引論:我們為您整理了13篇玩具市場調查報告范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。
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1.性別:男性占48.2%;女性占51.8%;
2.年齡:15歲以下占24.4%;16~25歲占40.4%;26~50歲占15.4%;51歲以上占19.8%;
3.文化程度:小學及小學以下占6.5%;初中(含技校)占17.2%;高中(含中專)占35.6%;大專占19.5%;本科占15.4%;本科以上占5.8%;
4.職業:管理人員占29.7%;工人占25.5%;科技人員占12.3%;教師占7.8%;服務員占5.8%;學生占5.5%;個體戶占4.5%;農民占3.0%;司機占1.2%;軍人占1.2%;推銷員占1.0%;其他占2.5%;
5.月收入:0收入的占5.9%;500元以下占7.6%;501~1000元占34.8%;1001~1500元占27.4%;1501~XX元占15%;XX~2500元占5.6%;2501元以上占3.7%。
一、玩具消費潛力巨大
據有關部門統計,在我國現有的12億人口中,14歲以下的少年兒童及嬰幼兒有3.8億,其中城市兒童8000萬人,農村兒童3億人,這是玩具行業的一塊大市場。隨著人們對休閑、娛樂需求的增加,以及人們對玩具功能觀念的改變,玩具的消費群體也正在迅速擴大。玩具已不再是兒童的專利,越來越多高檔、新穎的玩具開始成為成年人的休閑、娛樂用品。
本次調查顯示:城市兒童玩具人均年消費僅35元,而農村兒童玩具人均消費不足10元。城市中年人玩具平均年消費僅12元,農村成年人玩具人均年消費基本上為零。這種極低的消費金額差異,恰好反映出我國玩具消費市場所擁有的難以估量的發展潛力。
那么,人們愿意消費玩具嗎?62%的被訪問者表示如有條件、適合自己的玩具可以考慮購買,其中有23%的成年人認為自己喜歡并愿意玩玩具,只是目前適合成年人的玩具太少,他們建議多開發些適合成人的玩具消費品。
二、消費需求方向多
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根據全國人口普查統計數據顯示,中國現有超過7000萬0―3歲嬰幼兒人口,占總人口數量的1/5,這樣一個龐大的人口基數,加上國內居民收入水平的不斷提升和消費觀念的轉變,持續催熱了中國的母嬰產業――嬰幼兒配方奶粉、輔食產品、嬰幼兒服飾、玩具、洗護、安全座椅等,寬廣的產業鏈輻射,也為國內的眾多母嬰用品或服務企業帶來了無限機遇。
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體驗設計是一個體驗經濟背景下促生的新的設計理念,它從人的感知出發,其研究核心是如何通過特定的設計對象(產品、服務、人或任何媒體)使消費人群產生一段可記憶的、能反復的體驗。這符合當今以人為本、人性化設計的發展潮流,為產品設計,尤其是成人玩具設計領域提供了新的思路與方法。
一、成人玩具市場存在的問題
對于成人來說,在緊張忙碌的生活中,玩玩具可令人暫時忘記壓力,成為最好的解壓方式。但在我國,成人玩具的市場開發和設計觀念等都存在著很多問題。
首先,在傳統文化中,提到玩具,我們的第一反應往往是孩子們的專利,但在西方,玩具早已超越這一概念,出現了適合“0至100”各年齡段的玩具產品。在歐美,玩具早已是生活的一部分。如歐洲的立體四子棋、圓形圍棋、單身貴族、泰國的“銀行搶錢”等都已經是許多國家的傳統棋類了。這些棋與象棋、圍棋等不同的是趣味性、娛樂性更強,適合家庭成員共同參與,營造家庭生活的氣氛。
其次,在滿足消費需求方面,中國的成人玩具市場存在很大缺口。據中國社會調查事務所的一份調查顯示:64%的消費者表示,如有條件可以考慮購買適合自己的玩具,其中33%的成人認為自己喜歡并愿意購買玩具。中國社會調查事務所的另一項調查顯示:中國玩具消費市場潛力巨大,給國內玩具廠商留下了廣闊的拓展空間。據估計,我國成人玩具市場僅青年需求一項,一年就達500億元人民幣左右。出生在上世紀60~70年代的青年人,年幼時因經濟條件限制,鮮有玩具陪伴,現以“補償”心態對成人玩具青睞有加;而現代工作和生活節奏的加快,心理生理壓力超負荷,成人玩具可以緩解壓力,也使得成人玩具一時間風行。此外,我國老年人口已達1.2億。也需要適合的成人玩具消遣。然而,與龐大的消費需求形成鮮明對比的是,目前我國的成人幾乎沒有玩具,專門針對成人的玩具開發和設計更顯不足。
