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篇1
數字故事的由來與發展
數字故事是20世紀計算機進入教育教學應用的產物。20世紀90年代初期,達納?溫斯洛?阿奇利(DanaWinslow AtChley)作為數字故事的先驅者,嘗試用計算機把過去的老照片配合自己的講述制作成數字故事,受到觀眾的歡迎。隨后,他開始幫助人們制作數字故事,影響到越來越多的人參與數字故事的創作,并且在舊金山成立了第一個數字媒體中心,也就是現在的數字故事中心CDS(Center for DigitalStorytelling)。2002年11月底,來自8個國家以及美國25個州的代表聚集一起,成立了數字故事協會(Digitalstorytelling Association),數字故事迅速在世界流行起來。
進入網絡時代后,一批數字故事網站興起,受到數字故事愛好者的熱捧。例如,數字故事中心網站(htip://省略)是一個國際性、非贏利性的數字故事培訓組織,從事數字故事項目的開發和研究,為不同的人群(普通群眾、學生、教師、培訓人員等)提供必要的學習案例和學習資源的支持,此外,該網站的新聞欄里還公布數字化故事敘述方面的會議、專題討論會等。
在英國、加拿大、奧地利等多個國家,都相繼建立數字故事中心的門戶網站,建立社區,并搭建論壇,如英國數字故事中心網站(http://digistories.co.省略)。在亞洲數字故事網站中,還成立了“數字故事圈(Digital StorytellingCircles)”。“數字故事圈”是指一些普通的人緣于相同的愛好而形成一個固定的團體,他們相互分享自己的經歷和數字故事。這個愛好數字故事的小組,每隔一個月或一周舉行聚會,彼此交流。此類聚會活動對所有數字故事愛好者開放,是數字故事愛好者的交流平臺。
此外,還有專門面向教師的數字故事資源網站(http:///digitalstorytelling.htm),這是數字故事資源的集合,幫助教育工作者創建功能強大的數字故事,為教育工作者提供了各種數字故事資源,包括教程、最新的案例、教師的反思等。
數字故事在美國、英國、日本、加拿大等國家被廣泛應用于教學活動中,如結合探究式項目的學習、語言教育、數字故事競賽等。例如,美國阿拉斯加教育技術協會(ASTE)啟動了一個數字故事項目,舉行有關數字故事設計的iDidaMovei比賽。日本從2002年開始每年由大阪專區教育委員會和吹田市以及箕面市教育委員會聯合舉辦一次數字故事競賽,競賽的對象主要是面向高中生和大學生,數字故事的主題各異,能夠讓學生充分發揮他們的想象力。
2001年,我在廣州參加了教育部組織的一個國際項目,一批來自澳大利亞的教育培訓專家在培訓班介紹并展示了澳大利亞學生設計制作的數字故事作品,當時,我就感受到了數字故事對學生想象力和創造力培養的魅力。之后,我指導研究生畢業論文時,從國外文獻上了解到“Digital Storytelling”在歐美和澳大利亞等地教育中被普遍采用,對促進學生的學習興趣、培養學生的高級思維能力很有價值。從那以后,我的研究生在上海、蘇州、無錫、海鹽等地的中小學開展教育研究,將數字故事的教學策略運用到語文、數學、英語等學科教學,受到了師生的歡迎,教學效果很好。
2007年后,教師博客逐漸在國內普及,教育敘事因受到廣大教師的喜愛而流行。在教師培訓活動中,我發現可以培訓一線教師用PPT將教育敘事制作成數字故事。在教師培訓活動中最早使用數字故事的是在英特爾未來教育項目中,我們將“泰迪的故事”設計成PPT數字故事,在教師培訓班播放,許多教師被故事感動得落淚。“泰迪的故事”取材于英特爾未來教育項目國際圓桌會議上,美國一個著名的“與眾不同”網站(http://省略)上面的《三封來信》感人故事。故事講述了一位因母親去世而陷入困境的學生泰迪由于教師的關心而改變了命運?,F在,《泰迪的故事》PPT在全國各地的教師培訓中廣為流傳,成為全國中小學教師教育技術能力培訓的經典教材范例。
2010年9月,受到《泰迪的故事》的啟發,上海市教育工會組織了上海優秀女教師數字故事設計比賽。同年,上海音樂學院創作的《詠嘆夜鶯》講述了周小燕教授的故事,在教師節會場上讓許多觀眾深受感動。
近年來,上海師范大學研究生團隊積極參與了上海、山東、大連、深圳、新疆、四川等地的教師數字故事培訓班,并建設了數字故事網站(省略),促進了數字故事在國內基礎教育領域中的普及。
現在,許多學校將數字故事運用到學校的德育工作、課堂教學情境創設、校園文化建設和學生高級思維能力培養中,數字故事作為一種教學策略在教學中得到廣泛應用。
數字故事的設計和運用
數字故事在國外的應用研究是多種多樣的,不管是基礎學科,還是拓展性學科都用講故事穿插其中,特別是在小學生的表達能力、閱讀和書寫能力的培養方面,都用到講故事。而數字故事在課堂教學過程中的應用更是非常平常,如將信息技術與教學相融合來進行小學生的聽說讀寫能力的全面培養。另外,以項目、競賽、數字故事圈(Digital Storytelling Circles)以及與學科相結合的形式開展的數字故事活動,也已經非常普及。
數字故事與其他教學方式相比,其最大的特點是將感情融入教育傳播之中,能夠有效激發教師工作熱情,樹立熱愛學生的信念。數字故事用于課堂教學,有利于改進教育方法,增強吸引力,促進師生思想深度互動,將知識技能教育與情感態度教育融合,為學生提供高質量的學習體驗,激發學生學習興趣和創造力,培養學生設計、策劃、語言、音樂、藝術、邏輯等綜合素養。一線教師要充分認識數字故事在教育教學中的作用,把數字故事作為校園文化建設、師德教育、課堂教學等教育教學活動中的一項重要內容,廣泛開展數字故事制作與應用活動。
教師可以利用已有的電腦以及PPT軟件,根據自己當前的教學目標,設計故事主線,并收集和加工相關的圖片、視頻、音樂、動畫等素材,按照講述故事的形式制成3分鐘~5分鐘的PPT。制作數字故事一般為以下幾個步驟:
1.選題,注意結合教學目標,同時要與現實生活密切聯系。
2.設計好故事主線,要構思好故事發展的線索,并考慮好與之相對應的圖片或者視頻,以及旁白和時間,用什么樣的背景音樂等。
3.用PPT等多媒體編輯軟件,將收集的材料按照故事講述的順序組合起來,注意美化圖片效果,配以與內容相匹配的背景音樂。
4.在教學中試用數字故事,讓學生在欣賞和感受中體驗數字故事。
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“工欲善其事,必先利其器”,學習型的數字藝術教育人才首先要掌握先進的數字技術。數字藝術是在創作過程中完全或部分使用數字技術作為形式手段或傳播途徑的具有獨立審美價值的藝術形式。以數字技術為核心的現代教育技術對美術教育產生的巨大影響,已經滲透到美術教學的各個領域。數字藝術是利用現代數字技術,在數字輸入設備、計算機硬件及軟件、數字輸出設備,運用數字技術進行藝術創作的特定形式,它與傳統藝術種類最大的區別是這門藝術完全建立在科學技術發展的基礎上,信息革命造就了這門新的藝術,而數字藝術也借助于信息技術的飛速發展而壯大。對于數字藝術人才的培養,掌握關鍵的數字技術理論與應用,培養利用這些工具處理信息的能力是尤為重要的。
(二)藝術教育的精神
培養學習型的數字藝術教育人才要注重人文素養的積淀。數字技術的發展在程度上和速度上都遠遠超過了人文的發展,技術與人文的不平衡發展,造成了不少負面影響。協調技術與人文的發展,促使兩者在發展中真正產生互動,才能走上可持續發展之路。在數字技術與美術課程教學整合的過程中,要更加注重人文精神的培養,要強調精神與物質、科學與人文的不斷相互滲透。數字技術發展使技術本身走向人性化、智能化,進一步拓展自由化、個性化的精神,使數字技術創造出來的數字藝術作品,在塑造真實、形式美方面發揮更大作用。優秀的數字藝術作品,能用真善美陶冶人的感情,塑造高尚、純潔的人格,弘揚人文理想。數字技術與人腦的區別在于:計算機長于分析和數字計算,擅長客觀分析。而人腦在判斷力、想象力、直覺反應、模糊思維以及用非邏輯性的方法進行創造等方面具有明顯的優勢,長于主觀感受。數字藝術是藝術的一種形式,其本體是藝術,不是數字。優秀的藝術作品都蘊含著創作者的個人思想情感、主觀意識,只有充分利用數字技術提供的人機交互優勢,技術與情感的互動,才能構成更為強大的創造力。數字藝術教學要發揮技術的優勢,又要符合人的認知規律并體現科學的教育思想。要做到知識層次化遞進,由淺到深、從低到高的進度適應學生的接受能力,同時又照顧到學生的個性特點和個別差異。充分利用數字技術的人機交互性,注重從知識到效率的轉化。
(三)自我更新知識的能力
學習型的數字藝術教育人才還要具備知識更新的能力。計算機硬件的發展之快是毋庸置疑的,摩爾定律由戈登•摩爾經過長期觀察發現:IC上可容納的晶體管數目,約每隔18個月便會增加一倍,性能也將提升一倍,其所闡述的趨勢一直延續至今,且仍不同尋常地準確。硬件和軟件技術的快速發展,促使數字藝術的內容內涵和形式技巧不斷更新,昨日的主流技術被現有技術更新或拋棄,現行理念和內容結構亦會被今后的發展調整和補充。從1990年Adobe公司正式發行Photoshop版本1.0.7開始,到現在的Photo-shopcs4,這個軟件已更新20多次,軟件功能由MacintoshPlus機上顯示灰階圖像變成現在的數字圖像處理,在靜態、動態、交互、多媒體領域大顯身手。數字科技日新月異的發展,必然迫使教師不斷地學習新知識,不斷完善自己的知識體系,對于數字藝術教育者來說,具備知識更新的能力尤為重要。將科技發展的前沿知識更新、轉化、導入課程內容,完善課程發展是每個數字藝術教育工作者的責任。
二、學習型數字藝術教育者的培養途徑
(一)轉變觀念
只有確立從傳統的繪畫技法和審美的培養到具有學習能力的數字藝術人才培養的教育思路的轉變,從狹義的美術教育觀轉變為廣義的美術教育觀念,才能真正培養出適應社會發展的美術教育人才。法國社會學家馬克•第亞尼說,“與過去相比,這一社會有許多的改變,但最最根本的改變還是思想觀念和思維方式的改變”[2]4。當一個漫長的時代的慣性還在一個新的時代往前沖,我們要承受比經濟、制度等外在的東西更多的斗爭,這種斗爭的過程就是如何在傳統上創新。對于數字藝術來說,創新尤為重要,這需要我們從教育、社會、文化與倫理等方面作更多的改變。從這個層面來講,我們的數字藝術的創新觀念與機制還遠遠不夠。數字藝術作為數字化時代的一種藝術表現形式,運用計算機技術以獲得與傳統藝術相媲美的藝術魅力。開設數字藝術課程的目的是向學生傳授藝術修養、視覺文化素養和掌握數字技術的能力,將技術與人類的創作生活、實踐緊密聯系起來。在數字技術條件下的藝術,虛擬的工具和材料以非物質的形式創造的圖式,雖非現實世界中的物質實體,但創造的視覺形象卻讓人感覺是真實的。傳統視覺基礎被沖破,“傳統的設計觀念已從有形的物資領域擴展到了無法觸摸的程序領域。”[3]55數字技術廣泛應用于藝術領域,意味著人們的觀念與思維在一定范圍內和一定程度上發生了新的變化。與此同時,這種思想觀念和思維又在更高的程度上和更大的范圍內得以加強和擴展,“整個社會正在經歷一場深刻的技術變革,其影響所及,并不僅僅局限于科學的技術領域,還波及到哲學和認識領域。”[2]2生活的數字化必然要求與之相適應的藝術形態、藝術觀念,數字藝術化的趨勢是越發顯現了。隨著生活形態的變化,整個社會形成了對數字化的認同,這種價值觀的變化又在一定程度上影響著傳統藝術形態的存在。數字藝術是否將成為社會的主流藝術,目前尚難定論,但我們可以切身體驗到整個社會文化語境對數字文化制品需求的不斷加強。如今,數字藝術以不同形式進入到生活的各個領域,網絡游戲、DV、影視廣告、數碼攝影、數字音樂、FLACH、CG等已深入大眾生活之中。網絡游戲的敘事性、交互性、競爭性,信息的交流、人與人之間的交流方式,對世界的認識方式被改變了,多人交流、新的集合這些方式,剪去了人們所認為傳統藝術的經典文化臍帶,數字藝術時代轉型時期,人們在虛擬的數字網絡中,形成一種嶄新的生存體驗,互動的影響使大眾在虛擬狀態中對實體藝術進行集體反叛,而這種關系其實就是從書籍時代轉到電子時代。在網絡空間里,非永恒的藝術形式以新的集合形式出現,自由的激情、靈感、創造都在形成一種新的藝術語境和藝術形式,也大大適應了時代的進步。
(二)動態的教學方法
傳統的美術教學模式是以教師中心、以書本中心的“傳遞式”教學,忽視學生的主體性,缺乏人文關懷,忽略了學生個體的體驗和發展需求。這種教學嚴重抑制了學習積極性。全日制義務教育新的課程標準的基本思想是“要體現全體學生的參與性,使每個學生在原有的基礎上有所發展”,教師應由知識的“傳遞者”變成課堂活動的“參與者”。鐘啟泉對廣義的“學校知識”有如下解釋:“作為素質教育的學校知識大體應當包括三個方面:一是作為認識事物與現象之結果的‘實質性知識’,一般稱為知識技能;二是掌握信息與知識的‘方法論知識’,即學習方法;三是為什么而學習的‘價值性知識’,是同克服知識的非人性化、同知識的活用相關的。‘素質教育’區別于‘應試教育’的一個標尺就是關注‘方法論知識’和‘價值性知識’。這是一種從‘實質性知識’向‘方法論知識’的重心轉移。一種廣義的‘學校知識’概念。”[4]5傳統的教學模式,“傳遞者”僅僅將知識技能作為教學內容,不僅沒有方法論知識,更談不上在教學方法上的探索了。數字藝術課程是較新的課程類型,“知識技能”涉及到多個學科,其知識構成都是動態的,“傳遞式”教學的講授法,談話式單向的灌輸很難勝任教學。教師設計了周密的教學步驟,圍繞教材安排的問題,學生處于被動接受知識的狀態,教學過程中學生不參與或極少參與,在課堂上充當配角,教學效果是預設的,往往教師興致很高,學生卻興趣索然。要改變這種靜態的教學,課程模式必須改變,教師必須轉換角色,由知識“傳遞者”變為課堂活動的“參與者”,學生隨之也轉變成課堂的主體,興趣和積極性得到提高,學習效率大大提高。教師利用數字信息教學資源,與學生共同觀察、討論、感受和體驗,把握課堂節奏,調節課程的進程。教師和學生建立的平等和諧的互動共生“對話”平臺,信息得到即時交流與反饋,學生輕松掌握知識技能,也在潛移默化中領會“方法論知識”。學生成為教學的主體,學生的個性得以形成和發展,雙向的交流,尊重學生的生活體驗和主觀認識,強調人文性、愉悅性和創造性,才能孕育出創新精神、共享精神和發展的源動力。#p#分頁標題#e#
(三)成長的課程內容
