引論:我們為您整理了13篇影視動畫專業論文范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。
篇1
調研的方法:本次調研采用問卷調查法和訪問調查法。調研的對象:本專業相關企業、畢業生、實習生和在校生。
三調研過程與分析
1.企業調研全體專業教師于2013年12月12日~19日,在徐州地區有影視動畫相關業務的12家企業和單位進行了問卷調查。通過投遞問卷調查表的方式和與該單位技術人員進行口頭交流的方式取得調查結果,12家企業(企業信息不公開)均參與了調查,結果真實有效。部分調研結果如下:企業性質:民營企業11家占92%;其他性質1家占8%。業務領域:動畫定制6家;媒體合作10家;影視廣告與制作2家。企業規模:10人以下,4家占33%;10~20人,5家占42%;20~50人,2家占17%;50人以上,1家占8%。企業成立時間:5年以下,7家占59%;5~10年,4家占33%;10年以上1家占8%。企業員工結構(多選):碩士以上,2家占17%;本科,11家占92%;大專(高職),11家占92%;中專(高中),2家占17%。企業入職薪水:1000~1500元,3家占25%;1500~2000元,7家占59%;2000~3000元,1家占8%;3000元以上,1家占8%。企業1年后薪水:2000~3000元,9家占75%;3000~4000元,3家占25%。企業福利待遇:養老、醫療保險,5家占42%;三險一金,2家占17%;五險一金,2家占17%。企業動畫崗位主要來源(多選):影視動畫專業,8家占67%;動漫設計與制作專業,3家占25%;藝術設計專業,3家占25%;其他專業,1家占8%。企業對專業人才的需求狀況:有需求,5人以下,3家占25%;有需求,5~10人,1家占8%;有需求,10人以上,3家占25%;無需求,1家占8%;不確定,4家占34%。企業對哪些崗位人才需求最為迫切(多選):二維動畫方向,2家占17%;三維動畫方向,4家占33%;漫畫、插畫方向,2家占17%;影視后期方向,6家占50%;攝影攝像方向,4家占33%;其他3家占25%。企業引進人才的方式(多選):高校招聘,2家占17%;人才市場,1家占8%;引進外地人才,4家占33%;熟人推薦,7家占58%;網絡招聘,7家占58%;其他,1家占8%。企業證書要求:需要有相關崗位證書,5家占42%;不需要有相關崗位證書,7家占58%。企業對人才工作經歷要求:無需求,3家占25%;一年,5家占42%;兩年,1家占8%;其他,3家占25%。企業對招聘人才時,注重哪些方面(多選):技能證書,1家占8%;吃苦耐勞精神,4家占33%;創新能力及團隊合作精神,10家占83%;溝通技巧和人際交往能力,6家占50%;實際能力,8家占67%;工作經驗,4家占33%。企業對人才素質和職業道德的要求(多選):持續學習能力,6家占50%;溝通能力,4家占33%;獨立解決問題能力,8家占67%;職業道德和責任心,7家占58%;參加過項目或者學習,2家占17%;團隊合作意識,6家占50%;學習成績,1家占8%。企業認為影視動畫專業哪些課程在實際工作中用處最大(多選):素描,4家占33%;速寫,3家占25%;形態與色彩,4家占33%;劇本創作,6家占50%;Photoshop圖像處理,9家占75%;影視編導,5家占42%;數碼攝像,5家占42%;Premiere視頻剪輯,7家占58%;AfterEffect,9家占75%;電視欄目包裝技術,7家占58%;Illustrator矢量繪圖,5家占42%;場景設計,4家占33%;動畫運動規律,4家占33%;角色造型設計,5家占42%;影視作品創作,3家占25%;其他,1家占8%。企業常用工具軟件:AE、PR、PS、Maya、C4D、DaVinciResolve、AnimeStudioPro、ParticleIllusion、Painter、3dsMax、Mocha、CameraTrack、Audition、Edius、Uvlayout、Realflow、NUKE、Vegas、Sketchup、Office等。
第一,調研結果分析。從相關企業的調研結果來看,我們得到一些信息:(1)影視動畫類企業基本以民營為主,成立時間不超過10年。民營企業與其他性質的企業相比較,更注重時效性,經營的業務基本能反映出時下徐州地區對于影視動畫類職業的需求狀況。(2)從企業經營范圍來看,徐州地區從事純動畫和純影視制作的公司較少,大部分影視動畫類企業是以影視拍攝和后期包裝制作為主。有5家企業是以影視動畫為輔助類業務,或戶外傳媒、網站美工等。(3)民營企業對成本的控制決定了他們在選擇人才時非常實際,企業更注重團隊合作精神、人際交往能力、實際工作能力、吃苦耐勞能力。同時企業認為高職學生入職最大的困難為專業知識不扎實和工作經驗不足、動手操作能力差和人際交往能力差。
第二,對企業調研的總結與建議。從調研中可以得出,企業在招聘的過程中比較注重學生的工作經驗、動手操作及團隊合作能力,入職薪水的范圍也是依能力而定;并且大部分企業在未來是有人員需求的,表明影視動畫的就業前景比較樂觀。因此,建議如下:(1)提高學生的動手能力。項目教學是永恒的話題,但是項目的難易程度決定了學生的實際操作能力。建議從企業的案例入手,根據企業實際案例進行教學。(2)增強團隊合作能力和溝通能力。建議課堂上將學生劃分為小組,提前感受團隊合作的流程和方式。(3)校企合作。有一半的企業同意并愿意接納學生或教師去企業實踐,我們可以利用這些資源進行校企合作的深化。
2.畢業生、實習生調研第一,調研結果分析。從統計可看出:相當一部分接受調查的畢業生、實習生認為本專業的總體教學水平為中等偏上。其中,90%以上的學生認為專業老師教書育人、學生的學習秩序和自我管理為優良;80%左右的學生認為本專業的師資隊伍狀況、專業建設、課程結構、教學管理制度、教師素質為優良;16.7%左右的學生認為專業的教學儀器設備、圖書資料、教學內容等為一般水平。第二,畢業生、實習生的建議如下:(1)在注重專業理論知識的同時,對綜合能力的培養仍需加強,建議教給學生思維方法和學習方法,在拓寬學生知識面的同時,注重對學生的創新意識與開拓精神的培養,提高學生的領導能力、應變能力、公關能力、交際能力、協調能力、口頭表達能力和服務意識與能力等,使學生成為一個“多面手”,能不斷適應新環境和新形勢的挑戰。(2)由于在校時參與企業社會實踐較少,缺乏對社會的了解。部分學生建議在學校時就可以多一些企業社會實踐活動,有更多機會接觸社會、了解社會,并在實踐中積累工作經驗、鍛煉工作能力,得到全面發展。積極引入企業文化,開展畢業生職前教育與培訓,讓學生提前體會和認識市場,提高就業質量。(3)部分課程設置與市場需求不盡相同。部分學生反映,所學專業知識與實際工作的聯系程度一般,同時希望學校要保證基礎理論課、核心課、主干課的教學質量,夯實基礎。
3.在校生調研通過對在校學生調查問卷的結果分析發現,學生對專業教學工作較為認可,但部分課程教學有較大的改進空間;希望增加校外實訓基地,可以有機會出校門學習和實訓;加強就業引導和職業素養教育,幫助學生更深入地了解職業行情,讓學生在就業前具備較強的就業競爭力。
篇2
二、研究意義
將分鏡頭設計課程脫離原有枯燥單一的理論教學形式,與實踐相結合,讓該課程真正起到承前啟后的作用,可以激發學生的創作積極性以及創意思維,從而認識到分鏡頭設計在動畫影片制作中的重要性,讓學生從劇本創作到分鏡頭設計,再到逐幀繪制,最終渲染出片,將整個動畫制作真正落到實踐中去,讓他們真正了解動畫制作流程,不再拘泥于書本理論,為以后走出校門,走上工作崗位,提供寶貴的實踐經驗。同時也為動畫專業學生的畢業論文提供理論依據,為其畢業創作夯實基礎。
三、《影視動畫分鏡頭設計》課程改革探析
(一)加強對課程教學教師的素質培養
在動畫制作中,分鏡設計直接影響影片的最終效果,所以要求該課程的教學教師有較高的素質,不僅要對學生的理論知識進行培養,同時也要提高他們的鑒賞能力和實踐經驗。但是,目前我國動畫專業的教師比較缺乏,教學水平普遍不高。若要提高教師素質水平,首先要更正舊的教學方法和教學模式,擺脫單個課程單獨教授的孤立模式,以實踐為重,同時將整個教學課程串聯在一起,要求教師根據學生特點定制教學實踐,讓學生學會自主學習,獨立解決問題,更好地掌握動畫相關知識和應用能力。
(二)對課程安排予以改進并加強實踐
動畫行業與新媒體技術息息相關,在當今信息時代,媒體技術平均每兩年到三年就會革新一次,不論是國內高校還是國外高校都很難做到技術的時時更新,但是動畫專業要求的技術儲配依然龐大。正是由于它的這種特殊性,以及動畫產業的迅猛發展,導致各大高校動畫專業忽略了思維創新,逐漸轉化為干澀的計算機軟件教學,在教學安排中大量的軟件教學,加之動畫創作需較長的制作流程,致使學生很難有時間創作完整的動畫短片,而且軟件教學與動畫制作相對脫節,難以將新學的軟件知識運用到動畫制作中去。
目前高校大學生已經具備了自我學習的能力和獨立解決問題的能力,他們通過各種途徑都可以找到自己所需的知識。在學生僅有的大學四年時間里,高校教師應將重點放在影視動畫分鏡頭設計等思路創新課程中,以及引導學生參加實踐活動,通過影視動畫分鏡頭設計指導學生多制作動畫影片,而不是把大量的教學資源放在軟件培訓上。
(三)在教學中強調分鏡頭設計的重要意義
在長期的教學中,筆者發現,有非常多學生不注重分鏡頭設計,不了解分鏡頭設計的意義,甚至很多學生在制作影視動畫的時候,直接跨過了分鏡頭設計這個步驟,只有一份單獨的劇本就展開制作。為了避免這種情況的發生,教師要在課堂中強調分鏡頭設計的重要意義。
四、結語
《影視動畫分鏡頭設計》不應該僅是動畫專業單獨的一門課程,而應該貫穿整個大學的專業教學中,以引導學生創意思維為重點,《影視動畫分鏡頭設計》的教學成果不應該僅是一份手繪的分鏡頭臺本,一份紙質作業,而應該是一部完整的優秀的影視動畫。
參考文獻:
[1](英)Roy Thompson,(美)ChristopherJ.Bowen.剪輯的語法[M]. 北京:世界圖書出版社,2014.
