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青少年網(wǎng)絡(luò)游戲直播所涉著作權(quán)研討

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青少年網(wǎng)絡(luò)游戲直播所涉著作權(quán)研討

從2016年起,我國的網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)迅速興起,目前我國直播平臺數(shù)量多達200家、平臺市場規(guī)模達90億,平臺用戶量高于2億。網(wǎng)絡(luò)游戲直播是網(wǎng)絡(luò)直播的重要組成部分,它是指利用網(wǎng)站或者視頻以直播的形式將網(wǎng)絡(luò)游戲展現(xiàn)給受眾,這一平臺吸引了大量的青少年參與。近年來層出不窮的網(wǎng)絡(luò)直播著作權(quán)問題嚴重影響了網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的健康穩(wěn)定發(fā)展,也給參與其中的青少年帶來了一定的負面影響。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)的類型

網(wǎng)絡(luò)游戲直播所涉及的著作權(quán)包括廣播權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)、直播與兜底權(quán)等,青少年參與網(wǎng)絡(luò)直播如果缺乏這方面的知識產(chǎn)權(quán)知識,極易造成侵權(quán)問題。以下對網(wǎng)絡(luò)直播中可能侵犯的著作權(quán)專有類型進行分類和闡釋。

(一)廣播權(quán)

我國《著作權(quán)法》第十條規(guī)定,廣播權(quán)是指“以無限方式公開廣播或者傳播作品,以有線傳播或者轉(zhuǎn)播的方式向公眾傳播廣播的作品,以及通過擴音器或者其他傳送符號、聲音、圖像的類似工具向公眾傳播廣播的作品的權(quán)利”。權(quán)利人可以根據(jù)廣播權(quán)對“有線傳播或者轉(zhuǎn)播”的行為進行規(guī)制。那么網(wǎng)絡(luò)傳播是否屬于規(guī)定的有線傳播方式?是否應(yīng)對著作權(quán)人的廣播權(quán)進行保護?我國著作權(quán)法對于廣播權(quán)的保護規(guī)定直接來源于《伯爾尼公約》,作為《伯爾尼公約》的締約國,我國因此遵守《伯爾尼公約》的相關(guān)規(guī)定。《伯爾尼公約》一版形成時,互聯(lián)網(wǎng)尚未出現(xiàn),所以筆者認為,不應(yīng)當將互聯(lián)網(wǎng)直播納入該公約的保護范圍。根據(jù)《伯爾尼公約》,通過互聯(lián)網(wǎng)直播并不屬于著作權(quán)人的廣播權(quán),在此情形下著作權(quán)人的廣播權(quán)不能得到保護。為了加強互聯(lián)網(wǎng)興起時代對著作權(quán)的保護,《世界知識產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》(即WCT)1996年提出了面向公眾的傳播權(quán)概念。該概念的提出標志著無論使用任何技術(shù)進行傳播,都需要作者許可。不過,從司法實務(wù)來看,無論鳳凰網(wǎng)轉(zhuǎn)播中超案①,還是央視國際訴百度轉(zhuǎn)播春晚案,②法院都沒有根據(jù)廣播權(quán)對權(quán)利人的相關(guān)權(quán)利進行保護,值得人們反思。

(二)信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)

隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,過去那種公眾被動、單方向接受作品的傳播方式發(fā)生了巨大變化,信息傳播中的互動性、選擇性明顯增強。受眾可以自主選擇接受作品的內(nèi)容、時間和地點。信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的提出,正是為了應(yīng)對互聯(lián)網(wǎng)興起過程中的這方面的挑戰(zhàn)。我國《著作權(quán)法》規(guī)定信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)只控制交互式網(wǎng)絡(luò)傳播行為。如果通過互聯(lián)網(wǎng)的傳播不具備交互性,則無法受到《著作權(quán)法》保護。由于信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的關(guān)鍵要素是交互式網(wǎng)絡(luò)傳播,有必要對非交互式網(wǎng)絡(luò)傳播進行明確。非交互式網(wǎng)絡(luò)傳播是指向不特定的公眾傳播作品,受眾不能選擇接受的時間與地點,只能單方面的接受作品。除此之外,受眾也“不能選擇快進跳過不感興趣的內(nèi)容,或者選擇重播”[1]。互聯(lián)網(wǎng)直播行為顯然屬于這種非交互式傳播,因此不能根據(jù)信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)對網(wǎng)絡(luò)游戲直播進行規(guī)制。

