引論:我們為您整理了13篇flash論文范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。
篇1
flash涉及到的領域:動畫游戲制作,網絡構件,學習課件,網站廣告設計及全flash網站,工控界面等等。主要特點是制作簡單,通用性比較大,涉及的領域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點在于有些效果需要別的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導入的方式或者針并針的方式)
FLASH有三重意義:1) FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動畫設計軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網絡的動畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術,他的前身是Futureplash,早期網上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現在最新的flashcs3。現在網上已經有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以說Flash已經漸漸成為交互式知量的標準,未來網頁的一大主流。
Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進入4.0 版以后,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,但是為了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,并且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成為一種完整的面向對象的語言,并且遵循ECMAScript的標準,就像javascript那樣。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調入的支持,同時也增加了更多的內建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,Flash 9及現在的Flash CS3。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,使其更加完美。
2 flash相關概念闡述
2.1 什么是flash動畫
動畫是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。動畫以人類視覺的原理為基礎。 如果快速查看一系列相關的靜態圖像,那么我們會感覺到這是一個連續的運動。 每一個單獨圖像稱之為幀。幀是動畫電影中的單個圖像。
3 flash在當今社會中的應用
3.1 flash在動態網頁中的作用
Flash是MacroMedia公司專為網絡應用設計的一個交互性矢量動畫設計軟件。網站設計者可以使用Flash為網站設計各種動態Logo動畫、導航條以及全屏動畫,還可以加入動感音樂,完全具備多媒體的各項功能。Flash以其體積短小,流體播放的特點迅速打開市場,將WWW上的站點頁面設計帶上了一個全新的高度。實現Web數據庫的應用一般有兩種方法:一種是Web服務器端提供中間件,連接Web服務器與數據庫服務器;另一種是把應用程序下載到客戶端直接訪問數據庫。最常用的中間件技術有通用網關接口(CGI)和應用程序編程接口(API)兩種。CGI程序存在效率低、速度慢等缺點;而API很大程度上克服了CGI的缺點,但其兼容性差,開發難度大也讓許多開發人員望而卻步。客戶端訪問數據庫主要包括JavaScript和數據庫連接器(IDC)等。用JavaScript和IDC開發Web數據庫雖然簡單,但也存在功能有限、不能完全控制其過程等缺點,所以它們也無法勝任較復雜的Web數據庫的開發。微軟推出的ASP方案很好地解決了這些難題。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一種基于服務器端的腳本編程語言,它很容易和數據庫連接。Flash與ASP的組合使網頁功能更加強大,可以通過它們和數據庫連接,能使我們的網站不僅具有強大的數據支持而且具有完美的交互界面。
3.2 flash中實現與數據庫連接
為了實現Flash與數據庫的連接,需要把Flash和ASP聯系起來。變量可以通過URL傳遞給Flash,這是一種GET方法,把變量傳遞給一個swf 接著文本"Text of my variable"將會出現在Flash的動畫中指定的位置,我們只要把Flash所需要的數據準備好就可以實現與數據庫的連接,然后利用Flash中的動畫功能就可以做出既具有強大的數據處理能力又具有強大的交互能力的美觀網頁。ASP和數據庫的連接可用如下語句實現。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
這樣數據庫就和ASP連接上,從而 Flash與數據庫連接上去了。在Flash中使用ASP必須滿足以下條件:服務器端server必須支持Active Server Pages并且支持數據庫;客戶端必須安裝Flash插件。3.3 如何在flash中使用數據庫
第一步要做的是建立數據庫。我們使用Access數據庫為例,表名為Staff,有三個字段:ID (自動編號), Known(Text) ,name (Text) 。這是一個用來示范用戶名的數據庫。
第二步就是建立一個Flash 5的動畫。步驟如下:
(1)建立三個text field.它們是用來顯示數據用的。
(2)把第一個text field的name設置為Input,它是用來接收輸入數據的。
(3)另外兩個text field分別命名為KnownAs和Surname。
(4)其它設置先為默認。
(5)最后,從Flash的library中選擇增加一個按鈕 (應該是一個可重用的組件 ScrollBarButton ) 。這是很重要的一步,按鈕將把輸入的變量傳遞給ASP頁面。到按鈕的屬性(Properties)上單擊Action頁,單擊"+"號和On MouseEvent.勾上Release框。
(6)再次單擊"+"號和Load/Unload Movie.選擇"Load Variables Into Location"在URL輸入框內輸入你的ASP文件名(例如flash.asp). 選擇Target。
(7) 最后,選擇Variables中的Send using POST, 單擊"+"號來設置變量在Variable輸入框內輸入 "Input"(就是第一個text field的name) 。當上面的工作都完成后,可以在action box內看到如下內容:
On (Release)
Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)
Set Variable: "Input" = ""
End On
這樣當在動畫過程中這個按鈕被點擊并釋放后,Input輸入框中的內容將被傳遞給flash.asp文件。注意Form是使用的post方式傳遞變量的。
(8) 建立一個HTML頁面,在其中包含這個Flash動畫文件。
第三步:ASP文件的代碼
Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"
Recordset.Open SQL,Connection,1,2
If Recordset.EOF Then
KnownAs = "Not"
Surname = "Found"
Else
KnownAs = Recordset ("Known")
Surname = Recordset ("name")
End If
Recordset.Close
Connection.Close
response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))
response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)
%>
需要注意的是在把KnownAs和Surname傳遞回去的寫法,將是這樣的Known=Data1&Surname=Data2
使用Server.URLEncode(VariableName)來保證傳遞過去變量的是按照 URL格式編碼的。
4 flash動畫的概念
4.1 什么是動畫與動畫設計
動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的每一鏡頭的角色、動作、表情,相當於影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。
4.2 什么是動畫片中的動畫
動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然后動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。
4.3 動畫繪制時需要的一些工具
動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序將前后兩張畫面套在定位器上,然后再覆蓋一張同樣規格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。
4.4 flash動畫影片制作的步驟
1、由編導(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;
2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;
3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;
4、動畫繪制人員進行繪制;
5、導入到flash進行制作;
6、剪輯配音。
在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應養成填表的好習慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專業術語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠景、全遠景、縱深景等。畫面 鏡頭號 景別 秒數 內容摘要 對白 效果 音樂
5 flash動畫時間的技巧
5.1 時間與幀數
對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發生震動用單格處理兩端的動作就可以了。
5.2動畫的間格距離表現
物體的靜止到移動到靜止都有類似的規律:靜止開始時速度慢、運動中的速度快、運動停止時的速度慢.表現在幀數上則是:從靜止到運動幀數逐漸減少,從運動到靜止幀數逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數也最少。
5.3 flash動畫中循環動作的時間
動畫中經常會有循環動作,但不同的情況需要的幀數也是不同的。如:快速飄揚的旗需要6幀畫面循環;又如火焰的循環,大火的動作循環從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環只需要幾幀;下雨的循環動作最好設置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環的幀數也相應多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個完整的步子;小動物如貓的一個動作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個循環需要8幀;小麻雀的翅膀循環動作有2幀畫面就可以了。
5.4 flash 背景透明和層次問題
#flash背景透明,在flash語句中加入這句或者:
選中剛才已插入的flash動畫,右擊鼠標選擇參數,在彈出的對話框中點擊+加號圖標,在左側的參數中鍵入wmode在右側的值框內鍵入transparent點擊ok,按f12進行預覽,ok!我們所要的透明效果就出現了!