傳統的美術課程教學以教材為主。教材的定義有狹義和廣義之分,狹義的教材就是教科書,廣義的教材指課堂上和課堂外教師和學生使用的所有教學材料。廣義的教材既包括課堂教學的教科書,也包括其他所有有利于學生學習的材料。數字藝術課程是建立在計算機科技發展的基礎上,每一次的技術革新,都影響到知識技能的更新,數字藝術課程的內容是發展的,是成長的。任何一個人都可以體會到計算機科技發展的速度,傳統的紙質教材和教學資源更新周期長,根本沒辦法滿足學科的發展,只能做教學的參考,作為輔助教學資源。數字藝術課程內容動態的發展,致使課程內容緊跟前沿知識發展的步伐,要做好這一點,可以從三個方面考慮。
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中圖分類號:G640 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2013)23-0004-02
數字藝術以數字科技為基礎,以互聯網等為傳播媒介,既具有傳統藝術的人類理性思維,還具有遠超傳統藝術的視覺和聽覺效果。隨著互聯網的飛速發展及普及,數字產品得到了最廣泛的應用,并深刻影響著人們的生活。數字藝術逐漸發展成了21世紀知識經濟產業的核心產業,并將成為全球最具發展前途的產業之一。數字藝術市場對人才的急需使數字藝術教育被史無前例地提到了一個嶄新的高度。因此分析數字藝術的特點、開展數字藝術教育改革的探討研究具有重要的意義。
一、數字藝術的概念與特點
狹義的數字藝術[1]一般指的是用計算機處理或制作出和藝術有關的設計、影音、動畫或其他藝術作品。相對于傳統藝術作品,它在傳播、存儲、復制等各個方面具有不可替代的優勢。
廣義的數字藝術[1]泛指一切由電腦技術制作的媒體文化。這些媒體文化通常對語音、文字、圖像等加以數字化設計并整合運用,最終形成以網絡媒體進行傳播的、具有互動性和獨立審美價值的藝術作品,包括數字音樂、數碼影像、電腦插畫、影視特效、網絡游戲和虛擬現實等。
在數字藝術的創作過程中,必須以數字技術為基礎,全面或者部分使用數字手段。數字藝術作品一般具有以下幾個特點:[2]
1.原創性
數字藝術和所有的藝術創作一樣,是以審美為主導的原創性活動。大凡藝術都要講究原創,沒有原創就沒有藝術。并不是只要利用數字化工具隨便地“發揮”一下就可以冠名為“數字藝術”作品的。
2.復制性
數字藝術作品的復制不同于傳統藝術作品中的復制,主要表現為以下幾點:數字藝術作品以數字技術為基礎,在復制方面具有得天獨厚的優勢,可以進行大量、快速地復制,且復制品的質量基本不受人工因素的影響;數字藝術作品復制的群體可以很方便地進行替換;通過數字藝術作品相應參數的修改,復制出來的物體既繼承原物體的特性又可以有自身的變化。
3.互動性
數字藝術作品的許多種類完全不同于傳統藝術的單向式的創作和欣賞過程,而是以互動的形式表現出來的。主要表現為創作主體與欣賞主體在相互交流的方式下進行,欣賞主體可以參與作品的創作,并成為數字藝術作品的一部分。
4.獨特性
首先,數字藝術的視覺效果具有獨特性。計算機為數字藝術的設計提供了很多特效,如數字藝術作品中的流動光效使得數字藝術作品的動態效果極具感染力。其次,數字藝術作品的顯示形式具有獨特性。很多數字藝術作品在電子顯示器上觀看,視覺效果非常完美,然而一旦打印或出版后視覺效果則明顯變差,原本非常清晰、亮麗的作品可能會變得模糊、灰暗。
5.群體性
傳統的藝術作品通常涉及到的專業較少,通常由單人獨立創作完成。數字藝術作品則不同,一般涉及到音樂、美術、計算機程序技術等不同專業的技術和素養,因而往往需要多人的合作才能完成。換而言之,數字作品通常不是由某個人,而是由某個創作群體共同完成的,即具有群體性。
二、數字藝術市場前景及人才需求分析
數字藝術作品涵蓋了絕大多數的數字產品,其表現形式多種多樣,包括數字音樂、電腦動畫、影視廣告、數字視頻、網絡游戲、虛擬現實和網絡藝術等。數字藝術市場不僅包含以上所有的數字創意產業產品,還包含其衍生產品,如以動畫形象為主題的兒童玩具、兒童文具、兒童服裝以及兒童音像圖書等。隨著計算機技術的飛速發展和我國互聯網絡的普及應用,數字藝術逐漸發展成了產業。該產業不僅有國家政策支持,還有各產業基地作為支撐,具有非常廣闊的市場前景。下面以國產動畫為例進行分析。
國家廣播電影電視總局規定[3]從2006年9月l日開始,全國各級電視臺所有頻道在每天17點到20點之間均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的信息節目或展示境外動畫片的欄目,必須播出國產動畫片或國產動畫欄目。國產動畫片與引進動畫片播出比例不低于7比3。這項政策極大地促進了我國動畫產業的發展和壯大。同時,我國建立了大量數字藝術產業基地(如杭州國家動畫產業基地、長沙國家動漫游戲產業振興基地、國家網絡游戲動漫產業發展基地等),共同構建中國完整的數字藝術產業鏈,形成一遍繁榮的市場前景??梢?,就我國市場需求而言,國產動漫商機無限。
然而,根據國家廣播電影電視總局規定進行預算,每年需播出國產動畫節目約28萬分鐘,而國內實際動畫制作能力才2萬多分鐘左右,每年國產動畫的市場缺口達25萬分鐘之多。可見,以國產動畫為代表的數字藝術人才極度匱乏,已經成為制約我國數字藝術產業健康快速發展的瓶頸。
綜上所述,我國數字藝術市場前景極其廣闊,對數字藝術人才的需求十分旺盛。我國數字藝術人才緊缺,急需相關院校培養大量人才以滿足市場需要。
三、數字藝術人才內涵及培養現狀分析
優秀的數字藝術人才應該對數字藝術的特征和本質有較好的理解與把握,除了具有基本的藝術創作能力外,還應該掌握數字化藝術特有的表現手法及相應的計算機應用技術,擁有良好的項目管理和策劃能力、設計與溝通能力以及團隊合作的精神。
近幾年我國數字藝術人才培養的速度和力度都在不斷加強。1999年,全國只有2所高等院校開設動畫專業。到了2006年,經過約7年的發展壯大,全國設置動畫類專業的高校就超過200所。[4]可見數字藝術教育的辦學規模大幅增加,發展非常迅速。然而數字藝術的辦學規模雖然大幅擴大,但人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好的解決,直接的后果是相應的基礎理論研究、專業課程設置不盡合理,缺乏對應用課程體系的研究,教學內容跟不上應用的發展,具體表現在以下幾個方面:
1.教育目的不明確
首先表現在教育的短期目的和長期目的不明確。數字藝術教育的一個短期目標應該是讓學生在畢業的時候找到工作,而長期目標則是將學生培養成復合型應用人才或大藝術家。如果不能很好地區分短期目標和長期目標之間的關系,數字藝術的教育就落不到實處。如果不能確保培養的學生在畢業的時候找到工作,那么他們將來成為復合型應用人才或大藝術家的可能性就微乎其微,如果僅以畢業后找到工作為目標,那么培養的學生當中能成為大藝術家的可能也會少之又少。[5]
2.教學內容不明確
數字藝術作為一種新置的熱門專業,許多院校對數字藝術的教育定位不明確,僅盲目地在已有計算機專業和傳統美術的教學內容上做加法。如在計算機美術專業的教學內容上將計算機和藝術類等課程進行生硬地拼貼和疊加,導致學生課程學習的內容是割裂的,無法對所學內容進行融會貫通。[5]這種簡單化處理說明一些學院數字藝術的教學僅僅是為了滿足數字藝術對人才的急需而盲目招生的做法,還沒有深刻把握當前數字藝術設計的內涵。
3.片面夸大軟件的作用[6,7]
隨著計算機技術的發展,各種繪畫軟件日新月異,且呈現出人性化、智能化和簡單化的特點。數字藝術逐漸忽略了傳統藝術理論及藝術規律,變成了一種依賴計算機技術與繪圖工具的創作模式。在這種趨勢的影響下,一些院校把軟件操作技法當做專門的課程來設置,片面強調軟件的作用。這種課程設置方法至少在專業教學體系上是不合適的。只有認真研究傳統藝術理論,廣泛汲取中外經典藝術的養料,將傳統藝術實踐經驗與當代數字技術進行有機結合才能使創作發揮到極致,得到好的數字藝術作品。
4.理論教學和實踐教學相脫節
數字藝術和傳統藝術一樣,是理論和實踐相結合的產物。然而一些學校在數字藝術的教學過程中過于重視相關理論和技術的培養,而忽略了與社會實際的結合。一些學校數字藝術教學的社會實踐只是組織學生到相關的企業公司進行考察參觀,僅此而已。這種忽略社會實踐的教育模式導致很多學生長期處在封閉的環境中進行學習,所學到的知識結構在進入社會后往往不能很快適應企業的人才需求。
5.學生的團隊協作能力培養有待提高
在傳統的藝術教學當中,一般以個體的學習和創作展開,因此一些院校在數字藝術的教學中還是沿襲這一教學模式。這種教育模式與數字藝術的教育不相適應。數字藝術作品的創作往往涉及到多個專業的知識,通常需要一個創作團隊共同合作完成,因此必須培養學生在創作中交叉、組合的能力,讓學生在團隊合作中學習,在學習中進行團隊合作等。
四、數字藝術教育改革初探
針對以上分析數字藝術教學當中存在的不足開展相應的教育改革探討,為解決數字藝術人才短缺和市場需求極大的矛盾有著重要的意義。數字藝術教育改革大致可以從以下幾個方面進行:
強調以學生為中心的構建主義學習理論和構建主義學習環境,并在此基礎上實現藝術教育短期目標和長期目標的有機結合。強調以學生為中心,首先要在教學設計中突出學生的主體地位,最大程度調動學生的主觀能力性;其次,要求教師轉變為學生主動構建意義的幫助者和促進者,而不是以往的知識的傳授者、灌輸者;最后,還要求學生成為信息加工的主體、知識的主動建構者,而不是知識的灌輸對象或外部刺激的被動接受者。以學生為中心的構建主義學習理論和構建主義學習環境可以最大程度調動學生的主動性、積極性和創作力,完美實現藝術教育的短期目標和長期目標的有機結合。
以實踐牽引教學,建設嶄新的數字藝術課程體系。在數字藝術課程體系的建立中,首先要進行廣泛的社會調查研究,不同地區、不同行業、不同學??梢杂胁煌恼n程定位、不同的培養方案。教師還應該深入生產實踐的第一線,以得到第一手的工作經驗選擇課程教學內容,以崗位要求為相應課程的考核內容,實現教學和崗位的連接。只有這樣,才能改變數字藝術課程僅為計算機和傳統藝術簡單相加的教育局面,建設嶄新的數字藝術課程體系。
在藝術和技術上“兩手都要硬”,不能忽視任何一方面。首先要注重數字技術的研究,只有數字藝術的設計人員具有專業的程序開發能力,有關圖形設計的質量才能得到保證。其次,在注重技術的基礎上,更加注重數字作品的藝術性和內涵。要清醒地認識到計算機設計圖是設計師的圖形語言是用圖像這種直觀的形式表達設計師的意圖和理念,它只是一種表現手段,離不開設計師的思維。
加強數字藝術和現實生活的聯系,建立數字藝術創作來源于生活、服務于生活的理念。加強學校和各數字藝術產業基地的聯系和合作,讓學生的創作能力在實踐中得到提升。
大力培養學生的團隊合作精神。在數字藝術教育中可以設置由團隊合作進行某件數字藝術作品創作的實踐課題。如一個動漫作品的創作可以讓學生分工合作,分別參與到創意的構思和劇本創作、人物和環境設定以及美術風格設計、人物建模和造型動作、音樂音響和人物配音以及后期制作等等當中,整個創作過程需要團隊成員交叉完成。這些實踐課題的完成可以極大地提高學生的團體合作能力。
五、結束語
數字藝術是當今數字技術高速發展的產物,是藝術與技術的完美結合。我國數字藝術的教育正處于蓬勃發展的階段,然而數字藝術的教育還并不成熟,教育的各個層面都有待于大膽革新,突破前進。廣大數字藝術教育者應把握住數字藝術教育的時代主流,深入研究數字藝術的內涵和特征,積極地參與社會實踐,及時地調整數字藝術課程體系,建立完備的數字藝術學科,為推動中國數字藝術教育的發展作出應有的貢獻。
參考文獻:
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數字指的是數碼技術。現代新技術的飛速發展,數字化技術也日臻成熟,因而帶來廣泛的應用領域;藝術是情感、激情、精神世界;教育就是要提高人的綜合素質,發掘個人的潛質,培養對社會有用的人才。
面對新世紀的挑戰,面對國際國內大市場,市場的需求是多樣化、多層次的,順應時代開拓和發展數字藝術教育,設計一套完整系統的專業學科體系,具有極大的現實意義。
一、數字藝術教育的主要問題
1.數字藝術設計教育缺乏文化根基
國內一些院校師資隊伍中,最為缺乏的是既具有深厚理論知識和藝術修養,同時又擁有實際項目操作能力和創作經驗的老師。
目前有些院校的課程設置問題很多,過多考慮使用器材、軟件的能力,缺少相應的人文課程,如戲劇學、影視心理學等。另外需要大量的影視賞析、影視剪輯、音樂剪輯課程,去掉一些計算機課程的設置,這樣將有利于提高學生的人文藝術修養。
2.數碼藝術教育體系不完備
中國美術學院媒體動畫學院圖形圖像研究中心主任曾立人教授,借鑒北美的教學體制,把教學體制形象地分成金字塔形,其包括三個等級:最底層的是技術手段型,以軟件、硬件為側重點來教學的模式;其次是原創內容型,以培養創意為主的教學模式;最頂層的是人文關懷型,與國際化接軌,培養可用性研究人才為主的教學模式。
我國現在還停留在底層的教學模式,以技術培養為主,開設很多計算機課程的階段。
3.理論研究領域空白
數字設計從20世紀90年代初開始直到現在,已經過了10多年的風風雨雨,嘗試性的高校數字設計專業教學也不下8年,但數字設計的專業理論研究在國內幾乎還是一項空白。全國為數不多的專業刊物和相關大學的學報很少能見到數字設計的研究論文,也看不到較規范的數字設計教材。
4.輕視設計創意,注重技術操作
當前數字設計教育習慣以軟件的操作熟練程度來評價水平高低,主要看誰的軟件玩得精到。數字設計作品缺乏創造力、相互抄襲的現象普遍存在于學生當中。上海美術電影制片廠曲建方教授認為,各個院??筛鶕约旱奶攸c去培養、發展學生創造力。技術只是種手段,藝術創造力才是核心。
二、數字藝術教育發展的措施和思路
1.重視學業修養和基本功訓練
通過開設數字媒體的基礎性課程、方法類課程等,加強學生在數字媒體基礎知識與基本技能的訓練,為學生以后的專業學習打下寬厚的基礎。
2.充分體現以學生為本,服務于學生的人本思想
開設多種可供選擇的、有針對性的課程,使學生能夠靈活、自主、充分地選擇適合自己的課程。利用開放實驗室和工作室,在不同的時期給學生提供不同類型、不同水平的科研訓練,使學生的數字媒體研究能力得到充分的鍛煉與培養。
美國的大學在選修課程的設置方面,各個學校都結合本學校以及該專業的發展特點,并根據社會需要以及人才培養的規格與要求,為學生提供大量的可供選擇的課程,以滿足學生的不同興趣與需要。
