簡(jiǎn)單、粗俗的數(shù)碼游戲已經(jīng)讓他們無(wú)法再感興趣了。所以擺在我們藝術(shù)設(shè)計(jì)人面前的任務(wù)是如何創(chuàng)造出更多符合未來(lái)數(shù)碼游戲娛樂(lè)文化需求具有多彩的藝術(shù)表現(xiàn)特征形式的角色。
游戲設(shè)計(jì)論文:初中物理教育游戲設(shè)計(jì)論文
摘要:隨著教育改革的深入,越來(lái)越多的教育學(xué)者意識(shí)到營(yíng)造一個(gè)輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍對(duì)學(xué)習(xí)者的意義,而游戲教學(xué)作為一種輕松的學(xué)習(xí)方式越來(lái)越得到教育者的關(guān)注和肯定。文章在國(guó)內(nèi)外教育游戲的研究現(xiàn)狀分析的基礎(chǔ)上,以《超級(jí)電工》的教學(xué)游戲設(shè)計(jì)為例,探討了其的開發(fā)及應(yīng)用價(jià)值。
關(guān)鍵詞:教育游戲;初中物理;多媒體技術(shù)
德國(guó)學(xué)者沃爾夫?qū)?克萊默將游戲定義為一種由道具和規(guī)則構(gòu)建的,游戲者主動(dòng)參與并且在整個(gè)過(guò)程中包含競(jìng)爭(zhēng),充滿變化的娛樂(lè)活動(dòng)[1]。將游戲運(yùn)用到教育中,主要是借助游戲的娛樂(lè)性和趣味性,使學(xué)習(xí)者可以在輕松的氛圍中獲得知識(shí)[2]。在游戲設(shè)計(jì)開發(fā)環(huán)節(jié)加入各種先進(jìn)的電子、媒體技術(shù),可以使游戲在表現(xiàn)形式上更加多樣化,用戶體驗(yàn)更加真實(shí)。使用多種媒體技術(shù)對(duì)游戲進(jìn)行開發(fā)設(shè)計(jì),可以讓學(xué)習(xí)變得輕松愉快,可以實(shí)現(xiàn)“寓教于樂(lè)”的教育目標(biāo)[3]。如學(xué)生學(xué)習(xí)歐姆定律這一內(nèi)容時(shí),傳統(tǒng)的教學(xué)方法中,大多數(shù)教師都是照本宣科地進(jìn)行理論講解,容易使教學(xué)變得枯燥乏味。而使用多媒體技術(shù)可以把枯燥乏味的知識(shí)融入到游戲中,讓學(xué)生在放松的情況下掌握相關(guān)的知識(shí),因此研究教育游戲具有重要意義。
一、國(guó)內(nèi)外教育游戲的研究現(xiàn)狀
(一)國(guó)外研究現(xiàn)
狀國(guó)外學(xué)者對(duì)教育游戲的研究開始于20世紀(jì)80年代初,初代教育游戲是將教學(xué)和電視游戲相結(jié)合,學(xué)習(xí)者在電視上進(jìn)行游戲的同時(shí)掌握知識(shí)技能。隨著計(jì)算機(jī)的普及和多媒體技術(shù)的發(fā)展,教育游戲的載體也逐步從電視發(fā)展為計(jì)算機(jī),教育游戲軟件的種類也更加豐富多樣。國(guó)外教育游戲在理論方面也有一套完整的設(shè)計(jì)開發(fā)模式。如KRISTIAN將已有教育理論與游戲設(shè)計(jì)整合提出了體驗(yàn)式游戲模型,強(qiáng)調(diào)在教育游戲設(shè)計(jì)中加入即時(shí)反饋,以及根據(jù)學(xué)習(xí)者的技能水平為其提供相應(yīng)的挑戰(zhàn)的內(nèi)容[4]。
(二)國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀
我國(guó)學(xué)者最開始是致力于挖掘游戲的教育價(jià)值,之后有學(xué)者提出了娛教技術(shù),才正式確定了游戲的教育地位。通過(guò)娛教技術(shù),可以使學(xué)校教育在時(shí)空上得到擴(kuò)展,將學(xué)習(xí)者日常生活的一些有趣的體驗(yàn)融入到傳統(tǒng)的學(xué)校教育中,為學(xué)習(xí)者提供系統(tǒng)的學(xué)習(xí)生活情境[5]。目前我國(guó)物理游戲大多是以零散的單機(jī)游戲?yàn)橹鳎枰婕覔碛幸欢ǖ奈锢沓WR(shí)和體驗(yàn)才能過(guò)關(guān)。如在某個(gè)光學(xué)游戲中,玩家需要靈活運(yùn)用入射角等于反射角這一光學(xué)物理知識(shí),才能完成游戲任務(wù),這些游戲雖然沒(méi)有系統(tǒng)的對(duì)某個(gè)知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行教學(xué),但深受學(xué)習(xí)者的喜愛。這也表明教育游戲終將成為未來(lái)教學(xué)新的突破口,游戲與教育相結(jié)合會(huì)逐步成為一種發(fā)展趨勢(shì),因此制作出更多、更好的教育游戲已經(jīng)是教育的一個(gè)潮流[6]。基于以上分析,在《超級(jí)電工》游戲的設(shè)計(jì)制作中,要充分結(jié)合課程標(biāo)準(zhǔn),使用娛教技術(shù)的相關(guān)理論進(jìn)行設(shè)計(jì)開發(fā),在發(fā)揮游戲娛樂(lè)性的基礎(chǔ)上,更要注意對(duì)學(xué)習(xí)效果的檢測(cè),不然就會(huì)本末倒置[7]。
二、《超級(jí)電工》教學(xué)游戲開發(fā)設(shè)想
(一)課程內(nèi)容
本游戲的教學(xué)內(nèi)容是初中物理中的歐姆定律,所以在設(shè)計(jì)游戲時(shí),考慮了如何將歐姆定律體現(xiàn)在游戲過(guò)程中,使游戲設(shè)計(jì)既符合歐姆定律的相關(guān)原理,又能與日常生活中的一些現(xiàn)象聯(lián)系起來(lái),使游戲既貼合課程標(biāo)準(zhǔn),又具有趣味性。
(二)游戲內(nèi)容
游戲設(shè)定為超級(jí)電工,任務(wù)是幫助主人修好電路點(diǎn)亮電燈。游戲給定電壓值和電流值,選擇適當(dāng)?shù)碾娮柽B接,將電壓減小到電燈的額定電壓。電阻選擇完成后拉下電閘,如果電壓達(dá)到電燈額定值燈亮;如果電壓小于額定值燈閃爍;如果電壓大于額定值電燈爆炸。游戲過(guò)關(guān)可獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì),如果到游戲結(jié)束時(shí)間還沒(méi)有選好電阻并拉下電閘主人會(huì)生氣。
(三)游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
