游戲與網(wǎng)絡(luò)成癮已經(jīng)成為令人擔(dān)憂的社會問題。《青少年電子游戲與網(wǎng)絡(luò)成癮》介紹了電子游戲與網(wǎng)絡(luò)本身的特點(diǎn),并從精神病學(xué)角度揭示網(wǎng)絡(luò)成癮的原因,詳細(xì)介紹各類人群網(wǎng)絡(luò)成癮界定的評估方法和治療方案,并附成癮調(diào)查問卷
在一個全民“網(wǎng)絡(luò)成癮”的時代,如何理解、認(rèn)識青少年的游戲與上網(wǎng)的需求,幫助他們合理、正確、有效地使用網(wǎng)絡(luò),已經(jīng)變成了重要的課程。《青少年電子游戲與網(wǎng)絡(luò)成癮》將提供很好的參考,書中所附問卷,操作方便,可幫助家長、教師等了解青少年網(wǎng)絡(luò)使用情況。
《青少年電子游戲與網(wǎng)絡(luò)成癮》由法國駐華大使館傅雷資助出版計劃資助出版。
作者簡介
盧西亞•羅莫,臨床心理學(xué)HDR高級講師,臨床心理學(xué)家和認(rèn)知行為心理療法專家。
斯蒂芬妮•比烏拉克,兒童和青少年心理醫(yī)生,在波爾多布瓦爾教授醫(yī)院的兒童和青少年精神科工作,擔(dān)任青少年學(xué)業(yè)醫(yī)生。
勞倫斯•科恩,巴黎西部國防大學(xué)高級講師、哲學(xué)博士。
格雷戈里•米歇爾,波爾多謝閣蘭大學(xué)健康和生活質(zhì)量心理學(xué)實(shí)驗(yàn)室主任,臨床心理學(xué)和精神病理學(xué)大學(xué)教授,精神病理學(xué)博士,臨床心理學(xué)家,兒童和青少年心理治療師。
譯者簡介
葛金玲,女,1978年出生,現(xiàn)任浙江越秀外國語學(xué)院西方語言學(xué)院常務(wù)副院長,副教授。研究方向:法國文學(xué)、法語文體學(xué);主講課程:基礎(chǔ)法語、高級法語、法語語法等。主編《歐洲語言與文化》。
序言
導(dǎo)言
及時章電子游戲和信息通信技術(shù) 格雷戈里 米歇爾
電子游戲:特點(diǎn)與類型
信息和通信技術(shù)
第二章成癮:定義和精神病理學(xué)斯 蒂芬妮 比烏拉克、格雷戈里 米歇爾
電子游戲和互聯(lián)網(wǎng):流行率
電子游戲用戶及應(yīng)用類型
電子游戲和網(wǎng)絡(luò)成癮的特點(diǎn)
第三章電子游戲?qū)€體的影響 勞倫斯 科恩
對電子游戲和互聯(lián)網(wǎng)的一些誤解
電子游戲、學(xué)習(xí)和認(rèn)知能力
電子游戲?qū)粜院捅┝Φ挠绊?/p>
電子游戲?qū)σ钟簟⒔箲]、自殺和自尊的影響
電子游戲和社會化
與電子游戲成癮有關(guān)的因素
其他合并癥
第四章對兒童和青少年的評估和治療 斯蒂芬妮 比烏拉克、格雷戈里 米歇爾
一般人群中的兒童和青少年網(wǎng)癮者
對兒童和青少年的治療
第五章對成年人的評估和治療 盧西亞 羅莫
游戲研究
電子游戲的特點(diǎn)
改變動機(jī)
認(rèn)知行為療法
心理治療分析材料
治療方案
附錄1評估程序
工具的問題
游戲成癮問卷
網(wǎng)絡(luò)成癮問卷
馬克 格里菲思博士測驗(yàn)
青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的診斷標(biāo)準(zhǔn)
電子游戲使用情況成人版問卷
特黑羅的問題使用電子游戲問卷(2002)
揚(yáng)的調(diào)查問卷
針對電子游戲使用者父母的問卷
附錄2治療中心
相關(guān)的協(xié)會和網(wǎng)站
參考文獻(xiàn)
一般人群中的兒童和青少年網(wǎng)癮者