專業的設置面對不同的就業去向,如影視、動畫、游戲、廣告、網絡,使得不同的學校有不同的實踐課程安排。學??梢越⒁惶转毩⑼暾臄底只夹g系統,甚至是完整的數字化生產線。影視數字化系統可以全部采用數字化手段,從攝錄到制作的全過程都采用DV,貫穿影視的前、中、后期。游戲專業同樣根據游戲行業的取向來設計專門的游戲制作訓練。
學校也可能按照學生未來不同的職業崗位,教師完成了基礎課教學后,根據就業的要求來設計他們的專業課程。在美國的大學中,往往是學生選老師,學生有條件根據自己的設想,選擇將來想要從事的職業,并投入更多精力在自己所選的課程中。
3.重視培養學生的藝術創造力,適應市場需求
數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性要求人才的培養也要實現藝術、技術的結合,同時兼顧原創人才和中低端人才的階梯培養。
目前國內數碼設計類公司在招收人才時遇到的主要問題是,藝術人才與技術人才之間難以溝通,懂藝術的不懂技術,懂技術的不理解藝術。有專家分析說,造成這種局面的主要原因之一,就是中國高校等相關教學機構對市場的敏感性和適應性太差,專業設置和調整尚未跟上產業發展的需求步伐;另一方面表現在現有的學科分割嚴重,對數字藝術專業人才的培養力度和起點不夠。
4.建立院校高端師資資源的共享,提出有操作性的教育方法
如上海交大由軟件學院和媒體與設計學院聯合辦學招生,融合了計算機和藝術兩方面的科研教學資源。另外,還依靠與國際數字媒體業界著名公司建立合作渠道,共同建設數字藝術產學科平臺,并定期聘請國際業界專家執教。
北京大學為教學配備最有效的師資力量,更主要的是充分借助外界教學力量,以培養實用高級專才為目的。
5.定期舉辦全國性高校數字設計教學論壇或會議
對當前數字媒體教學及影視動畫教育的現狀和發展前景作深入的探討。深入領會教育部門、文化部門等有關領導與專家圍繞數碼藝術教育學科建設、人才培養、文化市場需求等方面的指示精神,了解國內外數碼藝術教育最新動態與發展趨勢,與國內外數碼藝術領域的專家、學者展開富有成效的交流與互動。
6.許多專家提出數字教育與市場中的企業建立聯系
請有豐富經驗的業界人士擔任客座教授,引入業界的實戰經驗和新鮮創作理念。院校和企業探討的問題是目前數字藝術教育領域里最迫切需要解決的問題,即教育與市場的接軌。參與院校教學的企業人員要保證課程質量、時間安排;企業與學生之間要將寶貴的經驗傾囊而授;安排好學生參與企業的項目制作等。
結語
如今信息時代是建立在以電子計算機為平臺的基礎之上的。視覺藝術和視覺藝術教育亦如此。在不久的將來,以計算機為平臺的數字藝術將成為視覺藝術的主流,數字內容和文化產業將成為我國經濟發展的增長點。因此,我國的數字藝術教育應該不失時機地把握住時代主流,及時調整教學體系和學科建設,建立和發展面向21世紀的數字藝術教育,推動中國數字藝術教育的發展。
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一、數字化發展的必然與現狀
現代數字化技術所提供的產品使我們的生活以前所未有的真實圖像面目呈現在人們面前。首先是信息載體的數字化,書籍印刷,作為幾百年來最主要的信息載體,將逐漸被比特運算的方式所取代,即實現知識的數字化。這種變革使知識可以以更簡單的方式傳播,以更大的容量存取,以更低廉的成本讓人們獲取知識。信息技術不僅可以實現文字、圖像、聲音的數字化,還可將人類世界的一切物質以數字化的形式表示。其次,通信方式的數字化使信息能夠突破國界、文化及時空的限制而任意傳播,互聯網的開通使世界變為一個地球村。數字化的進程已經在我們面前展開,而這勢必導致人類的一切文明都必須轉化成批量的資訊信息。只有這樣才能通過各種新的數字媒體,以數字方式傳輸。甚至可以這樣說,任何不能轉化輸送的事物都將面臨被淘汰的危險。而作為一名教育者,更應該具備將知識轉化為電腦語言的能力,并為人類幾千年來沿襲的教育加入新的概念及內涵。
二、數字化帶來的影響
從設計工具的變革到新的設計形態的產生,數字媒體的作用已日趨顯著,它使設計藝術的發展進入了一個全新的領域。數字媒介的應用給藝術設計教育帶來的影響具體表現在以下幾個層面。
1.高效的數字化技術工具
設計教育從美術教育中衍生而來,在傳統教學中,從概念構思到圖形設計或實體建模分成多個層次和階段,學生的設計水平相應逐步提高。設計學習是在一定的繪畫基礎、繪畫技能及在掌握了有關工具和材料的前提下進行的。在數字化時代,電腦的出現則大大改變了傳統的學習行為,大量的手工繪畫、制圖及模型工具轉變為計算機圖形設計、制圖及建模系統。電腦還替代了學生有關重復計算和公式化、格式化、優化選擇等大部分的理性工作,從而使設計的速度大大提高,使學生集中精力更多地致力于概念分析、創意構思、選擇評價等方面。當一個構思成熟后就可交由計算機去修飾、擴展、強化或試驗。專業化的電腦軟件具有準確方便的參數化、變量化的功能,在設計中只要隨時存儲變化的結果,就能隨時回到設計創造過程中的任何一點,對以前的步驟進行修改并反復調試。
2.新的造型語言及表達方式的出現
計算機對設計最直接的貢獻是帶來了新的造型語言及表達方式,計算機構造物體的方式及圖像處理上的特點,使計算機創作的作品表現出了新的風格,開辟了設計傳達的新領域。傳統的手繪技法與電腦設計是兩種不同的語言形式,它們有本質的區別。運用虛擬的概念而非物質實體進行設計表現,是設計表現領域的一個極為重大的變革。在平面設計中,由于掃描儀及數碼相機的出現,使設計者能直接地輸入真實圖像,通過二維或三維技術的輔助,就能模擬出逼真的虛幻世界。在立體設計中,計算機三維建模及渲染技術使設計師在觀察物體時,它能表現出物體的各個側面及細部,同時也能在空間的視點中對形體進行構筑和修改。藝術設計語言與網頁設計語言結合,融入了互動語言和數字符號。新技術的應用開辟了設計傳達的新領域,創造出新的美學形態和設計形態。
3.多學科的交融與新學科的興起
人類進入數字化時代,自然科學、社會科學、人文科學三大領域的分界越來越模糊,學科交叉性發展、研究已成為高校教學與科研的重要內容。一方面,有些專業出現綜合、合并,甚至消失的現象;另一方面,各種交叉、綜合學科大量出現。
設計師必須掌握日新月異的電腦硬件和軟件,靈活把握視覺新語言的表達。這就促使當今的藝術教育必然要融入新的理念,構筑新的教學體系——數碼藝術教學。數碼圖形基礎、Internet資源及傳播應用、網頁設計、三維動畫、多媒體技術、數碼影像處理等都被納入藝術設計教學中。目前,藝術教育先進的國家已經將藝術設計的教育重心轉向多媒體設計,設立了新的專業——傳媒藝術設計專業、數碼電影特技專業、數碼游戲設計專業等。
4.信息交流和資源共享
電腦實現了設計數據的儲存及再利用。各種設計素材、設計草圖、效果圖、制圖、圖形藝術、模型等資料都可以以數據來儲存,并且可以方便地檢索。集通訊網絡、計算機、數據庫為一體的電子信息交換系統網絡的出現和遠程傳輸技術的發展,使交流的發生不必受到時間和空間的限制。國際互聯網絡也拓展了藝術設計的存在空間,使藝術設計走向了更廣泛的數字化,讓受教育者輕易地接觸大量藝術設計資訊,有利于學生形成開闊的、前瞻性的視野。
5.對傳統教學方式的沖擊
在傳統的藝術設計教學中,學生的思維過程,受限于繁雜重復的技能示范過程,而限制了設計過程中的偶然性、多變性。在現代計算機技術進入課堂后,直觀豐富的表現方法以及全方位、跨時空的思維方式,讓設計的翅膀擺脫了美術基礎的制約,簡單的操作過程可產生多樣性的結果,這才是現代藝術設計教學的核心。
互動式教學更是改變了以往單向線性的教學模式,它打破了時空的限制,并最大限度地支持個性的發展。另外虛擬現實技術,可以幫助我們開設一直感到有必要卻沒有能力和條件開設的課程。網上通訊可以排除時空及人為因素的限制,使教師和學生能在全球范圍內檢索信息,開展教學活動和學術交流。教師的教學也從“主講者”轉變為學生學習活動的設計者和輔導者。學生的地位也轉變為有機會參與教學、參與操作、發現知識、掌握知識的主動地位。只有完成這幾種轉變,才能適應數字時代對設計教育提出的要求。
三、藝術教育創新與數字化教學
在數字化離我們越來越近的今天,高校藝術教育如何培養高素質的綜合性美術人才這個問題,不可避免地擺在了我們的面前。在數字化時代,人們憑借網絡可更快地更新藝術觀念,更快地創作藝術品,更快地把藝術運用到各個領域。在美術人才的培養上,將從傳統的、單一的某一畫種或藝術風格的臨摹、復制式的教育,發展成為傳統手法與電腦數字技術綜合的藝術人才培養模式,這將對現存的傳統藝術教育產生巨大的沖擊。在數字化時代,要培養高素質創新人才,必須強調培養方式的創新。
雖然數字化教學手段已經深入到教學工作的每一個方面,但是在藝術設計教育中,圍繞數字化的教學與學習會不會使教師和學生的實際動手能力逐步降低的問題,一直存在爭議。筆者認為,學生實際動手能力降低問題確實存在,但這一問題不能看作是現代數字技術的發展負面結果。一方面,學生實際動手能力降低是社會問題,是社會分配不合理與傳統價值取向等各種深層次矛盾反映在大眾教育觀念中的結果。因此我們必須在積極發展現代教育技術的同時,重視實際動手能力的培養。另一方面,傳統觀念中的動手能力并非都是有價值的能力。就像現代繡花工人只需了解繡花的原理、針法,而無需學會手工繡花一樣,科技進步總會使一些舊的技能失去意義,進而產生新的技能,使知識與技能達到新的平衡。
此外,數字化技術不僅為藝術類學生提供了更廣闊的發揮空間,也給理工科學生插上了藝術創新的翅膀,使設計藝術學科更加顯示其藝術學和工學的邊緣學科優點。筆者所在院校近幾年,已經有部分專業將理工科學生與藝術生同時招收、對照培養,工科生與藝術生的界限變得模糊,美術基礎已經不是阻止工科學生從事設計工作的障礙。
結語
我們面對的是嶄新的數字化時代,它對我們的沖擊可能會改變我們的文化形象,而我們的藝術設計教育也會因此而發生翻天覆地的變化。電腦的應用和網絡技術的發展帶來了高效的數字技術工具,帶來了新的造型語言及表達方式,開辟了新興的交叉學科,給教學方法的不斷創新帶來了動力。在數字化時代,我們必須強調創新教育,才能造就一批掌握視覺設計、互聯網及多媒體設計,具有創意潛能,能牢牢把握藝術創新和設計未來的專門人才,這是藝術設計教育者的職責。
參考文獻 :
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建構主義(constructivism)源自關于兒童認知發展的理論。由于個體的認知發展與學習過程密切相關,建構主義詳細說明了人類學習過程的認知規律。建構主義學習理論和建構主義學習環境強調以學生“學”為中心,不僅要求學生由外部刺激的被動接受者和知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體、知識意義的主動建構者,而且要求教師由知識的傳授者、灌輸者轉變為學生主動建構意義的幫助者、促進者??梢娫诮嬛髁x學習環境下,教師和學生的地位、作用和傳統教學方法相比已發生了很大的變化。這就意味著教師應當在教學中摒棄以教師為中心,一味向學生灌輸知識的傳統教學模式,采用以學生“學”為中心的全新的教學方法和教學設計思想。由于多媒體計算機和基于互聯網的網絡通信技術適合建構主義學習環境,能有效地促進學生的認知發展,因此基于建構主義的教學模式越來越被廣大師生接受。
二、《數字電子技術》實訓教學的特點和目前存在的問題
《數字電子技術》是高職高專電子類專業學生的一門重要的專業基礎課,課程內容主要包括組合邏輯電路和時序邏輯電路兩大部分。學生既要精通數字電子技術理論,又要掌握電路設計、電路研究和調試技術。為達到這些要求,各院校均開設了實訓課程。通過實訓,學生能掌握實訓內容的基本理論、方法和操作技能,并具備一定的科學素養,養成良好的操作習慣和創新意識。該課程具有很強的工程性,各院校有必要采用適合該課程特點的建構主義教學模式。
目前由于高職院校的教學模式和教學手段還沒有完全達到職業教育的要求,因此《數字電子技術》實訓課的開展存在以下幾點問題:(1)平時學生動手做實驗,動手進行小制作的機會少,對硬件功能、特點和參數的認識、了解不多。學生往往依賴教師的講解,有的學生知其然不知其所以然,出現故障不會排除。(2)實訓內容完全由實訓指導書決定,學生在實訓過程中基本上是依葫蘆畫瓢。一次實訓下來,一些學生往往只會焊接,使其養成了惰性。(3)理論課進度往往落后實訓課,難度較大、綜合性較強的實訓往往沒辦法做,加之有些學生依賴性太強,實訓效果也達不到要求。為了改變目前的狀況,強調學生主動思考,主動解決問題,培養學生的主動建構意識,教師采用建構主義的教學方式來進行實訓課的建設勢在必行。
三、基于建構理論的《數字電子技術》實訓教學實例
建構主義學習理論提倡的方法是教師指導下的、以學生為中心的學習。在整個教學過程中,教師起組織、指導、幫助和促進的作用。教師可利用情境、協作、會話等學習環境要素充分發揮學生的主動性、積極性和創造精神,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構的目的。基于該課程的特點和多年的教學經驗,筆者在實訓教學過程中將“情境”、“協作”、“會話”、“意義建構”四要素有機地結合,最終達到了使學生最大限度地主動獲得知識的目的。
(一)創設情境,探究問題。
教師要想帶學生成功地完成一次《數字電子技術》的實訓,首先必須激發學生的探索興趣,讓他們有強烈的欲望積極參加實訓,而不會被復雜的電路和制作過程嚇倒。因此教師要為學生創設符合教學內容、要求的情境,提示新舊理論知識的聯系,幫助學生建構實訓內容當中所涉及的知識的意義,在學生的腦海中形成初步的意義建構。在教師的教學設計中,這一點非常重要。
下面以實訓課題之一――《智力競賽搶答器的設計》為例,介紹具體的實施方法。
在實訓開始的第一課,筆者通過多媒體讓學生觀看電視智力競賽搶答類的節目,讓學生仔細發現競賽中的每一個細節,讓其找尋搶答控制的規律。學生通過找尋每一個細節,提高了探索興趣,同時也找到了這次實訓任務的每一個設計要求。在這種情境中獲得的設計要求比教師直接給出設計要求效果要好。在學生對搶答器的工作順序有了初步認識的情況下,筆者把具體的設計要求用問題的形式展示給每個學生。筆者提出的每一個問題都是學生頭腦中即將形成的意義建構的概念框架的節點,隨著學生對問題探索的深入,意義建構的框架就會逐步形成。筆者對智力競賽搶答器提出的問題有:
1.參賽選手搶答時按下的按鈕是何種開關?它需要手動復位嗎?