游戲的結(jié)構(gòu)初步設(shè)計(jì)為四個(gè)部分:主界面、游戲幫助、游戲關(guān)卡小提示。主界面:用一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫效果吸引學(xué)生眼球。介紹游戲規(guī)則,讓學(xué)生了解游戲怎么玩,明白獎(jiǎng)勵(lì)制度。游戲關(guān)卡:設(shè)置游戲關(guān)卡主要目的是讓學(xué)生通過(guò)游戲方式快速學(xué)習(xí)、記憶電阻和歐姆定律的相關(guān)公式,學(xué)生完成關(guān)卡會(huì)得到相應(yīng)的金幣獎(jiǎng)勵(lì)。小提示:用于輔助學(xué)生完成游戲任務(wù),在學(xué)生忘記相關(guān)公式時(shí)可以點(diǎn)擊小提示查看公式表,但是在點(diǎn)擊小提示時(shí)會(huì)扣除一定的金幣,如果金幣數(shù)量不夠則無(wú)法開啟小提示。具體的游戲界面如圖1所示。教育游戲的實(shí)質(zhì)是利用游戲來(lái)激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,達(dá)到特定的教育目標(biāo)[8]。針對(duì)于教育游戲的特性,筆者認(rèn)為在游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)該注意兩個(gè)環(huán)節(jié),首先游戲設(shè)計(jì)必須按照相關(guān)課程標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行設(shè)計(jì),不可脫離理論知識(shí);其次需要將教學(xué)目標(biāo)融合到游戲場(chǎng)景、任務(wù)要素中[9]。
三、應(yīng)用價(jià)值
本研究把初中二年級(jí)物理中的歐姆定律作為研究?jī)?nèi)容進(jìn)行分析,根據(jù)國(guó)家課程標(biāo)準(zhǔn)的理論指導(dǎo)和技術(shù)手段及開發(fā)平臺(tái)將其設(shè)計(jì)并制作成教育教學(xué)游戲,可體現(xiàn)出以下應(yīng)用價(jià)值。首先,可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)物理的主動(dòng)性。教學(xué)內(nèi)容以游戲的方式呈現(xiàn),設(shè)置多種難度不同的關(guān)卡,學(xué)習(xí)者可以通過(guò)體驗(yàn)游戲的不同關(guān)卡,來(lái)理解歐姆定律的基本內(nèi)容,學(xué)習(xí)串并聯(lián)情況下電阻總值的計(jì)算方法,在一種輕松的游戲氛圍下自主學(xué)習(xí),并且能通過(guò)玩游戲的方式來(lái)掌握歐姆定律。通過(guò)游戲探究閉合電路中電壓和電阻之間的關(guān)系,并將所學(xué)的知識(shí)應(yīng)用到生活中。其次,可以加強(qiáng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效果。眾所周知,人們對(duì)自己感興趣的事物學(xué)習(xí)的主動(dòng)性更強(qiáng),學(xué)習(xí)效果會(huì)更明顯。而把這些繁雜和抽象的物理電學(xué)方程式融入在游戲中,能使學(xué)生在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中充分理解并掌握知識(shí)點(diǎn),有效提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果。
四、結(jié)語(yǔ)
在物理學(xué)習(xí)中繁多的定律公式學(xué)習(xí)起來(lái)是非常枯燥乏味的,但是如果在游戲中加入了教學(xué)內(nèi)容,根據(jù)學(xué)生的心理特征設(shè)計(jì)制作出貼合科學(xué)教育目標(biāo)的教育游戲,不僅能激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,還能提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果。另外教育游戲是結(jié)合學(xué)習(xí)者的特點(diǎn)設(shè)計(jì)的,有一定的獎(jiǎng)懲措施,能激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)力及學(xué)習(xí)的積極性和自主探索能力。
作者:曾思遙 單位:云南師范大學(xué)
游戲設(shè)計(jì)論文:傳統(tǒng)文化與游戲場(chǎng)景造型設(shè)計(jì)論文
一、傳承與創(chuàng)新,傳統(tǒng)建筑在虛擬世界中的全新呈現(xiàn)
(一)中國(guó)古代建筑藝術(shù)在國(guó)產(chǎn)角色扮演游戲中的表現(xiàn)
中國(guó)古典建筑文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng),造型豐富多彩:亭臺(tái)樓閣、殿堂榭舫、廊軒廳齋,并且各代建筑均帶有鮮明的時(shí)代特征:如秦漢宮殿之古樸威嚴(yán)、隋唐宮殿之華麗恢弘、明清宮殿之宏大壯美。在園林建筑之中,亭臺(tái)樓榭、山石花木、池沼溪流,皆因地制宜,可謂巧奪天工,渾然天成。其他如寺院的肅穆莊嚴(yán),清遠(yuǎn)寧?kù)o,沉定人心;民宅的古樸親切,生活氣息濃厚等。傳統(tǒng)建筑藝術(shù)讓游戲設(shè)計(jì)師有了豐富的信息和資源以在虛擬世界中開荒拓土,搭建一個(gè)全新的世界。在多數(shù)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游中,對(duì)游戲建筑的造型設(shè)計(jì),都大量借鑒了中國(guó)傳統(tǒng)建筑的造型進(jìn)行創(chuàng)作,即便個(gè)別游戲?yàn)榱擞螒蝻L(fēng)格的統(tǒng)一加以夸張,但其背后的傳統(tǒng)風(fēng)格依然顯而易見。在國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游《大話西游》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,亭臺(tái)樓閣的造型設(shè)計(jì)保持了中國(guó)傳統(tǒng)建筑的風(fēng)格特點(diǎn)。這種對(duì)傳統(tǒng)建筑語(yǔ)言的直接轉(zhuǎn)化讓游戲場(chǎng)景更給人真實(shí)感。它的模型制作精良并結(jié)合中國(guó)古典元素進(jìn)行了創(chuàng)新,如亭子橫梁上的太極圖,配合木質(zhì)對(duì)聯(lián)的裝飾,整體造型古樸典雅。