在Mozilla,Firefox瀏覽器中起作用的是這個標簽 那這樣,在標簽內加入屬性 wmode="transparent" 就可以實現flash背景透明,如
embed好像不提倡使用(網景發明的),w3c推薦用object代替。
也可以嘗試加到object中讓flash不要漂到最高層:
6 flash動畫的相關概念和制作過程
6.1 形狀補間動畫的概念
在Flash的時間幀面板上,在一個時間點(關鍵幀)繪制一個形狀,然后在另一個時間點(關鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,Flash 根據二者之間的幀的值或形狀來創建的動畫被稱為“形狀補間動畫”。
6.2構成形狀補間動畫的元素
形狀補間動畫可以實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”再變形。
6.3 形狀補間動畫在時間幀面板上的表現
形狀補間動畫建好后,時間幀面板的背景色變為淡綠色,在起始幀和結束幀之間有一個長長的箭頭,如圖所示
6.4 創建形狀補間動畫的方法
在時間軸面板上動畫開始播放的地方創建或選擇一個關鍵幀并設置要開始變形的形狀,一般一幀中以一個對象為好,在動畫結束處創建或選擇一個關鍵幀并設置要變成的形狀,再單擊開始幀,在【屬性】面板上單擊【補間】旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇【形狀】,此時,時間軸上的變化如圖3-3-1所示,一個形狀補間動畫就創建完畢。Flash的【屬性】面板隨鼠標選定的對象不同而發生相應的變化。當我們建立了一個形狀補間動畫后,點擊時間幀,【屬性】面板如圖所示。
6.5 歌詞的制作
6.5.1 文字的遮罩效果
6.5.2 文字的淡入淡出效果
6.6 元件的制作與素材的引用
6.7 flash音樂導入與播放控制
7 flash中聲音和聲道平衡的控制
7.1 音樂的播放和停止
(1)首先從外部導入一個音樂,也就是用File>Import導入。或直接從Window>Common Libraie>Sounds中拖一個到舞臺上。
(2)然后選擇Window>Library。從中選中你剛導入的音樂,并按鼠標右鍵,選中其中的Linkage,如下圖:
(3)在跳出的Symbol Linkage Properties對話框中,在Linkage中選Export this symbol,在identifier中輸入你想要取的音樂名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,則選擇Export for ActionScript。如下圖:
(4)接著從庫中選擇兩個按鈕,并放在舞臺上,如下圖:
(5)在第一個開始按鈕上捆綁如下代碼:
on (release) {
s=new Sound();
s.attachSound("likesound");
s.start(0,6);
}
(6)在第二個停止按鈕上捆綁如下代碼:
on (release) {
s.stop()
}
7.2 音量的控制
(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件,如下圖:
(2)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼:
onClipEvent (load) {
top = _y;
left = _x;
right = _x;
bottom = _y+100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setVolume(100-(_y-top));
}
}
7.3 調節聲音的平衡
(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件。(此例是最下的那個按鈕,既橫向的那個)做好后如下圖:
(10)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x-50;
right = _x+50;
center = _x;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
(11)通過雙擊這個電影剪輯,或通過選中這個電影后再選Edit>Edit Symbol,進入該電影剪輯地編輯狀態,選中按鈕本身,在這個按鈕上捆綁以下代碼(和上次的操作完全相同)。
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
8 總結flash動畫的根本
Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。
三大基本功能之外的延伸Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應用的基礎。但現在Flash已經是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,Flash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設計多媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了視頻的支持,Flash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quicktime),這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。增強的圖形處理功能目前Flash對位圖的處理功能還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是Flash GUI設計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續前進。
不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。
Flash的功能可能越來越復雜,如何系統地掌握這項技術就顯得非常重要。系統地掌握一門技術有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應對更復雜的知識。
了解這些對于一個初入門的動畫設計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。
參考文獻
篇2
Flash網站的建設優勢主要表現為:(1)靈感決定了網站的創意水平,網站編寫者的創意不會受到技術限制,能夠借助Flash技術得以實現。(2)Flash技術所具備的動畫特征,與AS程序聯合使用,使網頁由傳統的靜態表現形式轉變為動態,優化用戶的視覺體驗。(3)相較于傳統網站,利用Flash網站進行產品推廣與宣傳的效果更優,企業也將獲取更大的經濟效益和社會效益。結合現階段的Flash應用情況進行分析,不難發現,Flash網站越早得到應用,其所可能獲取的利益與優勢則將更為明顯,產品或者企業的宣傳效果也將更為明顯。
3網站建設中應用Flash技術的注意事項
Flash技術在網站建設中的應用往往顯示為高技術含量,故而受到各大企業與網站的青睞。Flash技術所制成的文件容量小,但仍能夠較為清楚地表現出動畫角色的特征,在網絡傳輸中較為適用;且Flash自身所具備的AS代碼功能十分強大,與其它程序語言之間能夠實現靈活轉換,表現出明顯的交互性優勢。雖說Flash技術在網站建設中具備上述優勢,但在具體實踐中若未能正確掌握其應用力度,則將起到負面效果,主要體現在下載時間受限、可用性受限以及搜索引擎使用受限等方面。(1)使用Flash技術所建設的網站,相較于傳統網站會占據更大的寬帶空間,這將直接導致網絡下載速度的明顯下降。用戶在瀏覽此類網站時往往需要花費大量的時間來關注進度條,而無法及時、快速地獲取所需信息。故而在進行Flash網站設計時,應在確保用戶體驗不受影響的前提下,盡量縮小Flash容量,避免其占據過多寬帶。(2)舊版本所設計出的Flash網站,不會對鍵盤上的后退鍵產生正確反映,當點擊后退鍵時將導致用戶直接退出該網站,而不是返回到上層;與此同時網頁內的各類鏈接顏色及用戶所需文本尺寸等都將受到影響,將導致用戶體驗好感度的明顯下滑。故而網站維護與開發人員應對這一問題引起重視,并對網站進行有效完善與優化,確保用戶的瀏覽體驗得到改善。(3)雖說類似于Google這一類的大型搜索引擎能夠完成以Flash為索引的搜索能力,但其搜索內容受到明顯限制,且仍有部分搜索引擎無法完成對Flash網站的搜索,故而Flash網站無法在多數搜索引擎中得到良好排名。這就要求網站開發人員應積極提升網站知名度,并建立相對應的非Flash鏈接,以便多數用戶能夠通過常用的搜索引擎達到對Flash網站的搜索目的。
篇3
(1)學生學習基礎薄弱,學習能力有限。由于成人教育入學門檻較低,學生文化基比較薄弱,領悟能力不強,且注意力容易分散。
(2)教學方法單一,效率不高。目前課堂上運用最多的教學方法仍是一講解,二演示,三練習。由于課時有限,學生只能勉強完成教材上的例子,學的不扎實。
(3)教學內容同質化,缺乏針對不同專業的側重。多個專業用一套教案,一本教材,是目前的普遍現象,教師備課壓力減輕了,但學生感到大量的知識技能對本專業發展幫助不大,容易產生失望情緒。
3提高flash教學效果的策略
3.1激發學習興趣
人一旦對某事物產生興趣,就會主動去探索、去實踐,而且會在學習過程中獲得愉快的情緒和體驗。教師應努力使學生對學習flash產生興趣,在講新課前,應多讓學生欣賞一些創意新穎的Flash作品,比如《小小系列》等,激發學習欲望。針對不同的專業,欣賞的范圍要有區別。例如,對于電子商務等與商業有關的專業,淘寶等知名網站的網頁可列入欣賞范圍。作品欣賞也可以作為課后作業布置給學生,教師根據現階段教學內容規定欣賞范圍,上課時請學生帶著欣賞過的案例與其他同學分享,并進行現場分析,對提高學生審美水平、思辨能力和自主學習能力有一定幫助。
3.2改進教學活動
(1)合理設定教學目標。第一,要根據學情設計教學目標。學情是動態的,一段時間的教學過后,教師應對授課班級的整體學情進行認真分析,并隨時注意把握學情變化。學情從整體上看比較樂觀班級,總的教學目標可以在平均基礎上適當提高,每節課的教學目標也應適當增加,防止學習熱情的減退。學情不樂觀,學生學習能力有限的班,不能急于求成,而要循序漸進,必要的情況下,要適當降低教學目標的高度。第二,根據學生所在專業設計教學目標。對于不同的專業,flash教學所占的地位、角色也不相同,如藝術設計(平面方向)和動漫設計、計算機網絡等專業,flas制作能力是重要的培養目標。在這些專業里,flash屬于一門基礎的專業課,同時也是例如原畫設計等多門專業課的重要延伸,考驗學生綜合能力,一般要求學生必須全面、系統掌握。因此,提出較高的教學目標并制定緊湊的教學進度是十分必要的。而對于學前教育、文秘等專業,由于所學專業的要求,用到的flash軟件的功能的比較有限,通常主要集中在制作簡單的互動效果和演示文稿的方面,不追求華麗復雜的特效,因此教學目標的核心就應該是熟練掌握上述能力。