另外,值得注意的是,目前中國開發本土玩具面臨的重大課題是自主知識產權問題。中國是世界最大的玩具制造國和出口國,在玩具工業領域,擁有8000家企業和300多萬從業人員,制造的玩具總量約占全球的75%。但與國際先進同行相比,中國玩具制造業暴露出明顯差距。例如,中國本土制造的玩具大多停留在中低檔水平,主要以嬰幼兒教育玩具和模型玩具為主,而不敢輕易嘗試開發附加值高的新產品。同時,國內玩具廠商大多數仍采用傳統加工設備,設計能力薄弱,至今沒有權威的玩具研究機構。中國玩具企業特別缺少知名品牌多數廠家以仿制為主,很容易引起知識產權問題。沒有自己的品牌,只好“為他人作嫁衣裳”,將很多商機拱手讓人。如變形金剛、蜘蛛俠、芭比娃娃、史努比等大名鼎鼎的玩具明星,很多是在中國制造,以低廉的價格出口,貼上國際著名公司的商標,搖身一變高價出售。以芭比娃娃為例,國際市場每個售價10美元以上,而深圳一些加工企業每個加工費不足50美分。可見,中國的玩具企業能夠生產出世界水平的玩具,卻不能設計出享有自主知識產權的產品。
要想有效地解決這些問題,我們就有必要對國內市場進行分析,從成人心理需求入手,利用體驗設計的戰略模式切實可行地開發具有高附加值的本土玩具。
二、引入體驗設計行動
目前,將體驗設計戰略引入產品設計領域成功的范例多見于IT業和通訊業,對于成人玩具的開發,這項行動還是首次,這里筆者嘗試針對成人玩具的開發存在的各種問題,按照產品開發程序,構建成人玩具體驗設計戰略模型,如下所示:
市場調查――(參與使用)界定問題擬定主題強化主題――(集中烘托正面印象)創新行動――(角色扮演、信息傳播與受眾體系共同參與)關聯品牌體驗行動行動評價――(市場反饋)再次市場調查……推向市場。
可以概括為兩大主要部分,即市場調查階段和引入體驗設計行動階段。階段性往復循環,最終確定體驗主題,開發出新一代充滿個性體驗的全新的成人玩具產品。
(一)市場調查階段
這個階段,不僅要對當前玩具產品的樣式、功能、材料、包裝等方面進行全面的調查與分析,而且要認真研究不同的消費群體需求。
所謂成人玩具就是成年人喜歡的以益智、休閑為主的玩具。從成人玩具的效用來說,大致可分為益智類、整人類、競技類和休閑類等。從制作材料上來區分,可分為紙藝類、木藝類、電子類等。玩具的歷史由來已久,相對于傳統玩具或是古代玩具,現代玩具最突出的特點就是科技含量高。例如電子玩具、機械玩具、游戲機等。現代玩具的科技性主要體現在制動方式、視聽技術、智力性能的優化方面。現代化、國際化的大生產,使得玩具突破了國家、地域的限制,走進了千家萬戶。
首先要對準備設計的產品進行調查,包括市場調查和特定成人人群使用行為和方法等。市場調研通常按照目標計劃資料收集市場調查報告的順序進行。一般方法為詢問法、查閱法、觀察法、購買法、試用法等。所有這些最終可以以表格的形式呈現結果。
在這個階段,引入體驗設計的方法是參與使用,即對在真實生活中成人使用玩具的過程進行觀察,并親自參與感受。觀察者親身體驗或者用錄影帶記錄消費者在不同的情況下玩玩具的情況。在觀察過程中,特別要注意捕捉消費者面臨的問題,臨時性的解決途徑,以及前后的心情。在真實的環境中觀察產品的使用,能使你理解你的產品怎么被真實的使用,而不是你怎么設計產品被使用,而且理解在使用下潛藏的動機。收集的錄像帶能被用來激發設計師和工程師的創造性,對新的注意點的捕捉,而且在觀看了錄影帶之后發動積極的討論,常常會給設計師帶來不同的視角,使設計師從自己的假想中擺脫出來,同時這些資料還可以返回到用戶手中,讓他們證實或解釋當時的行為。這樣,在市場調查階段才會得出最終的結論,比較準確地界定成人玩具市場存在的問題,從而為提案做好充分準備。
調研完成后,要制作設計計劃,并列成表格。
(二)引入體驗設計行動階段
1.擬定主題。主題化設計是體驗設計中的一個主要手法。設計中的“以名誘人”,能使使用者與設計者之間建立起一種牢靠的統合感,產生一種不尋常的親切關系。在這個步驟中,建立體驗情景故事板是有效方法之一,繪制故事板的過程也能促生新的靈感。
2.強化主題,烘托正面印象。真正的體驗需要讓美好的感覺貫穿于整個過程,盡管任何體驗都或多或少的會有一些負面因素的干擾,但是通過合理的設計,轉移負面影響,顧客體驗的是完全的正面印象。
3.創新行動。在開展主題設計工作過程中,角色扮演和信息傳播與受眾體系共同參與的方法一般對于營造體驗比較有效。
4.關聯品牌體驗行動。在進行體驗性玩具產品設計的同時,要考慮到品牌的體驗價值,將產品嵌入品牌的體驗平臺中。品牌體驗一般包括三個要素:產品體驗、外觀和體驗溝通。產品體驗的關鍵是產品如何工作;外觀則由材料、色彩、包裝、造型等支撐;而體驗溝通指的是在銷售過程中與消費者互動。關聯品牌體驗行動主要是在塑造主題,開發新產品的同時兼顧品牌傳播。此外,還要注意品牌保護和管理,以避免競爭對手的復制。
5.行動評價。新產品批量生產之前,要進行市場反饋。即將樣品小范圍內銷售,并追蹤調查,采用問卷法或者訪談法,最終將信息整理,繪出“卡諾模型”線條,以了解消費者的滿意度。
三、結語
本文只是對體驗設計思想在成人玩具設計中的應用模式進行了初步的探討與研究,實際上它有著更廣泛的研究領域。作為設計師,有責任使設計朝著健康的方向發展,希望有越來越多的設計師關注成人群體的生理與心理健康,在成人玩具開發中,更加注重營造成人的情感體驗。
參考文獻
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[2]孫峰,呂江.卡通玩具設計[M].南京:江蘇美術出版社,2006,(17).