這種對(duì)文化元素的汲取、解構(gòu)、整合也是很多游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的慣用手段,用來(lái)增加畫面美感;大殿朱紅色柱子配合鎏金的龍紋裝飾,皇家氣派盡顯無(wú)疑。之所以對(duì)“門”大加修飾,因?yàn)樵谥腥A文化數(shù)千年演變中,門變得越來(lái)越厚重莊嚴(yán),成為中華文化的重要符號(hào)。建筑體現(xiàn)出的威嚴(yán)與溫馨、辟邪與祈福、驅(qū)惡與迎祥、高尚與正直、血腥與祥瑞,所有這些都是借助“門”這個(gè)獨(dú)特的載體,糅合、統(tǒng)一、發(fā)揚(yáng)并展示出來(lái)的。這種設(shè)計(jì)不僅保留了傳統(tǒng)建筑文化的基礎(chǔ)元素,維系了游戲基礎(chǔ)世界觀的架構(gòu),符合了人們傳統(tǒng)的理念,更符合年輕人的審美需求,達(dá)到了商業(yè)性、社會(huì)性與藝術(shù)性和諧共融的效果。中國(guó)是一個(gè)多民族大國(guó),傳統(tǒng)建筑的造型也具有地域特色,這種地域性、民族性也被運(yùn)用在網(wǎng)游設(shè)計(jì)中。在網(wǎng)游《夢(mèng)幻西游》中,Q版的游戲風(fēng)格難掩徽派建筑的神韻:高墻翹角、黑瓦白墻。在《天下3》中,九黎這一關(guān)卡的建筑造型獨(dú)具民族特色:前排落地房柱擱置在下層地基上,最外層不落地房柱與上層外伸出地基的樓板持平,形成懸空吊腳,上下地基之間的空間就成為建筑的底層,整體造型依山就勢(shì),鱗次櫛比,層疊而上。這種穿斗式的造型便是設(shè)計(jì)師借鑒了苗族傳統(tǒng)的吊腳樓造型設(shè)計(jì)而成的(圖2右)。這種建筑的設(shè)計(jì)思想,也反映了天人合一的自然觀是中國(guó)古代建筑中始終遵循的指導(dǎo)思想之一。可以說(shuō),無(wú)論是傳統(tǒng)徽派建筑還是民族建筑文化,對(duì)游戲藝術(shù)創(chuàng)作尤其是場(chǎng)景設(shè)計(jì)都產(chǎn)生了巨大的影響。
(二)歐美傳統(tǒng)建筑的造型特點(diǎn)在角色扮演游戲中的體現(xiàn)
歐美傳統(tǒng)建筑以石材為主,造型帶有明顯的宗教神秘色彩,這源于歐美人對(duì)宗教虔誠(chéng)的信仰。歐美傳統(tǒng)建筑的造型風(fēng)格多樣:羅馬式、希臘式、拜占庭式、哥特式、巴洛克式等,種種鮮明的造型特點(diǎn)也是游戲師的靈感與取材來(lái)源。在游戲設(shè)計(jì)中市井文化同樣不能忽略。在諸多歐美網(wǎng)游的建筑中,比如小酒館、鐵匠鋪、民房都是根據(jù)歐美傳統(tǒng)建筑石木搭砌的特點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)的。玩家對(duì)于游戲世界觀的及時(shí)印象,是建立在已有文化基礎(chǔ)上的,這種文化的認(rèn)同感對(duì)任何一款網(wǎng)游都是極為重要的要素。
二、游戲景觀的造型設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)文化
(一)中國(guó)傳統(tǒng)宮殿、園林對(duì)游戲景觀設(shè)計(jì)的影響
中國(guó)傳統(tǒng)建筑景觀具有明顯的時(shí)代性與地域性,北方以恢弘大氣的宮殿群落聞名,南方以山明水秀的江南園林著稱,二者也成為游戲設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)源泉。中國(guó)宮殿建筑斗拱碩大,金黃琉璃瓦鋪?lái)敚溆薪k麗的彩畫粱柱、雕鏤細(xì)膩的天花藻井、漢白玉臺(tái)基、欄板,以及周圍的建筑小品。在國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游中,宮殿造型的場(chǎng)景可以提升游戲自身的文化品位,需要設(shè)計(jì)師加以藝術(shù)化的創(chuàng)新。中國(guó)的園林建筑歷史悠久,以山水為主的中國(guó)園林風(fēng)格獨(dú)特,其布局靈活多變,將人工美與自然美融為一體,形成巧奪天工的奇異效果。這些園林建筑源于自然而高于自然,隱建筑物于山水之中,將自然美提升到更高的境界。而在角色扮演類的游戲中,這種建筑文化恰恰為游戲搭建了一個(gè)很好的場(chǎng)景。
(二)中國(guó)傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)對(duì)網(wǎng)游自然景觀設(shè)計(jì)的影響
作為中國(guó)傳統(tǒng)繪畫藝術(shù),中國(guó)畫在技法上也深深影響了網(wǎng)絡(luò)游戲在自然風(fēng)景上的構(gòu)圖設(shè)計(jì)。中國(guó)畫講究散點(diǎn)透視,這樣可以讓畫面擁有更加寬闊的視野,構(gòu)圖靈活自由,畫中的物象可以隨意列位置、沖破了時(shí)間與空間的局限,以表現(xiàn)壯美景觀的磅礴氣勢(shì)。
三、結(jié)語(yǔ)
在新時(shí)期中外文明高度交融與開放的情況下,傳統(tǒng)文化受到了前所未有的沖擊與考驗(yàn),如何利用現(xiàn)代數(shù)字媒體藝術(shù)來(lái)保護(hù)、傳承傳統(tǒng)文化是新時(shí)期的一個(gè)重要課題。網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值不僅是愉悅身心、娛樂(lè)大眾,對(duì)于設(shè)計(jì)者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲更是一種文化輸出的載體與呈現(xiàn)平臺(tái)。設(shè)計(jì)師應(yīng)借助這一媒介,挖掘傳統(tǒng)文化的精髓來(lái)運(yùn)用其中,賦予傳統(tǒng)文化新的生命和活力,對(duì)文化符號(hào)的重新設(shè)計(jì)更要融入我們這個(gè)民族的精神與文化內(nèi)涵。
作者:李磊單位:華南理工大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院
游戲設(shè)計(jì)論文:教育游戲情感化設(shè)計(jì)論文
1情感化設(shè)計(jì)理論