(三)直播與兜底權(quán)

網(wǎng)絡(luò)游戲直播屬于非交互式傳播,對于這種非交互式傳播,應(yīng)當用《著作權(quán)法》中規(guī)定的兜底條款進行規(guī)制。在安樂影片訴北京時越公司③一案中,法官便是根據(jù)兜底權(quán)利認定被告侵權(quán)承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。必須指出的是,這種兜底權(quán)利具有相當大的模糊性,給與了法官過大的自由裁量權(quán),不利于保護相關(guān)權(quán)利人的著作權(quán),有必要對相關(guān)權(quán)利進行明確。

二、青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲直播的合理使用

根據(jù)《著作權(quán)法》第二十二條對于“合理使用”的界定,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不屬于侵權(quán)行為,但是我國司法實踐并不僅僅依照該條文作為判斷依據(jù),實踐中還會參照美國《版權(quán)法》第107條的“四要素測試法”[2]。在對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的著作權(quán)進行明確后,需要考慮這種著作權(quán)是否屬于法定限制情形,即如果相關(guān)主體的行為屬于“合理使用”[3],則主播可以進行抗辯,從而不承擔(dān)相關(guān)責(zé)任。

(一)使用作品的目的與性質(zhì)

游戲玩家分為一般玩家和職業(yè)主播。對于一般玩家而言,游戲直播只是主播為了與其他玩家交流互動,展示自己的游戲作品,實現(xiàn)自我滿足和社會交往,是“網(wǎng)絡(luò)時代的一種彰顯個性的方式”[4]。一般玩家往往沒有與直播平臺簽約,也不會有大量粉絲,禮物收入有限,因此不應(yīng)當認定其具有商業(yè)目的。與一般玩家不同,部分玩家選擇與直播平臺簽約,成為職業(yè)主播,從直播平臺領(lǐng)取工資,擁有大量粉絲,并且從觀眾的打賞中獲得利益。對于這種主播,直播已經(jīng)不僅僅是個人的娛樂,而是謀生的手段,顯然屬于具有商業(yè)目的的盈利行為。例如在網(wǎng)易對華多公司提起的訴訟中,華多公司通過對網(wǎng)易游戲《夢幻西游2》的直播,獲得了近1億元的收入。在認定使用行為是否構(gòu)成“合理使用”時,行為的商業(yè)目的對于維權(quán)有負面影響。在認定使用作品的性質(zhì)時,是否構(gòu)成“轉(zhuǎn)換性使用”[5]是一個重要的考慮因素。所謂轉(zhuǎn)換性使用,是指對原作品賦予新內(nèi)容進行使用時,即使使用的是受版權(quán)保護的作品,只要使用時將作品轉(zhuǎn)換為具有新內(nèi)容的作品,就不構(gòu)成對原作品的侵權(quán)。游戲直播畫面與游戲畫面雖然有明顯不同,但這種不同還不能構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用。雖然直播畫面在游戲畫面的基礎(chǔ)上添加了主播的解說與游戲技巧的展示等內(nèi)容,但是直播的核心仍然是游戲畫面,這一點也是游戲主播與戶外主播等其他類型主播的關(guān)鍵區(qū)別。

(二)版權(quán)作品的性質(zhì)

網(wǎng)絡(luò)游戲直播過程的原創(chuàng)性越強,被認定為“合理使用”的幾率越大。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面整體由文學(xué)、美術(shù)等要素構(gòu)成,這些內(nèi)容是游戲開發(fā)者推廣游戲的關(guān)鍵所在,在制作設(shè)計中具有較高的獨創(chuàng)性。此外,需要注意的是,使用的實質(zhì)程度、數(shù)量與是否構(gòu)成合理使用之間存在反向關(guān)系。一般而言,對原作品使用的數(shù)量越多,實質(zhì)程度越高,則越難以認定為合理使用。但有時也存在例外,如“谷歌縮略圖案”,被告谷歌公司為了方便用戶搜索,對原圖片進行了的復(fù)制,但法院仍然認為谷歌的行為屬于合理使用。在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,主播在游戲畫面之外往往會添加解說、評論等原創(chuàng)性內(nèi)容,主播添加的這些內(nèi)容,并不會影響主播對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面使用的實質(zhì)程度與數(shù)量的判斷。網(wǎng)絡(luò)游戲直播的核心在于直播的游戲內(nèi)容,內(nèi)容往往對于主播的人氣與收到的禮物數(shù)產(chǎn)生很大影響。另外,對游戲畫面進行直播的市場也應(yīng)當是一個考慮的重要指標,如果主播長時間直播某個游戲,應(yīng)當不能被認定為“合理使用”,特別是對于簽約類的主播,直播平臺往往會為其設(shè)置專門的游戲分區(qū),將同一游戲的主播安排在一個分區(qū)內(nèi),這種情況更不能被認定為“合理使用”。

