任天堂Wii的超級創意是怎么產生的?
——企劃人希望開發一款全家老少可以一起玩、像在一起吃火鍋一樣開心的游戲產品!
但是,僅有這樣的愿景和情懷是遠遠不夠成就偉大產品的!
從美好愿景到產品,需要的不僅是創意,而是將無形創意整理成可供開發有形產品的完整解決方案!
只需2小時,幫你把腦子里那灘泥一樣的創意,整理成可以立即實施的行動方案!
1.任天堂原企劃大師、全球銷量超1億臺的超級產品Wii的企劃開發者——玉樹真一郎,公開獨門創意整理術。
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4.適用于工作與生活中的各種情境:創業、求職、戀愛、創作……以及創造一切前所未有的好東西。
玉樹真一郎
玉樹真一郎,1977年生,以程序員身份進入任天堂,后轉為策劃人員。他是全球銷量高達1億臺的游戲機Wii的策劃負責人,參與了Wii從最初確定概念到軟件、硬件、網絡服務的全部策劃及開發工作,被稱為“Wii的傳道士”以及“發表最多Wii作品的大師”。2012年,他離開任天堂回到家鄉青森縣八戶市成立自己的事務所。
前
第 一部 向下探索──什么是概念?
01 從迷霧中出發──概念與創造
02 勇士的登場──概念中的概念
03 冒險的伙伴──創造的步驟
04 高掛旗幟──概念的形式
05 惡魔的低語──“好”是什么?
06 賜予翅膀──愿景
07 最初的約定──要素
08 以“什么”達成“什么”──概念
第 二部 向上成長──產生概念的具體程序
09 從哭聲中誕生──由口出惡言變成“喜歡”
10 搗蛋鬼的智慧──通過逆轉進行“改變”
專欄1 獻給勇士的九個“逆轉”例題
11 尋找星座──群組化后就能“理解”
12 口耳相傳──為了“完成”而故事化
13 挑戰黑影──完成概念186
專欄2 孤獨的考驗 概念工作如果失敗了
第 三部 向前邁進──如何應用概念?
14 充滿心愿──從概念到設計
15 勇士──概念的宿命
后記
我剛進任天堂時的某24小時,公司召集所有新進員工,讓員工們有機會發表自己想要做什么,想要達成什么樣的理想。當時我說的是:
“我要做一個連我奶奶都能開心地玩的游戲。”
我喜歡游戲,也喜歡我奶奶,我真的很認真地思考過“跟奶奶一起分享游戲的樂趣”。不需任何說明書,大家都能開心地玩,只要在擅長開發這種老少咸宜游戲的任天堂,我就一定能實現愿望。
這就是潛藏在我心里的那個“活在當下的我”,是個再單純不過的愿望。
而能夠想到這個愿望,就是接觸“未知的好”的出發點。
本書將這個“單純的愿望”稱為“愿景”。
我還有很多其他的愿景:
●如果有我奶奶也會玩的游戲就好了……
●如果“反對游戲”的浪潮能快點結束就好了……
●游戲如果也能像電影、小說、音樂一樣,被當作文化被大眾接受就好了……
●如果有什么方法能改變女生討厭游戲的現狀就好了……
●如果游戲能變得簡單,能有更多人玩游戲就好了……
●如果能夠挺起胸膛理直氣壯地說“我的興趣是游戲”就好了……
●如果能像圍在一起吃火鍋一樣,全家一起開心地玩游戲就好了……
舉例來說,當我想到“像火鍋一樣能讓全家人快樂的游戲”這個愿景時,腦海里就浮現出以下的情景:
●一家人一起開心地看電視的樣子;
●有人身體前傾要夾菜的樣子;
●整個屋里都是火鍋的蒸汽,彌漫著濕氣的樣子;
●屋外一片灰暗,家中卻是溫暖明亮的色調;
●有人開起玩笑說“不要一直吃肉啦”逗得其他人開心地笑了。
我想知道Wii的人都懂,這些想象和Wii的形象是共通的。
實際看一看Wii的廣告,里面的演員們互相開心地吐嘈,身體動來動去,整個游戲的空間充滿了溫暖歡樂的氣氛。我用“火鍋”形容家人、朋友之間一起開心地玩游戲的快樂時光,每次回想起來心里總是暖暖的,這是我個人的一個很重要的愿景。
但是,即使對我而言如此重要的愿景,事實上要否定掉這個愿景也是非常輕而易舉的,例如下列幾點:
●玩游戲的主要群體是初中到大學的大男孩,這一年齡段的人渴望自立,在他們的價值觀里大多是否定家庭觀念,不喜歡全家人一起吃火鍋。
●三口之家、雙親全部工作的家庭不斷增多,少子化的社會現象不斷擴大,全家人要團聚本身就很不容易,更別說是圍在一起吃火鍋了。
不停地這樣否定之后,我開始不安,究竟“火鍋”是不是個錯誤的想法呢?這種不安的情緒持續蔓延,連我自己都開始懷疑這個愿景。
“我真的這么喜歡一家人在一起嗎?該不會只是假裝自己是個好孩子吧?”