唐·諾曼的情感化設(shè)計(jì)理論正是基于認(rèn)知主義的觀點(diǎn),把人的大腦的三種加工水平分別對(duì)應(yīng)到設(shè)計(jì)中,把設(shè)計(jì)也分為了三個(gè)層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時(shí),快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過(guò)程中,對(duì)事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對(duì)自己的行為結(jié)果進(jìn)行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會(huì)影響對(duì)事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認(rèn)為,要產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個(gè)水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺(jué)或者產(chǎn)品所蘊(yùn)含的文化底蘊(yùn)等。
2影響情感體驗(yàn)的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過(guò)教育游戲的游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)兩方面會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標(biāo)、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認(rèn)知、技能等。在教學(xué)設(shè)計(jì)方面,教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習(xí)結(jié)果評(píng)價(jià)也會(huì)影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)的因素,找到一個(gè)契合點(diǎn),則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標(biāo)和教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合,給游戲者提供一個(gè)清晰的目標(biāo);而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價(jià)值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合;游戲中學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的注意、對(duì)游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計(jì)元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計(jì);游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋,從而設(shè)計(jì)好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),分為三個(gè)層次:1)本能層次的設(shè)計(jì),是學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí)產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)和故事情節(jié)設(shè)計(jì);2)行為層次設(shè)計(jì)主要是學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過(guò)程中,對(duì)情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計(jì)主要是指在游戲中給學(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會(huì)。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個(gè)教育游戲情感體驗(yàn)影響因素的模型,并對(duì)模型進(jìn)行驗(yàn)證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計(jì)中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計(jì)都會(huì)影響學(xué)習(xí)者在教育游戲中的情感體驗(yàn)。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點(diǎn)探究了在教育游戲中,這三個(gè)層次設(shè)計(jì)的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設(shè)計(jì)理論的教育游戲設(shè)計(jì)
當(dāng)前針對(duì)中小學(xué)生設(shè)計(jì)開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對(duì)象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡(jiǎn)單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識(shí)點(diǎn),適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)一些固定的知識(shí)點(diǎn);二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗(yàn)的因素分為三個(gè)部分,并分別針對(duì)這三個(gè)部分進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習(xí)者本能層次的設(shè)計(jì),主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)者對(duì)教育游戲的及時(shí)印象直接影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí),對(duì)教育游戲產(chǎn)生的及時(shí)反應(yīng)主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個(gè)要素的良好設(shè)計(jì)可以幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)。1)界面。