[2](美)Gael chander.電影剪輯[M].北京:人民郵電出版社,2013.
[3]劉輝,孫文博.動畫分鏡頭設計[M].北京:清華大學出版社,2014.
篇3
主干學科:
藝術學、新聞傳;
核心課程:
原畫設計、Flash動畫、3DMax三維動畫、MaYa三維動畫、動畫設計、分鏡頭設計、動畫
場景設計、影視后期、動畫編劇、定格動畫、角色設計;
篇4
自2005年以來,四川美術學院影視動畫學院在動畫專業教學上一直都致力于探索新的人才培養模式--"產學研互動合作人才培養",在實踐中取得了一定的成績,同時也遇到了一些問題和困難。本論文就以四川美術學院影視動畫學院的動畫專業教學改革為例,探討人才培養模式的改革,培養高質量大學生人才。
一、動畫教學改革的目標--社會和行業需要什么樣的人才
影視動畫學科是集美術學、設計學、影視學、電影學等學科于一體的綜合性、交叉性、邊緣性的新興學科,同時涉及到造型藝術中的繪畫、雕塑以及設計等藝術。它是藝術、科學與社會意識形態,及其文化創意產業經濟很好的結合在一起的學科,其綜合性、特色性、專業適應性、社會需求性要求影視動畫學院動畫學科培養的人才具有:第一,必須了解產業及產業的市場特性;第二,必須了解和掌握基本行業標準和技術規范;第三,必須具備基本的綜合素質、專業知識和技術能力及創新、研發能力;第四,必須具備較好的審美與內涵素養;第五,必須具有團體意識與合作精神。
如何能適應社會和市場的需要,如何滿足我國影視動畫行業對適應行業需求的創新型人才的緊迫需求,是擺在影視動畫學院教育者面前的重大課題。既要有著豐富的理論和專業知識,創造意識,也要有實際的動手能力,真正能參與到行業中去,這不僅是社會發展和經濟建設的需要,也是學生的真實需要。
這些決定了影視動畫學院人才培養模式的改革方向是"建構產學研互動合作的人才培養模式",以產帶學,以研促學,以學助產,形成有效互動機制,吸引產業、行業和用人部門關注教育,介入教育,參與教育,推動教育,共同研究和優化課程設置、培養流程、教育方案,并借助教育資源和人才來促進影視、動畫產業良性的高效率發展。
二、構建新型人才培養模式--產學研互動合作
(一)產學研互動合作人才培養模式的實施情況
1.堅持"課程項目化"的理念,通過課程與項目的緊密結合推進人才培養模式的創新試驗工作
課程項目化,是指根據職業能力培養的需要,密切聯系地方產業發展實際,將專業基礎課程和專業課程的教學內容設計成具體技能的訓練項目,根據項目組織實施教學與考核,使專業人才培養的能力目標得以實現。
課程項目化的教學目標是對研發動畫的意識與研發動畫的技能進行綜合培養;課程教學內容是與動畫專業密切聯系的來自某動畫基地(國家動畫產業基地)的項目與任務;教學方法強調學生自主性、師生互動性與成果應用性緊密結合。課程項目化是傳統的課堂教學模式的重大變革,它不僅使課堂教學氣氛變得更加活躍,而且從職業人才的角度使學生得到專業化訓練,使職業技能與職業意識的綜合培養找到了一條切實可行的途徑。
在"課程項目化"的理念支持下, 2007年9月,動畫教學實作班正式啟動,并開設了專門的動畫專業教學區域。動畫教研團隊對教學實作班的課程進行了精心的設計,采取自愿報名、精心挑選的方式,選拔了一批熱愛動畫創作、有著扎實基本功底的優秀學生。
教學實作班課程采用以項目為單位分組實戰的方式實施教學,結合合作單位某動畫基地、電腦報集團漫天下雜志、成都新華文軒集團、少年先鋒報、龍門陣雜志社、西南師范大學出版社的實作項目,進行能力提高培訓教程和實作演習。現各組均有二維動畫片成品、三維動畫片成品、動漫讀物作品發表成品、以及實作作品成品獲獎,其中部分學生參與或獨立創作的《鹿回頭》、《財主》、《塔塔日記》等作品被中央電視臺第六頻道《愛畫電影》欄目組選中,并播出。
學院對一年級到四年級的專業課程進行了整體規劃,并且將動畫、影視編導、動漫產品、互動媒體、戲劇影視美術、攝影等專業課程整合在項目之中,以項目來帶動教學,有針對性地讓師生在教學活動中緊密結合項目,在不同的課程中完成項目的不同任務。經過幾年的教學過程,可以形成完整的學院自身的課程項目。最終能夠實現將教學轉化為產品。
2.堅持"教師先行、全面帶動"的戰略,通過教師帶領學生組成教學團隊進行項目研究來推進學院的科研建設
學院采取以教師自主承擔科研項目,組織學生建立項目組的方式,進行項目研究。教師成為項目組的骨干力量,不僅對學生起到了指導示范的作用,帶動學院學生進行項目研究,更重要的是對教師提出了高的要求:要求教師不僅具有扎實的高水平的理論知識,更要具備較強的實踐動手能力。這也有利于縮短教育教學與行業實踐之間的距離,促進教師向"雙師型"教師轉化。另外,教師的帶領作用也能更好的促進學生投入的積極性,為學院營造出一種師生上下,齊心協力進行科研建設的濃厚氛圍,并有利于推出成果。如青年教師王茜濡帶領8名學生創作的動畫短片《紅色幽靈》(Red Spirit)在"'中國-歐洲'國際短片大賽"中榮獲"最佳人氣獎"。此獎項為大賽三個大獎之一,并且是中國唯一的獲獎作品。
3.堅持"調整方案、行業認可"的策略,根據行業需要調整學院的教學大綱和培養計劃
學院構建產學研互動合作人才培養模式的源動力就是來自行業對高層次的創新人才的迫切需求。因此,學院開設課程、實施培養計劃必須將取得行業認可作為重要的考慮因素。
影視動畫學院從生產管理第一線聘請有實踐經驗的人才作為兼職教師,請他們參與專業設置、培養方案的制定;講授實踐性、應用性較強的課程;或者通過講座、實習指導等方式參與教學活動;與教師合作開展科研活動。通過與行業人才的接觸,專職教師更加了解社會對從業人員素質的要求,以設置社會需要的專業和培養方案;行業人才還給學校帶來生產、科研第一線的新技術、新工藝,促進教學活動與社會需求接軌;吸納他們參加科研活動,帶動專職教師的科研成果盡可能符合社會需求,并及早進行成果向產品轉化。
(二)產學研互動合作人才培養模式取得的效果
1.提高了動畫專業人才培養質量,對周邊同類高校起到了示范、輻射、帶動作用。
產學研互動合作人才培養模式以項目實戰為特征,注重創新精神的培養,強化提高學生的實踐動手能力。該專業畢業生連續五年就業率達到97%以上,不少優秀畢業生已成為行業和高校動畫專業的骨干力量,部分學生還在國內藝術界具有一定影響。各地高校、創意產業部門、動畫企業來校考察學習絡繹不絕。同時,學院成立了重慶動漫高校聯盟,將我校動畫實驗教學平臺作為重慶高校共享平臺,免費培訓高校動畫專業師資,為推動西部地區高校動畫專業實驗教學改革發揮了輻射帶動作用。
2.推動了人才培養模式改革和學科建設,促進科研發展。
由于成果顯著,學院動畫專業先后被教育部批準為"第一批國家級高等學校特色專業建設點"、"國家級人才培養模式創新實驗區"和"國家級實驗教學示范中心"。該教學模式獲得第六屆國家教學成果獎一等獎。
通過實戰項目和生產實踐環節的教學探索和總結,影視動畫學院教師編寫出版了《動漫角色設計》、《影視動畫工程規劃》、《動畫原理與動畫設計》等動畫實踐課程教材14部,已被全國80余所高校選用,對國內動畫專業人才培養發揮了重要作用。影視動畫學院也承擔了重慶市重大科技攻關項目"重慶動漫影視高清數字技術支持平臺建設"、重點科技攻關項目"動漫產業人才培訓基地建設"、重點課題"重慶動漫產業發展及技術實力提升方案"、市教委科研項目"重慶創意產業平臺建設及高校技術支撐研究"、"重慶創意產業發展與思考--產學研合作、吸納社會資源,加強學科內涵建設"等重要課題的研究。