關(guān)于這個主題的學(xué)術(shù)專著數(shù)量最近幾年一直在持續(xù)快速增長,PubMed上關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)和青少年成癮的參考書目有二百五十余篇,其中2010年就有五十余篇,我們將主要討論圍繞青少年人群的研究。流行率因?yàn)樵谠\斷標(biāo)準(zhǔn)和問卷標(biāo)準(zhǔn)化方面還沒有達(dá)成共識,重要的流行病學(xué)研究也不足,所以,網(wǎng)絡(luò)成癮一般人群的患病率尚未確立。該研究通過“在線或離線”問卷來確定一些特征,可以解釋研究結(jié)果的可變性。這些結(jié)果解釋的困難之一是缺乏完善的標(biāo)準(zhǔn)來確定病癥的強(qiáng)度,學(xué)者們使用非特定的術(shù)語,諸如“邊緣”、“過度”使用互聯(lián)網(wǎng),主題“冒險”或網(wǎng)癮(Aboujaoude, 2010;MorahanMartin, 2000; Shaw& Black,2008;Weinstein&Lejoyeux, 2010)。
學(xué)者還詳細(xì)記述了各種研究中發(fā)現(xiàn)的不同的患病率。彼得森發(fā)現(xiàn)患病率在1.5%和8.2%之間,研究采用了問卷調(diào)查的形式,如青年互聯(lián)網(wǎng)成癮測驗(yàn)(Petersenet al., 2009)。阿布賈烏德認(rèn)為患病率為2%到11%,研究有“離線”的參與,所以調(diào)查了很多樣本(Aboujaoude,2010)。在德國,3%的人群被認(rèn)為有網(wǎng)癮“危險”(Woelfling, 2009)。在意大利,5.4%的青少年被發(fā)現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)的使用問題(Pallanti et al., 2006)。在希臘,12.8%的青少年有限度地使用互聯(lián)網(wǎng)(Tsitsika et al., 2009;Aboujaoude, 2010;Shaw&Black, 2008;Weinstein &Lejoyeum, 2010)。
在遠(yuǎn)東地區(qū),已經(jīng)進(jìn)行了大量的研究。10.2%的中國青少年(13—18歲)中等程度地使用互聯(lián)網(wǎng),6%是嚴(yán)重“癡迷者”(Lam et al.,2009)。在中國不同地區(qū), 網(wǎng)癮率有所不同,從6.44%(中國陜西)到2.4%—5.52%(中國湖南)(Deng et al., 2007)。在韓國進(jìn)行了各項(xiàng)研究,得到的網(wǎng)絡(luò)成癮患病率為1.6%和20.3%之間(Weinstein & Lejoyeux,2010)。對日常生活和健康的影響讓蒂勒研究探討了電子游戲?qū)Ρ泵纼和颓嗌倌耆粘I畹挠绊?Gentile et al., 2009)。對1178名8至18歲被試的研究表明:8.5%的被試有病理性癥狀,對家庭、社會、學(xué)業(yè)和心理狀態(tài)有影響。特黑羅 薩爾格羅的研究表明,在西班牙人群中也有類似的比例(9.9%)(Tejeiro Salguero, 2002)。
“病態(tài)玩家狀態(tài)”是學(xué)習(xí)成績差的一個因素,這些兒童和青少年比非玩家玩游戲的時間多兩倍(平均一周為24小時)。因?yàn)檫^度使用互聯(lián)網(wǎng)而耗時過多就影響了學(xué)校的義務(wù)(作業(yè)、注意力降低、課堂專注度下降),還會影響睡眠(Young, 1998;Griffth,2000)。事實(shí)上,許多青少年利用他們晚上的時間上網(wǎng)玩游戲、聊天,這減少了他們的睡眠時間,并損害其在白天的專注力、注意力和記憶力。這些認(rèn)知困難被稱為“互聯(lián)網(wǎng)夜貓子”,這顯著干擾了他們的學(xué)習(xí)成績。然而,對于體重超重、參與研究的孩子,還沒有發(fā)現(xiàn)過度使用電子游戲和超重之間的關(guān)系(Jackson et al., 2011)。相反,對于成年人,過度玩電子游戲會帶來健康問題,如女性抑郁癥和男性超重(Weaveret al., 2009)。