(2)主次分明設計教學內容。教學內容跟教學目標緊密相關。但在具體內容設計方面,教師依然有著足夠的發揮空間。一般來說,教學內容的主要部分包含在教材里,但課堂時間有限,因此教師不能按部就班,把整本教材的所有內容都講給學生。與教學目標關系不密切的可以一帶而過,在指導學生依據教材所示步驟完成案例的過程中,可要求學生忽略、簡化部分修飾性質的設計。對易混淆的概念要重點講解、分析透徹,對于關鍵操作,重要方法,盡量多舉例子反復要求學生練習,糾正錯誤,比如在講解用腳本控制影片剪輯時,除教材所列出的案例外,還應列舉其他常見情況來詮釋有關語句、命令、工具的用法。某些用途相對狹窄,看教材完全可以自行領悟的內容可以安排學生課后自學,輔以課上提問方式督促學習。有啟發性的思考題也是教學內容的一項重要補充,對培養探究能力效果明顯。
(3)綜合靈活運用教學方法。除了以教師中心講授法、演示法和強化技能為目的的練習法以外,教師還可以采取下面的方法提高教學效果。
篇4
二、FLASH動畫中民間藝術元素的應用
1、音樂藝術、繪畫以及電影藝術
對于音樂而言,其是一些藝術所不可獲取的,無論是電影、電視還是其它藝術,都會融入音樂,將音樂與藝術相結合,能夠達到生動的藝術效果。在進行民間藝術題材的選擇方面,音樂注重一些細節的選擇,音樂的融入是為了襯托情節,一些民間音樂和FLASH動畫相互結合,能夠打造出另類的藝術氣息。繪畫也是FLASH動畫所不可缺少的,繪畫是FLASH動畫的主要部門,無論是手繪部分還是電腦技術部分,都是FLASH動畫的重點,繪畫藝術對于民間藝術元素的體現具有一定的價值性和約束性,繪畫藝術是一種靜態語言,因此在民間藝術表現方面,比如人物、動作或是情感表現都是停留在一個時間段,處于靜止狀態。電影是音樂藝術、繪畫藝術的綜合體,電影藝術的分類較為復雜,在民間藝術的表現方面有很多方式。
2、FLASH動畫民間藝術元素多樣化的表現
篇5
1.介紹ActionScript3.0
ActionScript 是一種基于 ECMAScript 的編程語言,用來編寫 Adobe Flash 電影和應用程序。其最早的版本ActionScript 1.0是隨著 Flash 5 一起,這是第一個完全可編程的版本。Flash 6 增加了幾個內置函數,允許通過程序更好地控制動畫元素。在 Flash 7 中引入了ActionScript 2.0,這是一種強類型的語言畢業論文ppt,支持基于類的編程特性,比如繼承、接口和嚴格的數據類型。Flash 8 進一步擴展了 ActionScript 2,添加了新的類庫以及用于在運行時控制位圖數據和文件上傳的 API。
隨著2005年4月Adobe公司對Macromedia的收購,為Flash的發展注入了強大的動力,其分別于2007年和2008年推出了以ActionScript3.0作為默認動畫腳本語言的Flash CS3和Flash CS4論文提綱怎么寫。可以說ActionScript3.0的是ActionScript發展史上的一個里程碑,它實現了真正意義上的面向對象。ActionScript 3 .0現在為基于 Web 的應用程序提供了更多的可能性。它進一步增強了這種語言,提供了出色的性能,簡化了開發的過程,因此更適合高度復雜的 Web 應用程序和大數據集。ActionScript 3 可以為以 Flash Player 為目標的內容和應用程序提供高性能和開發效率。
2.介紹交通狀況以及設計的必要性
基于ActionScript3.0技術以及Flash對于矢量圖制作的優勢,我們可以設計出許多對實際生活和工作均有幫助的軟件。近些年來隨著我國經濟的快速發展以及城鎮化建設的逐漸加快,我國的城市交通正面臨著非常嚴峻的考驗畢業論文ppt,城市交通問題已經發展成為制約我國經濟發展的一個瓶頸。如今隨著私人擁有車輛的普及化,人們乘私家車到其他城市去旅游或辦公已經成為非常普遍的事情。而由于城市交通狀況的多變性以及各個城市交通狀況的獨特性,往往會使這些司機很難順利的到達自己所要去的地方。傳統的電子地圖所包含的信息已經無法完全滿足人們出行的需要了,需要有一款包含更多信息量的地圖來幫助人們出行。
3.介紹如何使用ActionScript3.0技術實現
如何運用ActionScript3.0技術來實現,該地圖可以實現的功能如下,顯示實際道路上的紅綠燈位置,實現車輛在城市道路上的模擬操作,顯示實際道路的車道數目,提供標志性建筑和主要地點的照片。
3.1實現汽車的控制
用鍵盤來控制車輛,讓使用者可以通過簡單的鍵盤操作來實現車輛的加速,減速以及轉向等運動。其主要代碼如下:
//設置初始的速度以及運動方向
functionCar():void{
speed= 0;
this.rotation= 0;
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrameHandler);
}
//以下四個函數處理四個方向的移動
publicfunction moveUp():void{speed += 1; }
publicfunction moveDown():void{ speed -= 0.5; }
publicfunction moveLeft():void{ if(speed!=0){ this.rotation -= 5; }
publicfunction moveRight():void{ if(speed!=0){ this.rotation += 5; }}
//ENTER_FRAME事件的響應函數
privatefunction onFrameHandler(event:Event):void{
//控制速度的上下限
if(Math.abs(speed)>8){ speed= 8;}
if(speed< -3){ speed = -3;}
//響應鍵盤事件畢業論文ppt,調用不同的移動處理函數
privatefunction onKeyDownHandler(event:KeyboardEvent){
switch(event.keyCode){
case Keyboard.LEFT:
car.moveLeft();
break;
…}
3.2載入當地的交通地圖
將當地實際的道路交通地圖載入到該模擬交通地圖之中,并包含詳細的車道信息,以及路口處的交通信號燈等信息論文提綱怎么寫。所需要的核心代碼如下:
//從外部載入所需要的地圖
loader.load(newURLRequest("trafficmap.jpg"));
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);
//卷屏方法:當車超過屏幕中心點30像素時卷動屏幕,現設置屏幕大小為800*600
functionscrollMap(e:Event):void{
varxspeed:Number = 0,yspeed:Number = 0;
if(car.x< 380){ //當控制車位于屏幕中心偏左超過20像素的位置時開始卷屏
xspeed= -scrollspeed;
if(xpos<= scrollRange.x) xspeed = 0; } //當位圖到達左側邊界時不卷動
elseif(car.x > 420){//當控制車位于屏幕中心偏右超過20像素的位置時開始卷屏
xspeed= scrollspeed;
if(xpos>= scrollRange.width) xspeed =0; //當位圖到達右側邊界時不卷動
}else{
xspeed= 0;
}
if(car.y<280){//當控制車位于屏幕中心偏上超過20像素的位置時開始卷屏
yspeed= -scrollspeed;
if(ypos<= scrollRange.y) yspeed = 0; //當位圖到達上邊界時不卷動
}else if(car.y>320){ //當控制車位于屏幕中心偏上超過20像素的位置時開始卷屏
yspeed= scrollspeed;
if(ypos>= scrollRange.height) yspeed =0; //當位圖到達下邊界時不卷動
}else{ yspeed= 0; }//獲得偏移量
xpos +=xspeed;
ypos +=yspeed;
//根據偏移量從從原始位圖數據中復制所需要的位圖區域
bmpMap.bitmapData.copyPixels(bmpOriginData,
newRectangle(xpos, ypos, aSize[0],aSize[1]),
newPoint(0,0))
3.3進行碰撞設置
對所載入的地圖文件做處理,將道路以外的所有信息均設為不可進入,并對主要的景點,單位,學校,醫院等編入特殊代碼,使得控制車輛一旦進入這些區域時,即刻顯示該地點的圖片信息和介紹等。所涉及的主要代碼如下:
為了精確車輛的碰撞位置現將汽車的圖片內部設計為如下的形狀:
分別檢測這四個部位有沒有和道路以外的其他區域發生碰撞畢業論文ppt,其關鍵代碼如下:
privatefunction oncarhit():void{
if(HitTest.complexHitTestObject(LeftAndTop,rect)){car.x+=speed;
car.y-=speed;}//當其左上角與外部區域發生碰撞則將其往右下方移動
if(HitTest.complexHitTestObject(RightAndTop,rect)){car.x-=speed;car.y-=speed;}//當其左上角與外部區域發生碰撞則將其往左下方移動
if(HitTest.complexHitTestObject(LeftAndBottom,rect)){car.x+=speed;car.y+=speed;}//當其左下角與外部區域發生碰撞則將其往右上方移動
if(HitTest.complexHitTestObject(RightAndBottom,rect)){car.x-=speed;car.y+=speed;}//當其右下角與外部區域發生碰撞則將其往左上方移動}
將著名景點或重要單位的圖片以及介紹信息放置在該區域的上面并設為隱藏,當控制車與特殊區域發生碰撞時。即改變這些資料的visible屬性,讓其顯示出來。通過以上代碼即可以實現對車輛的控制,當使用者使用該模擬系統時就可以通過自己的操作更加直觀的選擇到達目的地所采用的路徑,從而方便其更快更準確的到達目的地。
4.如何推廣以及應用
基于這種模擬地圖系統可以讓人們更加深入的了解該城市的交通狀況,并能獲取更多更準確的城市信息,而且基于flash與網頁文件良好的兼容性其可以通過網絡媒介得到良好的傳播。但目前還是只能實現小范圍(比如一個城市市區)的模擬交通環境,相信隨著以后技術的不斷進步,以及更多的人對于這類模擬環境的研究,未來必將會出現更加完善的模擬系統。
參考文獻
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[3]朱治國,繆亮,陳艷麗.Flash ActionScript3.0編程技術教程[M]北京:清華大學出版社,2008.