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【山國飲藝75萬元援建5家專賣店】
援助企業簡介
廈門山國飲藝茶業有限公司始創于2002年,旗下擁有安溪西坪山國飲藝國際標準綠色茶葉基地、安溪山國飲藝茶葉加工廠、廈門山國飲藝茶具中心等,是集茶葉出口與品牌茶葉連鎖經營于一體的綜合性茶業企業。
一、援助內容:
全國范圍內援助開5家專賣店,總價值75萬元人民幣。
二、援助單店內容包括(以下費用均由廈門山國飲藝茶業有限公司提供):
1.陳列商品:5~10萬元
2.庫存周轉商品:2~5萬元
3.加盟權益費:2~5萬元
4.廣告建設費
A.開業促銷贈品:1~2萬元
B.服裝:2000元
5.特許專賣店經營系統:向創業者提供獨有的特許經營技術、服務技術,并進行系統培訓指導,使其達到標準化、規范化。
三、援助對象要求:
1.自有資金10萬元
2.創業者自租50平米店面
3.創業者必須親自管理店面
4.按統一VI進行店面裝修,并且必須統一商品陳列
5.不允許銷售本品牌之外的其他產品
6.必須符合本次活動組委會對受援對象的要求
四、創業方案的要求:
1.個人簡歷,包括姓名、年齡、性別、學歷、就業經歷、專長、常住地址、通訊方式、身份證復印件、能動用的自有資金最大限額等。
2.針對援助項目,提交創業方案,內容包括:
A.在詳細的市場調查之后,撰寫調查報告,內容包括所選項目開辦地點并加以詳細描述(具體到街道);擬開辦地的市場銷售現狀(當地人口數量、人氣指數、市場容量、主要競爭品牌及市場占有情況、產品主要消費人群等);未來市場前景分析(當地相關政策、潛在消費群等)。
B.在市場調查報告的基礎上,撰寫創業計劃。假設獲得本項目的援助后,如何才能在短時間內打開銷售局面。包括現有市場開拓難點是什么、如何解決、營銷創意、自有資金投向、如何貫徹執行總部的各項指令等。
【派樂漢堡30萬元援建1~2家專賣店】
援助企業簡介
派樂餐飲管理有限公司創立于1999年,并正式進入西式快餐連鎖經營領域。從跨入服務業的第一步,本著“誠信、務實、創新、服務”的經營理念,以將派樂漢堡建成為全中國最受歡迎的西式快餐品牌為使命,以追求“顧客滿意”為最高準則,實現“中國西式快餐特許加盟第一品牌”的愿景。
一、援助內容:
武漢派樂提供“派樂漢堡”品牌餐廳專賣店1~2家,單店價值30萬元左右。
二、援助單店內容包括(以下費用均由派樂餐飲管理有限公司提供):
1.原材料物料:10000元
2.餐廳設備:40000元
3.加盟權益費:58000元
4.廣告建設費:A.開業促銷贈品10000元;B.廣告投入10000~50000元(全年);C.服裝(導購員服裝5套)價值1000元;
5.除給創業者提供以上各項硬件外,還免費提供以下配套軟件支持:
A.終端經營系統:向創業者提供派樂漢堡獨有的經營技術、服務技術,并進行系統培訓指導,使其標準化、規范化。
B.央視等其他媒體廣告投放;
C.適用于各地的公關促銷活動。
三、對援助對象的要求:
1.自有資金10~30萬元;
2.創業者自租150平方米左右店面。創業者對選址有初步意向之后,由派樂公司與創業者共同選定;
3.按派樂漢堡統一的VI進行店面裝修,統一商品陳列;
4.創業者必須符合活動組委會和派樂漢堡公司對援助對象的要求。
四、創業計劃書
創者必須向組委會和派樂漢堡公司分別提供創業計劃書,按組委會要求的規范方式對商圈進行調查、撰寫。派樂漢堡公司對創業計劃書無特殊要求。
五、收益權:
1.派樂漢堡公司和創業者雙方,原則上按出資比例各占股份;派樂漢堡公司因捐贈可略多占股份,具體由雙方協商(經營者可選擇投資店面裝修);
2.該店獨立核算經營;
3.不參與經營者獲得股份收益;參與經營者除股份收益外另獲得薪資收入。
【修記2元超市60萬元援建6家店】
援助企業簡介
修記2元超市產品精美、時尚、豐富多樣,引領2元超市潮流。產品涵蓋了流行飾品、兒童玩具用品、卡通文體 用品、居家用品、迷你靚妝用品、時尚禮品、生活日用品、超值精品等十幾個系列,共上千種商品,琳瑯滿目 、蔚為大觀,成為都市時尚男女們的最愛。除此外,還兼容各類愛好時尚、注重物美價廉、實用方便的小商品消費階層。目前,修記2元超市已在全國各地擁有近2000家特許加盟店。配貨中心設在全國最大的小商品集散地――浙江義烏和美麗的泉城――山東濟南,南北遙相呼應,總存儲面積達到一萬二千多平方米,方便訂貨、選貨、調貨。