美國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)大師比爾·沃克有這樣一個(gè)公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設(shè)計(jì)界面時(shí)既要考慮學(xué)習(xí)者的特征,同時(shí)也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點(diǎn)將界面設(shè)計(jì)為亮色彩、大色塊的特征;但同時(shí)要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)的重要部分,不能讓界面設(shè)計(jì)影響到學(xué)習(xí)者獲取知識(shí)和信息。其次,界面的設(shè)計(jì)和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習(xí)者特征和學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過(guò)界面吸引學(xué)習(xí)者的注意力。例如,可以通過(guò)設(shè)計(jì)帶有懸念的背景,激起學(xué)習(xí)者的好奇心;或者設(shè)計(jì)對(duì)比強(qiáng)烈的背景,使學(xué)習(xí)者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實(shí)感加強(qiáng),特殊的音效會(huì)使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強(qiáng)畫面的動(dòng)態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強(qiáng)游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語(yǔ)、語(yǔ)文等語(yǔ)言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習(xí)、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計(jì)音效時(shí)要考慮以下兩點(diǎn)。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當(dāng)前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當(dāng)?shù)恼Z(yǔ)速這些都可以使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更好的體驗(yàn)、豐富的語(yǔ)調(diào)。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計(jì)應(yīng)做到以下幾點(diǎn)。①逼真:逼真的音效配上適當(dāng)?shù)漠嬅妫梢宰寣W(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺(jué)。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡(jiǎn)短的效果音,由于其時(shí)間短,通常是和游戲中特定動(dòng)作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習(xí)者的想象或者激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,從而獲得較好的體驗(yàn)。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個(gè)重要的技術(shù),很多設(shè)計(jì)者都希望通過(guò)設(shè)計(jì)精良的情境使學(xué)習(xí)者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗(yàn)。一個(gè)好的故事情節(jié)除了可以營(yíng)造學(xué)習(xí)氛圍,還可以起到明確游戲目標(biāo)、提醒游戲進(jìn)度與方向的作用。在教育游戲中通過(guò)設(shè)計(jì)不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。①角色設(shè)計(jì):教育游戲中學(xué)習(xí)者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過(guò)程相結(jié)合,將角色的成長(zhǎng)和變化體現(xiàn)在游戲機(jī)制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計(jì):通過(guò)故事營(yíng)造某一特定氛圍以吸引學(xué)習(xí)者,如營(yíng)造神秘的氣氛吸引其注意力,而營(yíng)造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)的氛圍,則可以調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計(jì)與教學(xué)設(shè)計(jì)結(jié)合,讓游戲?qū)W習(xí)過(guò)程更有效有趣學(xué)習(xí)者在教育游戲過(guò)程中,對(duì)游戲的控制和游戲功能的評(píng)價(jià)會(huì)影響到其情感體驗(yàn)。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標(biāo)。目標(biāo)能夠喚起學(xué)習(xí)者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標(biāo)上。學(xué)習(xí)者會(huì)因?yàn)榻o出的目標(biāo)產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標(biāo)包括兩方面,一個(gè)是游戲目標(biāo),另一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),通常游戲中這兩個(gè)目標(biāo)是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標(biāo)的時(shí)候,主要目標(biāo)應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習(xí)者,而次要目標(biāo)可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供給學(xué)習(xí)者,在游戲過(guò)程中還可以通過(guò)適當(dāng)?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習(xí)者游戲目標(biāo)。