篇6
Macromedia Flash作為網上動畫制作軟件佼佼者,已經廣泛地運用于網頁設計、廣告設計、游戲開發等基于Web的各個領域,并逐步向多媒體、影視視頻、產品展示、遠程教育等各種傳統領域滲透。?由于Flash易學易用,短時間內涌現出一批Flash愛好者,能制作各類相當逼真的動畫如卡通、商業片頭、MTV作品和教學課件等。一件好作品,最能打動人的是它的創意。在這一點上沒有速成可言,如果你立志成為一個優秀的閃客或準備從事動畫方面的工作,那么還是老老實實地畫吧!
一、Flash軟件基本功能介紹
Flash是矢量圖形編輯和動畫制作軟件。它通過符號、按鈕、層、幀、場景等一系列組合,能夠讓用戶集成圖形、聲音、動畫、影像文件等各種多媒體素材。【21像用磚頭造房子一樣制作出形式簡潔、內容豐富、交互性強的極富感染力的動畫作品。隨著Flash軟件功能的不斷強大和完善,給用戶提供了一個更方便、更廣闊的動畫制作平臺。
Flash的特點決定了它在因特網上能夠風靡一時。首先,它的動畫作品輸入矢量動畫,因此可以無限放大不失真;其次,Flash最終壓縮生成swf動畫文件體積小得出奇,正好符合網絡傳輸的需要;再者,swf文件屬于流式播放,可以邊下載邊播放,這個特點在網絡速度較慢的情況下尤其突出;最后,Flash擁有比較強的交互功能,Flash中具有強大的面向對象的AcfionScript語言,還可以與響應的數據庫進行連接等,使復雜的動畫實現變得更加簡單和方便。但是美中不足的是,Flash動畫的播放需要插件的支持,因此,只有當用戶的瀏覽器擁有響應的插件時,才可以正常瀏覽Flash動畫。目前,Flash格式已經作為開放標準公布,并獲得了第三方軟件的支持,因此將有更多的瀏覽器支持Flash動畫,而Flash動畫也必將得到更廣泛的應用。
二、Flash動畫的盈利點
一是娛樂平臺,尤其是兒童娛樂平臺。現在能讓孩子瀏覽的網站太少了,如果做得好,會有很多兒童產品商家來做廣告。如:WWW.suflash.C01(超閃網)上面提供Flash音樂、游戲、短片等。
二是Flash動畫交易平臺。
三是Flash廣告制作公司。Flash以其制作成本低,會成為電視、網站等媒體廣告的首選。另一方面,手機從打電話到發短信,再到聽MP3等,逐漸成為個人娛樂平臺,自然也不會少了Flash,其文件不大,也可以動態傳播。隨著目前手機功能的增加以及對無線網絡的支持,已經有越來越多的手機支持Flash Player了。
三、重要技術
1.重要ActionScript的代碼
Flash網站實現的關鍵,尤其是Flash MX之后新增了很多功能強大的命令。關于這部分,可以參看其他有關Flash編程方面的資料,這里只談一談部分制作Flash網站需要使用的比較重要的Action-Script函數。ActionScript的一個關鍵目標是易于使用。非程序員可以容易地使用ActionScript,這一點非常重要。Flash提供的并不是一個蒼白的腳本編輯窗口,而是在Flash中創建了一個可視的、容易理解的界面,用來為Flash影片添加交互功能。Flash中Acfionseript非常易學,并且使得Flash播放器可以保持很小,這是一個重要的因素。
(1)loadMo“eNum與loadMode。功能說明:在播放原來加載的影片的同時將swf或jpeg文件加載進來。
(2)loadVafiables的運用。功能說明:從外部文件中(例如文本文件,或由CGI腳本、ActiveServer Page(ASP)、PHP或Perl腳本生成的文本)讀取數據,并設置Flash Player級別或目標影片剪輯中變量的值。
(3)gomAndPlay的運用。功能說明:轉到指定場景中指定的幀并從該幀開始播放。如果未指定場景,則播放頭將轉到當前場景中的指定幀。
2.動態Loading
考慮到網絡傳輸的速度,如果index.swf文件比較大,在它被完全導人以前設計一個Loading引導瀏覽者耐心等待是非常有必要的。同時設計得好的Loading在某些時候還可以為網站起一定的鋪墊作用。
一般的做法是先將Loading做成一個影片剪輯,在場景的最后位置設置標簽如end,通過if.FrameLoaded來判斷是否已經下載完畢,如果已經下載完畢則通過gotoAndPlay控制整個Flash的播放。、
以—個Loading文件為例,在場景里加人插入影片剪輯。
itFrameLoaded(“end”){gotoAndPlay(“開始播放的地方”)}
3.文本的導入
制作Flash網站的過程中經常遇到一定量的文字內容需要體現,文本的內容表現與上面介紹的流程是一樣的,不同的地方體現最后的表現效果和處理手法還是有些不同。
4.文本圖形法
如果文本內容不多,有希望將文本內容做得比較有動態效果,可以采用此法。將需要文本做成若干個Flash的元件,在相應的位置安排好。文本圖形法的文件載人與前面介紹的處理手法比較類似,原理都差不多。具體動態效果因設計需求而異。
5.直接導人法
文本導入法可以將獨立的txt文本文件,通過loadVariables導人到Flash文件內,修改時只需要修改txt文本內容,就可以實現Flash相關文件的修改,非常方便。在文本框屬性中設置Var變量名(注意這個變量名)。為文本框所在的幀添加Ac.fionScript代碼:loadVariabl∞(“變量名.txt”)o編寫一個純文本文件.txt(文件名隨意),文本開頭為“變量名=”,“=”后面寫上正式的文本內容。
四、Flash網站建設的注意事項
要記住用戶的目標,網站設計應該反應客戶的需求,有效地傳播主要信息與促進品牌。然而網站的目標最好通過尊重用戶的習慣來達到,所以站點結構必須滿足用戶的需要,快速地將用戶引導至其目標而避免任何公司和區域行話。在設計中最好的方法是用戶界面的一致性。元素結構的再使用、元素的設計以及命名的習慣,將使用戶在導向他們的目標時對站點傳達的信息的注意力更加豐富。
在網站建設技術發展的這幾年中,有一種力量在左右著其發展方向,那就是Flash自身的技術發展方向。已不僅僅停留到平面的界面上,在Flash中,有類似Photoshop中的濾鏡效果和圖層混合效果。Macromedia公司已經不滿足Flash作為矢量動畫軟件了,有了這些功能,有美術經驗的網站建設
者又要興奮不已了,它將是優秀動畫作品有了更加強力的支持。畢業論文lwkoo.cn論文
當前,交互式網站已占領互聯網領域的主導位,而Flash動畫自身的親和力和傳播速度等優勢,將會給Flash動畫產業帶來巨大的商業空間。以彩信和互動游戲為突破口,Flash將在近期迅速占領手機中的彩信市場。縱觀今后媒體的發展方向,要想有更美好的前景,還需要設計者和Flash的共同發展作為前提。Flash現在急需改變的,就是與圖像及圖像創作的緊密結合,畢竟不可能每一個設計師都去專修矢量圖設計,設計更多的設計師完成更加真實、生動化的作品。另外,作為有美術基礎的設計師們更應該注重自身素質及技術的培養,這包括專業知識和創作思路。在今后的網絡媒體設計中不斷地創新,讓交互多媒體在各個不同領域都能夠得到長足的發揮。用我們設計師的手為Flash撐起一片完美天空。
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1 引言
流媒體技術是為解決以Internet為代表的中、低帶寬網絡上多媒體信息傳輸問題而產生、發展起來的一種新技術。流媒體技術是利用數據緩沖技術,采用編解碼系統和特殊的網絡協議,對網上多媒體文件邊下載解壓縮邊播放,目前已經成為網絡上音、視頻(特別是實時音視頻)應用的主要解決方案。視頻流媒體是視頻技術和網絡通信技術發展的產物,廣泛應用于實時視頻、遠程教育、網絡電臺等方面。