一、援助內容
修記2元超市總部以“我”開店“你”獲益為主題無償提供 “修記2元超市”品牌專營店6家,單店價值10萬元左右。開店初期對創業方從選址到開業,從培訓到經營,一路幫扶、隨時點撥,并承擔所有風險讓創業方沒有顧慮、 “坐享其成”挖掘到人生中的第一桶金。單店援助具體內容包括:。單店援助具體內容包括:
1)陳列商品40000元;
2)庫存周轉商品20000元;
3)加盟權益費:
A.店面裝修費用30000元;
B.開業促銷贈品5000元;(開業光盤、POP吊旗、氣球、開業廣告宣傳頁、授權書、員工服裝5套(一年贈送兩次)等)
C.固定資產(辦公用品)5000元,電腦及其他辦公用品;
除給創業者免費提供以上各項硬件外,還免費提供以下配套軟性經營支持:
1)區域保護:保證專營店的開店區域受到保護,在這個區域內不再有第二家兩元店。
2)零風險投資:退換貨按總部的退換貨政策,享有全程退換貨。
3)利潤最大化:可享受30%-45%的利潤。
4)開店前培訓:修記總部免費教授選址竅門、并親臨指導、傳授多年豐富的經營技巧和配貨經驗,并贈送“修記秘籍套餐”系列光盤。全面系統的專業知識和營銷知識的強化培訓,讓投資者充分掌握營銷技能,長期進行經營指導,解決經營中出現的問題。
5)品牌升級:修記總部免費提供全面的廣告創意和細心的營銷策劃,廣泛的品牌形象宣傳,覆蓋全國各種媒體引導消費,提高品牌知名度和市場占有率,增加客源,切實提高銷售業績,坐享財源。
6)安全退出:由于各種原因專營店在合同期內不再經營, 可申請轉讓、安全退出。
二、對援助對象的要求:
1.自有資金5~10萬元;
2.創業者具有較強的自主經營能力,認同修記品牌,理解經營模式、理念,有共同發展的信心。
3.創業者有經營經驗,經修記總部審查合格后可自行經營;無從業經驗者不參與經營管理,由修記總部安排人員經營;
4.按修記統一的VI進行店面裝修,統一商品陳列;
5.創業者必須符合活動組委會和修記2元百貨總部對援助對象的要求。
三、創業計劃書
創業者必須向組委會和修記2元百貨總部分別提供創業計劃書,按組委會要求的規范方式對商圈進行調查、撰寫。修記總部對創業計劃書無特殊要求;
四、收益權:
1)開店初期所有經費、風險、及經營管理全部由修記2元百貨總部承擔,并與創業者雙方達成協議,店面盈利并且經營穩定后可由創業方一次性全盤接手;(總部可外派專人協助經營管理)
2)該店獨立核算經營;
3)雙方未達成協議前的經營收益全部歸屬修記2元百貨總部所有,協議生效后總部不參與創業經營者獲得的收益。
注:本項目有關情況可咨詢山東濟南修記2元百貨總經辦
修先生 電話 0531―85994946 15868970066
【如何寫好一份創業計劃書】
公司創業計劃書的主要目的就是為了打動投資者。創業計劃書包含如下內容:
1.計劃摘要
計劃摘要列在創業計劃書的最前面,它涵蓋了計劃的要點,以求一目了然,以便讀者能在最短的時間內評審計劃并作出判斷。計劃摘要一般包括以下內容:公司介紹、主要產品和業務范圍、市場概貌、營銷策略、銷售計劃、生產管理計劃、管理者及其組織、財務計劃、資金需求狀況等。
在介紹企業時,首先要說明創辦新企業的思路。新思路的形成過程以及企業的目標和發展戰略。其次,要交待企業現狀、過去的背景和企業的經營范圍。最后,還要介紹一下創業者自己的背景、經歷、經驗和特長等。
2.人員及組織結構
創業者要結成一支有戰斗力的管理隊伍。企業管理的好壞,直接決定了企業經營風險的大小。而高素質的管理人員和良好的組織結構則是管理好企業的重要保證。因此,風險投資家會特別注重對管理隊伍的評估。
企業的管理人員應該是互補型的,而且要具有團隊精神。一個企業必須要具備負責產品設計與開發、市場營銷、生產作業管理、企業理財等方面的專門人才。在創業計劃書中,必須要對主要管理人員加以闡明,介紹他們所具有的能力,他們在本企業中的職務和責任,他們過去的詳細經歷及背景。
3.市場預測
在創業計劃書中,市場預測應包括以下內容:市場現狀綜述;競爭廠商概覽;目標顧客和目標市場;本企業產品的市場地位;市場區格和特征等等。
4.營銷策略