三、人才培養模式改革中面臨的困難和不足
(一)"產學研"互動合作人才培養模式的觀念需進一步加強
目前,在認識層面上,產學研合作教育培養人才已得到廣泛的認同,但仍然沒有得到足夠重視。學院的部分教師還沒有完全走出象牙塔的意識和狀態,學科專業結構調整明顯跟不上形勢,進一步在校內加強產學研結合的輿論動員和政策引導,促進學院師生的觀念更新,進一步增強面向市場應用發展、提升專業技術的能力問題亟待解決。
(二)爭取更多的社會力量支持
產學研互動合作人才培養模式自實施以來,教育系統內部出現了一種自上而下的堅實的支撐力量,國家教育部、重慶市教委、學校都給予了充分的理解和支持;教育系統外,家長對這種培養模式的理解、參與和支持逐步增強,相關企業、動畫學術協會主動積極地為學院提供咨詢意見和資源支持,并提供實質性指導,已逐步形成一種參與、支持的社會氛圍。但作為社會事業發展的一項系統工程,盡管主戰場在教育系統,主陣地在校園課堂,其影響卻涉及到社會的方方面面。因而需要各級領導的進一步重視和關注,政府各部門、各系統的支持和配合工作還需進一步加強。
(三)管理需更進一步完善
隨著人才培養模式的不斷創新,管理制度的變革勢在必行。如加強評分系統的合理性、加強對學生考勤的管理,建立良好的、有效的激勵機制,出臺相應的配套政策,引導教師帶領學生持續參與項目研究。雖說學院已經進行了一些探索及改革,但在強勢推進產學研互動合作的大背景下,還顯得不夠同步和及時,在管理上還出現了一些弊端,在操作規程上有待進一步細化。
(四)師資隊伍建設需不斷提高和培訓
動畫學科是最能反映前沿科技和理念時尚的文化,由于其特殊的超前性,使其變化甚快,其蘊含的科技含量和觀念需要我們教師要做出積極的應對和準備,師資建設尤為重要,適應發展,適應需要,快速接受和掌握,對教師提出了高的要求。需要繼續加大對教師的培訓,才能落實"教師先行,全面帶動"的戰略。
篇5
高等職業教育主要培養面向基層,面向社會生產、服務、建設、管理和一線的高層次應用人才,即培養高技能型人才;高等職業院校的發展不但面臨著高職院校之間的競爭,還面臨著與普通高校、中等職業院校、國外職業教育院校之間的競爭,主動參與競爭已經成為高校生存和發展的必然選擇。基于這兩大點,我院強調校企合作、工學結合、堅持以就業為導向,使專業改革與學生就業相聯系。培養學生的通用能力和職業能力,又要為為學生提供未來職業遷移所需要的知識和能力,因此,應該在大的專業領域里設置公共基礎和多個專業方向,將多個專業有機的綜合起來,調整并優化專業結構,整合成一批專業群,規范和加強專業群的建設。
1 數字創意專業群的設置
對高職院校來說,所謂專業群就是由一個或多個辦學實力強,就業率高的重點建設專業作為核心專業,若干個工程對象相同,技術領域相近專業基礎相近的相關專業組成的一個集合。專業群中各專業或專業方向面向企業中的崗位鏈,均能在同一個實訓體系中完成基本的實踐性教學。[1]關于專業群,本人認為,專業群內的專業往往是圍繞某一行業形成的一類專業:專業群內的專業是學校長期辦學過程中,依托某一學科基礎較強的專業逐步發展形成的一類專業,各專業具有相同的學科基礎。
我國公布的高職專業分類就是堅持“以職業崗位群或行業為主,兼顧學科分類的原則”進行劃分的,分設19各大類,下設78個二級類,共500多種專業。專業大類中的二級類專業體系可稱為專業群。根據以上原則,我院結合學院自身發展特點,數字藝術系建立的數字創意專業群,此專業群的劃分主要包含:影視動畫、環境藝術設計、計算機多媒體技術、藝術設計四大專業,在四大專業中,再各分具體小專業方向。
2 數字創意專業群課程模塊的建設
2.1 專業群建設目標
核心專業:影視動畫,所涵專業:環境藝術設計、計算機多媒體技術、藝術設計。本系按照“以能力培養為宗旨,以就業為導向,產學研結合”的教育理念,努力創新數字創意人才培養模式,將影視動畫、環境藝術設計、計算機多媒體技術、藝術設計專業組成“數字創意”專業群,著重培養一專多能型文化創意人才,探索既掌握專業軟件與數字創意核心技術、又能適應文化創意行業發展和技術進步要求的應用型人才。學院力爭“數字創意”專業群成為蘇南業內人才培養基地、技術研發基地、作品孵化基地,引領蘇南高職高專數字創意教育的發展,最終在蘇州高新區科技城打造一個國內知名、蘇南領先的數字創意教育示范基地。
2.2 專業課程模塊特點與能力培養
2.2.1 專業群中各專業介紹
(1)影視動畫專業:動漫設計與制作方向、網絡游戲設計方向。主要學習動畫創作和影視廣告所需要的基礎知識和理論,培養具備原畫、動畫創作的基礎理論與知識,具備影視動畫設計、影視動畫制作能力,能在各類動畫和影視公司從事原畫、動畫創作及攝影攝像、后期處理能力的復合型應用型專門人才。(2)環境藝術設計專業:室內設計方向、景觀設計方向。本專業旨在培養具有一定現代設計理念、較高設計水平、較強識圖和繪圖能力、動手繪制施工圖的能力、能夠繪制效果圖的能力,懂得施工工藝,熟悉從設計到施工的整個工藝流程和具有良好職業道德的復合型室內/景觀設計專業人才。(3)計算機多媒體技術專業:網頁設計方向、網絡動畫方向。主要培養學生熟練掌握多媒體設計與制作,掌握多媒體的基本知識、具有一定的美學素養,具備商業網頁設計能力和商業網站開發與維護能力,廣告創意、設計和制作能力,掌握文字、圖形、圖像、聲音、動畫、數字視頻等多媒體素材的采集、制作與編輯技術的高技能復合應用型的專業設計人才。(4)藝術設計專業:平面設計方向、視覺傳達方向。就業方向和主要崗位:影視廣告策劃、攝影師影視編導、廣告傳播企劃及管理、影視特效設計師/影視后期編輯、市場營銷企劃、設計師助理、攝影師助理。
2.2.2 專業群內共享實訓基地
學生在上好自己必修課程的業余時間,自主學習自己感興趣的其它相關專業課程,能夠滿足不同學生的不同業余興趣愛好,讓學生主動參與學習,熱愛學習,提升自身的實戰綜合能力。(如表1)
3 專業群建設對師資能力與結構提出的要求
目前,高職院校師資能力的現狀,普遍存在兩大問題:一是“理論型”教師多,實踐能力不足的問題。高職高專教師來源仍然、以普通高校畢業生為主,從企業調入的數量不多,而由于教學任務和工作原因,教師深入企業實踐鍛煉的機會不多,或進入企業定崗鍛煉的時間有限,教師實踐能力不足;二是創新與科研能力不強,高職院校教師科研產出的數量和質量兩個層面都有待提高。當下,高職院校教師對專業技術資格評價的主要標準時學術論文、論著以及省級、國家級研究課題。本人認為這種評價思路主要是體現學術性評價,對教師起著學術導向作用,不能很好反應高職院校教師的業績特點,所以高職院校在技術應用方面的成果也很少。
專業群建設必然要求師資結構與能力進一步優化,我院數字藝術系在數字創意專業群的建設模式下,采用專職教師與企業外聘想結合的教師結構,每年的外聘比例在30%左右,外聘教師主要承擔實踐性操作課,使用真實案例講解教學,學生以小團隊的方式完成一個又一個真實工程;專職教師老、中、青比例中,我系青年比例較多,這一方面,呈現出本系年輕教師的活力,富有激情與創新,是設計型、開發型人才;另一方面也說明本系教師存在經驗不足,科研成果薄弱的弊端,缺乏研究型人才。在專業群建設下,解決方式:一是通過引進實踐經歷豐富、公司或企業主要負責人,指導學生進行實際項目引導,使教學模式更加靈活,并請這些外聘教師參與本系正常教學的研討。通過大量吸收來自企業一線的掌握實際專業操作能力的高端技術人才,才能使我系畢業的學生更加適應社會的需求;二是鼓勵青年教師申報課題,科研課題帶動師資能力提高,課題研究能充分調動和挖掘教師潛能。積極提供教師開展教育科研和學術交流活動的平臺,通過課題研究和學術交流加強新知識、新技術的學習;另外,作為學院要不斷完善教師培養培訓制度,可利用兩個假期,亦可分配在日常工作中。學院對具有一定的教學水平,有培養前途的教師。可以分期、分批送出去進修學習培訓。這些措施將進一步完善與優化了專業群建設下師資的綜合能力。