FMS(FlashMedia Server)給世界帶來了全新的通信方式,它是用于用戶之間相互通訊的新平臺。該平臺集成了通訊功能和應用程序功能,它通過Flash Player在客戶端提供音頻共享、視頻共享和共享數據流。使用該平臺,人們可以方便的進行實時通信,可以通過網絡存儲錄制下來的音頻、視頻RTMP,也可以共享數據對象,并且可以將這些音頻、視頻和共享數據對象傳遞給多個客戶端,實現實時同步共享。FMS平臺集成了Flash多媒體交互的特性,又添加了實時音頻、實時視頻和實時數據流等新特色。
Flash是美國Macromedia公司(2005年4月已被Adobe公司并購)于1999年6月推出的交互式矢量動畫設計軟件。Flash技術具有強大的圖形表現力和交互操作性,它是一種交互式動畫設計工具,可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,從而制作出高品質的動態效果。Flash文件最終將編譯并生成SWF文件,通過Flash Player來解釋運行[1]。
2RTMP協議
流媒體技術實現的關鍵就是流式傳輸,所以需要合適的流式傳輸協議。由于TCP協議需要的開銷較多,所以不太適合傳輸實時多媒體數據。FMS服務器使用RTMP(Real-Time Messaging Protocol,實時通信協議)來高速傳輸音頻、視頻和數據信息論文開題報告。RTMP是一種未加密的TCP/IP協議,當Flash影片要使用FMS服務器時,Flash Player就連接到服務器,這樣Flash Player和FMS服務器之間就建立了往復的源源不斷的信息流[2],如圖1所示。
圖1 FMS、Web服務器與客戶端Flash Player的連接
3FMS服務器
3.1FMS流媒體服務器的配置與部署
FMS服務器可以對多個端口進行監聽,所以在安裝過程中可以定義多個端口號,每個端口號之間使用逗號隔開RTMP,而管理服務器的端口號只有一個(最好使用默認安裝)。FMS服務器安裝成功后,將在系統服務中新加兩服務:Flash Media Server和Flash Media AdministrationServer。在“%FMS安裝目錄%”文件夾下主要包括以下文件[3]:
FMSMaster.exe:服務器應用程序。
FMSAdmin.exe:服務器管理控制器,管理員控制臺所連接到的服務,用來執行管理任務。
FMSCore.exe:FMS應用程序都在這里運行,所有的腳本執行,流的發生都是在這里完成。
FMSEdge.exe:文件監視到Flash Media Server的連接,把連接傳給FMSCore 進程。
fms_adminConsole.swf、fms_adminConsole.hmtl:功能一樣,都是用來連接FMSadmin服務的管理工具,不同之處一個是SWF的,一個是HTML進去之后界面都差不多。
applications:存放了FMS在安裝時默認的兩個應用程序,live、vod,用戶自己開發的應用程序也要存放這里,通過客戶端NetConnection call 連接到這個應用程序。
(1)FMS服務器和控制臺的啟動與停止服務
FMS的啟動包括服務器的啟動和控制臺啟動兩個方面,可以通過“開始”菜單啟動,如果在進程表中看到FMSMaster.exe、FMSCore.exe、 FMSEdge.exe和FMSAdmin.exe四個進程,說明FMS服務器和FMS服務器控制臺已經啟動成功。FMS服務器和控制臺的關閉也可以通過相應菜單執行或關閉進程中的FMS四個進程即可。
(2)FMS控制臺賬號、密碼的管理
FMS控制臺的啟動,需要設置管理員帳戶和密碼,設置的用戶名和密碼存放在“%FMS安裝目錄%”下的conf\fms.ini文件中,可以設置如下:
SERVER.ADMIN_USERNAME = chenrongRTMP,此行代碼設置和修改用戶名。
SERVER.ADMIN_PASSWORD = 654321,此行代碼設置和修改密碼。
(3)指定applications所在位置
FMS系統安裝后,所有要聯機的目錄都放在安裝目錄下application文件夾中,如果要進行開發,也必須先在applications目錄中創建目錄并把程序存放在此。而application的位置都是預設在安裝目錄下,通常這樣的管理很不方便。所以如果要將applicetions要建置的目錄放在其它好維護的地方(比如放置于D盤根目錄),則需做如下配置和部署。
修改“%FMS安裝目錄%”下的conf\fms.ini文件的VHOST.APPSDIR:
VHOST.APPSDIR = D:\applications。
(4)指定FMS使用的IP和Port
如果要設置或指定FMS服務器IP和Port,則需要修改“%FMS安裝目錄%”下的conf\fms.ini文件中的第2個ADAPTOR.HOSTPORT。
ADAPTOR.HOSTPORT為210.89.105.21:1935
(5)視頻文件部署
在FMS安裝目錄的applications文件夾下,默認有vod和live兩個文件夾 (vod提供視頻;live提供實時視頻服務)。
如果用戶需要設置自己的視頻文件夾RV,則需完成下述工作:
①復制vod文件夾下的所有文件到 RV文件夾下;
②用記事本打開安裝目錄下RV文件夾中的Application.xml,將 VOD_DIR改為RV_DIR;
③用記事本打開FMS安裝目錄的conf文件夾下fms.ini文件,增加一條設置: RV_DIR=C:\ProgramFiles\Adobe\Flash Media Server 3.5\applications\RV\media并保存文件;
④將要的視頻文件放到RV\media 文件夾下。
3.2開發環境的調試及FMS組件安裝
在創建實時通信應用程序時,需要創建Flash影片程序和ActionScript通訊腳本(ASC),而Flash環境是創造影片應用程序的最佳選擇,同時它也可以編寫ASC,所以選擇Flash作為軟件開發的環境。
應用FMS的組件可以方便快捷的開發通信應用程序。FMS組件包括了服務器端和客戶端AS,同時在組件安裝包中有一個Communication Components.fla文件和scriptlib文件夾,它們是創建實時通信所需的重要組件。
將Communication Components.fla文件復制到Flash安裝目錄Communication Components下,啟動Flash即可調用該組件建立通信程序[4]。
將scriptlib文件夾復制到FMS安裝目錄下并覆蓋原有scriptlib目錄RTMP,啟動FMS服務器,該組件的設置即可生效。
4創建Flash通信應用程序[5]
要創建一個可供多人視頻聊天的Flash通信應用程序,可以使用內建的Communication Components來實現。
(1)在安裝FMS服務器時已經創建了一個%\applications\的文件夾,在該文件夾下新建名為flash_live_publish的文件夾,這就意味著創建了一個名為flash_live_publish的Flash通信應用程序論文開題報告。
(2)加載component.asc。因為在應用程序中需要使用通訊組件,所以必須加載位于scriptlib目錄中的commponents.asc。
(3)利用Flash創作環境,建立一個AS通信文件,在該文件下鍵入核心代碼:load(“components.asc”);將該文件命名為main.asc并保存于FMS服務器的flash_live_publish文件夾下。
(4)利用Flash環境建立一個Flash文檔,即創建該通信應用程序的GUI(圖形用戶界面)。
① 在舞臺上拖放一個PeopleList組件實例,并在“屬性”面板上將其命名為“PeopleList_mc”,用于顯示用戶列表。