營銷是企業經營中最富挑戰性的環節,影響營銷策略的主要因素有:(1)消費者的特點;(2)產品的特性;(3)企業自身的狀況;(4)市場環境方面的因素。最終影響營銷策略的則是營銷成本和營銷效益因素。在創業計劃書中,營銷策略應包括以下內容:(1)市場機構和營銷渠道的選擇;(2)營銷隊伍和管理;(3)促銷計劃和廣告策略;(4)價格決策。
5.財務規劃
篇5
在競爭日趨激烈的市場中,由于商品逐漸趨于同質化,不同品牌商品的功能和價格往往非常接近,而此時商品的視覺效果就成為消費者的抉擇的重要因素。而在影響商品的視覺效果的因素中,商品的色彩這一因素的作用非常獨特和重要。因為色彩具有先聲奪人的效應和魅力,它可以刺激和提升消費者購買的欲望。根據有關試驗表明:人們所獲得的信息80%由視覺得來的,而人們在觀察物體時,最初的20秒中色彩感覺占80%,形態感覺占20%;兩分鐘后色彩占60%,形態占40%;五分鐘后,兩者各占一半。美國人總結出的“7秒定律”也印證了上述試驗結果,他們發現消費者面對琳瑯滿目的商品,只要7秒鐘,就可以確定對這些商品是否感興趣。在這短暫而關鍵的7秒之中,色彩的作用達到了67%。這些結果都證明了色彩給人們的印象是多么的迅速和深刻。也決定了在商品的開發設計的過程中,為商品選擇合適的色彩是必須而又重要的一個環節。
二、商品開發中影響色彩設計的因素
怎樣來進行商品的色彩設計呢?首先我們就需要了解影響商品色彩的因素。商品的色彩設計是主要根據商品的目標用戶、商品的類別和商品的銷售三方面因素來決定色彩的選擇和比例,這樣可以使商品更具競爭性和適應性,減少滿目性。要考慮商品是的目標用戶是誰,其喜好的色彩有什么;商品的用途,使用環境是什么;不同民族、不同地域、不同職業的人對于商品的色彩有不同的選擇;相同民族,不同地域的人群對商品色彩的選擇也有明顯差異;同一民族,不同的歷史時期、不同經濟發展狀況的選擇也有區別;消費者的文化修養也影響到對商品色彩的好惡;同時,流行色也是商品色彩設計的考慮因素,如手機、汽車常把室外流行色作為外表色;而家電產品、汽車內飾則選擇室內流行色;流行色有著其自身發展規律,如果長期感受同樣的色彩,人們就要尋求新的刺激;此外,商品色彩的選擇還要考慮到實用性,如白色的商品易臟,需要經常擦洗,而深色商品的耐污性則相對要強很多。
三、商品開發中色彩設計的策略
從影響色彩設計的因素我們可以發現,在對商品進行色彩設計的過程中需要考慮的因素是很多的,我們怎樣才能按部就班的完成這么一項復雜的工作,最終為商品準確的選擇適合的色彩呢?這就需要有色彩設計的策略,在這里我將色彩設計的策略總結為4個環節,分別是:色彩的調查研究策略、色彩的功能性設計策略、色彩的情感性設計策略和色彩的營銷性設計策略。
1.色彩的調查研究策略
在商品開發的過程中,不論任何類型的商品――小到牙刷,大到汽車,其色彩設計都必須建立在充分的調查研究的基礎上。色彩的調查研究中,最重要的是分析色彩所處的時代環境。從具體的操作角度,色彩的調查研究可分為信息層面的流行色調查研究和實地層面的市場研究。前者可分為新聞、雜志、專業刊物等,還可以進一步分為國內刊物和國外刊物,流行趨勢預測信息和市場調查報告。而實地層面的市場調查研究可分為店頭調查研究和街頭調查研究。店頭調查研究又叫定店調查研究,即定期去固定店鋪商場進行調查研究。街頭調查研究又叫定點調查研究,它不局限于一家店鋪商場,以人氣旺的店鋪商場為主要目標,定期在固定的場所進行調查研究。以上的調查可根據商品的類型,選擇數月或每月一次進行,并匯總色彩樣本和附有照片的表格。調查研究貴在堅持,以把握色彩的變化趨勢為核心目標。
2.色彩的功能性設計策略
色彩的選擇與商品的功能屬性有密切的關系,不同功能的商品在進行色彩設計時的差別很大,這種差別來源于人們日常生活經驗的積累,例如與飲食洗漱相關的產品強調清潔,而白色會讓人感到清潔,所以電冰箱、微波爐、座便、洗臉池等廚衛用品大多會選用象征清潔的白色;商務用車強調高檔、威嚴、地位,因此也大都會以穩健、重量感十足的黑色作為主色調;而紅色最為醒目,因此在具有侵略性、指示性和應急性的產品上大量應用了紅色,如高性能跑車、道路標示、消防設備等。
色彩的功能性設計策略還體現在,色彩不僅與視覺有關,還可以影響人的情緒和行為,甚至還會影響人的身體機能。比如:藍色能給人以寧靜、深邃之感,具有明顯的鎮定作用;紫色可使人的情緒得到安慰;黃色能促進血液循環,增加唾液腺的分泌,刺激食欲;綠色對人的視覺神經最為適宜,能夠緩解眼睛疲勞,因此現在的黑板大都變成了綠色。色彩還可以影響到人的味覺。美國色彩研究所曾經做過實驗:將同樣的咖啡倒入形狀相同、顏色各異的杯子,然后請人分別品嘗,結果多數人認為杯子里的咖啡口味有很大區別。他們認為黃色杯子的咖啡太淡,綠色杯子的咖啡有酸味,紅色咖啡的味道最香濃。因此,我們不難理解為什么雀巢咖啡的杯子要設計成紅色了。