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡(jiǎn)要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)直接關(guān)系學(xué)習(xí)者能否實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者預(yù)期的目標(biāo)。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)首先要確保其性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準(zhǔn)不僅直接影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果,還會(huì)使學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的性和性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對(duì)游戲的情感體驗(yàn)。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個(gè)小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習(xí)者的某個(gè)或者某幾個(gè)相關(guān)的知識(shí)點(diǎn),但知識(shí)點(diǎn)的選取應(yīng)緊密貼合目標(biāo)學(xué)習(xí)者。例如在加減法練習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn),先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過(guò)程就是學(xué)習(xí)過(guò)程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點(diǎn),對(duì)學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計(jì)就是以一個(gè)危險(xiǎn)人物帶著炸藥沖進(jìn)一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習(xí)者模擬警察或者前臺(tái)人員和危險(xiǎn)人物進(jìn)行談判,根據(jù)學(xué)習(xí)者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M(jìn)入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習(xí)情境,達(dá)到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計(jì)是為了學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個(gè),一個(gè)是游戲形式的難度設(shè)計(jì),另一個(gè)是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計(jì)。這兩個(gè)因素難度是否合適又直接與學(xué)習(xí)者的游戲技能、認(rèn)知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)者要考慮學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗(yàn)、游戲經(jīng)驗(yàn)等。設(shè)計(jì)的游戲形式應(yīng)在當(dāng)前學(xué)習(xí)者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習(xí)者快速上手,不宜讓其在正式開始時(shí)間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計(jì)中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時(shí)機(jī)上劃分,有兩種反饋:一是即時(shí)反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者的每一個(gè)操作給予反饋;二是延時(shí)反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的需要,恰當(dāng)使用這兩種反饋。例如,學(xué)習(xí)者初學(xué)一些操作性的知識(shí),如在計(jì)算機(jī)的實(shí)驗(yàn)中給予即時(shí)的反饋,可能會(huì)給其更好的體驗(yàn)。心理學(xué)家的研究表明,一些獨(dú)特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計(jì)一些需要學(xué)生思考解決問(wèn)題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計(jì)延時(shí)反饋。教育游戲中反饋除了時(shí)機(jī)以外,還有形式的設(shè)計(jì)。在游戲中可以設(shè)計(jì)多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習(xí)者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧饘?duì)時(shí),烏龜就加速前進(jìn),以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答仯梢宰層螒蝻@得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習(xí)者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗(yàn)學(xué)習(xí)者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者對(duì)自己在教育游戲中的行為進(jìn)行有意識(shí)的思考,如果學(xué)習(xí)者通過(guò)反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生正面的情感體驗(yàn),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)。然而教育游戲中不能很容易地實(shí)現(xiàn)控制和觀察學(xué)習(xí)者的反思活動(dòng),但可以給學(xué)習(xí)者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思。在游戲中,可以通過(guò)階段性的小結(jié)或者測(cè)試,讓學(xué)習(xí)者了解自己在游戲中的學(xué)習(xí)情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習(xí)者的游戲行為過(guò)程和結(jié)果,并提醒學(xué)習(xí)者查看自己的游戲記錄,促使其進(jìn)行反思。