4 專業群建設為“工學結合”辦學模式創造有利條件
工學結合是一種將學習與工作相結合的教育模式,充分利用學校內外不同的教育環境和資源,把以課堂教學為主的學校教育和直接獲取實際經驗的校外工作有機結合起來,給學生帶來很多利益。[2]
工學結合模式的實踐要做到“一元、多樣、多贏”。“一元”是指高職教育,工學結合必須體現職業性,以就業為導向,以職業能力培養為只要目的;“多樣”是指形式應該是多樣的,不能簡單的拿來就用,
不同專業有不同的行業背景和需求。工學結合模式的推進,必須使企業、學校和學生三方參與者找到校企合作的結合點,都能從中得到利益,體現“多贏”,這是工學結合模式能否順利進行的關鍵。[2]
根據各自專業特點,探索工學結合教學模式,辦出自己的專業特色。我們要主動與行業、企業加強聯系,在專業群建設探索中,依照各專業的不同要求,設計工學結合方案。高職藝術設計人才的培養與一般的研究型或操作型人才培養都不一樣,在培養目標、課程設置、培養方法和師資建設等方面有著自己的特點。我系數字創意專業群的建設,可以通過專業群內整體互動建設,便于學生自主學習,便于學生就業分流,便于開展校企對接,為工學結合教學模式提供外部實施條件,可以做到突出專業培養目標多元化,面向對象實施工學結合教學。
5 結語
高職院校專業群建設都有著各自的特點,我院數字創意專業群建設實踐過程中,圍繞核心專業,建立自己的教學資源庫,建設好專業梯隊、優質課程、精品課件以及真實的實訓工作基地。本著有“傳統”,也有“創新”的改革原則,不斷的改進與完善,提升本系以致整個學院的持續發展能力。
篇6
由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。
在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。
取得的教學成果、存在問題及課改的方向
基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:
首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”,這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。
其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。
篇7
1、中職學校動漫專業的現狀
國內動漫產業對人才需求的急劇增長,給學校動漫人才培養和學生就業帶來了千載難逢的機會。但是,對絕大多數中職學校而言,倉促上馬開設動漫專業,其師資、教材、教學體系、課程設置、培養目標等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機。
2、中職學校動漫專業存在的主要問題
2.1師資力量薄弱
中職學校開設動漫專業,基本有兩種模式:一種是依托于美術系,另一種是依托于計算機系。由于動漫專業是一個新興的學科,動漫專業教師非常緊缺,具有動漫企業實踐經驗的動漫專業教師更是鳳毛麟角。多數教師屬于“趕鴨子上架”,從美術、計算機等其他學科轉人動漫專業的,對動漫的認知僅處于表面,缺乏在動漫領域的理論研究和實踐開發經驗。雖然很有激情想教好學生,但往往是心有余而力不足,實際教學效果并不好,學生在學校所學的東西無法滿足實際就業要求。真可謂“老師教得糾心、學生學得煩心、企業用得窩心”。
2.2培養目標定位不準
俗話說“外行看熱鬧、內行看門道”,一般人往往認為動漫很簡單,只不過是畫一些大眼睛、線條簡單、表情夸張的卡通形象而已。事實遠非如此,要做好動漫不僅要學好心理學、文學以及各種社會科學,還要掌握電影編劇、電影導演、電影蒙太奇手法,各朝各代各國各民族的服裝、建筑、生活用具、語言方式、歷史特點等各種知識,再加上繪畫技巧和電腦技術,才能完成一部好的動漫作品。
有些學校打著為學生將來就業廣開門路的旗號,把影視動畫、網絡動畫、手機動畫、網絡游戲、手機游戲、平面設計、電視編導等專業人才培養混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養“萬金油’,式的學生。然而中職學生的素質、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內完成這么多知識的學習是不可能的,結果學生“樣樣會,沒一樣精”。
2.3課程體系設置不合理
目前,中職學校動漫專業開設的課程大多以平面設計為主,開設的動漫課程無非是卡通形象設計、二維網絡動畫、三維影視動畫等,開設的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業的影視后期動畫軟件則講得很少。
一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學科知識,比如在flash網絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到Illustrator來進行矢量圖的繪制;用Photoshop來進行圖片、文字效果的處理;要用到平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發射、對比、肌理等表現手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。但現在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨立”狀態,學生綜合應用的能力比較差。
2.4教學模式落后
許多學校的動漫專業仍然沿襲傳統的教學模式,即采用分班授課、分段授課。這種教學模式雖然體系全面,但各門課程各自為政,各個教學單元連接不夠緊密,缺乏應有的溝通和融合,教學目的難以貫徹,存在很多的問題。大多數學校所采用的單元授課的形式、由于不同任課教師的教學方式不盡相同,幾個單元課程之間的過渡和連接也不容易達到科學性和條理性。
2.5缺乏實戰平臺,與企業需求脫節
“企業需要什么樣的人才,我們就培養什么樣的人才!”—幾乎每所學校都喊出了這樣的口號。但在現實中,能夠完全為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環境的不多,大部分中職學校的動漫專業僅擁有普通計算機室、畫室等基本教學設備而已。無法滿足教學、實訓的要求,使得部分教學內容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業實訓實習基地更是缺乏,學生根本就沒有實戰的機會和平臺,這樣學生畢業后當然就無法勝任相應的崗位。
3、中職學校動漫專業建設的思路及對策
3.1不拘一格,切實加強師資力量