3.色彩的情感性設計策略
色彩是具有強烈的情感傾向的,比如柔和的淺色會給人以輕盈的感覺、冷色系具有男性的感覺、艷麗柔和的色彩則具有女性的感覺。利用色彩在情感上的強烈的渲染力,可以增強商品形象的渲染力,加強識別記憶。在開發商品的過程中,針對不同職業、地區、年齡的人要考慮他們的情感傾向和審美趣味,據此進行色彩設計。比如,給小孩子設計玩具產品時就應該色彩鮮艷,色相對比強烈,這樣可以給孩子產生新奇感;青年人則喜歡張揚、夸張的色彩;成年人則喜歡沉穩、豐富的感覺;而老年人則要避免太強烈的色彩,要以寧靜、安詳的色調為主。
比如,2006年12月在中國地區上市的索尼VAIO C系列筆記本電腦以鮮明的流行色以及和諧的配色,榮獲“2006年度中國電子產品色彩大獎”。除了經典的白與黑,淺綠、粉紅、淡藍以及灰色都成為了該系列的主推色,再輔以與機身顏色搭配的鍵盤,其和諧之美使C系列具有出類拔萃的悅目和自信。雖然C系列筆記本電腦的成功不能全部歸功于對色彩的大膽運用,但是色彩作為“沉默的推銷員”,其地位和作用已經得到了廣泛的認同。
4.色彩的營銷性設計策略
產品只有在消費者購買之后才能成為商品,在產品設計生產出來后怎樣更好的銷售出去,這主要是營銷環節的事情。但是在商品的開發設計中,就必須要考慮到營銷環節的因素。日本立邦涂料有限公司設計中心研究表明,色彩能為產品及品牌的信息傳播拓展40%的受眾,可以將人們的認知理解力提升75%,也就是說在不增加營銷成本的基礎上,成功的色彩設計可以為品牌的傳播增加15%~30%的附加值。
我們以聯想的手機為例:聯想手機在2006年9月10日了“粉”時尚手機i807,并在同期啟動以“粉時尚”為主題的營銷推廣活動,使得聯想手機成為國內首個利用色彩去詮釋產品感性訴求的品牌。i807手機作為手機市場上首款擁有繽紛亮麗色彩的PDA手機產品,銷售狀況非常不錯,使聯想手機的市場份額得到了顯著的提升。在銷售旺季,一些地區甚至供不應求。根據第三方調研數據顯示,在粉時尚的宣傳攻勢下,聯想手機的整體品牌知名度得到了進一步的提升,尤其在一級城市提升了近7%。這意味著 “色彩”成為了聯想手機體驗營銷的新賣點。
四、結論
在“眼球經濟”時代,如何讓商品更吸引消費者的注意并喚起他們購買的欲望成為所有商家都在思索的問題,而這就需要從商品的開發階段就進行深入的色彩研究與設計,根據商品在目標用戶、功能特性、造型特點等因素,充分利用色彩的調查研究策略、功能性設計策略、情感性設計策略和營銷性設計策略,為商品設計出更多適合的色彩,使商品從市場上脫穎而出,在激烈的競爭中贏得一席之地。
參考文獻:
[1](日)下川美知:色彩營銷[M].北京;科學出版社,2006
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【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)10-0250-02
一、引言
2012年3月16日,李長春同志參觀了在中國國家博物館舉行的黨的十七大以來中國動漫產業發展成果展。李長春指出,要充分發揮動漫產業吸納人才的獨特優勢,造就更多既懂藝術又懂技術、既善創作又善經營的復合型人才,為加快動漫產業發展提供人才支撐;要加快我國動漫產品走出去步伐,把我國豐厚的文化底蘊資源優勢轉化為文化產業優勢,不斷提升競爭力和影響力,使動漫產業在推動中華文化走出去方面,走在其他行業的前列。
動漫產業的發展依靠人才,既需要高層次人才也需要低層次人才,更需要復合型人才。高校是動漫人才培養的先驅,有自己的培養方案及培養模式。中職學校計算機動漫專業歷史短,中職學校要培養什么層次的人才,如何培養,一直是中職教師探討的問題。
二、計算機動漫人才分析