② 在舞臺上拖放一個Chat組件,同理命名為“Chat_mc”,用于發送文字消息。
③ 在舞臺上放置6個AVPresence組件,分別命名為“AVPresence1、AVPresence2、AVPresence3……AVPresence6”,用于顯示音視頻。
④ 在舞臺上放置一個ConnectionLight組件,命名為“ConnectionLight_mc”,用于顯示連接狀態。
⑤ 在舞臺上放置一個SimpleConnect,該組件是核心組件,用于連接到FMS服務器上的通信應用程序。選中該組件,并定義其參數:
Application Directory參數:鍵入rtmp://myFlashHost/flash_live_publish;使用rtmp協議連接到flash_live_publish應用程序(myFlashHost表示計算機主機名RTMP,在這為210.89.105.21)。
Communication Components參數:單擊該參數右邊放大鏡按鈕,在彈出的“值”對話框中添加9個值,并定義已經創建的幾個組件值為――ConnectionLight_mc、Chat_mc、PeopleList_mc、AVPresence1、AVPresence2、AVPresence3……AVPresence6。
⑥ 設置并調整好各組件的位置和屬性后,將該文檔命名為sample,并生成sample.swf文件。
至此,一個可供多人視頻聊天的Flash通信應用就實現了,客戶端安裝了Flash Plyaer,FMS服務器正常運行,用戶就可以通過訪問sample.swf與其他人聊天。效果圖如圖2所示。
圖2FMS+Flash實時視頻應用截圖
5小結
FMS是一項新技術,利用Flash+FMS環境來創建實時通信系統,可以輕松快捷的實現用戶間的實時交流;并且Flash技術已比較成熟,在應用時不需擔心視頻編碼和安裝插件的問題,所以該系統的實現為創建視頻點播、會議系統、在線社區、遠程培訓提供了很好的參考意義,具有一定的應用價值。
參考文獻:
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篇8
1.1多媒體教學的思想
多媒體教學課程的教學思想是多媒體教學課程必須以學生為主體、教師為主導的教學模式來指導,強調個性教學。在滿足課程的“基本要求”的前提下,針對不同的應用對象,突出多媒體教學課程的開放性、自主性、交互性、共享性和層次性的特點,并利用各種信息資源來支持“學”。注重教學內容的先進性、科學性、系統性、多樣性,教學內容既要符合該門課程的內在邏輯體系和學生的認知規律,又要有利于大學生的素質教育和創新能力的培養。
1.2((模擬電子技術》課程中應用多媒體教學的優點
多媒體技術是以計算機為中心的多媒體技術。由于多媒體技術本身具有許多對于教育、教學過程來說是特別寶貴的特性與功能(具有圖、文、聲并茂甚至有活動影像等特點),這些特性與功能是其他媒體(例如幻燈、投影、電影、錄音、錄像、電視等)所不具備或是不完全具備的。本文主要介紹以《模擬電子技術》課程為內容的運用多媒體技術來設計課件的過程和方法。根據具體涉及的模擬電路和分析制作相應的動畫演示,用Flash軟件實現;Flas與Powerpoint制作的主體內容作超級連接。
《模擬電子技術》課程,一般情況下,學習的過程比較枯燥,學好模擬電子技術有一定的難度,故如何激發學生的學習興趣是這門課程的成敗關鍵,同時,這門課程涉及的模擬電路和分析量大,因此,我們將大量的電路圖用flash制作成動態演示;理論分析計算較深且繁瑣,我們用flash制作成動態分析,直觀易于理解;教學內容多課時少,制作成多媒體輔助教學課件,能夠提高教學質量和效率。如果只用powerpoint制作,不能對教學中動態演示部分進行多媒體教學,演示界面是靜態的,達不到高效利用多媒體教學設備(包括軟件的利用);只用flash制作,動態演示效果較好,但大量的文字編排不如powerpoint方便簡捷。我們結合兩者,提出關于《模擬電子技術》教學輔助方法的改進方案,進一步提高教學質量和效率,適應現代教學手段的要求,使教學內容跟上現代技術的快速發展并適應其要求。
2、Fiash在《模擬電子技術》多媒體輔助教學中的應用
《模擬電子技術》對電路圖和波形圖的要求是很高的,圖形大部分比較復雜。根據《模擬電子技術》中各種圖片的特性,我們使用FlashMX作為圖片的制作工具。
Flash是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優秀網頁動畫設計軟件。它是一種交互式動畫設計工具,用它可以將音樂、聲效、動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果。Flash有很強的圖片編輯功能,窗口左面的工具欄提供了多種繪圖工具,它使用矢量圖形和流式播放技術。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量,這樣使制作出來的圖形在PowerPoint中可以隨意縮放大小而不改變其質量。最為重要的是,Flash的編程功能非常強大,在需要用動態圖表達課件內容的時候,更可以達到直觀,簡潔,便于理解的效果。比如:課程中一些動態的波形。用Flash制作電路動、靜態電路
下面以微變等效電路畫法為例來看看它的動、靜態演示:
篇9
在教學之余,我也思考著教學與科研,嘗試撰寫教學論文。由本人撰寫的論文《怎樣說好一節物理課》榮獲溧陽市職教論文二等獎。經過仔細修改后,論文《怎樣說好一節物理課》又榮獲20xx年常州市職教論文一等獎,之后本人陸續撰寫了師德交流論文《紅專并進、為人師表》和《淺談以問題為中心的教學創新模式》等校級交流論文。
在班主任工作方面,向有經驗的老班主任學習,研究班主任工作方法,陸續擔任0201班見習班主任和0116班見習班主任,兩個班級都被評為校文明班級。在20xx年度本人被學校評為優秀見習班主任。從20xx年9月至今,本人擔任0419電子商務專業綜職班班主任,在20xx學年上半學期,班級被評為“保護財產先進集體”“值周工作先進班級”在首屆校運會上,班級榮獲“精神文明風尚獎”
通過學習本人基本上已經掌握了先進的教學手段和多媒體制作技術,能夠靈活的運用Flash、PPT和Authorware制作教學課件以及網頁制作技術。由本人制作的課件《牛頓第一運動定律》榮獲校課件評比三等獎。由本人設計的網站《走進電子商務》在20xx年溧陽市專題頁評比中榮獲三等獎。在20xx年3月開通個人主頁《教學與課件資源交流》(校主頁七色彩虹教師空間曲長利個人主頁)作為一個與教師和學生交流的平臺。
本人積極參加各種繼續教育培訓,在20xx年9月本人參加了信息技術與課程整合培訓,被選為溧陽市信息技術與課程整合骨干培訓教師。
在畢業班教學中,所帶畢業班0116班和0201班一次性通過了高中物理實驗會考和理科綜合考試。所帶0217班一次性通過省單招技能考核。
篇10
1 創設輕松的學習環境,增強學生的學習欲望
輕松愉快的學習環境是一節成功課堂的必要條件,為抓住學生的學習興趣,讓學生在上課伊始就可以興奮起來,我提供論文寫作和寫作服務lunwen. 1KEJI AN. C OM,歡迎您的光臨通常在課前會準備一些趣味性強的Flash動畫。比如《K娃系列》、《流氓兔系列》、《小小動畫系列》以及一些網上流行的歌曲MV,用這些有趣的動畫短片在一上課時就抓住學生的注意力,學生看得認真、覺得好玩,立刻對這個動畫的制作過程有了一探究竟的好奇心,對Flash的學習也產生了極大的興趣,從而有效地激發了學生的求知欲。
2 合理運用教學方法,引導學生積極參與到學習中去