(三)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對作品價值和市場的影響

青少年網(wǎng)絡(luò)游戲主播的直播行為會引起觀眾的興趣,促使觀眾體驗游戲。玩家不僅不會因為觀看直播減少游戲時間,反而會增加玩游戲的時間和次數(shù),使越來越多的玩家加入到這個游戲。例如2017年上線的《絕地求生》,通過在多個直播平臺的直播,吸引了大量觀眾,這對于游戲的價值不僅沒有不良影響,反而吸引了大量觀眾去購買游戲,參與其中。青少年喜愛的《絕地求生》長期占據(jù)游戲平臺STEAM的銷售榜首,在線玩家數(shù)量在數(shù)十萬以上。這說明,主播的直播行為不僅不會降低游戲運營者的收入,而且會通過吸引新玩家,刺激玩家體驗新的游戲內(nèi)容的方式增加游戲運營者的收入。當然,主播的直播行為有時可能會影響玩家對游戲質(zhì)量的評價,主播對游戲的差評會在實質(zhì)上影響作品的價值,對游戲市場產(chǎn)生不良影響,應(yīng)當引起關(guān)注。除了要考慮網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對游戲銷售市場的影響,還應(yīng)當考慮對游戲潛在市場的影響,即游戲直播產(chǎn)業(yè)蘊含著巨大商機,直播市場是否屬于網(wǎng)絡(luò)游戲作品權(quán)利人的潛在市場?有人認為,網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史要遠遠長于直播平臺的歷史,網(wǎng)絡(luò)游戲作品權(quán)利人在相當長的時間內(nèi)并沒有打算進入直播市場,直播市場不屬于游戲的潛在市場。除此之外,游戲廠商已經(jīng)通過游戲的銷售獲得了大量收入,從功利主義的角度來看,對著作權(quán)保護的目的在于權(quán)利人有足夠的利益驅(qū)動去進行創(chuàng)作,因此不應(yīng)當再保護游戲作品的權(quán)利人在直播市場的權(quán)利。這種觀點還需要商榷。網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)保護的對象是事實意義上的作品,對創(chuàng)作者的創(chuàng)作主觀目的并無要求。從實踐中看,近年來,直播行業(yè)的繁榮引起了網(wǎng)絡(luò)游戲作品權(quán)利人的關(guān)注,部分游戲作品的權(quán)利人開始進入直播領(lǐng)域,創(chuàng)立直播平臺,例如網(wǎng)易公司的CC直播平臺。在對著作權(quán)進行保護時,應(yīng)當首先關(guān)注具體的權(quán)利義務(wù)關(guān)系內(nèi)容,而不是先從政策的角度做功利主義的考慮。因為每項法律在設(shè)立之初,便已進行過功利主義的考慮,再進行考慮會有重復(fù)考慮的問題,會出現(xiàn)偏向主播一方的情況,不利于對游戲作品權(quán)利人的著作權(quán)進行保護。綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具有作品屬性,未經(jīng)權(quán)利人許可擅自用來進行直播的行為不屬于合理使用,將構(gòu)成侵權(quán),所侵犯的是兜底權(quán)利。因此,主動招聘網(wǎng)絡(luò)游戲主播并與其簽約,進行利益分成的直播平臺,也顯然屬于為侵犯著作權(quán)提供服務(wù)的行為,也屬于對著作權(quán)兜底權(quán)利的侵犯,也應(yīng)當用《著作權(quán)法》予以限制。

三、青少年著作權(quán)意識的樹立與網(wǎng)絡(luò)游戲作品的保護

鑒于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為直接涉及著作權(quán)保護等法律問題,青少年在進行網(wǎng)絡(luò)游戲直播前應(yīng)該仔細了解著作權(quán)問題,謹慎使用現(xiàn)有的游戲成果,防范和規(guī)避在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中侵犯著作權(quán)事件的發(fā)生。