4小結(jié)
教育游戲中學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)會(huì)影響其游戲行為和學(xué)習(xí)結(jié)果。本文以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),把教育游戲當(dāng)作一個(gè)普通產(chǎn)品,希望能夠在其本能水平、行為水平、反思水平的設(shè)計(jì)上喚起學(xué)習(xí)者積極的情感體驗(yàn)。把游戲的因素從這三個(gè)水平上進(jìn)行劃分,并對(duì)其具體設(shè)計(jì)做研究,主要參考普通游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)中的一些方法。而把這些方法結(jié)合起來(lái)運(yùn)用到教育游戲設(shè)計(jì)中是否確實(shí)可行,還需要經(jīng)過(guò)進(jìn)一步的驗(yàn)證。
作者:龔純妹李學(xué)孺
游戲設(shè)計(jì)論文:動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)原則論文
摘要:本文簡(jiǎn)要闡述了場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的重要作用,分析了動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的幾個(gè)原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場(chǎng)景設(shè)計(jì)軟件。
關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)
一、引言
動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是指動(dòng)漫游戲中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)可以提升動(dòng)畫影片的美感、強(qiáng)化渲染主題,它能夠使動(dòng)畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。
二、場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的作用
場(chǎng)景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動(dòng)漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說(shuō)場(chǎng)景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場(chǎng)景空間的創(chuàng)意思維來(lái)安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場(chǎng)景氣氛效果的營(yíng)造。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對(duì)建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)受到限制,劇情要依照這些場(chǎng)景來(lái)展開。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動(dòng)畫的欣賞。動(dòng)畫片給觀眾帶來(lái)的感受是動(dòng)畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過(guò)程中,觀眾最直接感受到的還是場(chǎng)景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來(lái)的復(fù)雜情緒。場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)動(dòng)畫中的場(chǎng)面施加主觀影響,通過(guò)色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來(lái)強(qiáng)化影視動(dòng)畫的視覺(jué)表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場(chǎng)面更加優(yōu)雅。
三、動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)原則
3.1整體上把握作品主題與基調(diào)
設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場(chǎng)景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識(shí)。場(chǎng)景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個(gè)動(dòng)漫作品的主題;場(chǎng)景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場(chǎng)景的視覺(jué)形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場(chǎng)面的調(diào)度,以動(dòng)作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識(shí),以造型的表意性、敘事性取代說(shuō)明性。如何表現(xiàn)場(chǎng)景的視覺(jué)形象,就是要找出動(dòng)漫作品的藝術(shù)基調(diào)。基調(diào)就好似音樂(lè)的主旋律,無(wú)論樂(lè)章如何變化,總會(huì)有一個(gè)基本情調(diào);或歡樂(lè)、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過(guò)動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
3.2營(yíng)造恰當(dāng)?shù)臍夥?