計算機教學中最常用的教學方法有“任務驅動法”、“案例教學法”和“情境教學法”。
“任務驅動法”是“以任務為主線,以教師為主導,學生為主體”的教學模式。教師將教學內容貫穿在任務中,通過創設一定的教學情境,讓學生在完成任務的過程中學習知識,掌握技能。學生完成任務的過程是一個不斷提出問題、解決問題的過程,因此教師設置的任務應該具有一定的挑戰性。
“任務驅動法”可以有效地調動學生學習的積極性、主動性。同時注重培養學生分析問題、解決問題的能力。
例如,在《遮罩動畫》這一節中,教師先給學生確定任務,制作《靜夜思》唐詩賞析動畫。布置任務后學生首先要開始構思:從主題的確定、場景的設定、資料的搜集、軟件的選擇、到最后作品的制作與修改等,提供論文寫作和寫作服務lunwen. 1KEJI AN. C OM,歡迎您的光臨都需要學生積極地參與進來,而整個作品如同一部電影一樣,學生既要當導演,又要當劇務,還要當美工,許多問題需要學生自己去解決。在作品的制作過程中,可以鼓勵學生獨立去做,也可以組織小組共同協作。作品完成后全班同學參與評比,甚至可以上傳到網站上去,互相學習、互相評價,使學生真正成為學習的主人。
“案例教學法”是通過對一個具體情境的描述,引導學生對這些特殊情景進行討論的教學方法。案例教學是一種啟發式、討論式、互動式的教學形式,它有利于培養學生的創新思維能力,分析問題和解決問題的能力。它有兩個基本特點:一是通過案例掌握原理、概念和方法,是一種理論聯系實際的教學方法;二是教師成為學生學習活動的組織者,體現了以學生為主體,教師為主導的課堂教學。
教師在《Flash動畫制作》教學中運用案例教學法要注意精心設計案例,創設學生感興趣的情境。例如,在《引導層動畫》這一節課中,我設計了《小蜜蜂回家》這樣一個案例,先讓學生觀看有趣的《小蜜蜂》動畫,當動畫放到一半時暫停下來,我問:“同學們,小蜜蜂們去采蜜,有個蜜蜂很淘氣,飛得太遠回不了家,大家一起幫幫它。”同學們聽了都笑了起來,當然都非常想知道老師讓他們怎么去幫小蜜蜂。此時我把案例展示出來,讓學生去設計小蜜蜂回家的路線、蜂巢的位置,有些思維敏捷的同學還會想出在小蜜蜂回家的途中發生了其他有趣好玩的故事情節。由此我將《引導層動畫》這一節的知識點一步步引入到《小蜜蜂回家》的故事中去了。
“情境教學法”就是從教學需要出發,創設與教學內容相適應的具體場景和氛圍,通過學生主體參與、師生互動來實現教學目的的一種教學方式。這種教學形式非常適合培養學生的自主學習能力。只要教師善于組織和引導學生,創設良好的教學情境,讓學生在Flash動畫制作的實踐活動中主動探索、積極思考,就可以充分發揮學生的主觀能動性,激發學生的學習興趣。
在情境教學中,情境的創設要聯系現實生活實際,注重問題的發現和解決,要有一定的延伸性,有意識地培養學生自主學習、探究問題的能力。例如,在講授《漸變動畫》一課時,根據中職生即將就業的現狀,我創設了廣告公司來職校招聘設計人員的情境,把課堂變成招聘的考場,學生參加應聘,現場抽取考題:設計《手機大世界》的動態廣告。這樣的問題情境與學生的生活密切相結合,既調動了學生主動參與課堂學習的興趣,同時又培養了學生的職業能力與素養。
在課堂教學中,“情境教學法”往往會融合在“任務驅動法”和“案例教學法”中。將不同的教學方法有機地結合在一起,靈活地運用于課堂教學中,以達到最理想的教學效果。
3 開展有效地自主探究與小組協作學習,激發學生的學習潛能
探究式學習是學生在教師的指導下,從自然、社會和生活中確定主題進行探究,并在探究過程中主動地獲取知識、運用知識、解決問題的學習活動。教學中的討論和協作活動,不僅有利于學生之間的知識互補,更能加提供論文寫作和寫作服務lunwen. 1KEJI AN. C OM,歡迎您的光臨強學生之間的交流、增強整體意識,發揮自己的創新才能。
篇11
本人積極參加各種繼續教育培訓,在2004年9月本人參加了信息技術與課程整合培訓,被選為溧陽市信息技術與課程整合骨干培訓教師。
篇12
1 RELT-A 單板概述
RELT-A 板卡是貝爾公司ISAM 7363 MX-6系統中的Gigabit Ethernet LT 線卡。此板卡面板提供8(SFP)/16(cSFP) 100M/1000M 以太網端口.
RELT-A硬件架構如圖1所示,主要包含FRISCO FPGA、CPLD, 時鐘電路,I2C電路。此板卡主要通過FRISCO FPGA實現以太網交換功能。
2 FPGA HW 接口及功能概述
FRISCO FPGA功能主要在Xilinx Kintex 7 XC7K355T-2FFG901I 芯片中實現。
FRISCO 硬件設計分兩部分: “slow-path” 和 “data-path”, Slow-Path硬件通過Host-Processor-Interface (HPI) 與NT板上的OBC相接; fast-path包含包處理、Fast-Path接口和包緩沖。數據包存儲分為上行和下行數據包存儲內存,由隊列管理器來進行控制。
FPGA 主要包含數據平面和控制平面。 數據平面主要負責把用戶口8/16 100M/1000M 以太網數據傳輸到上聯口1.25/2.5/10Gbps SGMII(ITU-T G.999.1 協議), 通過此上聯口數據傳送到NT板;反之亦然。控制平面主要負責RELT-A 單板的管理功能。
2.1 時鐘
外部200MHz 參考時鐘用來產生FRISCO FPGA內部需要的時鐘(包含DDR3時鐘),兩個外部的156.25MHz參考輸入時鐘用來支持內部的 Transceiver ( Users & Subscriber links)功能。
2.2 用戶接口
FRISCO 支持16個獨立的串行以太網PHY用戶接口。 每個串行PHY接口遵守IEEE 802.3 (100 Mbps & 1Gbps)。用戶接口支持100Mbps vs 1Gbps自協商功能。
2.3 上聯接口
RELT-A提供4 x SGMII上聯接口,可配置成 1, 2.5 or 10 Gb/s 速率。
2.4 HPI 處理器接口。
FPGA 控制功能的實現通過HPI接口來實現,HPI接口支持直接/非直接存取,FPGA通過 200MHZ 時鐘采樣/產生HPI信號。
2.5 外部數據包存儲接口 (DDR3 接口)
FPGA 提供兩種數據包存儲接口,每種接口支持兩片16-bit 寬的DDR3 SDRAM 設備,本設計中使用的RAM設備是Micron 1Gbit 1333MT/s MT41J64M16JT-15E IT:G
2.6 Classification 存儲接口
Classification 存儲接口支持16-bit DDR3 SDRAM設備使用,Classification 內存工作時鐘頻率應當至少533MHz。
3 FPGA 下載方式的設計實現
FPGA 配置可以通過 Slave Serial 、Parallel Slave SelectMAP方式、JTAG方式。
3.1 Slave Serial 配置模式
上電或配置復位觸發配置內存初始化進程;配置初始化中,FPGA驅動INIT_B信號為低,復位內部配置狀態機,清空配置內存。一旦配置進程完成,FPGA釋放INIT_B信號到高阻狀態并一直等待INIT_B置高。當INIT_B釋放到高阻狀態時,需要外部的電阻把INIT_B信號拉高。當INIT_B置高,FPGA采樣配置模式管腳M[2:0], 配置模式管腳狀態決定FPGA配置后面的步驟,當M[2:0]=111,FPAG 配置選用被動串行模式,在取樣模式管腳狀態后,FPGA準備接收配置數據流,
3.2 Parallel Slave SelectMAP 配置模式