根據《2008~2010年中國動漫行業市場調查報告》顯示,國內動漫行業的從業人員大約為6萬人左右,而全國需求多達30萬人。動漫行業人才緊缺一直是制約動漫產業發展的最大絆腳石。鑒于社會對動漫人才培養的巨大需求,各高校和中職學校紛紛開設動漫專業,大力培養動漫從業人才,培養規模和數量大幅度提高,但收效仍然不令人滿意,一方面是動漫企業的人才需求吃緊,合適人才缺失,另一方面,學校培養出的學生卻無法勝任崗位工作。動漫人才網在回訪四川某動漫公司負責人時,該負責人表示,現在公司手上的創意有幾十個,“但是一年只能把寥寥幾個創意做成產品。我們缺少大量高級的美術師和程序設計師,更缺少熟悉市場的運營人才”。作為動漫人才培養的學校不得不深入考慮自己的培養模式。
三、中職計算機動漫人才定位
(一)計算機動漫人才的種類
動漫產業是指以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種的動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業[1]。動漫直接產品的從業人才需求有:主創作師、主程序員、美術總監、策劃總監高端人才;動漫設計與開發中端人才;運營、支持、服務等初級人才。高端人才、中端人才和初級人才呈金字塔結構,高端人才是塔尖。高端人才需要多年的工作經驗積累和不斷地自我創新,剛從學校畢業的學生很難勝任。
(二)中職學生特點
中等職業技術學校(中職校)招生對象面向應屆初中畢業生,學生的特點可以概括為:年齡偏小,學生入校年齡大多在14~17周歲,正值青春年華,喜歡新事物,追求時尚與美,但對社會百態不甚了解。許多學生是中考的落選者,學生文化基礎一般很差,理解能力較弱,知識水平參差不齊,對高技術的學習有恐懼心理。加上農村生源占多數,審美鑒賞能力極低,部分學生入校前沒使用過計算機,操作能力為零。但許多中職學生空間智能、肢體運動智能、自然觀察者智能并不弱,他們更喜歡觀察現場、研究實物、動手操作的學習風格。
(三)中職計算機動漫專業學生工作定位
基于中職學生的特點,中職動漫專業培養目標:主要培養應用型動畫技術專業人才,從事動畫、漫畫人物和場景的創意設計,傳統二維動畫的制作,Flash 動畫創作與制作,動畫、漫畫、三維游戲角色與背景的創作和制作等工作。中職動漫專業學生工作定位應該是以培養動漫直接產品從業的應用型中端和初級人才。
四、中職計算機動漫人才的培養
(一)課程設置
依據中職學生工作的定位,學生在校期間應該開設公共基礎課、Photoshop、Flash、CorelDraw、Painter、3DMAX、Director、Premiere、Maya、After Effects等課程,此外還要加強美術方面的學習。一般計算機藝術設計方向課程,都會有一兩門美術教育方面的專業課程,比如素描、設計基礎等,這是對學生美的系統教學。傳授一些美術造型技術,色彩使用規律、美術構圖技術等,能增強空間思維能力,拓寬想象能力,提高審美鑒賞能力及美術構圖能力。
(二)師資培訓
計算機動漫專業的課程既有技術專業課又有藝術基礎課,動漫的創作就是技術與藝術的結合。中職學校動漫專業基本上是從無到有建設起來的,師資力量嚴重不足。解決當前師資隊伍建設的問題,可以采取如下方法:第一,建立導師制,培養青年骨干教師;第二,合作辦學,聘請動畫行業界的藝術與技術骨干,直接參與教學,建立雙師型隊伍;第三,有計劃安排專業教師利用寒暑假期間前往合作辦學公司進行培訓,到企業頂崗實習等,通過參加生產實踐環節,了解行業的技術發展,掌握崗位技能要求,參與實際項目的制作, 提升教師自身的專業技能和教學能力,更加有助于培養實用人才;第四,派出專業教師到有水平、上檔次的高校進行理論學習和相關行業創作實踐的進修。這些舉措都是加快動漫人才教師培養的可行性思路。
(三)學生培養策略
1.教學法
實施行動導向的教學。行動導向的教學,是指“由師生共同確定的行動產品來引導教學組織過程,學生通過主動和全面的學習,達到腦力勞動和體力勞動的統一”。行動導向的教學明確指出教學應當以職業情境中的行動能力為目標,學生是行動主體,通過獨立地獲取信息、獨立地制定計劃、獨立的實施、獨立地評估,通過師生及生生之間互動的合作,以專業能力、方法能力、社會能力整合后形成的綜合職業能力為評價標準,在與實際職業工作保持一致的行動過程中,通過自己“動手”實踐,掌握職業技能、習得專業知識,從而構建屬于自己的經驗、知識或能力體系,獲得完整的職業行動能力。