2.幾位選手同時搶答時,為什么只有一個選手的搶答有效,指示燈亮并伴有音樂,而其他選手的搶答無效呢?
3.回答問題正確與否、加分還是減分由主持人決定,成績是如何顯示和調節的呢?
4.一輪搶答結束后,指示燈如何熄滅?該動作應如何控制?
(二)獨立探索,適時幫助。
問題的提出相當于給了學生一個探究的方向,接下來學生進入到自主學習、獨立探索的階段。鑒于數字邏輯電路的復雜性,教師完全放手讓學生獨立探索,會讓一部分能力有限的學生望而生畏,此時教師的適時幫助是有必要的。教師應當向學生提供解決問題的有關線索。比如應收集哪些硬件資料,從何處獲取有關信息,可以參考哪些相關電路知識,等等,教師給學生提供必要的支持。對于某些學生不懂的環節,教師還應當適時地對學生講解理論知識,將新舊理論知識進行連接。
進入到獨立探索階段,學生需要必要的支持,這包括硬件環境和軟件環境的支持。硬件環境指的是教學院系給學生提供實訓教學環境:1.配備有互聯網的多媒體教室,學生可查閱資料,還可以為協作討論提供便利。2.配備需要的硬件和工具,比如制作所需的元器件、芯片、電路板和操作工具。軟件環境指的是教學院系提供的計算機輔助設計、仿真分析、調試軟件,如EWB。
通過多方位分析和查找資料,學生對筆者提出的問題和設計思路有了一定的想法,形成了意義建構的初步框架。比如對于按鈕開關,學生查找了歐姆龍開關B3F,以及無抖動開關的工作原理;對于控制搶答的核心芯片,學生參閱了各類鎖存器,比較了它們的不同特點;對于顯示計分,學生查閱了十進制計分電路,各類集成加減法計數器、譯碼顯示器等硬件芯片的功能。在這個過程中學生不僅學會了多方面地利用現有的資源,而且能在學習中反復、主動地去理解以前學習的各個理論知識,以前在頭腦中的觸發器、組合邏輯電路、時序邏輯電路等知識點逐步連接在一起。通過EWB,學生可以將自己的設計隨時進行仿真、修改、調試,雖然許多學生的設計暫時會不成功,但這些感性和理性認識的交互進行,對學生自主學習能力的形成有很好的促進作用。
(三)協作學習,完成實訓。
建構主義教學理論強調“協作學習”與“會話”。協作發生在學習過程的始終。協作對學習資料的搜集與分析、設計的提出與驗證、學習成果的評價直至意義的最終建構均有重要的作用。會話是協作過程中不可缺少的環節。學習小組成員之間必須通過會話商討完成規定的學習任務,通過會話,每個學習者的思維成果(智慧)為整個學習群體所共享,因此會話是達到意義建構的重要手段之一。
學生經過前期的工作,邏輯電路設計初步完成。借助于多媒體教學工具,筆者根據具體情況,讓學生以個人或小組為單位進行設計展示,充分展示各自的觀點。鑒于數字電路的特點,同一邏輯可以采用多種方式完成,學生的設計也是各式各樣,但一定存在優劣差別。學生彼此相互交流、相互借鑒、取長補短,在筆者指導下對電路設計進行了優化。比如對搶答器核心芯片八D鎖存器74HC573的鎖存功能端子自動鎖存及解鎖的控制環節設計,很多學生的設計都存在各種矛盾,經過筆者和學生共同參與的協作會話環節,這個難題得以解決。
實訓設計最終要進行硬件的制作,如果僅僅只停留在計算機輔助設計和調試上,那就是“紙上談兵”。硬件的制作和調試是高職電子類學生的必需技能。在制作的過程中,協作學習同樣可以幫助學生應對各種實際問題。學生通過協商解決,不僅可以完成實訓,而且可以培養團隊精神。
通過這樣的協作學習環境,學生群體的智慧和思維可以被整個群體所共享,也就是整個學習群體共同完成對所學知識的意義建構,而不是其中的某一位或某幾位學生完成意義建構。
(四)意義建構、效果評價。
實訓設計和制作過程后,學生需要寫出詳細的實訓報告。筆者指明了實訓報告的項目和描述方法。通過詳細的整理報告,學生進一步理清了頭腦中與本次實訓有關的所有感性和理性的知識,再一次他們找到了各種感性和理性的知識之間的內在聯系,達到了對知識的完整意義建構的目的。
效果評價是實訓課程的最后環節,也是建構主義教學方式的一個環節。效果評價可以通過自我評價和集體評價兩種方式進行。自我評價采用在報告中寫出“實訓感言”的方式進行,筆者既能了解學生在本次實訓的收獲,又能了解學生對這種教學方法的具體看法,對筆者的建議,有些學生還及時向筆者反映仍未明白的知識點。這些都為今后教學改進提供了參考。集體評價筆者采用了小組交流的方式,評價內容重點包括:自主學習能力、對小組協作學習作出的共獻。筆者積極鼓勵那些努力探索的學生,激發他們學習創造的信心,也給其他一些存在依賴性的學生一些探索的經驗,鼓勵他們學會與同學合作,努力完成實訓。
四、結語
在《數字電子技術》實訓教學中,筆者將實訓的重點以問題探究的形式給出,以此激發學生的學習積極性,引導學生自主建構學習平臺,變被動學習為主動研究,筆者給予適時的幫助,從而達到提高學生的學習能力與學習質量的目的。這種教學模式依托于現代化的教學手段、良好的實驗條件,在國家大力扶持職業教育的政策下,各高職院校的實驗室建設日趨完善,相信這樣的教學模式會越來越受到學生的歡迎,收到更好的教學效果。
參考文獻:
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1 當前數字媒體技術專業的發展狀況
隨著計算機技術,網絡及多媒體技術的普及,以及它們之間的相互融合,數字媒體技術專業在各個高校應運而生。數字媒體技術專業旨在培養能夠適應我國數字媒體技術高速發展需要及數字內容產業需求的高級復合型人才,所培養的學生需要具有較高人文素養、掌握數字媒體核心技術、具有藝術創意能力的復合型數字媒體技術應用與設計能力。該專業涉及到計算機技術,藝術科學、心理學等,是個多學科交叉的科學領域。
因此,在教學過程中,如何將多個學科有效的進行整合,是一個亟待解決的問題。它關系到我們的教學質量,也關系到培養的人才是否能夠適應社會需求。該專業培養的人才應該是技術熟練,同時又要有較高的藝術修養,具有創新精神和創新能力。
2 教學中遇到的問題
(1)數字媒體技術專業大多數由原有的計算機專業分離出來。一部分教師原來只上計算機技術方面的課程。在進行該專業的核心課程的授課過程中,絕大多數也只是重視計算機操作技術與技法的傳授。
(2)該專業的學生來源絕大部分是理科生。在高中階段著重訓練邏輯思維。形象思維和想象力較差。涉及到的設計能力,藝術感知力,審美能力等更是無從談起。如果不加強藝術素養教育,那么他們的技術水平再高也做不出來有“美感”的作品,所學到的技術沒有用武之地,將來無法滿足社會各企業對人才的要求。
(3)通過調查,大多數院校該專業的教學計劃雖然開設了相關的藝術類課程,比如素描色彩,平面構成,音樂理論等課程,但是這些課程都是針對藝術類專業學生的專業理論課程,都要求有較強的藝術功底和長時間的訓練基礎。對理科生來講,學習這些課程有些困難,而且這樣單獨地開設一門門的藝術類專業課顯得十分的生硬,并不能起到提高藝術素養和藝術感知力的效果,讓理科生學起來反倒有一種挫敗感。
3 技術與藝術整合的必要性
(1)數字媒體技術專業涉及很多交叉學科的課程,這個學科融合了計算機技術,心理學,視覺藝術、聽覺藝術等。如果過分強調學習計算機技術方面的知識,培養的將是知識結構失去平衡的人才。因此必須強調其它學科知識的獲取。
(2)雖然有些院校的教學大綱中涉及到了一些藝術門類方面的知識,但是大多都是針對藝術類學生的課程,并不適合本專業學生學習。因此在教學過程中,筆者認為,應該專門為該類學生開設單獨的,適合他們學習的藝術類課程,來提高他們的藝術鑒賞力,藝術想象力和藝術創造力,并不需要有多厚的藝術功底,就可以在短時間內強化他們的藝術感知力和審美能力。
4 兩者整合的途徑
(1)制定計劃。在教學計劃中安排出一定的時間,在一定的教學環節上開設藝術鑒賞課,開拓學生藝術視野,提高藝術鑒賞能力。尤其針對世界名畫,世界名曲,經典影視,獲獎作品等從多方面,多角度地為學生進行講解,提高他們對高雅藝術的鑒賞能力。本人認為該類課程適合在接觸核心課程之前開展,讓學生在頭腦中留有一定的藝術形象,便于后續課程的開展。
(2)有機融合。針對計算機技術操作過程中涉及到的藝術類的概念和技法有必要進行詳細的解釋。這些知識是這類學生從來沒有接觸過的,不熟悉不理解。還需要反復的練習,因此有必要對教材,教學大綱和教學計劃都要進行修改,適當地適時地在在原有這些技術內容的安排上穿插上藝術知識,這樣才能起到學以致用的效果。比如在photoshop中介紹鋼筆工具時,通常原有的教學方法是單純地講解鋼筆的幾種用法,如何畫直線,對稱曲線,尖點曲線等。但是忽略了這些曲線最終是要組成某個特定的形狀的。此時如果恰當地融入一些有關造型方面的知識,會[]使得課堂的內容更豐滿,學生學起來更有效。同理,比如制作Flas中插入背景音樂的過程,通常教師只是講解操作步驟。并沒有講解插入什么樣的音樂更適合當前的內容。因此這時就應該介紹音樂的種類,由什么樂器演奏的,什么節奏的,各自表達怎樣的情感,寓意等音樂方面的內容。
(3)開拓思路。充分利用業余時間,多參觀、多閱讀、多思考,用心體會好的藝術作品的美感。也可以通過參加各種形式的比賽,在比賽中鍛煉自己,欣賞他人。
5 整合思路及具體實施方法
基于以上各種因素,本課題的創新之處在于將整合要素分為若干模塊進行整合,并且改變了以往以技術為主,藝術為輔的教學模式。將之進行了顛倒調整。下面舉幾個例子來說明整合措施。
5.1 關于色彩模塊的整合
一般在講解圖形圖像處理軟件的過程中,教師只注重技術實現方法的演示和講解。本文作者觀點是在講解圖形圖像處理軟件過程中適當插入一些藝術要素,比如在講到調色板的使用時,可以將關于色彩的藝術常識加入進去,比如關于色彩中的色相,色彩的飽和度,色彩的明度,相近色,對比色的概念和效果等介紹給學生們,使學生們很直觀地就觀察到了色彩的變化,可以完全不同于藝術類專業學生的學習方法。這樣做的目的,使理科學生快速地了解了藝術知識,又沒有感到由于缺乏藝術基礎而帶來的學習困難。
又如,在講到漸變編輯器時,不僅要涉及到如何設置漸變色彩及透明度,更要涉及到漸變都可以實現哪些藝術效果,比如可以實現立體效果,還可以產生不同的質感。因此就有必要加入一些關于光線對物體照射時產生的亮面,背光面,反光面的變化規律,怎樣通過設置漸變工具才能體現出來。
5.2 關于藝術造型模塊的整合
比如,在講到鋼筆工具時,教師只關注介紹如何劃一直線,怎樣弧度的一條曲線,以及一些光滑曲線或者有拐點的曲線等。卻忽略了這些曲線是要組成一些形狀的,而形狀的制作是要有一定的造型基礎。比如在用鋼筆制作一個人物時,就要適時地介紹人物頭像五官的比例關系,身體各個部分的比例關系,包括成人、兒童、老人等的不同比例關系。這樣,就達到了技術為藝術服務,藝術的實現同樣也脫離不了技術的支持。
5.3 關于藝術設計的模塊
藝術設計通常也包括平面構圖,色彩設計,更重要的是要有新的創意。在設計領域往往離不開圖案圖形的應用,因此在介紹自定義圖案,圖案圖章,以及畫筆的設置時,可以應用到設計階段。將一些設計理念通過以上內容表達出來,這樣既對技術要點做了介紹,同時也融入了設計理念,這樣的課堂效果深受學生的歡迎。
在授課過程中若要很好地做到媒體處理技術與藝術要素自然融合:一方面對教師提出了較高的要求,需要教師本身就是一名技術過硬又具有較高藝術修養的復合型人才。另一方面更希望今后能夠有更多更好的教材適應本專業的發展需要,真正達到數字媒體處理媒體技術與人文藝術的自然融合,在教學過程中讓教師的教學不再尷尬,讓學生學起來也成就倍增,從而提高學生的就業競爭力,擴大個人發展空間。
6 反思與總結
21 世紀人才的核心素質是創新精神、創新能力與合作精神、合作能力。不論在我國還是在西方發達國家, 都是把信息技術與課程整合看作是培養創新人才的重要途徑乃至根本措施。這既是我們國家素質教育的主要目標, 也是當今世界各國進行新一輪教育改革的主要目標, 這正是西方發達國家之所以大力倡導與推進信息技術與課程整合的原因所在。我們只有站在這樣的高度來認識信息技術與課程整合的目標, 才有可能深刻領會信息技術與課程整合的重大意義與深遠影響, 才能真正弄清楚為什么要開展信息技術與學科教學的整合。