“游戲終究只是男孩子的喜好,去迎合其他人群也賺不到錢吧?”
更沮喪的時候甚至會想:
“單親家庭出身的我哪會知道什么是一家團圓啊?再加上自己也還單身,一直強調一家人、一家人什么的,純粹只是在掩飾自己的自卑感吧!”
愿景就像在夢中我們背后生了一對翅膀,帶領我們到很美、很溫暖的世界。
但是,愿景其實非常脆弱,只要考慮到一些現實的問題,愿景就很容易被放棄。其實無所謂,即使每個愿景都有可能輕易被放棄,也不會有任何問題。
在掌管愿景的游人世界里,經常會發生一些不可思議的事,即使是一個個脆弱的愿景,集合起來有時反而會變得強韌。
愿景必須是一個不必負責任、無關實現可能性高低的“單純的愿望”,必須是從游人那里聽來的最樸實的心聲。
可以說愿景是越馬虎越好,愿望是越忠于自己的心里話越好,其他細項的問題都不需要考慮。
無論個別的愿景有多么馬虎,集合越多的愿景,就越容易產生概念。因此,我們再重復一次每一個愿景,就算以下的每個愿景都很可能輕易地被否定掉。
●如果有我奶奶也會玩的游戲就好了……
●如果“反對游戲”的浪潮能快點結束就好了……
●游戲如果也能像電影、小說、音樂一樣,被當作文化被
大眾接受就好了……
●如果有什么方法能改變女生討厭游戲的現狀就好了……
●如果游戲能變得簡單,能有更多人玩游戲就好了……
●如果能夠挺起胸膛理直氣壯地說“我的興趣是游戲”就好了……
●如果能像圍在一起吃火鍋一樣,全家一起開心地玩游戲就好了……
即使每一個都是可能輕易被擊碎的愿景,但集合無數個愿景,透過它們看向前方,你是否隱約地感覺到了那個牽制著所有愿景的最終敵人的存在呢?
在上述的那些愿景當中仿佛是在說“游戲也應該享有應有的權利,不應該被嫌棄,讓所有人樂在其中”,也許有人覺得這些都是曖昧不清的想法。
這些曖昧不清的想法是由無數個脆弱的愿景集合而成的,即使每個愿景本身都很有可能輕易被擊碎,但如果那些都是你心里的游人所期待的“單純愿望”,那么集合而成的愿景就一定會越變越強大。
讓我們目不轉睛地盯著那些愿景背后所呈現的模糊身影吧!
那些愿景勢必會沖破未知的云層,變成一個讓世界更好的概念。也就是說,所謂的“概念”就像是個魔法,同時解決無數個愿景所抱持的無數個問題。
在游人的世界里會發生一種不可思議的現象,那就是“問題越多越容易解決”。
我們再舉一個在游人世界里會發生的不可思議的現象。
在執行策劃時,一般會有下列問題:
“新的游戲機要注入什么功能比較好呢?”