由于NGVR 系統背板的sHPI總線同時被語音和Vectoring功能所使用,RELT-A 可用的sHPI總線帶寬相對較低,從而限制了整個系統的啟動時間,因此FRISCO FPGA提供一個并行下載接口,當M[2:0]=110,FPGA 選用被動SelectMAP 配置模式; 在此模式下, CPLD用作配置管理器,通過 FPGA’s Slave-SelectMAP 接口來進行FRISCO FPGA的配置管理。并行‘NOR’ Flash-EEPROM用在并行下載接口,初始的 FPGA 程序儲存在 NOR FLASH中。
在并行配置模式下, FRISCO FPGA下載可以獨立于sHPI 總線,從而不受sHPI低帶寬的限制。FPGA 新的image的升級還是通過背板的sHPI總線來進行。CPLD 實現 sHPI-HPI數據總線的邏輯轉換,從而通過HPI總線實現對設備的訪問。
CPLD提供 8位寬的并行數據總線,此數據總線連接到:
(1)FPGA’s 8位并行下載數據接口;
(2)FRISCO正常8位并行數據配置管理接口;
(3)NOR Flash 8位并行數據接口。
此下載方式,對FRISCO FPGA的下載是由CPLD 主動發起并終結,CPLD 負責產生相應的控制信號:
(1)當進行FPGA下載時(FPGA 下載進程是由CPLD 控制位觸發),CPLD不會干涉 NOR FLASH與FPGA之間并行下載數據總線(在這種情況下, FRISCO HPI 數據總線實際上不存在,處于高阻態)。因此CPLD僅產生 NOR Flash 地址總線以及所有相關的控制信號。
(2)當FPGA 完成FPGA程序下載后, FRISCO’s HPI 數據總線訪問正常工作,FPGA并行數據總線變為高阻狀態。
(3)從SHPI 到 NOR-Flash的可訪問的物理地址包含部分HPI 地址(=16bit=64Kbyte sHPI地址)和‘8bit Bank/Page Select-REGister’組成24位可尋址的 NOR Flash物理地址。
3.3 JTAG 配置模式
RELT-A提供JTAG接口用來允許FPGA的在系統編程, JTAG下載方式主要用作調試目的,在正常的生產中不需要提供。
4 小結
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0 前言
目前,我們正處在瞬息萬變的信息時代,信息時代對教育教學方法提出了挑戰。教師要清醒地認識到除了掌握本學科的專業知識外,還必須學習現代教育技術的知識。現代教育技術在課堂上的運用能實現教學方式的變革,增強教學的直觀性,充分發揮學生的想象力,調動學生學習的積極性,從而提高教育教學質量和效率,作為中等職業學校電子技術專業課教師,應該學習學習哪些教育技術能力,掌握何種適合電子技術專業課程教學的教學軟件,是我們應當研討的課題。下面介紹一些常用的計算機軟件,說明其在電子技術專業教學中的簡單應用。
1 microsoft office辦公套裝軟件
microsoft office是微軟公司開發的辦公軟件。microsoft office擁有許多組件,如word、excel、powerpoint、access、frontpage等,在教學中應用最為廣泛和有效的是word、powerpoint和excel。
word是一個文字處理軟件,不僅能夠進行文本處理,還能夠將文字、圖形、圖像、表格混合編排,制作成版面整齊美觀、視覺效果強化、主題鮮明突出的圖文并茂的電子文本。教師主要用來編寫電子教案、論文、總結、試卷等。
excel是電子表格制作軟件,利用該軟件,不僅可以制作各類精美的電子表格,還可以用來組織、計算和分析各種類型的數據,方便地制作復雜的圖表和統計表。教師用來制作學生成績表、并且可以分析統計學生總分、平均分、排名等,再者可以根據實驗數據制作分析圖表和趨勢曲線等。
powerpoint主要用于制作演示文稿。它雖然不是專業的多媒體課件制作軟件,但是它具有多媒體課件制作軟件的大部分功能。與其他多媒體課件制作軟件相比,它簡單易學、高效便捷,是零基礎的教師學習課件制作的首選軟件。它能夠將文字、圖形、圖像、影片和聲音等媒體組合在一起,制作成課件,很好地表達特定的教學內容。利用多媒體課件輔助教學,以快捷、簡便、明了的特點替代一些耗時的板書和作圖,在完成每課時的教學任務外,還可以擴充一些現代的科學知識,這對于培養學生的能力和提高綜合素質,發揮著積極作用。
2 flash動畫制作軟件
flash是有美國的macromedia公司推出的優秀網頁動畫設計軟件,目前的最高版本為flash cs3。它是一種交互式動畫設計工具,用它可以將音樂、聲效、動畫以及富有新意的畫面融合在一起,以制作出高品質的動畫。flash與其他動畫工具相比,具有矢量描述、播放流暢、數據量小、色彩鮮明等特點。flash可以把圖像、動畫、聲音、文字及交互按鈕融合在一起,制作出界面美觀且交互功能強大的多媒體教學課件。作為教師,掌握了flash的基礎后,只要發揮自己的想象力,一定能夠按照自己的構思,制作出滿意的動畫效果。電子技術課程教學的內容,有微觀的、漸變的、動態的等抽象過程,用傳統的教學方法很難講授,若通過動畫來形象地模擬出這些過程,則能夠激起學生學習興趣,達到理解這些知識的目的。例如,在講解三極管放大電路的工作原理時,僅僅用教學掛圖來說明就顯得蒼白無力,如果用動畫來模擬三極管內部電子的流向和分配關系,就能夠幫助學生更好的理解三極管的電流放大作用。
3 eda軟件
eda是電子設計自動化(electronic design automation)的縮寫。eda技術就是以計算機作為工具,在eda軟件平臺上,用硬件描述語言完成設計文件,然后由計算機自動地完成邏輯編譯、化簡、分割、綜合、優化、布局、布線和仿真,直至對于特定目標芯片的適配編譯、邏輯映射和編程下載等工作。
3.1 multisim——虛擬電子實驗臺
multisim是加拿大interactive image technologies公司出品的電路仿真模擬軟件,被稱為“虛擬電子實驗臺”,早期版本為electronics workbench,這是一種新型的虛擬電子實驗技術,在創建實驗電路時,元器件和測量儀器直接從屏幕圖形中選取,且軟件提供的測量儀器的圖形界面和實際測量儀器非常相似。利用multisim來進行電子技術實驗課程的仿真教學,不僅可以彌補實驗室儀器不足、元器件短缺或不合規格等因素,還能利用軟件提供的不同分析方法,輔助學生又快又好地理解教學內容,加深對原理和概念的深入理解,并且能夠使學生學習常用儀器如函數信號發生器、示波器的使用方法,進而激發學生的探索欲望,有利于培養學生的創新能力。
3.2 protel dxp 2004軟件
protel是aitium公司在上世紀80年代末推出的一款功能強大的電路cad軟件,是目前國內電子行業使用最廣泛的電子電路設計軟件。有多種版本,現在教育行業普遍使用的版本是protel dxp 2004,主要用于繪制電路原理圖、電路仿真、pcb板設計等。電子技術專業課教師運用protel軟件可以快速繪制規范的電路圖,在小制作中可以制作成規范的pcb板,恰當利用protel的仿真功能,既可以使學生較好地掌握理論知識,提高實驗教學的效率,而且為學生的以后的設計開發奠定基礎。
電子技術專業課教師要正確認識電路仿真軟件的作用,充分利用這種現代化教育手段來輔助實驗教學,與學科教學相結合,而不是片面夸大這種輔助手段的作用、功效。用軟件進行教學、實驗,固然有很多優點,但不能完全替代實際操作,因為那樣無助于提高學生的思考能力和實際動手能力。
4 結束語
作為中等職業學校電子技術專業的教師,必須提高自身現代化教育技術水平,學習一些教學輔助軟件,努力根據講授內容和學生的實際探索新的、易于被學生接受的教學方法,提高課堂教學效果,達到預期的教學目標,只有這樣,才能使中職電子技術專業課堂教學的質量和效益不斷躍上一個新的臺階。