(保定市教育科學研究所“十二五”規劃課題《數字媒體技術與藝術素質教育整合的研究》課題編號142138)
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一、體育文化數字融合創新的發展理念
隨著體育對我國政治、經濟、文化的影響范圍越來越大、程度越來越深,體育文化已經由簡單的滿足人民物質需求和精神需求轉變為經濟發展的強大動力,體育文化對經濟的促進作用已經得到時間的檢驗。因此,促進數字科技與體育文化相融合,形成數字化體育文化,將其龐大的商業價值轉變為滿足人們日益增長的文化需求,對推動體育文化產業的發展意義重大。
二、體育文化在數字融合視角下的創新體現
(一)數字融合促進民族體育文化進行全球化傳播
在全球文化大融合的形勢下,我國民族體育文化的生存和發展出現困境。我們要轉變思維方式,將傳統民族體育文化與數字科技進行融合,使其可以以更加開放的藝術形態出現在人們的面前,這樣不僅可以保證民族文化的傳承,還可以推動民族體育文化在世界范圍的傳播。例如,“搶花炮”是以拼搶為表現形式的傳統民族體育項目,是我國民族體育文化的代表之一,“搶花炮”體現著我國侗族人民不怕困難、堅忍不拔的頑強意志。在與數字科技的融合下,將聲音、圖片等信息融合到搶花炮的數字化傳播中,對其進行現代美術、音樂等設計加工。一方面,可以使“搶花炮”在音樂、舞蹈等現代元素的融合下轉變成新的民眾體育文化,這樣不僅延續著少數民族獨特的民族文化,還可以增強其競爭性和趣味性。另一方面,將符號化的“搶花炮”運動經過現代藝術的加工,使其以數字信息為文化傳播新載體,通過網絡、影視、媒體等簡單、高效的傳播方式的向全球進行傳輸獨特的侗族文化。這樣運用科技手段可以更好的向世界展現民族傳統體育文化,使其可以在全球體育融合的趨勢下繼續發展。
(二)數字融合滿足符號體育文化的消費需求
傳統體育文化的全球性傳播,就需要通過科技引導來完成體育文化與游戲、漫畫等產業的融合,創造出符合時尚體育文化的需求的高品質文化形式。例如可將體育文化與電子游戲進行結合,開發以體育為背景的電子競技運動,如模擬技術操作為主的FIFA系列游戲、CS等,模擬體驗為主的鐵拳系列、極品飛車系列等,模擬團隊競技為主的LOL、DOTA系列等,讓游戲者感受虛擬化的真實運動情況,讓人們可以在享受游戲樂趣的同時滿足身臨其境的體驗需求。數字融合下的體育文化電競化發展,不僅促進了體育文化的創新發展,還滿足了人們對符號體育文化的時尚消費需求。
(三)數字融合推動落伍體育文化進行整合、再發展
雖然新的體育文化滿足人們現代性與時尚性的追求,但落伍的體育文化不一定會衰退、消亡。通過數字融合的推動下,可讓落伍的體育文化進行整合、重塑,實現其再次崛起的發展目標。例如飛躍最早誕生于1959年的上海,在中國已經有近60的發展,以其結實耐用、價格低廉的簡約設計成為時尚的代名詞,當時的銷售量與日俱增,是我國體育品牌的代表之一。但是隨著我國經濟的快速發展,人民生活水平的不斷提高,在其它球鞋與假冒偽劣產品過多的雙重沖擊下,飛躍球鞋逐漸離開主流市場。派特斯?巴斯坦在取得了“飛躍”的海外所有權后,對其進行設計、材料、制造等多行業的文化整合,使其在數字融合下得以重塑,在飛躍球鞋使用功能不變的情況下進行文化內涵擴展。運用“FEIYUE”進行注冊,并賦予這個商標向前飛的新意義,在FEIYUE的宣傳中,派特斯運用數字科技制作了一個學習中國功夫的廣告,并在其背景配上“少林功夫”幾個字眼,這樣就激起西方人民對于神秘東方文化的獵奇心理,使得FEIYUE在巴黎很快就開始和國際品牌一起銷售,并且其影響力正在逐漸擴大。
三、結語
綜上,體育是人們進行一切物質活動的基礎,是人們適應自然、改造自然滿足自身發展需要的一種獨特生活方式。體育事業的發展已經和人類生活休戚與共,因此要促使數字科技與體育文化進行融合,推動體育由技術體育向智能體育的轉變,使其成為國民經濟中越來越重要的新文化產業。
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美術教育專業是新疆教育學院的特色專業,隨著我院教育信息化的逐漸推進,尤其是校園網的飛速發展,教學資源庫的概念已經逐漸地走入了信息化校園。當代的現代化教育更是離不開網絡,我們應該更好地利用網絡資源為我院的美術教育教學提供便利條件,這也是當前所有學校信息化建設過程中應重視的問題。
二、國內研究現狀、水平和發展趨勢
現今是數字信息技術進入全面發展階段,以網絡資源庫為平臺的教育形勢已經發展成熟,這對高等教育的教學打破傳統意義上的教學模式產生了巨大的影響,為適應社會信息化要求,各高校也都將數字信息技術導入了各專業領域中,即多媒體信息技術教學簡稱多媒體教學。隨著多媒體教學的進一步發展,各高校逐步形成了一套以多媒體信息技術為依托的教學資源系統——多媒體網絡資源庫,實現了教育資源的整合,使教育資源網絡化、多元化、共享化。如,哈爾濱工程大學的《自動控制元件網絡多媒體教學》;大連理工大學的《機械制圖校閱資源庫》;暨南大學的《中國的鳥類》等。這些多媒體資源庫的研究和開發為現代教育奠定了基礎。但從目前研究結果和高校的現實性來看,這些多媒體網絡資源庫的開發都以理工專業為主,文史類專業比較少,尤其是國內各高校的美術教育專業,雖然多媒體教學技術已普及到高校美術教育專業,并有效地提高了美術專業的自身特色為美術教育增添了新的活力,但從現在教育需求上來看,高校美術教育專業對多媒體信息技術的應用還只是停留在多媒體課件制作上,和真正意義上的數字信息技術的要求還有一定差距,不能完全滿足和達到現在的教學要求。
三、我院美術專業現有資源的概述
1.計算機輔助教學的普及
計算機輔助教學cai是 computer aided instruction的簡稱,是在計算機輔助下所進行的各類教學活動,在計算機普及的今天,計算機輔助教學對我們來說既是進行教學訓練的方法與技術,又是我們采集信息的工具。cai能為學生提供一個良好的課內、課外學習環境。綜合應用各種技術和軟件,用在現代教育技術上,克服了傳統教學方式上單一、片面的缺點。它的使用能有效地縮短學習時間,使課堂教學更精彩、更生動,更能為學生所接受,對提高教學質量和教學效率起到推動作用。
2.大量的優秀課件儲備
隨著我院計算機普及網絡技術的迅速發展,計算機和網絡的使用已推廣到各個專業學習和教學當中。尤其是在美術專業教學上利用教學軟件將文字、圖像、影音等資源融合在一起,為課堂教學研制了大量內容豐富的優秀教學課件,這些優秀的課件全面、生動地推進課堂教學,提高了授課質量,活躍了課堂氣氛,給美術專業帶來了從教學方式到教學內容上的轉變。但是這些優秀的課件只是在課堂教學中才能展示,如果學生在課堂外想要進一步研究學習,也只能自己在其他途徑去尋找相關內容,這樣并不能滿足學生的求知欲。
3.豐富的圖書資料
圖書資料是大學生在課堂學習外,掌握知識、獲取信息資源的主要途徑,具有教學、輔助教學和科研的使命。圖書閱覽室更是提供這一資源的重要場所,尤其是美術專業學生更是需要觀看、閱覽大量的優秀作品來充實自己,這樣對學生的技能、技法表現和提高學生的審美能力、創作能力、欣賞水平的提高都有很大的幫助。
我院的圖書閱覽室資料經過長期積累和及時采集,具有品種繁多、內容新穎、補充及時等特點,為大學生在學習、創作中的信息采集提供了豐富的圖形資料及文字資源。為了更好地讓學生能夠隨時利用這些資源來充實自己,我們必須利用好網絡資源建立多媒體網絡資源庫來為學生提供一個更好的學習環境。
四、網絡資源庫建設的意義
1.改變教學資源的封閉性,實現教學資源的共享
建立多媒體網絡資源庫可以改變以往的封閉式教學方式,對各個任課教師的教學內容、教學資源進行歸納整合,并可供教師和學生根據教學需求將這些資源進行任意調用,適時調整專業學習內
,優化專業結構,整合、擴充教學資源。學理念,加大美術專業課程的輻射面,擴大我院美術教育專業的影響力。
2.建立多媒體網絡資源庫可以讓學生主動、創造性地學習
網絡技術的出現,改變了學生獲取知識、交流信息的方式。美術專業的教學有著它自身的特點,主要表現為理論教學和技法、技能訓練上,注重視覺效果,強調培養學生的動手能力和形象思維能力。學生可以在任一時間自由地選擇不同知識層次的學習內容,以便對自己查漏補缺。美術專業多媒體網絡資源庫的建立可以不斷地更新教學內容、以此來突出我院美術教育專業的教學特色。
3.引導教育教學的改革方向,提高教師的素質及創新能力
網絡資源庫的建設是美術專業教學信息化建設的核心和基礎,教師可以利用資源庫中的素材來完善自己的課程制作,同時教師之間在教學內容和方法上,還可以相互交流,縮短差距,使教學手段與教學內容相一致,可以提高教師團隊的整體素質及創新能力。這樣無論是對于課堂教學還是網絡教學都是十分有益的,因此,我們要把教學資料庫的建設作為教學改革的重要內容。
4.建設美術專業多媒體資源庫也是教學管理的需要
多媒體資源庫有利于課程開發和教學資料的管理,在教學大綱、教學日歷、教學課件、教學資料等教學文件的管理上,可以方便地整理、調用這些教學資料,同時還有利于學生學習情況的管理和信息的反饋,也為加強教學檢查和教學質量提供了便利條件。
五、我院網絡資源庫建設的優勢
美術專業多媒體網絡資源庫實效性研究的平臺是建立在新疆教育學院美術分院(二級)網站的基礎上,將課程資源分門別類地根據各專業教學要求將每個專業領域所包含的專業課程、教學大綱、教案、課件、參考資料(文獻、作品)、學生資料等,以文本、圖片、動畫、語音、視頻等形式儲存,以便組建各專業信息庫。再結合多媒體技術將各專業信息點以資料庫的形式加以鏈接組合,將資料庫分為教師閱覽區、學生閱覽區和作業提交區三個區域。在教師閱覽區教師隨時將自己收集、加工的素材方便地添加到資料庫中,為資料庫不斷補充新的內容。在學生閱覽區,學生可以根據學習需求閱覽、摘取所需學習內容,但不能對資料庫內容進行修改。作業提交區是學生提交作業、儲存作業的區域,由教師整理將具有代表性的作品納入學生資料區,以便學生間的相互交流。最后再建立一個完善的多媒體網絡資料庫維護系統,通過相關部門適時地對資料庫進行檢測、評估等,從而保證資料庫的可持續發展。資源庫的建立能激勵教師積極參與資源庫的建設,調動教師的積極性和創造性。通過不斷地創新,發揮潛在優勢,才能推動美術專業教學的發展。課件合成軟件、語音制作軟件、文本、圖像處理軟件、視頻軟件及動畫制作軟件等技術進行采集、編輯、剪輯、格式轉換制作處理成數字資料文件放置在服務器中,建成一個數字化資源庫。
六、網絡資源庫建設的價值
多媒體網絡資源庫,作為一種輔助教學手段,為美術教學帶來了“教”與“學”的重大改革,便利性打破了學校、課堂的地域范圍、時間范圍,它集圖像、聲音、文字、視頻等各種功能為一體,為學生建立了一個動態的教學環境,讓學生在學習過程中能有更多的時間主動、創造性地學習,同時教師通過不斷地創新、更新教學內容,發揮多媒體網絡資源庫的潛在優勢,為學生自主學習提供了良好的教學環境,推動美術專業教學上的發展,帶動了教學效率的提高。
總之,建立多媒體網絡資源庫可以改變以往的封閉式教學方式,對各個任課教師的教學內容、教學資源進行歸納整合,并可供教師和學生根據教學需求將這些資源進行任意調用,形成全新的教育教學理念,加大美術專業課程的輻射面,擴大我院美術教育專業的影響力。
參考文獻:
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[2]周小勇,宋敏.現代信息技術運用于專業課教學的利弊及對策.浙江交通職業技術學院學報,2008(03).