實行項目教學法。項目教學法是通過完成一項完整的“項目”工作而進行的教學活動的教學方法。項目教學法以項目實施為載體,強調以職業情境中的行動能力為目標,強調學生職業能力的自我構建。理論上講,項目教學法是一種幾乎能夠滿足行動導向教學所有要求的教學方法 。運用項目教學法,完成實際的工作項目,能夠最大限度的激發學生的學習熱情、學習興趣和積極性。由以前的填鴨式被動學習,變為主動要學習,學生能更好的發揮客觀能動性,更好的實現教學目的。運用項目教學法,能夠滿足教師發展的需要。實訓項目的設計,需要發揮教師的積極性和創造性,是對教師再創造能力的大力培養,使教師在項目設計、教學實施中提高自己的理論水平和綜合教學能力。
2.實訓
加強實訓基地建設,實訓基地包括兩個方面:校內實訓基地和校外實訓基地。
校內實訓基地:動漫產業是一個高科技與藝術相結合的產業,所以配備符合硬件要求的計算機、圖形工作站、后期編輯設備等硬件設施是非常重要的。除了硬件設施以外,校內實訓基地還應該注重內涵建設:環境氣氛建設接近真實的動漫企業職業環境,盡可能貼近生產、技術、管理、服務第一線;發揮實訓基地集教學、培訓、生產和技術研發的“四位一體”功能,拓展社會化的服務功能和規模,引入企業化管理,以產養學,產學雙贏。
在校內實訓基地的建設中,選擇實訓設備時,不僅要滿足教學的需要,還要參照各動漫公司實際應用的設備情況,以保證教學和實際工作的一致,減小學生學習和就業之間的“距離”。設備使用過程中,要注意及時維護和更新。尤其是動畫制作時用到的軟件較多,要注意軟件的更新,以保證教學的先進性。
校外實訓基地:鑒于中職畢業生不能立即上崗工作,企業還需對畢業生進行短期崗前培訓這一矛盾,以及學生缺少到企業實踐這一現狀,學校和企業可共同建設動畫專業培訓實踐基地。通過該培訓實踐基地把學校與企業聯系起來,為學校學生提供一個參與企業生產實踐的平臺,為企業提供一個現有人才培訓和新人才招聘的平臺。
不管是校內實訓和校外實訓,都要對實踐教學進行系統的設計,認真制定實訓方案,實訓方案根據實訓培養目標展開,以動畫制作工作過程為主線,對實訓項目從實訓目標、職業能力要求以及設備要求等方面進行了細致的規劃,并對實訓項目方案實施的條件、途徑,以及實訓方案評價等內容進行了詳細闡述。
3.技能比賽
職業技能大賽是職業學校辦學的風向標。近年來,本著“以賽促教、以賽促學、以賽促建、以賽促改、以賽促研”的目的,技能比賽分為校級比賽、市級比賽、省級比賽和全國大賽。計算機技術方面有“企業網搭建”、“網絡綜合布線”、“動漫制作”等參賽項目。“動漫制作”要求角色造型符合主題,動作能表達意圖等。校級比賽以省級比賽和全國大賽為參考標準,做好校級比賽選好苗子參加市級比賽,才有機會參加省級比賽。校級比賽中獎項種類和名額應放寬,提升參賽者的積極性,比賽成績與學科成績關聯,優秀者可以免除該學科或相關學科的考試,提高學生的參賽積極性與學習主動性。
4.校企合作
校企聯合辦學,學校和企業共同制訂教學計劃,共同培養技能人才,企業專家可到學校兼職授課,學校教師定期到企業頂崗進修,讓教師成為“專家型職業人”,教師在企業中了解新技術,改進教學,培養更貼近企業的人才,大大縮短企業用人成長周期,聯合辦學的另一目的,企業可向學校提供實習設備,實訓場地,改善學校的實習條件。
企業向學校“訂單培養”模式,學校的學生就是企業的準員工,學校與企業共同管理、共同制定培養方案,企業的技術骨干人員與學校專業教師共同完成教學任務,針對性培養適合該企業需求的員工。企業與學校簽訂“訂單”培養協議,對學生實行量身定制,企業和學校商定教學計劃,課程設置,實現招工與招生同步,教學與生產同步,實習與就業同步。“訂單教育”有效地保障了學生就業, 使學生進校后就有歸屬感,也使教學更具有實效性,實現以就業促招生,以招生促發展的格局。
五、中職計算機動漫人才的發展
據統計,全國現有440多所高校設有動漫游戲專業,每年有超過10萬名畢業生。面對巨大的競爭,中職生必須通過各種途徑進一步提升,從而提升就業質量,提升競爭力。對于中職生來說,取得進一步系統性深造的途徑主要有以下幾種:一是參加高職入學考試,進入高等職業院校;二是參加成人高考,進入成人高等院校;三是參加普通高考,進入普通高等院校;四是參加高等教育自學考試,積累單科學分,取得更高的學歷。作為中職教師有義務努力為學生進一步提升創造條件。
參考文獻:
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