另一方面,親子關(guān)系的質(zhì)量似乎因?yàn)檫^度使用互聯(lián)網(wǎng)而弱化,例如,交流減少、經(jīng)驗(yàn)分享減少、說謊、隱瞞等(Gentile et al.,2009)。我們注意到,有依賴性的青少年有更多的注意力障礙,如病態(tài)玩家組的注意缺陷多動障礙確診數(shù)為非玩家組的兩倍以下(Gentile et al.,2009)。對大學(xué)生進(jìn)行的研究表明,網(wǎng)絡(luò)成癮與社會隔離以及自尊(Ghasemiet al.,2007)有關(guān)。柯等人(Ko et al.,2000)的研究顯示,臺灣學(xué)生過度使用互聯(lián)網(wǎng)對生活、學(xué)習(xí)成績和父母關(guān)系的質(zhì)量產(chǎn)生了負(fù)面影響。以大型多人在線角色扮演游戲?yàn)槔笮投嗳嗽诰€角色扮演游戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Games, MMORPG)中最有名的是《魔獸世界》,這是一個持續(xù)在線的三維世界,眾多用戶經(jīng)通過因特網(wǎng)(Bessièreet al.,2007)進(jìn)行互動。在這些動態(tài)的世界里,玩家創(chuàng)建并選定人物“化身”,以完成冒險的目標(biāo),贏得比賽,甚至戰(zhàn)爭。2008年,全球有超過1600萬注冊用戶(Woodcock, 2008)。在美國,大約有45%的MMORPG用戶每周花超過20小時玩這些游戲(Ng & WiemerHastings, 2005),超過50%的青少年連續(xù)玩10小時以上(Yee, 2002)。例如,一些研究人員開始使用“成癮”一詞來描述過度消費(fèi)MMORPG這種現(xiàn)象,這一現(xiàn)象尤其影響青少年和學(xué)生(Chou & Ting, 2003;Yee,2006)。一些研究強(qiáng)調(diào)了MMORPG和心理健康之間的聯(lián)系。在法國,通過互聯(lián)網(wǎng)論壇招募到一些青少年和年輕玩家,年齡在11—26歲之間,進(jìn)行了一項(xiàng)研究(Schmit et al., 2011)。其中42%的玩家被認(rèn)為成癮。他們因?yàn)楦咚降囊钟舭Y狀、低自尊和側(cè)重于情感應(yīng)對方式,而與非成癮的人區(qū)分開來。另一項(xiàng)研究表明,過度使用互聯(lián)網(wǎng)的青少年具有不正常的應(yīng)對策略和比較差的人際關(guān)系(Milani et al.,2009)。
在這些廣闊的世界里,新故事更是層出不窮,用戶必須花很多時間探索游戲來升級自己的人物“化身”(他們自己的理想版本),使他們變得更強(qiáng)大,這增加了他們玩游戲的成癮度(Chou & Ting,2003; Bessièreet al.,2007)。徐和他的同事們(Hsu et al.,2009)對418名 18至25歲之間的學(xué)生進(jìn)行了一項(xiàng)研究,證明游戲用戶對他們的虛擬社會有著強(qiáng)烈的從屬、隸屬感情,對游戲團(tuán)體成員有較高的義務(wù)水平,這會導(dǎo)致玩家對MMORPG上癮。西伊(Seay,2004)強(qiáng)調(diào)了“社會壓力”的作用,社會壓力推動成員玩更長的時間。事實(shí)上,網(wǎng)絡(luò)世界里的社會互動是用戶保持很長在線時間的動機(jī)中的決定性因素(Ng &WiemerHastings, 2005)。