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一、 西北歷史遺存美術資源體系的構成
西北地區是中國美術最早的發源地之一,彩陶、壁畫、石窟、巖畫等均是中國原創藝術的載體和寶庫,也是西北各民族在歷史、文化、民俗形成等方面的寶貴紀錄。合理利用西北歷史遺存美術資源這一寶庫,將其引入高等教育的課程體系,首先應該梳理這些珍貴資源的基本內容,并按照不同的類型特征來歸納,初步構建資源體系的框架。以類型屬性和藝術特征來概括,這些獨特的歷史遺存美術資源大致可以歸納為三個方面:
1. 石窟藝術資源群
作為佛教文化傳播的主要通道和橋梁,西北地區石窟藝術的遺存,有著比內地、沿海地區更加廣泛的資源分布,而且體系完整、銜接緊密,保存相對較好,具有系統性、多元性和原生態性特征。石窟藝術帶自東向西知名度較高的有慶陽的南石窟、北石窟,天水麥積山石窟,永靖炳靈寺石窟,武威天梯山石窟,張掖馬蹄寺石窟,敦煌莫高窟、榆林窟,新疆庫木吐拉千佛洞、克孜爾千佛洞等,形成了從北魏到明清時期近千余石窟窟龕和雕塑,壁畫達6萬多平方米。這些石窟在從關中、隴東到河西走廊、新疆綿延數千公里地域中,構成了跨越了1000余年時間的石窟藝術帶資源群,猶如一條源遠流長的石窟藝術長廊,真實地記錄了西北地區宗教建筑、雕塑、壁畫藝術以及宗教、民族文化交流的歷史面貌,這在世界范圍內也是獨一無二的。
2. 美術文物和考古資源群
西北地區是華夏文明的發源地之一,又是絲綢之路和唐蕃古道的匯集之地,數千年間留下了大量文化遺址和珍貴的美術文物,具有重要的歷史價值和藝術價值,一些有代表性的文物如武威的銅奔馬、西安的秦始皇陵兵馬俑等,成為中國古代文明的象征。美術文物類資源中較突出的有莫高窟藏經洞文獻和彩陶藝術。陜、甘、寧、青的仰韶、馬家窯、齊家、半山文化彩陶,分布廣泛,延續時間長,記載了中華文明初始期的經濟生活、宗教文化、審美觀念等方面的信息,同時也是中國象形文字的起源,從制作工藝、藝術成就、歷史價值等諸多因素看,都在世界原始藝術史中占有重要的位置;[1]美術考古類資源中較著名的歷史遺跡有橫貫東西的巖畫藝術帶和星羅棋布的各種歷史遺存。聞名遐邇的巖畫藝術帶由新疆的阿爾泰山巖畫、天山巖畫、昆侖山巖畫、嘉峪關黑山巖畫、寧夏賀蘭山巖畫等組成,其他的古代遺存如關中地區的歷代皇室墓葬、大地灣地畫、河西地區的漢、魏、晉墓壁畫及畫像磚、嘉峪關、陽關城址、高昌古城、交河古城以及各地的長城、峰火臺等等,都是西北得天獨厚的美術資源寶庫。
3. 工藝美術資源群
工藝美術“通過與其物質功能相適應的抽象物態和形式組合來概括地反映生活,從而側重于表現從現實生活中得來的主觀感受和情感”,[2]是與人們的衣食住行密切相關的應用性藝術,與所在地區人們的生活方式、文化傳統、審美觀念息息相關。西北是多民族、多文化交匯的地區,歷史上曾是手工藝最先發展、繁榮的地區,工藝美術種類繁多,其中很多項目現在都已納入中國非物質文化遺產保護的范疇。西北地區的工藝美術資源可以包含實用工藝品和裝飾工藝品兩大類,實用工藝品是具有審美價值的生活必需品,如少數民族的服飾、器皿、腰刀、編織等;裝飾工藝品是具有觀賞和收藏價值的手工制品,如雕漆、洮硯、剪紙、皮影、刺繡、面具、磚雕、各類草編、鼓藝、各種石藝、布藝、氈藝和藏族的堆繡、酥油花等。這些工藝美術資源風格獨特,歷史悠久,頗負盛名,共同匯聚成繁花似錦的西北“工藝美術資源群”,許多品種已形成了新興的傳統工藝產業,成為一方文化和經濟的象征。
二、西北歷史遺存美術資源的信息化構建
西北歷史遺存美術資源的信息化構建是一個多元的系統工程,需要政府職能部門、高校和教師的共同參與,發揮各自的不同作用。政府職能部門,通過制定長遠發展規劃,逐步建立區域性共享的網絡資源庫系統,健全相關的管理體制并接入校園網,使資源庫得以在高校內順暢地運行,在藝術教育課程教學中發揮最大的作用;各高校要加強地域課程資源開發與利用的意識,在確保指定教學內容的基礎上,積極主動地開發與利用校外課程資源,在立項資金、專業協調、學科建設等方面給予支持,充分調動專業技術人員和任課教師的參與熱情。同時對任課教師進行學科專業資源庫建設有關知識技能的培訓,讓教師了解本資源庫的設計框架、功能及工作流程;任課教師要深刻認識和理解地域課程資源開發與利用對提高藝術教育教學質量的重大意義,積極探索課程資源開發與利用的有效途徑,嘗試具有創意的教學內容和方法,把生動、豐富的西北歷史遺存美術資源引入課堂教學活動的各個環節。
根據數據庫的運行、管理要求和高校藝術教育課程的特點,西北歷史遺存美術資源實現信息化轉換,資源的采集是關鍵的環節,首先需要明確采集的種類和分工合作方式。根據教育部在2000年制定的我國《現代遠程教育資源建設技術規范》,構建完整的基于網絡的專題資源數據庫,其在高校的應用部分包含系統管理、教師教學和學習資源三大模塊,由政府牽頭,各級文化遺產保護研究、旅游、博物館、高??蒲袡C構和教師共同進行分類資源采集,并進行權限分級管理,以確保資源庫能夠順暢地運用到課程教學活動中。[3]
1. 系統管理模塊:系統管理模塊主要負責對本系統的安全管理和用戶管理,以保障資源庫的穩定性和可擴展性及對并發訪問的控制。對于非特定的用戶訪問,可采取限定IP地址的方法,控制訪問本資源庫系統的用戶數量,而資源庫的特定用戶組,則按照類別賦予其不同的訪問權限,以確保系統的安全性和上傳信息的質量。
2. 教師教學模塊:這個模塊包括資源管理平臺和交互式教學平臺,由二級管理員和教師管理員共同維護。資源管理平臺可以使教師用戶實現教學資源信息的瀏覽、下載、查詢、更新,上傳信息的審核、入庫、分類,保證應用過程中信息內容的安全性和可靠性,并統計分析資源的使用率。交互式教學平臺可以提供虛擬課堂教學、討論式教學和研究式教學等模式,選用網絡教材、電子教案或教學視頻、共享桌面、共享白板、常見問題解答、BBS進行教學,教師在這里可以組織學生進行雙邊和多邊的專題研討,還可以通過作業組件、解答問題組件、測驗組件和教學效果分析組件來開展教學工作。
3. 學習資源模塊:本模塊為學生提供全面的學習導航平臺和豐富的學習內容鏈接。學習導航平臺包括藝術教育課程知識體系索引、地域美術資源分類明細、搜索引擎、個性收藏等。學習內容鏈接涵蓋的內容很廣,主要有教師教學資料和相關資源信息。學生可以查看授課教師的網絡教材、課件、電子教案以及在教學過程中的視頻、演示和案例等,在線學習、做筆記,也可以直接查看西北歷史遺存美術資源的文字、圖片、視頻、動畫等內容,深入理解課程知識點,或根據網址資源庫提供的相關鏈接,展開拓展型的學習。
西北歷史遺存美術資源數據庫系統最大的特點在于從綜合的角度去開發課程資源,充分利用政府部門、文化系統和各高校的資源進行優勢互補,使之不斷得以充實和更新,實現資源的高度共享。相應的地域美術資源盡管范圍很廣,但是只有那些具有教育價值和意義的資源才具備研究和利用的價值,需要圍繞課程目標選擇能夠把學生的校內學習與社會生活、理論認識與實踐體驗結合起來的內容,使學生學會整體地感知藝術與生活,增強利用信息化手段提高學習效率的能力。
三、信息化歷史遺存美術課程資源的優越性
高校藝術教育的內容不僅限于藝術作品和藝術家,還應體現出其在社會中的角色和作用,使學生能夠比較全面地了解藝術與社會、文化的相互關系。因此,基于網絡環境下的高校藝術教育,是對傳統教學方式和內容的一種超越。網絡的虛擬性與多元性特征,帶來了豐富多樣的資訊傳播形態,打破了以往課堂教學的時空局限,克服了文本語言無法超越的障礙,建立了全新的教師與學生之間、學生與社會之間的關系,因而具有獨特的優越性。
1.突破傳統課堂教學的局限性?;诰W絡環境的地域美術課程資源,不受地域、時間限制,信息容量大、更新快,學生具有更大的選擇性,“既可以在短時間內獲得大量藝術信息,也可以進行長時間深入細致的研究,例如用超級鏈接來仔細觀察、研究一幅畫或一座雕像的細節”,[4]有效地激發學生的學習積極性。
2. 營造生動的情境學習環境。網絡藝術教育課程能夠有效創造情境學習的氛圍,充分調動文本、圖像、音頻、視頻、動畫等傳媒手段來講授課程知識,易于被學生接受和使用。[5]例如關于敦煌藝術的內容,可以引入敦煌研究院與美國梅隆基金會合作實施的“數字敦煌”項目成果,即梅隆基金會在國際上率先開發的基于ArtStor藝術數據庫的“梅隆國際敦煌檔案”, 主要內容是22個莫高窟典型洞窟的數字化資料,以及42個洞窟的虛擬漫游,使學生們在校園內就能獲得高質量的數字圖像和身臨其境的視覺震撼。
3. 開拓全新的師生互動渠道?;诰W絡環境下的藝術教育課程還具有很強的互動性,能最大限度地為學生創造自主學習的條件,尊重個性差異,真正做到因材施教。教師的課程提綱、教學內容、教學進度和考核計劃都放在網頁上,可供學生隨時參考,有效地提高教學的質量。通過電子郵件和開辟BBS討論區,教師則可以更及時、更方便地進行網上交流、輔導、考核,獲取反饋意見,對教學效果進行評估也很方便易行。
四、信息化歷史遺存美術課程
資源在藝術教育中的應用
把豐富的西北歷史遺存美術資源引入高等教育,不斷拓展課程資源,可以通過以下途徑予以實施:
1.在深入研究國內外先進藝術教育理念的基礎上,借鑒近年來新課程改革的成功經驗,科學地制定歷史遺存美術資源引入高等院校藝術教育的發展規劃和實施方案,確立短期和長遠的目標,有計劃、有步驟地推動西北歷史遺存美術資源合理地進入高等院校藝術教育的各個環節,并進一步推廣到美術學、藝術設計等專業的相關理論課教學,提高資源的利用率。
2. 對西北地域美術資源布局與內容進行全面、詳盡的調研和分析整理,完善西北歷史遺存美術資源的框架體系。采取分工合作的方式,采集第一手的文字、數據、照片、影像、實物等原始素材,充實西北地域美術資源的內容,并不斷更新,尤其是及時補充那些因工藝、材料或其他原因瀕臨流失的民間傳統藝術品種、新的美術文物考古發現以及近代美術的精華部分。
3. 適應信息化教學的時代特點,充分運用現代網絡和信息技術,建立健全西北歷史遺存美術資源的數字化網絡體系。開發專題數據庫,盡快建立西北歷史遺存美術資源的專業網站或網頁,使各資源所在地、各院校、專家學者擁有的資料和研究成果得以存儲、展示,并與專業研究機構、博物館等鏈接,實現資源共享,促進地區間、校際間、教師間教育成果的交流。利用國際互聯網真正讓西北的歷史遺存美術資源進入更為普及的教育領域,從而擴大西北地域美術資源的影響,開啟面向全國、面向世界的新窗口。
4.高校藝術教育中引入西北歷史遺存美術資源的內容。構建具有地域特色的教學模式和課程體系,必須選編與之相配套的教材并提升教師的網絡技能水平。教材的選用要有計劃有步驟地把三大美術資源群的內容納入課程范疇,使學生既能學到全國統編教材中必不可少的知識,又能受到地域文化的熏陶,從而適應西北地區經濟文化建設和社會發展的需要。而教師在精通學科內容的同時,要熟練掌握網絡技術、多媒體技術,學會網絡的建設與管理,學會WebQuest、Blog等基于網絡的教學設計和組織技術,并自如地駕馭網絡平臺,匯集專題資源,高效地組織教學。
結 語
由三個資源群為框架構建的西北地域美術課程資源體系是西北的瑰寶,也是中華歷史文化的瑰寶,更是藝術教育取之不盡、用之不竭的源泉。因此,借助于現代網絡和信息技術,把豐富的地域美術資源引入高等教育,有助于藝術教育學科內容的拓展和網絡化學習方式的轉變,不僅是地域美術資源進入主體教育的過程,也是教育資源的整合過程,更是一個對地域文化和生存智慧的認知過程。
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篇11
一、傳統影視藝術與全新數字媒體之間的區別
影視藝術是將藝術和技術融合在一起的藝術形式,當代社會不論是什么方面的發展,都離不開科學技術的支持,而傳統影視藝術也不例外。傳統影視藝術通過對技術不斷吸收運用使其發展更加迅速。如今社會在不斷地發展,影視藝術當然也不會落后,會隨著社會一起改進創新。在影視藝術發展中,全新數字媒體的加入使其更加完美。雖然傳統影視藝術和全新數字媒體兩者有密切的聯系,但是這兩者之間的區別還是顯而易見的。傳統影視藝術是根據物質去創造一個新的地方,這個地方有著現實生活中真實存在的東西,這些東西是可以看得到摸得著的。全新數字媒體卻截然不同,它是將計算機技術完美的運用在不同種類的場景里,可以讓人產生身臨其境的感覺。這種方式雖是虛擬,但卻很真實,因為是技術的支持,所以有的時候還會讓人分不清現實世界和虛擬世界,這足以可以體現出來這種方式的強大性,所以現在全新數字媒體運用越來越多。傳統影視藝術和全新數字媒體之間各有各的特色,但是也有各自的缺陷之處,二者都不是完美無缺的。
二、傳統影視藝術與全新數字媒體之前的沖突
(一)全新數字媒體的過度應用使得傳統影視藝術面臨失落
如今的影視作品,多數應用全新數字媒體,但是卻出現了作品內涵不夠深入的問題,多數只注重表面而忽略了真實的才是最重要的。很多影視作品為了滿足觀眾的需求和想法,少了很多靈性的東西,單純只為了消費者消費而創造。所以,也就影響了傳統影視藝術的發展,阻礙了內涵發展,使其面臨失落情況。
(二)全新數字媒體的過度應用使傳統影視藝術中的人文內涵遭到忽視
科技迅速發展,所以在先進的技術支持下,虛擬成為現實也變得十分簡單。全新數字媒體恰當地運用了這種技術形式,用虛擬的東西代替了真實的東西,多注重表面不注重內涵,提供給人們的僅僅是表面上的享受,所以也影響了傳統影視藝術,沒有了傳統影視藝術帶給人們心靈上的升華。
(三)全新數字媒體的過度應用使傳統藝術中的道德功能弱化
傳統影視藝術十分注重對人們的心靈上的沖擊,希望通過這種藝術提升人們的價值觀和道德觀,給處于迷途中的人一種正確的指引。但是全新數字媒體應用過多使影視作品中的不健康思想和行為也不斷增多,所以也就削弱了道德方面的教育。
三、傳統影視藝術與全新數字媒體的交融
(一)全新數字媒體融入于傳統影視藝術的本質與美學意義
好的影視作品可以給人帶來多方面的享受,例如精神上的愉悅,心靈上的沖擊。影視作品吸引人的地方在于可以將人帶入任何一個年代、任何一個地點,去體驗不同的人生不同的世界,給人一種新鮮愉悅的感覺。全新數字媒體將科技和影視完美結合,可以讓人體驗一些到達不了的地方,使人身臨其境。通過這種技術可以讓一些人的夢想成為現實,感受他們想感受的新奇世界。有的時候將虛擬世界運用在影視作品上,會達到事半功倍的效果,場景可以一模一樣地展現出來,似乎比真實世界還好。全新數字媒體技術不斷改變著影視藝術發展的形式,讓人思維跳躍,也可以提升自我價值,并且也可以使作品更加完美。
(二)全新數字媒體融入于傳統影視藝術人文精神內涵之中
影視作品優秀與否取決于人物的精神層面讓觀眾感覺到舒心的程度。只有讓觀眾投入情感,心靈得到升華,這才是一部分意義上的成功。觀眾看完影視作品后,若內心蕩起漣漪,對情節設置認可,精神上受到鼓勵,那才可以算是完美的影視作品。精神層次的高度決定了傳統影視藝術作品的魅力。全新數字媒體有一定的缺陷,因為注重表面會更多一點,不能將人物的真情實感體現出來,故沒有將真正的影視作品體現出來,沒有弄清它的真諦是什么。綜上所述,只有將技術和情感完美結合才能讓藝術和內涵更加完美地融合在一起。