(一)青少年應(yīng)樹立網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)意識

我國《著作權(quán)法實施條例》第2條規(guī)定,“著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果。”構(gòu)成著作權(quán)法所指的作品,有三個構(gòu)成要件。及時個要件是屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的智力成果。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面包含音樂、美術(shù)、文學(xué)等多種元素,能給玩家?guī)硪暵犗硎埽@然屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的智力成果;第二個要件是具備獨創(chuàng)性。我國法律并沒有對獨創(chuàng)性提供明確的驗證標準,一般采用低程度創(chuàng)造性標準,只要作品中包含作者“低程度”的智力投入,就符合獨創(chuàng)性標準。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)人員對游戲音樂、劇情、角色投入了大量心血,使游戲作品帶有研發(fā)人員的鮮明烙印,應(yīng)當認定其具備獨創(chuàng)性;第三個要件是能以某種形式進行復(fù)制。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面顯然可以存儲于計算機中,并且可以通過網(wǎng)絡(luò)方式予以傳播,復(fù)制。[6]綜上,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具備著作權(quán)法意義上的作品屬性是毫無疑問的,但是網(wǎng)絡(luò)游戲畫面作為著作權(quán)法上的何種受保護的權(quán)利客體卻是存在爭議的,應(yīng)當根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是動態(tài)連續(xù)畫面還是靜態(tài)畫面進行區(qū)分。青少年網(wǎng)絡(luò)游戲直播玩家和網(wǎng)絡(luò)平臺的直播、大型游戲比賽的直播都會存在侵權(quán)問題。有些青少年玩家和網(wǎng)絡(luò)平臺沒有經(jīng)過游戲開發(fā)者的同意就進行網(wǎng)絡(luò)直播,這侵犯了游戲開發(fā)者的著作權(quán);由于大型游戲比賽需要大量人力物力的投入與協(xié)調(diào),如果未經(jīng)許可私自錄制和直播,就會造成侵權(quán)。因此,青少年應(yīng)樹立著作權(quán)意識,合理使用網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺,避免誤入法律禁區(qū)。

(二)《著作權(quán)法》應(yīng)提高對網(wǎng)絡(luò)游戲作品的保護力度

我國現(xiàn)行的《著作權(quán)法》第三條采用列舉式的方法規(guī)定了著作權(quán)法上的作品類型。《著作權(quán)法》對不同種類作品授予的權(quán)利和限制是有明顯不同的,在對網(wǎng)絡(luò)游戲這種復(fù)合性的作品進行保護時,現(xiàn)行的《著作權(quán)法》規(guī)定的作品類型在適用上是存在一定問題的。這使得像網(wǎng)絡(luò)游戲這種復(fù)合性作品在性質(zhì)認定上存在一定的爭議,有時難以獲得整體保護。為了解決這些認識上的不一致,國家應(yīng)當以立法的方式對網(wǎng)絡(luò)游戲的性質(zhì)加以明確,網(wǎng)絡(luò)游戲作品包含文學(xué)、藝術(shù)等多種元素,其制作方式與電影的攝制過程有著相似之處,筆者認為,應(yīng)當將網(wǎng)絡(luò)游戲作品認定為“類電影作品”。如前所述,網(wǎng)絡(luò)游戲直播可能侵犯的權(quán)利既不屬于廣播權(quán),也不屬于信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),而只能用其他權(quán)利予以保護。我國是WCT的簽約國,有責(zé)任提供WCT所要求的保護水平。目前這種通過兜底條款來進行保護的做法,顯然難以提供足夠的保護力度。現(xiàn)行《著作權(quán)法》中列明的著作專有權(quán)中,“廣播權(quán)”最有可能適用這一行為,因此可以重新對“廣播權(quán)”進行定義,適當擴大其范圍,以實現(xiàn)與國際的接軌。

參考文獻:

[1]焦和平.論我國著作權(quán)法上信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的完善———以非交互式網(wǎng)絡(luò)傳播行為侵權(quán)認定為視角[J].法律科學(xué),2009(6):56.[2]崔國彬.認真對待游戲著作權(quán)[J].知識產(chǎn)權(quán),2016(2):80.[3]吳漢東.論反不正當競爭中的知識產(chǎn)權(quán)問題[J].現(xiàn)代法學(xué),2013(1):69.[4]儲翔.網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)保護困境與出路[J].中國出版,2016(24):157.[5]王遷.電子游戲直播的著作權(quán)問題研究[J].電子知識產(chǎn)權(quán),2016(2):52.[6]王遷,袁鋒.論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性[J].中國版權(quán),2016(4):107.

作者:劉東禹 陳志強

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