對一個專業來說,擁有一支素質優良的師資隊伍,是人才培養的關鍵。中職學校迫切需要加強動漫專業師資隊伍建設,可以采取“走出去、請進來”兩種方式:一方面,定期派學校動漫專業的教師到那些開設動漫專業比較成功的高校進修、培訓,提高理論水平;同時,輪流安排學校動漫專業的教師到動漫企業“頂崗工作”,加強實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業引進高水平的動漫人才。這里往往會遇到兩個棘手的問題—薪資和學歷,經驗豐富的動漫人才對薪資的要求往往很高,而有的動漫人才則可能是“有能力缺學歷”,比如,《喜洋洋與灰太狼》的主創者黃偉明就沒有大學文憑。這就要求學校要敢于突破舊的用人體系,不拘一格,大膽用人、高薪引才。 3.2廣泛調研,合理定位培養目標
動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業劉學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協作能力。中職學校不能盲目跟從其他大學院校,要根據動漫產業對人才的需求和學校的實際教學條件以及中職學生的素質特點來準確定位,給中職學生提出“我們比美術學院的學生更實用”、“不與高校爭高端,只與他們比操作技能”、“他們的設想需要我們的幫助”等理念和發展方向。以培養應用型人才為目標,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。
在培養過程中,通過各種美術實踐發現學生的長處:比如手工好的同學,引導他們向動漫周邊飾品制作發展;泥工雕塑好的同學,引導他們向動漫手辦制作上發展;電腦軟件技術好的同學,可以向Flash動畫方向發展··…因材施教,最終培養出一批漫畫手工線描勾線人才、漫畫電腦上色人才、動漫飾品設計制作人才、動漫手辦制作人才和Flash動畫人才等等,這樣每個學生都能找到合適的就業崗位。
3.3解放思想,精心設計課程體系
動漫專業是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興專業,旨在培養兼具藝術與技術的新型復合型藝術設計和制作人才。
一個動漫作品的好壞,首先看它的美術基礎扎實不扎實,畫面是否細膩,色彩搭配是否協調,比例是否得當,構思是否新穎。因此,務必加強美術教育,把培養學生的美術功底和藝術創造能力放在重要的位置,培養學生掌握各種熟練的構成技巧和表現方法,培養審美觀及對美的感受能力,提高創作能力與造型能力,活躍構思。
科學合理地配置、整合文化修養課、專業理論課、專業基礎課、專業技能課,特別是要協調好美術功力、藝術創造力與計算機軟件應用能力的培養。
3.4擯棄傳統教學方式,引人“工作室”教學模式
動漫專業是一門實踐性很強的專業,非常適合引人“工作室”教學模式。建立與動漫主要課程相關的若干個工作室,如二維動畫工作室、三維動畫工作室、實拍動畫工作室、漫畫工作室、多媒體設計工作室等,實行導師負責制,由一至兩名導師進行指導。
工作室教學模式有利于打破陳舊的教學體系,調動學生自主學習的積極性。學生可以根據個人意愿選擇工作室,各工作室也可以選擇適合本方向發展的學生。工作室教學模式要求教師為不同的學生確定個性化的培養方案,在講授專業課程知識的同時注重學生綜合素養的提高。工作室教學模式使課堂教學與實踐教學融為一體,師生互動的課題研究和個案教學,使學生創新意識、團隊精神得到增強,學生的個體創造力也不斷提高,為學生今后走向社會,開拓創新、自主創業打下堅實的基礎。
3.5深人加強校企合作,實現零距離上崗
篇8
由于電視事業的蓬勃發展,影視行業對相關人才的需求急劇擴大,許多大學也都紛紛開辦影視專業。但由于種種原因,影視藝術教育一直呈現一種分割狀態,院校之間缺乏交流,院校教育與影視業界更是缺乏必要的互動。影視藝術行業需要何種類型的人才,中國影視藝術教育改如何與市場接軌成為一個亟待解決的問題。
二、復合型人才需求的原因分析
(一)影視行業特質決定
一般影視制作項目涉及多個領域,需要編劇、制作、音樂等諸多團隊的分工配合,而各個部門間的配合自然就顯得格外重要。但根據以往“隔行如隔山”的傳統行業模式,這種交流又顯得異常的困難。
(二)影視產業形勢決定
當前,我國的影視動畫被國外動漫搶占了絕大部分市場。我國的人均擁有動漫片的時間只有0.0012秒,而日本人現在人均擁有動畫的時間是5-8分鐘。根據業內人士調查,目前我國對動畫制作人才需求缺口是15萬人左右,動畫行業的復合型人才需求是60萬人。中國影視產業對復合型人才的呼聲越來越高,振聾發饋。
(三)藝術和技術的結合決定
影視是一門以畫面與音響為媒介、以現代科技為手段,通過銀幕或熒屏為觀眾塑造直觀的視聽形象、再現與反映生活的一門綜合藝術。評價影視制作的質量關鍵在于其藝術性,而藝術性的形式需要專業化、高水平、重合作的藝術和技術復合型人才。對復合型人才培養的重要性,但是培養要有重點,有主有次,不同的人的重點不同,也就是專的方面不同,但是他們博的性質是相同的。
三、基本素質的培養
世紀的競爭是人才的競爭,培養藝術和技術集于一身的復合型人才,構成一專多能,知識結構全面,市場競爭意識強的高質量人才,才是提高影視質量的水平的根本保證。多學科交叉的教學育才方式越來越得到社會重視的同時,相關院校的教育水平與教學模式也應相應改善,對于相關技能與藝術素質培養來說,個人覺得應該主要從以下幾個方面著力加強。
(一)氣度和氣韻
影視劇《巴頓將軍》后面的巨大星條旗符號,顯示了美國人的霸氣《黑炮事件》中的大鐘,作為符號警示人們時間的厚重《大法官》中巨大的“法”字,大樓的仰拍等都是浩大氣度的一種完美演繹。氣貫長虹、氣韻生動永遠是任何一種藝術門類恒久追求的最高境界。影視藝術亦然。
(二)市場經濟意識
藝術品可以轉化成商品,并且常常是天價商品。藝術品轉化成為商品的過程之中,作品本身的影響程度也隨之加深加廣了。與其他商品一樣,藝術品的市場運作一樣需要符合市場機制的運作規律。沒有自我推銷的市場觀念,不研究市場的需求,藝術家很難有好的發展,“酒好也怕巷子深”。
(三)創造性思維
人的思維方式一般被分為三類順向思維,逆向思維和發散思維。而發散思維則是從藝人員必須勤加訓練、牢牢掌握的思維模式。它建立在順向和逆向思維之上,并在此基礎上擴展開來的,形成多角度、多方位、網狀立體思維方式。這種思維方式要求使用者必須具備廣博的全面的知識結構、吸收快捷、消化、變通的能力。這種思維方式是藝術創新的基礎。求異、超越和創造是從影視藝術人才必要掌握的技能。
(四)審美能力培養
對影視藝術的綜合審美能力的培養,包括審美感受、感知、理解、聯想與想象能力。審美能力的培養,可以陶冶從藝人員的情操和情感、性格和品格,對智力結構、意志結構的完善和發展都有著積極的意義和作用。審美能力的培養,對于影視藝術這種綜合性藝術來說更是必不可少。
四、結語
影視藝術作為文化創意產業中的重要組成部分,席卷全球,創造了夢幻版的影音帝國與巨大經濟效益。中國政府與相關從業者都意識到了影視藝術對于一個民族的文化心理影響之重大意義。因此,中國影視藝術教育更應在總攬全局的基礎上,分清主次,全面培養高素質、綜合性人才。借鑒國外先進經驗的同時發掘自身優勢,穩步推進影視文化創意產業發展,力爭在世界影視業中占據一席之地,甚至后來居上。
參考文獻:
[1]米雙全.影視藝術教育再探.錦州師范學院學報(哲學社會科學版).2000(01).
[2]葛玉清.中國電影意境營造與觀眾審美意向融合.文藝評論.2006(04).