四、結語
傳統影視藝術是一種重要的藝術表現形式,全新數字媒體則是一種先進的技術手段。二者看起來似乎沒什么聯系,也的確存在著很多差異,但是它們之間只要利用正確的方式方法就可以融合,一起促進藝術不斷創新和發展,即使影視作品的精神擁有一定的高度,又可以使影視作品有多種的表達形式。所以現如今的社會,更應該均衡傳統影視藝術和全新數字媒體的占有地位,使二者融合達到共贏,為我們國家創作出更多很好的影視作品。
參考文獻:
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一、美術教育課程資源開發概況
20世紀90年代,國家教育部門對美術課程進行了較大范圍的擴展,1992年公布的《九年制義務教育全日制小學美術教學大綱》和《九年制義務教育全日制初中美術教學大綱》已經包含了與課程資源開發有關的條文。
在新的教學大綱公布后,美術教科書從開發鄉土教材、注意學科間的聯系、開展課外美術活動、增加教學資料、設備資源等多角度拓展了美術課程。但是,這些新的舉措未能從相關的情境中發掘其內涵,更重視了內容,而忽略了學習方法和過程。隨著國家對素質教育和創新教育的強調,美術教育的重要性得到了前所未有的重新認識。2001年7月,九年義務教育階段《美術課程國家標準》的實驗稿完成,明確把美術課程的新資源歸為三大類:校內課程資源、校外課程資源、信息化資源。②可以說,新世紀的中國美術教育,在不斷地努力探求最大限度地開發學生的創造潛能、使學生具有將創新觀念轉化為具體成果的能力的美術教育課程資源。③
課程資源(Curriculum Resources)可分為目標資源與教學活動資源。④課程擴展是與之相關的概念,可分為“擴展計劃”和“個別深造”,其中“擴展計劃”目的是為學生提供機會學參考書或教科書所容納的基本知識以外的知識,它的資料來源是無窮無盡的。現當代藝術的學習屬于教學活動資源里擴展計劃的內容,并且具備了美術課程三大類新資源的特點。
二、中等美術教育與現當代藝術
1.中等美術教育的特點
我國的教育結構,從層次上可分為高等教育、中等教育、初等教育、學前教育;從類型上可分為普通教育、成人教育、崗位培訓、繼續教育、其他類型教育。這里所研究的中等美術教育,雖然也涉及以上的各類型教育里的美術教學,但最具有代表性的是普通中學、職業中學,以及中等師范學校進行的美術教育,具有以下特點:
(1)以1997年聯合國教科文組織第29屆會員國大會通過并印發修訂的《國際教育標準分類法》為參照,把我國教育與國際教育分類接軌,其中2級、3級教育即初級中等教育與高級中等教育,對應為國內的初中階段教育與高中階段教育,受教育者的年齡約在12-18歲。美國美術教育家艾斯納把美術能力的發展歸納為:機能性、圖畫記述、再現、靈感與表現四個階段。他認為美感滿足不同程度地存在于各個階段中,處于第四階段10歲以后青春前期的兒童開始注意作品的美感。瑞士心理學家皮亞杰認為:兒童認知的發展變化方式是可預知的,他們的認知行為與其年齡和成長階段有關。他把兒童繪畫分為感覺運動期、符號功能期、視覺思維期、具體操作期、形式操作期五個階段。其中第五個階段(12至15歲)的兒童喜歡運用想象對未來進行規劃,興趣指向未來和非眼前物,價值和觀念變得重要起來⑤。因此,中等美術教育對兒童審美觀、價值觀和人生觀的形成起著重要的作用。
(2)由于歷史的原因,中學美術教育地位曾一落千丈,美術課隨意被削減甚至取消。在強調素質教育的今天,中學美術教育從以前的“小三門”“調料課”“機動課”的可有可無地位已逐漸成為當今不可動搖的必修課,美術教育內容的單一性、純技能性已被豐富性、藝術性、趣味性取而代之,美術教育的大美術教育觀念得到了發展。
(3)中等美術教育就其教育類型而言,既有以美術本位教育為重點的職業中學教育和師范院校教育,也有強調教育價值的非專業美術教育的普通中學教育,可謂集兩種不同取向的美術教育于一身。中等師范學校承擔著幼兒園和小學美術教師的培養任務,更有它的特殊性。
2.目前中等美術教育里的現當代藝術
西方現代藝術是從20世紀開始至第一次世界大戰后一段時期中多種風格流派的總稱。它經歷了“反傳統——形式創新——形式走向極致”的過程。它的基本形態因離開了當代人的審美理想,離異了時代精神和社會現實而受到人們厭棄,走向沒落。當代藝術這一概念是針對現代主義產生的。在上世紀60-70年代,由于波普藝術及超寫實主義的成就而成為普遍的藝術潮流,即所謂后現代主義。⑥本文中所提到的“當代藝術”,特指在中國 90年代以來隨著資訊國際化,藝術和當代文化背景發生的種種聯系。
在中等美術教育中,根據不同層次的教育對象選擇初中、高中、職業中學、中等師范教科書等教材。教材由國家統一組織編寫,分“人教版”“沿海版”,書中范圖基本沿用多年前采用的作品,形式較陳舊。中國美術史教程一般只講到清末民初,學生無法從學校教育里正式接觸當代藝術,充其量也只能接受一點零星的信息。
筆者就所在工作單位,對168名本校中等美術教育的學生及120名廣東省小學藝術骨干教師進行了有關當代藝術的問卷調查。學生的調查中,能準確說出當代藝術的三種創作形式的占58%;能說出一到兩個當代藝術家的名字或作品的占32%;不能肯定地說出當代藝術的含義和特征的占100%;希望通過在校的課程學習去了解當代藝術的占93%。教師的調查結果:能準確說出當代藝術的三種創作形式的占21%;能說出一到兩個當代藝術家的名字或作品的不到1%;不能肯定地說出當代藝術的定義和特征的占100%;希望通過學習去了解當代藝術的占87%。
被試學生與教師都有一定的代表性。從上述的調查可見,學生比教師對當代藝術的信息更為關注和敏感,并且更有強烈的好奇心與求知欲,但兩者都對當代藝術的特征理解模糊,調查中還意外發現,69%的學生對行為藝術尤其關注。
直接作用于調查結果的因素有三方面:第一,地區條件。被試學生就讀于廣東省廣州市,地處珠江三角洲,經濟、文化、資訊較發達,有利于獲得藝術的新信息。而被試教師來自廣東省各地,包括邊遠山區,整體來說條件相對落后于前者。第二,年齡制約。青年學生精力充沛,個性強,樂于接觸新事物。教師有工作和生活的壓力,容易安于現狀造成惰性,缺乏探求新知識的激情。第三,被試學生是在校的美術專業學生,包括師范類及非師范類,他們處于穩定的美術學習氛圍當中。被試教師是藝術骨干教師,但根據各地的具體教學狀況,有的美術教師教音樂課,有的音樂教師改上美術課,音樂、美術都教的也有之,分散了對美術領域的注意力,部分教師的美術知識不全面,對美術史學的了解更是停留在求學時期的水平。
三、在中等美術教育中引入現當代藝術的意義
1.開闊視野,強調包容性和開放性
隨著東西方文化的進一步交流溝通和西方現代藝術的傳入,不同類型、性質的藝術活動層出不窮,藝術創作的形式、手段靈活多樣。當代藝術本身多元化,極具包容性,世界各地的創作很活躍,任何東西都能被納入藝術的范疇。它可讓適合藝術的常規的不同的藝術觀點共存;它有新的表現形式,如:裝置方式、行為方式、觀念攝影等,但從不排除傳統的架上繪畫和雕塑方式;它運用新的媒材,如數字媒介、光、電等,而不單是我們常見的紙、筆、墨、顏料;它告訴當今的藝術學科已不再像從前一樣細分,模糊的專業界線和學科間的相互交叉正成為藝術領域的發展大趨勢。我們應該讓學生了解現當代藝術,讓學生看到更寬廣的藝術前景,避免成為新世紀藝術世界的“井底蛙”。
2.新形式、新媒材的運用有利于創造性思維的開發
我國現行的普通學校的美術教學大綱,都把發展學生的創造性和創造力,列為美術教學的目標之一。⑦創造之初就是要超脫邏輯的羈絆,偏離思維常軌,這些從現代藝術作品可以體現。如西班牙畫家達利的著名作品《時間的永恒》,改變了事物正常的邏輯關系,對事物的本質變化進行富有想象的表現;荷蘭石版畫家埃瑟爾的作品《瞭望臺》,從錯視覺的角度打破了生活中的現實存在。我國實行改革開放政策以來,印象派畫家的藝術探索成果,已經十分自然地融入中國藝術家的創作之中,在油畫或者水墨畫中,都可以看到汲取、融會印象派繪畫觀念和技法而獲得成功的事例。我們不妨嘗試超越習以為常的、普遍認同的寫實主義的方法去看現代藝術,也不妨嘗試將現代藝術聯系當今的教學。
在中等美術教育中,基礎課以素描、色彩(水彩、水粉)為主,加上部分的手工課,學生接觸到的不外乎各種紙張、炭筆、炭條、炭精棒、水彩和水粉顏料、油畫顏料等繪畫及手工制作所用的常見材料?,F當代藝術的表現手段超越了傳統,一方面是對材料無所不用其極的運用。另一方面,體現在對藝術工具的選擇之中,誕生及成熟于20世紀的各種新科技如攝影、影像,以及新興的電子虛擬技術,都以藝術的名義聚集到一塊,與傳統媒材交互融滲,構成了當代藝術新的藝術視覺形態。中國文聯副主席、中國美協主席靳尚誼在談到新藝術現象對現代生活的作用時說,藝術的形式在高度發達的社會不斷地發生著變化,觀念藝術、裝置藝術已經存在于我們的生活之中,因為青年人、學生喜歡。這能發揮他們的創造力和想象力。⑧我國的美術教育,長期以來以前蘇派的教學模式為范本,以架上繪畫教學為重,強調理性思維的觀察方法,追求狹隘的“技”的訓練。此方法所用的工具與材料較為單一,在普通學校里有相當的難度和單調性,學生無法從中獲得豐富的視覺信息,思維方向是直線的、平面化的,不利于發散思維的形成,壓抑了學生個性情感的發揮,往往使學生失去興趣和信心,感到藝術遙不可及。當代藝術超越了傳統的點、線、面、色彩等美術元素,因每個藝術家的情感不同,相同的媒材有了各自的符號意義,必然導致藝術風格上的多樣化。阿恩海姆說過:“用任何媒介塑造形象都需要創造性與想象力”,“每換一種新的媒介,就需要產生新的創造⑨”。西方現代藝術發展過程中,每一次材料的更新都會帶來藝術的觀看方式的變化,這已是不爭的事實。當代藝術重視新材料的探索與研究,尤其是與傳統藝術媒材結合的綜合實驗,對技能的要求不一定很高,鼓勵人們主動、積極地尋找表達自己的媒材,輕松愉快地參與到藝術活動中,成就了20世紀德國藝術大師博依斯說過“人人都是藝術家”的可能。
3.通過藝術認識社會
當代藝術立足于迅速變化的生活和公眾之中,賦予作品當下觀念的同時,盡量使作品的含義淺顯易懂,主要體現在對人的生存狀態的關注。當代藝術家中不乏把流行文化引進,重新面對和思考中國的藝術、現實和歷史存在的各種問題,并給予新的表達和闡釋。如黃一瀚以人們熟悉的麥當勞叔叔形象進行創作:100多個一米多高的麥當勞叔叔手持玩具槍,涌進了鋪天蓋地的中國都市房地產模型,表現一種虛擬的戰爭游戲,表達作者對商業經濟文化背后之爭的憂慮。⑩
4.有利于藝術及教育的發展進步
現代藝術把形式提高到前所未有的高度,使藝術本身在近百年中發生了巨大而復雜的變化,拓寬了現代藝術的疆域。 當代藝術強調觀念,所反對的正是傳統的觀念,但對現當代藝術的學習,并非對傳統藝術的否定?,F當代藝術與傳統藝術是相互借鑒、融合滲透的?,F當代藝術根植于傳統文化的土壤中,才能避免缺乏審美,避免蒼白膚淺,避免在藝術全球化的大潮流里盲目迎合西方主流文化的口味。傳統藝術運用西學觀念思考本土問題,借用現當代藝術的語言,對自身進行反思并加以適當的調整,才形成了現今的文化及藝術探索。20世紀的現代主義在許多方面突然與傳統分道揚鑣,形成一種革命性的、充滿活力的藝術創作方法,本身就可以回答有關當代藝術的進步問題。
新教學內容的吸納,對于教育的觀念將是一個新的挑戰。不管是藝術還是教育,要做到真正的進步,必須要有多元平衡的學術環境,博大的胸懷和前瞻的意識,應該是“百花齊放,百家爭鳴”的。
5.有助于實現不同的教學目的
當代藝術具有靈活的創造性。它不單體現在多種創作形式和手段上,還將體現在對于不同層面的學生有側重地發揮不同的作用:對于普通中學的學生來說,可以培養其創造性思維和生活工作的應變能力;對于美術專業的職業中學學生來說,可以提高創造美術作品的能力;對于師范美術專業的學生來說,更有自身的培養和善于運用美術手段和教育規律去開發學生創造性思維的能力培養的雙重意義。
師范美術教育的母機作用,在整個美術教育中有著極其重要的戰略意義。是否具有前瞻性、能否把握學術前沿的新動態是師范美術教育的關鍵。無論現在的教師還是未來的教師,如果本身沒有做好這種準備,就無法迎接“知識爆炸”的時代和應對層出不窮的新問題。
6.順應教育的迫切要求
“首屆廣州當代藝術三年展”引發的特殊案件在藝術界、法律界引起強烈反響——廣州美院教師狀告美術館,稱美術館在“首屆廣州當代藝術三年展”中展出的兩件作品“很惡心”,侵犯了自己的身心健康權,(轉第85頁)(接第57頁)要求賠償。上海的一所工藝美術職業學院的老師在課堂上播放有“性器官暴露”鏡頭的影片,幾位學生在看了這些鏡頭之后“胸悶頭暈”,最終的結果是導致了這位播放影片的老師被校方解聘。諸如此類現象的產生,應歸咎于某些學校培養太滯后的緣故,人們對藝術現象一直缺乏系統、全面和學科性的闡釋。許多有識之士就現當代藝術與教育問題不約而同地發出了呼吁。南京藝術學院美術系教師李小山就藝術教育問題答友人問時,提到“要給未來一個交代”,陳履生認為“美術教育應對新的問題要有思想和學術準備”,朱青生教授在中央美術學院的演講時強調“現代藝術中藝術家的責任”,廣東美術館編輯胡斌在文章中問道:“誰來承擔我們的當代藝術教育”,由此看來,把現當代藝術引入現實的美術教育更是有必要的。
然而,由于部分現當代藝術作品盲目模仿,缺乏思想深度,使人認為現當代藝術總是前衛的、荒謬的,只有藝術家才能看懂,因此作為教學內容必然存在爭議?,F當代藝術的發展,打破了許多傳統的規范,也誤導了許多人片面地求新求異,淡化了傳統的審美標準?,F當代藝術的多元性,以及新媒體的介入,使有些人認為新觀念、新媒介可以代替技藝以及修養,由此導致了極端的行為藝術,如:虐殺動物和吃嬰兒等嘩眾取寵、標新立異的低級庸俗的人物與作品。
對于大多數學生而言,他們擁有的美學知識十分有限,現當代藝術有許多藝術品往往無法歸類到我們常常熟悉并聯想到的傳統繪畫、雕塑、建筑、工藝品之中去,因此需要重新認識。教師應該看到大部分藝術家及其作品都能體現積極向上的藝術良知,客觀分析魚龍混雜的現狀,引導學生樹立正確的藝術觀,注重培養學生的審美判斷、分析判斷能力。當代藝術有實驗性、探索性,也容易作為當代藝術不成熟的象征。面對觀念性越來越強、樣式個性越發突出的當代藝術,產生困惑、難以把握,人們需要以更高的理論高度去做細致的分析與研究。
另外,現當代藝術因為其觀念的復雜性、多樣性以及批評準則的漂移,反映到教育中就比較具體,當代中國高校美術教育的滯后,同樣不能回應這些具體的問題。引入現當代藝術內容作為教學資源,對高校美術教學可謂一個有益補充,也使中等美術教育獲得堅實的承托。
在目前的國際文化大背景下,資源是一種內在性的需求,我們只能在一種開放的心態和積極參與之下才能充分發掘,更重要的是,永遠都有未完的“現代”“當代”,我們應該對擁有的資源進行優化篩選,也沒有理由去拒絕這個用之不盡的新文化資源。
注釋:
①②徐建融.美術教育展望.上海:華東師范大學出版社,2002.2.第1版,第330頁,第334頁.