動(dòng)漫游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀的設(shè)計(jì),不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應(yīng)用視覺(jué)藝術(shù)的表現(xiàn)原則來(lái)實(shí)現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬電子空間。氣氛的營(yíng)造是游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的及時(shí)位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)?lái)不同的感受;然后就是真實(shí)感的實(shí)現(xiàn),年代、地域、氣候、風(fēng)俗習(xí)慣等客觀依據(jù),這種真實(shí)不一定是現(xiàn)實(shí)中的那種真實(shí),可以是制作者自己營(yíng)造出來(lái)的一個(gè)小社會(huì)中的真實(shí)。是最重要的一點(diǎn),就是在真實(shí)與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動(dòng)漫世界不可能的再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),卻能濃縮現(xiàn)實(shí),建造一個(gè)屬于自己真實(shí),這種真實(shí)感可以說(shuō)是來(lái)自于人類社會(huì),但卻比人類社會(huì)更有趣。當(dāng)然,這需要設(shè)計(jì)師的靈感和想象力去實(shí)現(xiàn)。好的氣氛營(yíng)造、真實(shí)感和適當(dāng)?shù)娜∩峥鋸垼簿蜆?gòu)成了動(dòng)漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場(chǎng)景空間的表現(xiàn)和造型形式
動(dòng)漫游戲場(chǎng)景的空間要素主要包括物質(zhì)要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強(qiáng)場(chǎng)景可以有效的擴(kuò)大場(chǎng)景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場(chǎng)景可以很容易的創(chuàng)造出危機(jī)感和神秘感。通過(guò)復(fù)雜互動(dòng)的場(chǎng)景空間強(qiáng)調(diào)懸念感。在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)制作上,應(yīng)將場(chǎng)景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會(huì)感到不真實(shí),太單調(diào)。由于動(dòng)漫場(chǎng)景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動(dòng)畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實(shí)、幻想的內(nèi)容。在場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面有效的配合魔幻的效果,營(yíng)造神秘感,但是任何的藝術(shù)創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場(chǎng)景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復(fù)雜,過(guò)于復(fù)雜也會(huì)造成繁瑣眩目的效果。最恰當(dāng)?shù)膭?dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)就是在豐富的場(chǎng)景空間中,能最快地、最地傳達(dá)出信息、突出主題、使參與者在豐富生動(dòng)的視覺(jué)效果中,沉浸其中,娛樂(lè)其中。
的動(dòng)漫游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的結(jié)合。造型形式,特別是場(chǎng)景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場(chǎng)景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。場(chǎng)景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實(shí)時(shí)渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過(guò)分追求游戲畫面的寫實(shí)性,將寫實(shí)做到極端,勢(shì)必會(huì)帶來(lái)負(fù)面的影響,游戲場(chǎng)景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點(diǎn)。公務(wù)員之家
四、常用動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)軟件
數(shù)碼技術(shù)的出現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景設(shè)計(jì)而言無(wú)論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來(lái)說(shuō)都有了較大的改變和突破。使得藝術(shù)設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計(jì)形式。數(shù)字化場(chǎng)景設(shè)計(jì)在風(fēng)格上有寫實(shí)、裝飾、漫畫等風(fēng)格。根據(jù)風(fēng)格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場(chǎng)景設(shè)計(jì),目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場(chǎng)景設(shè)計(jì)繪畫性較強(qiáng)。二是通過(guò)電腦合成照片,還有就是通過(guò)三維軟件創(chuàng)作場(chǎng)景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過(guò)合成等手段完成的場(chǎng)景設(shè)計(jì)能輕松實(shí)現(xiàn)對(duì)真實(shí)場(chǎng)景的模仿,而且能將真實(shí)世界很難同時(shí)出現(xiàn)的場(chǎng)景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強(qiáng)大,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨(dú)特而擅長(zhǎng)的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設(shè)計(jì),增強(qiáng)了畫面的空間深度和立體感。通過(guò)計(jì)算機(jī)軟件,使得許多以往不可能實(shí)現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復(fù)雜的軟件,學(xué)習(xí)使用起來(lái)是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系,這是最基本的要掌握的內(nèi)容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對(duì)齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎(chǔ)之上學(xué)維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。,對(duì)于場(chǎng)景設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系;另外也要加強(qiáng)藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強(qiáng)美術(shù)方面的修養(yǎng),加強(qiáng)色彩方面的知識(shí),多注意觀察實(shí)際生活中的效果。
五、結(jié)論
動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)不僅僅是繪景,更是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。在創(chuàng)作過(guò)程中,經(jīng)常只要場(chǎng)景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調(diào)就會(huì)立刻顯得更為突出,更為鮮明。場(chǎng)景運(yùn)用得當(dāng),節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場(chǎng)景處理失誤也會(huì)破壞影片的整體感覺(jué)。因此,在動(dòng)漫游戲的創(chuàng)作中應(yīng)充分認(rèn)識(shí)、充分利用場(chǎng)景對(duì)于情緒氛圍的推動(dòng)作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術(shù)形象的同時(shí),營(yíng)造出的總體效果。