篇9
動畫產業以計算機數碼技術為支撐,涵蓋了影視動畫創作、多媒體網絡游戲、卡通漫畫出版、電影特技、主題公園及相關衍生產品的文化產業領域。隨著計算機網絡技術的發展,動畫產業逐漸成為全球經濟中具有舉足輕重影響力的文化產業,成為21世紀最有希望的朝陽產業之一。
隨著動畫產業的發展,動畫市場需求越來越大,高職院校紛紛開設動畫專業,重視動畫專業教學。但是由于高職院校的授課教師大多缺乏在企業生產一線的制作經驗,而動畫課程的實際操作性非常強,理論脫離實踐的教學必然導致學生的能力存在缺陷,并由此形成一個怪圈:動畫制作公司需要大量的動畫制作人員,而動畫專業的畢業生由于存在能力缺陷而不能被企業接受。在這種形勢下,高職高專三維動畫制作課程的教學改革勢在必行。
準確定位課程
三維動畫課程是一門與市場聯系密切、實踐性很強的專業軟件課程,是多媒體設計專業、動漫設計專業、影視廣告專業、游戲制作專業、環境藝術設計專業的核心軟件課程,涵蓋了模型創作、質感表現、場景設計、動畫制作、特技效果、鏡頭運用等幾大藝術門類,對于不同的專業方向,本課程的講授內容、難點、重點都有所不同。
三維動畫課程設置主要有四個方向:(1)影視動畫制作專業方向;(2)游戲動畫設計專業方向;(3)環境藝術設計專業方向;(4)多媒體設計專業方向。不同專業方向三維課程的內容要求差別很大,因此,該課程的設置要有針對性,不能一概而論。對于影視動畫專業方向的教學,三維動畫課程要求涉及建模、材質、動畫和特效等方方面面的知識,但重點突出特效技法的運用、舞臺類質感的表現、光和影的表達等等;對于游戲動畫設計專業的教學,三維動畫課程的重點是角色建模、角色材質表現、角色骨骼動畫制作等內容;對于環境藝術設計專業的教學,三維動畫課程的重點是建筑類模型的準確制作、真實材質燈光環境的表現、漫游動畫設計等內容;對于多媒體設計專業的教學,除基本的模塊教學外,還應考慮互動環節設計等內容。
編寫適用教材
課程體系的實施必須有配套的教材作為保障。職業教育教材的建設應體現職業教育的特點:一是以培養綜合職業能力為教材建設的基本方向;二是通過教材內容的綜合提高課程教學效益;三是將理論教學與實訓活動組成靈活的教學模塊。但要真正體現職業教育教材的這些特點,教材建設必須充分體現“以能力為本位、以學生為主體、以實踐為導向”的指導思想,教材內容要緊密地與實際職業活動的過程相統一。
三維動畫作為一個新興專業,尚未建立起一個成熟完善的教學系統,三維動畫的教材雖然林林總總,俯拾即是,但真正公認經典的流通教材卻寥寥無幾,很難找到,特別是針對不同專業的教材更是如鳳毛麟角。因此,教師在進行教學設計時,要徹底突破傳統教材形式的束縛,大膽地進行從形式到實質的改革創新,根據工作過程體系構建教材內容和實例。這就要求教材編寫必須進行市場調研和參閱大量資料,即要從過去大綱規定什么內容就組合什么內容到學生適宜學什么內容才組合什么內容;從教師會教什么內容寫什么內容到行業制作需要什么內容安排講解什么內容。筆者在選擇該課程教學的教材時,通常會考慮該教材的結構最好按照三維創作的一般性流程,使用案例較多,同時還可以作為技能證書考試的教材,當然這樣還遠遠不夠,在教學中還要根據不同專業、學生的不同基礎情況進行案例的添加和刪減。
此外,三維動畫課程與時展聯系緊密,軟件版本升級很快,一般是一年提升一個版本,版本升級會增加新的功能,為此需要教師密切關注版本升級的內容是否需要加入教學中,既不能盲目跟風增加一些不需要的內容,也不能無視新技術的出現,幾年不升級教學軟件,導致教學內容嚴重滯后于行業應用實際。
改革教學方法
三維動畫課程最典型的教學方法就是教師對軟件命令逐個講解,在講解過程中,既可應用目前十分流行的案例教學法,圍繞多個案例講解一個命令,也可使用流行的“邊講邊練、講練結合”的教學模式,避免傳統的“滿堂灌”、“填鴨式”教學,從而使教學生動有趣,使學生學有所獲。但僅此仍然不足以為制作企業培養實用人才。筆者曾對廣州市的三維制作企業進行過調研,不止一家制作公司總監表述:在高職院校學過三維動畫課程的學生比沒有學過的社會人員或在短訓班培訓過的學員更不好用,他們制作模型的方法怪異,給他指正還有抵觸情緒,自以為是,覺得自己聰明,一旦需要修改,等于要重新制作,延誤工時。究其原因,都是三維動畫課程的命令講解造成的。因此,走工學結合之路是講好這門課的關鍵所在。
與企業結合,強調技能實踐職業技術院校的特性之一是強調動手能力,強調技能培養。三維動畫的專業特性更需要做好這方面的工作。僅有高職院校單純的校內教育是不夠的,特別是三維動畫的實踐能力很多體現在應用上,課堂內簡單的練習與講解對學生的學習理解與滲透性力度不夠。與企業合作,帶領學生去制作公司參觀,了解三維動畫軟件在企業的應用,了解動畫制作的流程,一方面可以增加學生學習的興趣和動力;另一方面可讓學生有感性認識。同時,可與企業積極配合,請企業的制作總監給學生講解軟件的應用流程和特點,進行典型案例分析,或者將企業的制作一線高手請進課堂,給學生現場講解軟件的制作應用過程。
采用項目教學法,將企業制作引進課堂項目教學法是在實施一體化教學的過程中借鑒和探索出的課堂教學方法,主張在教學中將實際生產中的一些相應技術項目引入課堂教學,通過對項目的講解、分析、制作完成相應的理論知識教學和技能訓練。項目教學法的思路是先用后懂,邊用邊學,旨在引導學生先感興趣,后主動學習,先發現問題,后解決問題。在三維動畫課程設計上,應主動與企業積極合作,將企業的制作實例引進課堂,讓學生分組進行項目的設計制作,在掌握工程項目的過程中發現新問題,引導學生不僅從課本中查找基本原理和概念,還要從其他資料中查找解決問題的方法和制作技巧,使學生的所學在實踐中得到驗證,使解決實際問題的能力得到提升。為了給學生設計和引進一個好的工程項目,教師首先要對該項目涉及的知識點進行學習,通過了解項目,可以提高教師的理論水平、創造能力和綜合教學能力。
實行分層目標教學法,使學生各展所長分層目標教學法是在承認學生之間差異的基礎上達到因材施教的目的,使每位學生都能充分發揮自身潛力,并通過自身的努力達到最佳的學習效果的教學方法。高職院校藝術類專業的學生來自普高、職高和中職等不同類型的學校,入學類型的差異以及學生興趣、愛好、動力、意志、性格等非智力因素的差異,使實施分層目標教學顯得十分必要。在三維動畫課程教學中,各個教學模塊對學生有不同的要求。建模模塊要求學生有較好的空間思維能力和較好的雕塑能力,對于角色建模,還要求對人體骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材質模塊要求學生有非常敏銳的觀察能力和色彩、明暗、物體機理的理解表現能力;燈光模塊要求學生對光影、虛實、強弱、色彩有很好的控制和表現能力;動畫模塊要求學生有很好的節奏、鏡頭運用、速度把控的能力,對于角色動畫,還要求對不同的角色有不同的節奏、步調的理解;特技模塊要求對重力、機械運動、風、場等物理模擬概念有一定的理解和了解等等。希望學生掌握相關軟件方方面面的操作技術是不現實的,根據學生的特長并充分發揮學生所長進行教學是一種理性的選擇。在教學的起始階段,教師可先進行集體授課,通過講解教材中的知識,為學生提供方法的示范或思路上的啟迪。要重視基礎層學生,關注提高層學生,鼓勵發展層學生,同時要注意觀察每個學生的情況,對于不同基礎、興趣、特長的學生提出不同的要求并進行指導。在教學的分組實踐學習階段,教師應盡量讓基礎不同的學生發揮各自所長進行學習,合理搭配學習小組是分層目標教學的基本思路和方法。 轉貼于
實行考證與培訓相結合,強化學生能力培養“雙證教育”是指學生在取得學歷證書的同時獲得職業資格證書,雙證書制度已成為未來教育的發展趨勢。在完成大專層次學習任務的同時,獲得《I級動畫工程師》、《II級動畫工程師》、《建筑可視化設計師》、《影視動畫設計師》、《游戲動畫設計師》職業資格證書,不僅可以極大地提高學生的動手能力,而且可以極大地提高學生的就業競爭能力,持證上崗,就業不愁。另外,社會上開辦的很多針對動畫專業的培訓班,教學往往是針對社會需求的,其目的就是快速輸送企業緊缺的某一類專業人才,內容上有新穎與實用的特性,也有專業學院教學所欠缺的東西。因此,高職三維動畫專業的教學也可以借鑒這些短期培訓班的教學內容,進一步調整與更新課堂教學,以求更好地適應社會需求。