③張桂木.美術課程標準教師讀本.武漢:華中師范大學出版社.2002.7.第1版,第21頁.
④轉引沃倫(Warren),托尼(Torneyet al)《課程》簡明國際教育百科全書.教育科學出版社,1991.第112-113頁.
⑤程明太.美術教育學.哈爾濱:黑龍江美術出版社,2000.3.第1版,第258-262頁.
⑥⑩鄒躍進.通俗文化與藝術.長沙:湖南美術出版社,2002.8.第1版,第7頁,第145頁.
⑦尹少淳.美術及其教育.長沙:湖南美術出版社,2000.9.第1版,第261頁,第105頁.
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近幾年,中國對發展數字藝術產業給予了前所未有的高度重視,使我國的數字藝術產業已經成為最具潛力的產業之一,同時也成為信息技術及文化產業中一個重要的陣地。數字藝術產業正在帶動其它相關產業,如計算機硬件、軟件、網絡通訊以及運營、出版、媒體、醫療造像、軍事、制造業、娛樂休閑等諸多產業的迅速發展,有力地推動了國民經濟的飛躍發展。同時,政府建立了一批動漫游戲產業發展基地,專門設立了高達30億元人民幣的動漫產業發展專項資金,支持優秀動漫原創產品的創作和生產,并為創立我國原創動漫品牌和培養數字藝術創作人才,精心營造了良好的政策環境。
隨著數字技術的不斷發展和創新以及信息傳遞方式的多元化,數字藝術領域正日益拓寬,其中動漫技術就包括了二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四度立體全息影視動畫等泛動畫現象,手機游戲、網絡多媒體、影視廣告、電視節目制作、科技成果演示、虛擬漫游、娛樂休閑、模型玩具等領域都被叫作數字藝術,而事實上這些概念反映的是藝術與計算機相結合之后的一個發展歷程,并且,作為不同的分,都在朝著各自的方向深入發展。由于數字藝術領域發展太快太廣,似乎很難給數字藝術下一定義,然而,還是可以把數字藝術定義為:“使用以下三種方式的數碼技術的藝術,將他們成為作品、將他們成為過程、或者是事物本身”。當然,對數字藝術的定義,并不是希望區分數字藝術與其他藝術的界限,而是為了獲得數字技術對于藝術領域的影響,盡可能地使數字藝術完善起來。
二、科技進步,教育先行
藝術伴隨著人類的誕生而誕生,千百年來,人類科技的進步時時觸發藝術創作的靈感。著名科學家李政道教授曾經講到:“科學與藝術是一個硬幣的兩面”,意指藝術與科學殊途同歸、不可分離。在計算機技術和網絡技術飛速發展的今天,科學更加成為了藝術創作的現實工具和傳播載體,也因此而誕生了數字藝術和新媒體這些新的領域。同時,藝術又往往先于技術而行,良好的藝術構思往往可以在具體操作過程中促進技術的發展。有新的領域的誕生,就需要有教育的跟進,所謂“科技進步,教育先行”,教育是社會生產力、生產關系和意識形態的反映,同時又對它們給予影響和作用,科學技術的發展對于教育領域的影響是顯而易見的。科學技術對藝術的影響在近代歷史上也已經發生過多次,每一次都催生了新的藝術門類以及在此基礎之上產生的新的藝術教育門類和學科。因此,積極探索一條適應產業發展的數字藝術教育之路,是中國高等藝術教育義不容辭的責任。
三、我國數字藝術教育現狀分析
由于我國數字藝術產業發展的時間較短,數字藝術教育的起步更晚,目前,國內數字藝術教育的專業教師的知識與能力結構不合理,大部分專業教師為本科計算機專業或美術設計院校畢業,教師的年齡結構普遍年輕,真正具有數字藝術制作經驗又有教學經驗的高學歷教師少之又少,高端人才更少。甚至存在“美術加計算機等于數字藝術”、“掌握計算機軟件的能力等于掌握數字藝術能力”等錯誤概念,出現了懂藝術的不了解計算機技術,懂數字技術的卻往往缺乏藝術基礎的現象,而且工科類院校單純注重數字技術應用,藝術類院校只注重藝術創作能力培養的弊端已經顯現,導致培養出來的人才普遍存在理論性強、實踐性差,不能滿足企業的崗位要求。而且,大部分院校新辦的數字藝術專業的學術基礎薄弱,人才技能層次過低,人才培養模式的落后,這些都嚴重影響教學質量與教學效果,不可避免地導致教與需之間的脫節,使數字藝術教育難以適應產業調整所帶來的需求變化,因此,目前產業急需的數字藝術專業人才缺口非常大,就影視動畫方向的調查數據表明,2008年的人才缺口為80萬。這已成為制約數字藝術產業發展的瓶頸,同時也使得數字藝術企業的運行成本居高不下,降低了企業的競爭力,這些都是制約技術發展、阻礙產業進步的重要因素。因此,數字藝術專業人才的培養已成為政府、行業協會、企業及社會各界都非常關心的問題。
四、數字藝術教育的構架思考
教育的好壞需要社會的檢驗。我們不能脫離社會的大環境來討論人才的素質結構及其培養模式。目前,對于數字藝術教育來講,最為緊迫的是,明確數字藝術教育的培養目標,構建完整的數字藝術教育體系、教育模式,系統規范的數字藝術專業教材,打造課程與實訓之間的創新平臺。
由于數字藝術具有很強的針對性和應用性,加上數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性,這就要求數字藝術行業人才的培養也要實現藝術和技術的結合。因此數字藝術人才培養目標應該是:以培養德、智、體、美全面發展的,融藝術與科學為一體的,具有敏銳的觀察能力、豐富的表現能力、扎實的動手能力、既具備藝術素養和精通專業技能,能將數字藝術語言、運動規律體現在計算機相關的應用中,又能依據相關軟件進行數字藝術新作品的創作與研發,更能適應行業發展和技術進步要求的高素質應用型人才。
要培養高素質數字藝術專業人才,傳統的藝術設計教育體系和教育模式顯然不能適應數字藝術教育的要求,更不能適應行業和市場的需要。但通常的大學教育規律,是相對穩定的,幾年調整一次,不可能隨便更換。而數字藝術行業發展很快,時常會有非常大的飛躍與更新,可能在今天需要幾個小時完成的功能,在新的軟件里只需幾分鐘就可以幫你完成了,如果你還只是維持一、兩年前學到的軟件,那么效率就要比別人低得很多,加上行業所發展的新的東西很難反映到大學里來,因此如何以產業發展和行業需求為切入點,和著名企業聯合辦學,整合優質教育資源,并以項目驅動和實訓環節為主,堅持把實訓貫穿于整個教學的始終,搭建合理的實訓平臺,使學生所學到的知識結構完全符合企業和就業的要求。從而使課程、實訓、就業構成一個系統的、互動的數字藝術教育體系。
要建設一支綜合實力較強的師資隊伍,邀請企業、機構的業內專家擔任教學顧問和客座教授,通過專家將數字領域比較前端的東西,比較高技術的內容帶給學生,使學生充分掌握行業經驗、技術經驗。同時,基于團隊的項目學習模式和多層立體教學模式無縫鏈接學生職場生涯,真正讓學生成為企業需要的人才。在課程設置上,要以市場需求為導向,引進企業的核心項目進行教學,貼近企業對人才的實際要求,按照行業、企業的需要來確定專業課,再根據確定的專業課來按排專業基礎課,根據行業和企業的用人標準來制定完整的課程體系。在課程體系上,可以采取模塊化方式,將人文科學、前沿技術分解到相關模塊,加強學生整體素質的培養。由于數字藝術教育的范圍很廣,本文僅以影視動畫方向進行課程體系的研討。
影視動畫方向的課程體系可以分成5大模塊:
1.繪畫技能
培養學生的手繪能力,使之具備繪畫方面的基本技能,具有平面手繪動畫、二維角色背景設計、二維動畫設計、手機像素畫設計、視覺廣告平面設計、游戲原畫設計等能力。
主要課程:素描、色彩、速寫。
素描:系統的闡述動畫素描的概念和基本理論,包含動畫片中常見的各種人物、動物、場景、表情、動作等創作思想和技法。
色彩:系統地講解色彩構成的基本原理、基礎知識,色彩繪畫的基本技法。
速寫:全面的概括動畫中線描技術的應用、基本方法應用、以及關于線描造型的基本訓練方法。
2.專業認知
了解專業發展、行業技術、基本操作,使之了解本專業的特點,以增加專業認知能力。具有前期策劃、基礎操作的能力。
主要課程:動畫概論、影視技術概論、操作系統、電腦動畫基礎。
動畫概論:系統的介紹動畫的基礎知識,包括創作要素、制作流程和基本制作法。
影視技術概論:全面系統的概括影視技術的發展過程。包含對影視技術的內涵、沿革和發展。
操作系統、電腦動畫基礎:講授計算機基礎理論、windows操作系統。
3.藝術素養
全面學習動畫理論知識,提高動畫作品鑒賞、藝術美感、動作理解及運用。具有藝術素養、動畫鑒賞、培養造型美感、動畫感覺的能力。
主要課程:視聽語言、作品賞析、動畫造型、動畫場景、動畫運動規律。
視聽語言:視聽語言概論、鏡頭、軸線、場面調度、剪輯技巧、電影聲音等影視動畫視聽語言學的本質和核心內容。
作品賞析:通過精心選擇國內外經典影視動畫作品,從獨特的視角進行科學理性的分析,深入探討這些作品的成功和缺憾。
動畫造型:系統講解動畫造型的創作基礎,包括創作規律和基本方法,動畫造型中分類的創作技巧,不同風格動畫造型的賞析與應用。
動畫場景:系統介紹動畫場景制作的各種技巧,包括場景造型的構思方法、場景的空間構成、影片色彩創作、光影造型、陳設道具、場景圖等。
動畫運動規律:介紹加速度、力學原理、動作基礎、夸張、變形等運動規律的基本原理。使學生掌握人物、動物及自然的基本運動規律。
4.專業技能
系統學習影視動畫的主體制作工具MAYA軟件,全面培養影視動畫制作的實戰技能。具有動畫建模、動畫材質、動畫動作、動畫特效、影視動畫短片制作、工業造型設計、多媒體制作的能力。
主要課程:平面軟件、Maya制作基礎、Maya制作基礎建模、Maya制作基礎渲染材質、Maya制作基礎動畫、Maya制作基礎特效。
平面軟件:以Photoshop、Painter、Illustrator等軟件為例,全面介紹平面繪圖軟件的基本操作和應用。
Maya制作基礎:介紹Maya軟件的功能、工作界面和基本操作,包括模型、渲染、動畫、特效等方面的基礎知識。
Maya制作基礎建模:MAYA界面介紹和基本操作應用、各種場景和角色制作、各種建模介紹、NURBS生物和人物制作、細分建模介紹和細分角色制作等。
Maya制作基礎渲染材質:hypershader界面介紹、基本計算程序節點、各種貼圖、貼圖的繪制、強烈鏡面反射的材質、燈光與陰影、復雜程序節點的綜合使用、層材質和筆刷特效等。
Maya制作基礎動畫:動畫基礎操作、animatio菜單、路徑動畫學習、BlendShape學習、晶格、簇、骨骼、IK解算器、蒙皮、各種約束、角色骨骼、角色化設置、動畫創作技巧等。
Maya制作基礎特效:粒子屬性及類型、粒子、流體、軟體、剛體碰撞、剛體約束、火焰、煙霧、閃電、彈簧、各種動力場的應用等。
5.就業準備
完整掌握影視動畫制作流程,為就業做好準備。具有影視后期合成、影視后期特效、影視后期剪輯、影視
動畫作品制作的能力。
主要課程:非線性特效、電腦動畫短片制作。
非線性特效:通過大量的實例練習,培養學生熟練掌握軟件的基本編輯技巧和實際應用能力。使學生掌握應用級的影視編輯技巧,熟練掌握軟件的核心內容和高級使用技巧,以及實際應用的操作。