類似于網(wǎng)癮,過度玩MMORPG產(chǎn)生了一種現(xiàn)代成癮,這影響了學(xué)生的日常生活和健康:失眠(Yee, 2002)、學(xué)習(xí)成績下降、影響社會交往(Chiu, Lee & Huang,2004; Chuang, 2006; Rau, Peng & Yang, 2006; Hsu et al., 2009)。虛擬世界代表一種避難所,在那里,個人通過他的化身,維持著有價值的、積極的社會關(guān)系。游戲成癮的玩家在虛擬生活中比在現(xiàn)實(shí)生活中有更強(qiáng)的社會歸屬感。施密特和同事們(2011年)指出,對“虛擬生活”有更強(qiáng)的社會歸屬感(比對現(xiàn)實(shí)生活中更高)可以用來預(yù)測的成癮分值。精神障礙合并癥,人格特征和冒險行為精神障礙合并癥關(guān)于網(wǎng)絡(luò)成癮的研究指出,與其他精神障礙有很高幾率成為其合并癥,特別是情緒障礙、焦慮癥(廣泛性焦慮癥和社交恐懼癥)以及注意缺陷多動障礙(Trouble Déficit de lAttention avec ou sans Hyperactivé, TDAH)。
不涉及國籍,各類人群都存在這些合并癥。一項(xiàng)比較德國學(xué)生成癮和非成癮特征的研究表明,78%網(wǎng)絡(luò)成癮的人有另一種相關(guān)的焦慮性障礙和很高的沖動性(Wildtet al.,2007)。一些研究指出,網(wǎng)絡(luò)成癮者表現(xiàn)出抑郁癥狀、社會隔離和缺乏社會支持(Whang et al.,2003;Nalwa& Anand, 2003)。這三個要素顯示這些因素促進(jìn)了互聯(lián)網(wǎng)成癮的出現(xiàn)(Davis, 2001)。然而,“現(xiàn)實(shí)生活”中的社會抑制和自卑也與學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境缺乏社會抑制有關(guān):互聯(lián)網(wǎng)匿名可以消除所有的恐懼和抑制(Niemzet al., 2005)。
關(guān)于有或不伴有多動的注意缺陷多動障礙,現(xiàn)在還有與網(wǎng)絡(luò)成癮有關(guān)的一些工作需要做。有關(guān)研究還很少(在PubMed中僅有20多篇文獻(xiàn))。在大多數(shù)的研究中,沒有完善的網(wǎng)癮診斷標(biāo)準(zhǔn)。同樣有必要強(qiáng)調(diào),這些研究中的大多數(shù)患者同時伴有多動癥狀,雖然沒有精神科醫(yī)生的診斷,但依據(jù)各種不同的問卷,可以對癥狀作出評估。
及時批研究這個主題的學(xué)者強(qiáng)調(diào)了高水平的多動癥狀和網(wǎng)絡(luò)成癮嚴(yán)重程度之間的聯(lián)系(Yooet al.,2004)。研究人員的研究表明,多動癥狀的出現(xiàn)(注意力不集中和多動—沖動方面)是網(wǎng)絡(luò)成癮的重要風(fēng)險因素之一。同樣,韓國的另外一項(xiàng)研究把年齡作為引起不同疾病的首要因素。研究人員認(rèn)為,相對于成年人而言多動癥尤其主要存在于孩子身上(Ha et al.,2006)。其他研究者沒有觀察到青少年的多動癥和網(wǎng)絡(luò)成癮之間存在相關(guān)性(Young, 2008;Yen et al.,2007)。顏的團(tuán)隊用2年時間進(jìn)行了一項(xiàng)前瞻性研究,結(jié)果顯示,青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的主要危險因素是多動癥和敵意,與性別無關(guān)(Ko et al., 2009)。楊的關(guān)于青少年合并癥及多動癥的論文表明,電子游戲或上網(wǎng)成癮的患者,有更多的患上多動癥、抑郁癥和社交恐懼癥的風(fēng)險(Young, 2008b)。