建設“雙師型”教師隊伍
據不完全統計,80%以上的高職院校教師是從高校畢業后直接走上講臺的,大都缺乏實踐經驗。高職教育的培養目標是既具有大學理論水平,又具有較強動手能力的應用型復合人才。這就要求教師具備雙重資格,既要具備一般高等學校教師的素質(講師),又要具備生產第一線技術骨干的素質(工程師)。三維動畫課程是一門實踐性、操作性較強的課程,特別缺乏既有企業制作經驗,又有教學經驗的教師,建設一支具備“雙師”素質的教師隊伍顯得特別重要。
做好現有專業教師的專業接軌工作相對比較年輕、缺乏企業一線制作經驗的教師迫切需要重新學習,實現專業接軌。可通過進入企業掛職鍛煉或參加企業實踐,了解掌握企業的制作流程和制作方法,從中提取出制作案例,為教學所用。同時還要鼓勵教師參加短期培訓或脫產進修,以提高其實踐能力。
引進一批具備“雙師”素質的教師要加大從企業聘請專業技術人員充實專任教師隊伍的力度,這是解決高職院校現有教師隊伍素質結構不合理的有效途徑。高職院校要不拘一格聚攏人才,對確有所長又適合教學的專業人才要積極引進,補充強化教學力量。
建立一支相對穩定的外聘教師隊伍要積極聘請制作企業行家、制作高手兼任實踐教學的輔導教師或客座教授,甚至擔任外聘教師,形成一支專任教師與兼職教師相結合的教師隊伍。外聘教師除了承擔部分專業課教學任務及實踐技能指導工作外,還可以兼任動畫專業建設指導工作,經常對動畫專業建設的各個方面提供信息,發表意見,進行咨詢,甚至幫助安排實習基地,可謂一舉多得。
實施工學結合
篇10
動畫場景設計中的主觀色彩意識,屬于自我認知方面的范疇,跟“客觀”相對應。它依據對實際景物的反復觀察體驗,形成自己的主觀意識感覺。倘若我們改變以往的觀察方法,以我們自己的思維去理解色彩的自然屬性,將會發現色彩具有變幻莫測的魅力,這就是我們常說的將色彩的客觀屬性、變成自己的主觀色彩呈現在動畫場景設計之中。當主觀色彩在你的思維中逐步升級,動畫場景設計將不屬于肉眼觀察的客觀物體。而是設計師經營的色彩王國。不然,設計師就成了攝影機和照像機。因為有了主觀意識的發揮和存在,才會使許多設計師同畫一個景物時色彩的感覺截然不同。設計師通過反復觀察自然景物形成主觀意識。進而又通過主觀意識對自然景觀予以調整改造,這是存在決定意識又由意識反作用于存在的具體體現。
動畫場景設計中主觀色彩意識的形成,應通過觀察訓練和寫生訓練進行培養。從生理上講,人眼的視網膜吸收可見光,視神經把視覺的信息輸送到大腦,產生了物體的光色反映。在戶外,有時客觀條件不能滿足畫面的需要,這時主觀色彩意識就會大放異彩,它運用創作人在大腦中掌握的色彩常識及生活閱歷的積累,重構畫面的合理性和完美性,將景物色彩進行重組和甄選,促成寫生畫面的盡善盡美。對色調及光源和暗面進行合理調整,使其主題突出,畫面整體而有生氣,形成畫面的視覺趣味中心,達到傳遞美感享受的藝術效果。學習者自我訓練敏銳的辨析復雜景物能力,以及用冷暖色彩的處理方法調整色彩的能力訓練,以達到主觀意識的養成。崇山峻嶺、白浪與沙灘,江河湖海、綠樹青草、田園風光、都市民風、作為動畫場景設計藝術,無論是寫生或是創作,它與攝影最大的區別,畫家的眼睛獨具一種比照相機鏡頭更豐富的藝術功能,這就必然地體現了設計者的主觀色彩意念因素。
總之,在各種光照環境下,觀察和研究自然界千變萬化的色彩現象及景物,體驗解讀光照和色彩神奇的變幻規律,形成動畫場景設計色彩表現的主觀色彩意識。要意識到自然景觀的形與色是不可能原封照樣搬上畫面的,教師需要指導學生運用主觀色彩意識去取舍。
在整個訓練中應注意并克服色彩純度太低所造成的灰畫面,和過純而造成的色彩過生,顏色跳躍,面畫太花等弊端。要求對客觀對象完全理解和正確判斷,用主觀色彩意識去大膽實踐。需要強調的是,理解和掌握色彩關系及共變化規律至關重要,它能使我們在完成每一幅動畫場景設計時得心應手、酣暢淋漓,有了這方面的基本功,就能表現出動畫場景的空間、質感,使欣賞者的視線停留在優美的畫面上,感受空氣的流動。
2 色彩運用影視動畫場景設計中常見的問題
2.1 局部色彩與整體色彩關系的對立
一部音樂作品要有它的節奏和主旋律,一幅美術作品在色彩上要有色彩基調,這些旋律與基調是表達作品的主題,體現作者創造意念的重要因素。這種叫作旋律和基調的東西,賦予作者創造意念的重要因素。同樣,一部電影作品,也要有它的色彩基調(現在,中外一些電影導演喜歡拍攝黑白影片,黑白,也是一部電影的色彩基調,也是電影色彩語言的組成部分。)縱觀中外優秀影片,對色彩基調的整體把握,是一部影片風格與類型,時代感與品格形成的基本前提。影片色調的整體關系,一是指它的統一,使一部影片有協調統一的色彩基調。二是講它的對比,在對比中形成影片的色彩基調。三是電影色彩的整體運動,在運動中構成既對比又統一的整體色彩關系。中國電影色彩整體與局部關系的問題,還表現在創作鏡頭畫面色彩的變化對某一個場景空間色彩,某一個鏡頭畫面色彩的關心,而忽視了場景和場景之間、道具服裝同場景之間、畫面和畫面之間的整體色彩運動關系。沒有通過色彩的對比與和諧、場景空間的疏與密、畫面運動的實與虛等變化所形成的統一與對比,達到影片整體的色彩關系。中國電影的問題當然是多方面的,色彩實其中不可忽略的問題之一。我們應從電影色彩的各個方面諸如空間環境色彩的語言的角度處理這些具體的色彩問題。使這些局部構成電影色彩的整體關系,而不是孤立、瑣碎的某一種什么東西。
人物造型色彩與空間環境色彩關系的孤立:人物與環境是電影造型的最基本內容,是構成故事影片的基本單元。因此,人物造型的色彩與環境色彩的關系,在人物一出現就成為人們關注的問題。而空間環境色彩的關系上是孤立的、沒有聯系的,因為我們的編導們太注重情節、故事的是否合理,而往往忽視銀幕色彩所形成的視覺、空間構成關系的有機理性。沒有通過人物服裝、化妝色彩與空間環境色彩的對比與和諧關系,明確地表現出在他所構建的銀幕空間關系里,人與人之間、人與環境之間既矛盾又統一的微妙關系。
篇11
“t”型人才,意指通才加專才類型的高素質、復合型人才。一般來說:“t”型人才的橫代表知識面廣,豎代表對知識理解透徹又有深刻性,一個是廣度,一個是深度。
2.對“t’,型人才需求的原因分析
2.1影視行業特質決定
一般影視制作項目涉及多個領域,需要編劇、制作、音樂等諸多團隊的分工配合,而各個部門間的配合自然就顯得格外重要。但根據以往“隔行如隔山”的傳統行業模式,這種交流又顯得異常的困難。
2.2影視產業形勢決定
當前,我國的影視動畫被國外動漫搶占了絕大部分市場。我國的人均擁有動漫片的時間只有住0012秒,而日本人現在人均擁有動畫的時間是5一8分鐘。根據業內人士調查,目前我國對動畫制作人才需求缺口是巧萬人左右,動畫行業的復合型人才需求是60萬人。中國影視產業對復合型人才的呼聲越來越高,振聾發饋。
2.3藝術和技術的結合決定
影視是一門以畫面與音響為媒介、以現代科技為手段,通過銀幕或熒屏為觀眾塑造直觀的視聽形象、再現與反映生活的一門綜合藝術。評價影視制作的質量關鍵在于其藝術性,而藝術性的形式需要專業化、高水平、重合作的藝術和技術復合型人才。對復合型人才培養的重要性,但是培養要有重點,有主有次,不同的人的重點不同,也就是專的方面不同,但是他們博的性質是相同的。
3.基本素質的培養
21世紀的競爭是人才的競爭,培養藝術和技術集于一身的復合型人才,構成一專多能,知識結構全面,市場競爭意識強的高質量人才,才是提高影視質量的水平的根本保證。多學科交叉的教學育才方式越來越得到社會重視的同時,相關院校的教育水平與教學模式也應相應改善,對于相關技能與藝術素質培養來說,個人覺得應該主要從以下幾個方面著力加強。
3.1氣度和氣韻
影視藝術亦然。影視劇《巴頓將軍》后面的巨大星條旗符號,顯示了美國人的霸氣:《黑炮事件》中的大鐘,作為符號警示人們時間的厚重;《大法官》中巨大的“法”字,大樓的仰拍等都是浩大氣度的一種完美演繹。氣貫長虹、氣韻生動永遠是任何一種藝術門類恒久追求的最高境界。
3.2市場經濟意識