請注意,這個問題討論的是“已知的好”。雖然是在討論“愿景”時產生的問題,但我們追求的答案是大家用直覺去反應的“好”。所以也就是“已知的好”。這是個重要的問題。
因為“火鍋”是個很容易被否定的愿景,太過于夢幻,不切實際,就算是被當作荒唐無稽的愿景也不奇怪。
但愿景若是被誰給否定了,更需要仔細觀察“被否定”的內容,因為只有你認為這個愿景是“好”的,而對其他人來說,正因為無法用直覺認定是個“好”的東西,才會被否定。
沒錯,那個愿景極有可能含有“未知的好”在其中。
在游人的世界里會發生的另一個不可思議的現象是“越是被否定的愿景越有價值”,這個現象可以使價值反轉。
我們所要追求的是我們未曾發現、消費者也未曾發現的“未知的好”,我們必須擺脫總是依賴“已知的好”的自己。
某個愿景如果可以使用“好”這個形容詞的話,就表示那個愿景本身其實比較接近“已知的好”。反之,如果感覺某個愿景不容易用上“好”這個字眼時,起碼那個愿景不是“已知的好”,也許是個沉睡中的“未知的好”。
由此可知,輕易地就被否定的“壞”愿景,其實很有可能含有“未知的好”。
容易被否定的愿景肯定已經被其他人也否定過無數次。也許正因為我們一向保守地拘泥于“已知的好”,“未知的好”才靜靜地沉睡在愿景中。
總之,越是容易被否定的愿景越可能含有未知的價值。
我們總結一下游人世界的兩個不可思議的現象:
集合無數脆弱、易被否定的愿景,正是前往概念的捷徑。
若以一般的價值觀為引導,我們會極力排除有問題的愿景,而創造一個任何人都不會否定的愿景。但是,這么做只能通往“已知的好”。
有關策劃的討論偶爾會出現一些觀點,比如,“消費者不知道自己要什么”“問消費者想要什么根本毫無意義”。
大體上來說,我也贊成這個觀點,但聽起來總覺得好像把消費者都當成笨蛋一樣,所以我不喜歡這種說法。
我個人認為并不是“消費者不知道自己要什么”,正確來說應該是“未知的好,對消費者或對生產者而言都是未知”。
我們不應該把自己囚禁在已知的好中,對我們而言,對消費者而言,最關鍵的是能否持續探索未知的好。那才是傾聽活在當下的你的單純想法的捷徑。
打個比方,愿景就像信鴿,從你心中銜出概念,并將它送到現實世界。
而那只信鴿將會悠然地飛越沒有責任的游人(活在當下的你)與為了改變世界而不停冒險的勇士(進行概念工作的你)之間的山谷,帶領我們前往真正的概念世界。
wii連我媽都愛玩,真的跟這本書里說得一樣
里面的那些流程圖看的我都想自己做一次試試了
【未讀】出的書真的都好有意思,盯著他們出的書買的
感覺這本書不是專門給創業者看的,內容很有啟發性
到手馬上看了十幾頁,非常有趣,貌似又是未讀出的?
書的內容不錯,感覺在生活中的很多方面都可以受益
不知道學習完之后我能不能也變成成功人士呢,哈哈哈
很喜歡這本書,內容也很棒,在我的工作方面給了我很多幫助。
很喜歡這本書 作為閑書看的,沒想到給了我的畢設很大的啟發
這本書真的講得很棒,不論是WII的誕生過程還是工作方法
內容非常有趣,根本就不是創業方面的書籍,內容的實用性超強。
我不是為了創業看的這本書,感覺內容適用于生活中的很多方面
感覺不止在工作方面,面對其他問題時也可以用到這本書里的知識
不錯不錯,買完《你遠比想象中強大》又買的這本,風格截然不同,但都很好看!
就是想看看WII的產生過程,沒想到內容還不錯
家里就有一臺WII,我也希望能做出這么有意思的東西
很不錯的書,看著文字大腦不自覺地跟著一起思考
內容超棒,本來是沖著任天堂WII這幾個字買的,物超所值
挺好的,單純為了任天堂買的,結果作為學生我也大受啟發
不是對任天堂感興趣才買的,單純就是為了創業,內容不錯
不愧是任天堂的大師,寫的文字也和游戲一樣有趣
作為玩任天堂游戲長大的人不得不支持一下,書真的不錯
這本書不光幫我多了解了任天堂,還有他們的工作方法
為了創業看的,看完之后希望我也能造出屬于我的產品
很喜歡任天堂,希望能從事跟任天堂一樣的工作
很好,不只是做一個產品,更要做產品之后的概念!
這本書講的是頭腦風暴的過程,已經創造一個創意的過程,不過整本書過于繁瑣,可能有人帶領實際操練幾次能更有效果,也能理解透徹。畢竟是作者在任天堂學到的,必須要實際操練果才行
看到這本書是在微信公眾號上,買回來一口氣讀完了,那天還要去面試,結果在面試路上都帶著,第一次聽說任天堂的游戲機,非常想擁有的感覺,第一次知道創意原來可以這樣用便利貼來整理,創意無處不在,如果當你發現自己沒有創意的時候,不凡用這種方法,說不定你的思路就如泉涌了