對比一般兒童和多動癥兒童人群,后者更多呈現(xiàn)出游戲相關(guān)的問題,在游戲問卷上的得分也顯著更高。需要強(qiáng)調(diào)的是,新發(fā)現(xiàn)的亞群患者的特點(diǎn)是:重度多動癥,這表明,這個“有風(fēng)險”的亞群可能是由游戲成癮者擴(kuò)展而來(ARFI, 2004,Bioulcfet al.,2008)。
一項(xiàng)原創(chuàng)性研究考慮使用哌醋甲酯藥物治療玩游戲的多動癥兒童(Han et al., 2009)。這種治療似乎減少了患者玩游戲的頻率。
對成人的研究(Ko et al., 2008;Yen et al.,2009;Bernardi&Pallanti,2009)也認(rèn)同在多動癥和網(wǎng)絡(luò)成癮之間有持續(xù)的高合并癥。斯溫的研究表明注意力不集中問題和玩游戲的時間有關(guān);這種關(guān)聯(lián)從童年開始,一直持續(xù)到青春期和成年早期(Swinget al.,2010)。因此,一些研究也認(rèn)同兒童、青少年和年輕人的多動癥(或多動癥癥狀)與互聯(lián)網(wǎng)及游戲成癮有關(guān)。
因此,目前尚不清楚網(wǎng)絡(luò)成癮及其各種合并癥是否可以通過共同的危險因素來解釋。由此產(chǎn)生的問題是,病態(tài)使用電子游戲/互聯(lián)網(wǎng)是否是促進(jìn)其他疾病發(fā)展的因素之一,或者是否有其他病癥促進(jìn)了病態(tài)使用電子游戲/網(wǎng)絡(luò)。
網(wǎng)絡(luò)成癮這個“毛病”盛行不過二十年,一度被看成洪水猛獸,直到近兩年,我們瘋狂地進(jìn)入了機(jī)不離手的全民“成癮”時代,對網(wǎng)絡(luò)的態(tài)度也逐漸趨于理性。網(wǎng)絡(luò)世界到底如何影響了你我?同樣玩手機(jī)不抬頭,是不是到了成癮的地步?《青少年電子游戲與網(wǎng)絡(luò)成癮》一書介紹了電子游戲?qū)θ说母鞣N影響,澄清了網(wǎng)絡(luò)成癮的定義,綜合了的研究,更重要的是,本書還詳細(xì)介紹了如何對兒童、青少年及成年網(wǎng)絡(luò)成癮者進(jìn)行評估和干預(yù),是心理咨詢師干預(yù)網(wǎng)絡(luò)成癮的工具書,也是普通人了解我們所處網(wǎng)絡(luò)時代的入門書。
——張亞
華東師范大學(xué)發(fā)展心理學(xué)博士
曾著《孩子,拿什么拯救你
——給網(wǎng)絡(luò)成癮中學(xué)生家長的一本心理自助書》
電子游戲與網(wǎng)絡(luò)成癮已經(jīng)成為當(dāng)代社會不容回避的一個嚴(yán)重問題,很多孩子都在這個虛擬的世界中迷失,無法自拔。一方面,家長和專業(yè)人員為此頭痛不已;另一方面,孩子自己卻樂在其中。《青少年電子游戲與網(wǎng)絡(luò)成癮》一書為讀者多方位解讀了電子信息技術(shù)對青少年成長的影響,羅列了成癮行為的各種表現(xiàn)及治療方法。生動的案例和豐富的研究信息滿足了不同背景讀者的閱讀需求。
——陳蓮俊 博士
華東師范大學(xué)特殊教育學(xué)系副教授
《青少年電子游戲與網(wǎng)絡(luò)成癮》一書對電子游戲和網(wǎng)絡(luò)成癮定義、對個體的影響和評估以及治療進(jìn)行了系統(tǒng)的介紹。電子游戲與網(wǎng)絡(luò)成癮是我國青少年甚至成年人中普遍存在的社會問題,該書將為我國相關(guān)問題的研究和治療帶來有益的啟示。
——趙晶晶 博士
陜西師范大學(xué)心理學(xué)院研究員
看看,學(xué)學(xué)
正在學(xué)習(xí)之中
論文啊,看不進(jìn)去
還沒看,看后評價!
書很好!!
從專業(yè)角度來了解 希望有幫助
夠5個字好了。不夠我就給你5個贊贊贊贊贊。
書不錯,快遞包裝有些單薄了,只有一層塑料袋。這兩天我們這里下雨,包裝裂了,得虧大多數(shù)書都是塑封的,還說的過去。好評!
研究游戲成癮的