藝術品可以轉化成商品,并且常常是天價商品。藝術品轉化成為商品的過程之中,作品本身的影響程度也隨之加深加廣了。與其他商品一樣,藝術品的市場運作一樣需要符合市場機制的運作規律。沒有自我推銷的市場觀念,不研究市場的需求,藝術家很難有好的發展,“酒好也怕巷子深”。
3.3創造性思維
人的思維方式一般被分為三類:順向思維,逆向思維和發散思維。而發散思維則是從藝人員必須勤加訓練、牢牢掌握的思維模式。它建立在順向和逆向思維之上,并在此基礎上擴展開來的,形成多角度、多方位、網狀立體思維方式。這種思維方式要求使用者必須具備廣博的全面的知識結構、吸收快捷、消化、變通的能力。這種思維方式是藝術創新的基礎。求異、超越和創造是從影視藝術人才必要掌握的技能。
3.4審美能力培養
篇12
一、教學中的留白藝術
所謂教學的留白藝術是指將留白手法運用于教學并以此引起學生的聯想和想象,激發學生的求知欲,從而提高教學藝術效果和教學水平的活動。美術教學就是一門藝術,留白即是一種機智的教學策略。留白是授人以漁,要有明確的教學目標和精心的教學設計。
二、留白于課前導入時
美術是視覺藝術,音樂是聽覺藝術,影視動畫是綜合藝術,其魅力顯然比音樂或美術強。為此我利用影視動畫視頻為課堂服務方面做了諸多有益的探索。俗話說:“良好的開端是成功的一半。”教師要重視導入時的留白藝術。在這個過程中,教師更多地去“導演”,而不是去“說白”,進一步點燃他們探索的熱情,以利于新課的學習。
三、留白于質疑問難時
美術教學是一種綜合性、多樣性、藝術性很強的學習活動。質疑問難或在教師講解引導之前,或在教師講解引導之后,或在教師講解引導之中進行。如在《現代建筑欣賞》一課中,我帶來一棵仙人掌,學生很好奇,然后我告訴同學們正是這一棵仙人掌,它的外形吸引了設計師的靈感,設計出加拿大蒙哥馬利體育館。然后又投出一幅帆船的圖片,讓同學們根據外形聯想世界知名建筑。留白于質疑問難,打開學生思路,讓課堂質疑充滿生命力。有的同學一下子想到了悉尼歌劇院,于是就很自然地切入主題《現代建筑欣賞》。
四、留白于課堂小結中
小結是一堂課的“終曲”,教師課尾也可以設置留白,讓學生有回顧與升華所學知識的時間,還可以激發學生進一步探究的渴望心理,使整個課堂教學結構嚴謹,渾然一體,顯示出課堂教學的和諧和完美。
總之,在高中美術教學中,教師運用留白藝術,能有效激活其思維的主動性、積極性,使教學富有成效,讓學生的思維在知識的海洋中自由翱翔。常言道:“海闊憑魚躍,天高任鳥飛。”通過留白藝術,為學生營造一片魚躍的海洋、鳥飛的天空。
參考文獻:
篇13
數字指的是數碼技術。現代新技術的飛速發展,數字化技術也日臻成熟,因而帶來廣泛的應用領域;藝術是情感、激情、精神世界;教育就是要提高人的綜合素質,發掘個人的潛質,培養對社會有用的人才。
面對新世紀的挑戰,面對國際國內大市場,市場的需求是多樣化、多層次的,順應時代開拓和發展數字藝術教育,設計一套完整系統的專業學科體系,具有極大的現實意義。
一、數字藝術教育的主要問題
1.數字藝術設計教育缺乏文化根基
國內一些院校師資隊伍中,最為缺乏的是既具有深厚理論知識和藝術修養,同時又擁有實際項目操作能力和創作經驗的老師。
目前有些院校的課程設置問題很多,過多考慮使用器材、軟件的能力,缺少相應的人文課程,如戲劇學、影視心理學等。另外需要大量的影視賞析、影視剪輯、音樂剪輯課程,去掉一些計算機課程的設置,這樣將有利于提高學生的人文藝術修養。
2.數碼藝術教育體系不完備
中國美術學院媒體動畫學院圖形圖像研究中心主任曾立人教授,借鑒北美的教學體制,把教學體制形象地分成金字塔形,其包括三個等級:最底層的是技術手段型,以軟件、硬件為側重點來教學的模式;其次是原創內容型,以培養創意為主的教學模式;最頂層的是人文關懷型,與國際化接軌,培養可用性研究人才為主的教學模式。
我國現在還停留在底層的教學模式,以技術培養為主,開設很多計算機課程的階段。
3.理論研究領域空白
數字設計從20世紀90年代初開始直到現在,已經過了10多年的風風雨雨,嘗試性的高校數字設計專業教學也不下8年,但數字設計的專業理論研究在國內幾乎還是一項空白。全國為數不多的專業刊物和相關大學的學報很少能見到數字設計的研究論文,也看不到較規范的數字設計教材。
4.輕視設計創意,注重技術操作
當前數字設計教育習慣以軟件的操作熟練程度來評價水平高低,主要看誰的軟件玩得精到。數字設計作品缺乏創造力、相互抄襲的現象普遍存在于學生當中。上海美術電影制片廠曲建方教授認為,各個院校可根據自己的特點去培養、發展學生創造力。技術只是種手段,藝術創造力才是核心。
二、數字藝術教育發展的措施和思路
1.重視學業修養和基本功訓練
通過開設數字媒體的基礎性課程、方法類課程等,加強學生在數字媒體基礎知識與基本技能的訓練,為學生以后的專業學習打下寬厚的基礎。
2.充分體現以學生為本,服務于學生的人本思想
開設多種可供選擇的、有針對性的課程,使學生能夠靈活、自主、充分地選擇適合自己的課程。利用開放實驗室和工作室,在不同的時期給學生提供不同類型、不同水平的科研訓練,使學生的數字媒體研究能力得到充分的鍛煉與培養。
美國的大學在選修課程的設置方面,各個學校都結合本學校以及該專業的發展特點,并根據社會需要以及人才培養的規格與要求,為學生提供大量的可供選擇的課程,以滿足學生的不同興趣與需要。
專業的設置面對不同的就業去向,如影視、動畫、游戲、廣告、網絡,使得不同的學校有不同的實踐課程安排。學校可以建立一套獨立完整的數字化技術系統,甚至是完整的數字化生產線。影視數字化系統可以全部采用數字化手段,從攝錄到制作的全過程都采用DV,貫穿影視的前、中、后期。游戲專業同樣根據游戲行業的取向來設計專門的游戲制作訓練。
學校也可能按照學生未來不同的職業崗位,教師完成了基礎課教學后,根據就業的要求來設計他們的專業課程。在美國的大學中,往往是學生選老師,學生有條件根據自己的設想,選擇將來想要從事的職業,并投入更多精力在自己所選的課程中。
3.重視培養學生的藝術創造力,適應市場需求
數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性要求人才的培養也要實現藝術、技術的結合,同時兼顧原創人才和中低端人才的階梯培養。
目前國內數碼設計類公司在招收人才時遇到的主要問題是,藝術人才與技術人才之間難以溝通,懂藝術的不懂技術,懂技術的不理解藝術。有專家分析說,造成這種局面的主要原因之一,就是中國高校等相關教學機構對市場的敏感性和適應性太差,專業設置和調整尚未跟上產業發展的需求步伐;另一方面表現在現有的學科分割嚴重,對數字藝術專業人才的培養力度和起點不夠。
4.建立院校高端師資資源的共享,提出有操作性的教育方法
如上海交大由軟件學院和媒體與設計學院聯合辦學招生,融合了計算機和藝術兩方面的科研教學資源。另外,還依靠與國際數字媒體業界著名公司建立合作渠道,共同建設數字藝術產學科平臺,并定期聘請國際業界專家執教。
北京大學為教學配備最有效的師資力量,更主要的是充分借助外界教學力量,以培養實用高級專才為目的。
5.定期舉辦全國性高校數字設計教學論壇或會議
對當前數字媒體教學及影視動畫教育的現狀和發展前景作深入的探討。深入領會教育部門、文化部門等有關領導與專家圍繞數碼藝術教育學科建設、人才培養、文化市場需求等方面的指示精神,了解國內外數碼藝術教育最新動態與發展趨勢,與國內外數碼藝術領域的專家、學者展開富有成效的交流與互動。
6.許多專家提出數字教育與市場中的企業建立聯系
請有豐富經驗的業界人士擔任客座教授,引入業界的實戰經驗和新鮮創作理念。院校和企業探討的問題是目前數字藝術教育領域里最迫切需要解決的問題,即教育與市場的接軌。參與院校教學的企業人員要保證課程質量、時間安排;企業與學生之間要將寶貴的經驗傾囊而授;安排好學生參與企業的項目制作等。
結語
如今信息時代是建立在以電子計算機為平臺的基礎之上的。視覺藝術和視覺藝術教育亦如此。在不久的將來,以計算機為平臺的數字藝術將成為視覺藝術的主流,數字內容和文化產業將成為我國經濟發展的增長點。因此,我國的數字藝術教育應該不失時機地把握住時代主流,及時調整教學體系和學科建設,建立和發展面向21世紀的數字藝術教育,推動中國數字藝術教育的發展。
參考文獻: