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篇1
20世紀80年代末,隨著計算機運算能力的飛速發展,計算機圖形學(Compute Graphic,簡稱CG)也在各種應用領域蓬勃發展起來。至90年代末,CG的應用已席卷三大領域:一是其在絕大多數設計行業和科學仿真中的運用,促進了無紙化設計流程的形成以及低成本的試驗效果;二是其在游戲與影視娛樂業中的大規模運用,這一點從好萊塢的特效大片中可以清晰感受到;三是CG與互聯網媒體的深入融合,人們由此習慣了數字化生活。2007年,喬布斯在Mac World上了第一代iPhone,將多點觸摸的移動媒體終端引入了人們的日常生活。之后至今的這些年,計算機圖形學與人們的生活結合得更為緊密,數字媒體藝術這一相對統一綜合的專業名稱也在這幾年中逐漸確定下來。
數字媒體藝術是跟計算機技術緊密結合的,隨著計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術的不斷演進,一方面,人們逐步將其應用到繪畫、設計、雕塑等傳統藝術和設計領域;另一方面,也將各種技術與其相結合,運用到科學仿真、媒體交互等領域。不難看出,計算機技術是這一發展歷程中極其重要的推動力和前提條件,其中計算機圖形學又是最為重要的,其與圖形的不解之緣,使其在傳統視覺藝術與設計領域的應用上最為廣泛。因此,數字媒體藝術專業是技術與藝術相結合的,以計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術為手段,將多樣的媒體互動方式相結合,進行藝術創作與藝術設計的新型交叉性學科。
二、數字媒體藝術本科教育的特點
(一)專業交叉,藝術與技術的結合
數字媒體藝術專業由技術和藝術兩個層面構成。當今國內多數開設數字媒體藝術專業的大學,對于技術的重視是比較少的,缺乏與數字媒體技術專業的深層次交叉結合。作為藝術生被招收入校的數字媒體藝術專業學生,在進行一些對邏輯思維要求較高的工作,比如腳本編程、三維動畫綁定時,往往力不從心,此時如果有數字媒體技術專業的學生參與進來,協同合作,對雙方都大有益處。筆者認為,將數字媒體藝術與數字媒體技術兩個專業置于同一學院或系科下,是一種不錯的辦學方式。
(二)內容跨度大,就業方向多樣化
數字媒體藝術專業在其發展歷程中,不斷地融入新的技術手段和表現形式,服務的方向和行業也不斷地擴展。因此,本專業形成了內容跨度大,就業方向多樣化的特點。這為數字媒體藝術的本科教育帶來了更多的可能性,同時也帶來了更多挑戰。就目前各個院校開設的數字媒體藝術專業來看,大體可分為數字圖像處理、數字影像制作、虛擬現實交互設計、網絡媒體交互設計等幾個大類教學內容,而每個大類又可劃分出若干分支,比如數字影像制作可以分為三維動畫、數字影視特效、數字影視合成剪輯等,虛擬現實交互設計可分為科學仿真模擬、傳統設計的虛擬表達、數字化展示(博物館、展覽館等)、游戲娛樂設計等。在本科教育的四年時間里,學生要全面學習所有這些領域,顯然是不現實的。這些分支,其實每一個方向都具有自身的系統體系,需要學生專注地花費兩三年去認真鉆研學習。
(三)專業知識更新空前頻繁,師資要求高
數字媒體藝術是以計算機技術發展為依托的,所以其專業知識的更新可謂是日新月異,這對教授核心專業課程的教師來說是相當大的挑戰。以三維動畫為例,其本身復雜的制作流程就決定了它是一個需要團隊協作的專業方向,要勝任這個專業的教學任務,需要在每個流程環節上都培養專業的教師,因為每個流程環節都包含著相對獨立而又極為專業的知識,如果不是潛心研究,就很難精通,更別說達到授業解惑的程度。并且,這些知識的更新極為頻繁,從相關的商用軟件的更新頻率來看,就可以很明顯地感受到這一點。比如Autodesk公司的所有動畫軟件,更新周期基本是一年,每個版本會新增很多內容,這些新內容要完全掌握需要花費大量的時間和精力。一般從業者不需要急于掌握新功能,但對于專業教師來講,不能掌握最新的專業知識是不可接受的,是缺乏專業水準的。類似這樣的現實情況,普遍存在于數字媒體藝術專業的各個專業方向中。
三、數字媒體藝術教育中專業細分的必要性
面對數字媒體藝術專業的這些特點,關于專業方向是否需要進行細分的爭論在高校中由來已久。有相當一部分高校教師認為細分專業方向會使得學生的知識面變窄,更偏向于技能的培養,不符合高校的育人精神。在反復的爭論中,筆者也曾一度幾乎要認可這樣的偏見,然而,通過大量的分析思索,以及自己十多年的教學經驗積累,筆者認為細分依然是必須的。以下為筆者個人的一些看法。
(一)多樣化的專業方向有必要做區分
前面分析過,數字媒體藝術專業在其發展進程中形成了內容跨度大、專業方向多的特點。這其中,每一個專業方向都自成體系。比如三維動畫,從其流程來說,就有劇本寫作、人物設定、場景設定、故事板腳本、三維建模、紋理與材質、燈光設置、綁定裝配、動畫調節、特效制作、渲染輸出、合成剪輯等眾多環節;從其藝術表現手段和形式來說,需要學生掌握運動規律、鏡頭語言、影視編導、表演等。對于這樣一個需要多人團隊協作的體系,團隊的每個成員不僅需要有一定年限的學習經歷,還需要分工學習。
然而,我國當前的數字媒體藝術專業設置在這方面不容樂觀。在數字媒體發展的初期,由于對專業的總體發展缺乏正確的認識和宏觀的規劃,各大院校在本專業的設置上普遍都犯了大而全,卻缺乏深度、缺乏特色的錯誤。絕大多數學生都抱怨,在校四年,除去基礎課程和畢業設計,在兩三年時間里要學十幾種甚至二十幾種專業課程,基本上是走馬觀花,很難在某一方面進行深入學習,使得學生多數成了眼高手低的人,畢業后很難受到用人單位的青睞,畢業即失業的現象相當嚴重。如果說一個高校專業為社會培養的都是這樣一些人才,這不得不說是一種悲哀。
(二)師資專業水準的提高也要求專業細分
在專業發展初期,教師在專業廣度上要有盡可能大的拓展熱情;而當專業體系發展已趨向成熟和穩定時,其對教師的要求顯然跟之前是不一樣的。前面已經闡述過,每一個專業分支中包含著若干流程步驟,都需要有專業人才掌控。與之匹配的,自然需要教師在專業的深度上挖掘得更深。如果不做專業細分,教師就無法進行深入研究,也不可能做合理的分工,很可能還會不得已地兼任多個專業方向的課程。很難想象有教師能在這樣大而全的專業體系下把教學真正往縱深做詳翔的鉆研,如此做法對高校育人的宗旨顯然是不負責任的。
(三)專業細分并不限制學生視野
回到之前爭論的焦點,專業細分是否真的會限制學生視野?對于這一點,筆者認為:首先,學生視野的寬廣并不能靠大而全和缺乏深度的專業設置來培養,而更多地在于學生是否能在課余按照自己個人的興趣特點,從其他各個專業更廣泛地吸取營養。大而全的專業設置必然使學生課業過于繁重,沒有能夠自主支配的業余時間,這對拓寬視野來說反而是一種傷害。同理,如果進行合理的專業細分,讓學生從繁雜的課業中解放出來,既有利于其對自身專業的深入研究,又有助于其涉獵自身專業之外的知識。孰優孰劣,不用贅述了吧。
四、專業細分的建議
筆者認為,數字媒體藝術專業在專業方向細分和課程設置上應該充分考慮以下兩個方面。
(一)結合學校原有專業實力,有選擇地開設專業方向,避免大而全,突出特色
有的學校有較強的設計學教育底蘊,那么在開設數字媒體藝術專業的時候,就應該以數字圖像處理、傳統設計的虛擬表達、數字化展示、網絡媒體交互設計為主體,這樣就可以充分發揮原有專業在新專業發展中的輔助作用,也可以讓數字媒體藝術更好地與原有專業相結合。有的學校在計算機軟件開發方面有較強的實力,在開設數字媒體藝術專業時,就可以把科學仿真模擬、游戲娛樂設計、虛擬現實等方向作為重點,這樣可以最大化體現其數字媒體的研發能力。還有些院校有電影學和動畫專業的傳承,開設本專業時就可以把重點放在三維動畫和影視特效方向上。
(二)課程設置上,注意專業方向的細分
面對內容如此龐大的專業,不對其進行合理的細分,在教學上是充滿隱患的。數字媒體藝術專業在大一階段必須完成對學生的專業引導工作;在進入大二后,應該對學生做一個更細的專業方向劃分,以便讓學生在后續的學習中更專業、更有目的性,也使得他們在專業上能夠真正做到精通;進入大三下半學期,可以考慮多設置本專業中不同專業方向的交叉課程,讓學生在這一階段將自己的所學充分展現出來,通過專題形式,提倡多專業協作進行創新型的課題研究,拓展學生在數字媒體藝術專業中的整體宏觀思維。只有這樣,才能使學生既精通本專業知識,又善于跟其他人才溝通協作,真正成為社會需要的有用人才。
[ 參 考 文 獻 ]
[1] 道格拉斯.技術的藝術(影視制作的美學途徑)[M].北京:中國傳媒大學出版社,2004.
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文化遺產 數字信息 展示與傳播 新媒體 發展方向
中圖分類號:G20
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)07-0076-02
我們知道,展覽是一種經濟產業,文化遺產數字信息展示僅僅是某項文化資源展覽項目的一部分,運用新媒體藝術和技術手段對之設計,其根本還是要從營銷的角度全面深入研究文化遺產信息整體傳播的效果。研究首先應包括文化遺產項目的內容及定位、場館(包括虛擬場館)的環境與構造、信息的特點與分布、觀眾的需求和目的、新媒體技術手段的應用利弊與目標、資金情況等。在這些分析的基礎上,再全面整體地進行新媒體藝術表達形式的策劃,包括形式與信息內容的配合、形式多樣性的選擇、新技術的運用、綜合多種形式的設計方案等,才能使數字傳播效果在文化遺產展示場所――被呈現。
當然,在形式的選擇和新技術運用環節,設計人員始終需要清醒地意識到:新技術的運用是否能與傳播效果成正比?新技術的應用、新形式的出現當然會吸引更多觀眾對其信息進行關注,但設計人員如果單純是為了探索文化遺產數字形式的新穎性,沉湎于科技優勢而忽視文化遺產的學術價值,最終的結果則是乏味的空殼無法與豐富的文化遺產信息對接,文化遺產數字傳播的效果和目的也就完全喪失了。
一 文化遺產數字信息在新媒體語境中的發展方向
1 采用新的數字信息展示形式。
目前,文化遺產數字信息展示在新媒體語境中具有技術現實意義的新穎形式,包括虛擬現實場景、遠程臨場、文物全景交互式控制、數字幻影成像裝置、主題性綜合媒體展示等。
遠程臨場與虛擬現實非常相似,虛擬現實是在電腦模擬中盡力達到“真實現場存在”的幻象,而遠程臨場,則盡力令人們產生出現在遠距離場所中的幻覺。在本質上遠程臨場和虛擬現實的最終結果是相同的,兩者都有一個人機接口(interface),觀眾通過該接口運用人類的自然力量,與另一個環境產生互動,而后一個環境不在用戶身體周圍。遠程臨場技術運用于文化遺產展示場所,通過主題設i+,可以讓觀眾感覺自己視乎真的出現在歷史上某一時間或事件中。在遠程臨場中,觀眾有越多越豐富的感覺線索,就越能感到一種存在的真實性。而虛擬現實的典型特色,則是通過改革知覺和人機界面技術,在知覺感性方面表現出令觀眾感覺身I缶其境的“沉浸式”視覺和聲覺體驗。虛擬現實通過各種技術增強普通計算機的表現能力,包括顯示給予人立體感的三維視覺幻象、圍繞在整個環境的環繞式投映影像、三維立體聲音定位等,這些技術都是建立在人類生理反應基礎上的。觀眾可以通過兩眼看見的差異來判定深度,或是兩耳感覺到以信號的毫秒時間差異來定位空間。同樣的,虛擬現實場景設計可以給觀眾造成―種假象,讓他們感覺看到、聽見的―切比想象中的歷史真實環境更加真實。
文物全景交互式控制的范圍通常是在720°(x和y兩個維度的360°),因此可以全方位細致地觀摩文物,這對那些不能觸碰的珍貴文物有積極的展示補充作用。文物的全景圖片可以通過高密度角度的序列圖片生成,也可以是高質量的三維建模渲染圖片。這種形式既可以用于展廳現場控制以作為真實文物展示的補充部分,又可以通過網絡展示以替代文物二維圖片展示的不足。
數字幻影成像裝置的主體部分是裝置,所采用的技術手段不一,設計通常都是巧妙、有創造性、耐人尋味的。究其原因,則在于裝置作為一種傳統的藝術表現形式,具有先進性和自由性,在對傳播內容本質進行揭示的過程中又具有強烈的趣味性,現在再配合數字技術手段,就更具有時代吸引力了。例如深圳博物館新館的證券交易所幻影成像裝置,就非常值得我們學習。裝置通過多層玻璃折射平面影像(分了圖層的單人影像),形成多層次的影像幻象,并通過底層圖作為最終背影,使場景呈現較為立體的空間層次,很有現場感。
主題性綜合媒體展示其性質也是屬于新媒體的一種,通常是某個主題展覽的核心部分,是圍繞某個文化主題所進行的展示策劃,以達到強烈吸引觀眾對其文化遺產關注和認知的目的。這種形式的設計通常是運用多種媒體、多種技術呈現某個歷史狀態或某種文明。例如日本國立科學博物館舉辦的“神秘的王朝――瑪雅文明展”,工作人員在4000張攝影、測量圖紙、地圖以及大量文獻調研的基礎上構建了瑪雅的虛擬空間,并由日本著名的演員扮演“國王”、“天文學者”、“考古學家”等角色,使展期中的12萬觀眾通過虛擬現實與表演藝術,親身體驗了瑪雅文化。
2 科學樹立文化遺產網絡數字信息建設思路。
目前,國內大部分文化遺產保護和宣傳單位所設計的網站明顯有兩種思路:一是為完成建設任務而進行的設計,相關的文化遺產內容展示非常粗略,通常為時間――地點――人物――事件(特征)為框架的少量文字+圖片介紹;二是網站的定位,大多是以保護和宣傳單位為宣傳重心,文化遺產原本的信息展示則很少。這樣的建設思路直接導致文化資源為全社會共享的目的無法實現。
對文化遺產的網絡建設,在目前的條件下,至少應有兩種不同的建設思路:一是圖像資料的收集與展示(在廣度上展示信息);一是對單項藝術作品的深入研究,以至可以延伸到當時的文化體態和其他文遺作品(在深度上介紹信息)。這兩種定位可以綜合地體現在一個站點中,也可以根據文化遺產保護宣傳單位的信息特點,選擇其中一種方式對網站進行設計。當然,無論是怎樣的選擇,都必須是在對文化遺產內容有深刻研究的基礎上,根據文化遺產的信息特點來設計數據收集方式、框架結構、媒體選擇、演示方式、交互方式等內容。
3 以嚴謹的文化遺產信息傳播態度推動文化遺產主題游戲研發和創新。
以文化遺產內容為主題的數字游戲,讓人們更有發現的快樂。中國幾千年的歷史,每個文明階段、人物事件、文化內容、民族故事,都會讓游戲策劃的主題異彩紛呈。無論是在線多人游戲,還是單機單關游戲,只要具有良好的游戲機制和游戲性,傳播的文化遺產信息內容就能實現良好的學習性。
對游戲產業來講,以文化遺產內容為主題策劃游戲,不但會帶來游戲的品質提升,形成新的消費點和盈利點,實現游戲產業發展的新路標,更重要的是,游戲的形式會使文化遺產知識和信息被更有廣度和深度地傳播。游戲產業的主要消費人群――青少年,同時也是文化遺產知識傳播的主要對象。作為用戶,他們人數眾多,知識吸收力強,隨著游戲的深入,需要掌握更全面的文化遺產背景知識和對人物事件進行深入研究才能把握游戲進程,這就會在無形中促成了青少年對文化遺產知識的了解和研究興趣。例如,法國文化特色的戰略探險游戲《太陽王宮殿的陰謀》,以1685年路易十四時代的凡爾賽宮為背景,利用3D和虛擬漫游技術再現了當時的宮殿建筑、家具、油畫作品、工藝品、30多個生活在宮殿中的人物、音樂等,加上游戲中的地圖、文獻等輔助功能,讓青少年在尋寶探秘的同時了解了法國的歷史、文化和藝術。
當然,眾多的游戲公司已經認識到了此類游戲的市場前景,目前市面上的歷史策略游戲也舉不勝數,但在游戲的策劃和設計中卻普遍存在一個僅僅考慮市場營銷的問題,極少準確地去展示和傳播文化遺產信息,有時甚至與之背道而馳。因此,這些游戲無論怎樣精彩和吸引,也并不是真正意義的歷史文化遺產游戲。只有基于文化遺產信息被準確傳播和展示這一前提,只有在游戲策劃中關注文化遺產信息的真實性和知識深度問題,游戲這種形式才能完美而有效地與文化遺產信息相結合、相促動。因此,以嚴謹的文化遺產信息傳播的態度推動文化遺產主題游戲的研發和創新,才是我們目前工作的重點。
二 在文化遺產數字信息發展中的關鍵問題
一)專業人力資源缺乏
在文化遺產保護和宣傳領域,缺乏數字設計、網絡建設、傳播與心理、交互行為研究的新媒體人才;而在新媒體藝術設計領域,缺少甚至沒有人文歷史研究方面的專業人員。這樣,在文化遺產和數字技術之間,造成了一種因各自缺位而形成的人才斷層,帶來的直接后果就是數字技術不能在學術層面對文化遺產進行傳播,也就缺乏了對應文化遺產信息特點和傳播需要的獨特設計。
如何解決人文和科技方面人力資源的互補、融合和組合問題,是各級政府、文化部門、教育部門急待研究和行動的工作。目前在滿足這一需要的人才培養尚不能到位的情況下,只能首先做到對兩方面專業人才怎樣磨合、互補、有效合作的研究。
二)數字信息設計、運用中“度”的把握對文化遺產保護與宣傳的影響
在文化遺產信息內容的研究和數字創作的過程中,會存在過分人文專業化所導致的傳播阻隔問題,也會存在過分追求娛樂化、趣味性而產生對文化遺產價值的消解和損害問題,這都是我們在實施文化遺產數字化工作時需要特別警惕的。造成這一問題的直接原因其實還是前一個問題,即研究文化遺產資源的專業人員不熟悉數字傳播的原理和特色,專業習慣思維和專業表達讓文化遺產信息在傳播層面造成與受眾的疏離,同時,新媒體藝術創作人員不熟悉文化遺產豐富深厚的內涵和優勢,往往會順應商業和普通公眾的娛樂性淺層需求,不但不能把深厚的文博知識豐滿地傳達給受眾,甚至造成對文化遺產信息傳播的負面影響。因此,怎樣在文化遺產數字設計工作中衡量是否過度,是研究課題中的一個新方向。
數字信息的過度應用,也會給展覽、旅游等產業帶來負面問題。在傳統文物展示場所、文化遺產遺址、文化社區和保護區,觀眾(游客)搜尋的目標有可能不再是文化遺產信息而是數字設備,更有可能造成觀眾(游客)在觀光游覽時對數字形式和設備的極度依賴,其代價就是造成觀眾(游客)與文化歷史資源產生分割,與展覽或旅游項目的最終目標背道而馳。
篇3
隨著科技的飛速發展,國內外文化藝術交流日益頻繁,源于西方的新媒體藝術在視覺表現方式上對中國文化藝術的發展提供新的思路,突破了傳統藝術形態,改變著人們的藝術觀念和藝術傳播方式。
近年來,新媒體在中國可謂是最時尚的境域了,隨著數字技術的空前發展,新媒體的概念也逐漸滲透到了人們的生活中,從而影響著人們的思想和文化觀念。與此同時,它對藝術的影響力也是較為深遠的,隨著當代藝術表現手段的多樣化與多元化,新媒體以其獨特的藝術語言與表達方式打破了人們傳統的審美觀念,帶來了藝術史上前所未有的全新體驗與嘗試,在藝術領域形成了一種新的藝術思潮——新媒體藝術。
1 新媒體藝術發展的背景和現狀
新媒體最早興起于20世紀60年代初的歐美,隨著電視機在美國的普及,美國也是最先使用便攜式攝像機拍攝的國家,因此,錄像也就成為新媒體形成的重要標志。到60年代末,便攜式錄像設備逐漸開始被藝術家用于藝術表現之中,出現了最早的新媒體藝術形態,隨后,實驗電視節目的出現也為新技術與藝術的結合提供了成長的土壤。進入90年代,互聯網的普及更加為新媒體藝術提供了廣闊的發展空間與傳播形式。如:繼2001年首屆“藝術與科學國際作品展暨學術研討會”之后,2006年在清華大學舉辦的第二屆“藝術與科學國際作品展暨學術研討會”上,以“當代文化中的藝術與科學”為主題,提出“藝術與科學的融合與創新,是當代文化建構的重要體現,直接關系 21 世紀人類社會和文化建設的發展”。由此可見,新媒體藝術形態已經引起當代藝術家與學者們的廣泛關注。
在我國,新媒體藝術最早始于上世紀八十年代,但直到九十年代中期,才出現了一批較成熟的作品和新媒體藝術家。1996年9月,在杭州中國美術學院畫廊舉辦了名為《現象與影像》的展覽,這是中國第一次錄像藝術展,這個展覽集中了張培力、王功新和陳紹雄等中國第一代數字藝術開拓者的新媒體藝術作品。后來,該展覽被定位為中國當代新藝術中的重要里程碑。
1.1 新媒體和新媒體藝術的界定
何為新媒體?新媒體是指新技術支撐體系下出現的媒體形態,隨著新技術的不斷發展進步,新媒體的外延也不斷擴大。全球最具規模的藝術網站——根莖網(http:∥)的創辦人馬克·崔波(Mark Tribe)在1996年對新媒體(New Media)進行了界定,把光盤(CDROM)、網絡藝術(Net Art)、數字錄像藝術(Digital Video)、網絡廣播(Net Radio)等作品作為了新媒體的統稱。而新媒體藝術是伴隨著數字技術的發展和成熟從傳統藝術中派生和發展出來的,它不同于繪畫藝術、裝置藝術、人體藝術、環境藝術等藝術形態,它是運用最新的科學技術手段進行藝術創作、呈現、傳播、鑒賞和評價的藝術形態。
新媒體藝術具有新時代的特征,它融合了“藝術學”和“計算機科學與數字技術”兩個性質完全不同的學科,并且隨著數字技術的空前發展與日漸成熟,新媒體藝術的范疇也在不斷的發展和變化。因此,很難為新媒體藝術做一個準確的界定,新媒體中的“新”本身就是一個比較性的形容詞,更新的東西出現后,新就變成了舊,所以,新媒體中的“新”應該是泛指當前時代較前沿的技術手段。目前,我們正處在數字技術的不斷增長與創新的時代,而藝術作為上層建筑的重要組成部分,一定會敏銳的感覺到新技術帶來的影響,隨著時代的不斷進步,新媒體藝術的外延不斷擴大,數字技術的創新成果對藝術的影響也日益加深,將會吸引越來越多的藝術創作者和研究者對這一新媒體藝術形式的重視。
1.2 數字技術的語言形態
藝術的內容是通過藝術語言而表現出來的,隨著科技的發展和社會的進步,藝術語言也在不斷的發展與更新。數字技術以自身的強大功能,成為了重要表現手段,無論是視頻藝術、數碼藝術還是交互藝術等新藝術語言形態,都與數字技術有著密切的聯系。而作為來自于歷史的延續和豐厚文化積淀的傳統藝術,是文化藝術的主要組成部分,它不僅是人類價值觀的體現,也是一個民族精神文明的象征,它通過自身的文化內涵塑造著國家的形象,樹立著民族的自尊,也展現著一個國家的風采,是重要的傳播方式之一。數字技術的不斷發展與探究為傳統藝術語言形態的表現與擴充注入了新鮮血液,如:數字視音頻影像技術,數碼二維技術、數字三維技術、虛擬現實技術、感應技術等,它們使傳統藝術的表現與欣賞更為立體、效果更為真實、互動方式更為新奇,成為傳統藝術創作過程中的新藝術語言形態。同時,傳統藝術的發展與傳承也需要多種形式的技術手段,數字技術為傳統藝術的表現呈現出多種多樣的風貌,展現出傳統藝術在發展與傳承中獨特的藝術語言特色。
2 數字技術在傳統藝術中的應用研究
隨著經濟的發展和科技的進步,人們的價值觀也在日益轉變,數字技術的廣泛應用也已滲透到人類工作與生活的各個領域,因此,傳統藝術的傳承與創新也要充分發揮數字技術的優勢,將數字技術全面應用到傳統藝術的創作之中,充分利用新媒介重新建立符合時代精神的民族藝術文化品牌,保存傳統藝術的精髓。
2.1 新媒體語境下傳統藝術的特征
新媒體藝術是主要以數字手段為媒介的新興藝術,它生長的土壤和存在的環境完全依賴于科技社會。傳統藝術是歷經千年的發展和演變而來的,它經久不衰、博大精深、意蘊豐富,有著強大的生命力,至今仍在深深地影響著人類的文明和發展。新媒體語境下的傳統藝術是指隨著時代不斷演進、材料不斷更新、技術不斷提高,運用新技術手段創作的具有時代特征、文化傳承和民族精神的藝術作品,它最重要的特征就是新技術和跨媒體的表現手段。新媒體藝術在表現形式和構建形態上與傳統藝術有著必然的內在聯系,新媒體藝術中的數字技術為傳統藝術創作注入了全新的藝術觀和思維方式,呈現出新特征、新面貌,也為傳統藝術提供了更方便的繪畫手段,打破了媒介材料的制約,它可以靈活的表現已有的現實世界,也可以表現虛幻的、尚不存在的虛擬世界,最大限度的滿足了藝術自由追求與探索的愿望。新媒體語境下的傳統藝術作品不僅具有更真實、更立體、更虛幻、互動、新奇等特征,并且能產生多維度的觀賞角度,使傳統藝術的呈現方式向著動態、互動等方向發展,體現新媒體語境下傳統藝術的嶄新風貌。
2.2 數字技術在傳統藝術中的應用
當今,隨著數字技術的飛速發展使傳統藝術的表現題材更為豐富,數字技術充分應用于傳統藝術的創作與表現之中,呈現出了全新的數字藝術作品。自上個世紀九十年代以來,電腦的普及和易操作使廣大的藝術家對電腦的操作并不陌生,并逐漸成為了他們進行藝術創作所依賴的重要工具和媒介。而新媒體藝術也逐漸從原來的利用數字技術單純模仿傳統藝術走向了利用電腦程序語言等編程手段自動生成的全新藝術效果。同時,數字技術在傳統藝術中的廣泛應用也改變了人們藝術欣賞的習慣。如:上海世博會期間,數字動態版的《清明上河圖》可謂是最具人氣的展品,在畫面的日夜交替中,古代人物形象舉止各異、栩栩如生,呈現出宋代古畫變成高科技動畫的壯觀圖景。以往的傳統藝術創作大多以手工形式為技術手段,因此,傳統藝術作品也與比較貼近于自然,但隨著時代的發展,數字技術作為一種創作的新媒介已經成為傳統藝術創作中的重要技術手段,它不僅僅是傳統藝術創作中繪畫材料與工具的拓展,而且是當今時代科學技術與文化相結合的重要體現。如:2008年北京奧運會的開幕式上,通過高科技和數字化的技術手段全面、充分的展現了中國傳統文化精髓與和諧的意境,畫卷、長城、太極、竹簡、瓷器、四大發明等中國傳統文化內容自然、巧妙的以現代數字技術表現出來,形成新媒體藝術形式,帶給人們全新的情感與審美觀念。
傳統藝術是新媒體藝術的重要理論支撐,數字技術手段應用于傳統藝術的創作之中,打造了全新的藝術形態,成為當下新媒體藝術中傳統藝術的重要特征之一,在其新媒體藝術作品炫目的背后是傳統藝術與數字技術高度融合的結果,它以傳播迅速、交互新奇、視覺震撼出現在銀幕上,給人們帶來了一場視覺上的盛宴。
2.3 新媒體藝術審美形式與價值
時代的發展與技術的變革決定了藝術的追求與探索方向。19世紀的工業革命和影像技術對傳統藝術的發展與表現產生了巨大的影響,藝術家們不得不面對技術上的變革,重塑新的藝術審美與價值,尋找藝術與技術融合的新定位。當今是數字化的新媒體時代,計算機手段和數字技術的表現力早已超出了以往任何時代的藝術表現水平,數字技術在藝術創作中作為全新的材料語言極大的豐富了藝術的表現空間,使表現時間、幻覺夢境和表演三度空間成為可能,逐漸形成一種獨立的藝術語言,數字技術作為一種新材料與傳統藝術所融合提供了全新的思維方式,具有新的審美形式和審美價值。
新媒體藝術的藝術內涵是仍然是傳統藝術,傳統藝術才是新媒體藝術的源。新技術雖然改變了社會文化觀念,也對人們的思想、審美產生了巨大的沖擊,但傳統藝術本身豐厚的文化積淀是不可替代的。在藝術創作中,藝術的內容和意蘊一定要通過形式才能夠得到表現,數字技術的發展極大的豐富了傳統藝術的表現形式,為藝術家表傳達美學思想、交流情感提供了新的物化載體, 新媒體藝術為傳統藝術在表現形式上拓展了新的道路,豐富了藝術表達語言,滿足了現代人對審美新的需求。
3 新媒體藝術的未來發展趨勢
在這“全球化”的信息時代,地域和民族之間的文化差異在不斷縮小,藝術的多樣化與傳播為人們構建了新的文化觀與藝術觀,新媒體藝術的傳播不僅意味著將自己的民族文化傳遞給世界,同時也體現著世界對民族文化的熱愛。新媒體藝術的未來發展是要將傳統藝術元素以嶄新的形態應用于藝術中,使其呈現新的視覺美感,使人們進一步感受到新媒體藝術的魅力。
數字技術手段與傳統藝術精神在藝術家的創作中已經實現融合,展現出了具有時代風貌的新媒體藝術形式,新媒體藝術的蓬勃發展,是數字技術與傳統藝術的完美融合的體現,同時,傳統藝術的歷史責任也為數字技術發展與應用提出了更高的要求。新媒體藝術和信息藝術范疇的迅速擴大,使數字技術與傳統藝術的融合不僅能夠更好的提煉傳統文化的精髓,而且對文化傳承與民族藝術的發展與創新也起到了重要的作用。我們要在傳統文化中進一步探究數字技術的延展,讓尖端的數字技術去承載傳統藝術所涵蓋的深厚文化內涵,展現具有時代特征的新藝術風貌,為新媒體藝術開辟更廣闊的空間。
參考文獻:
[1] 朱其.數字時代對現代中國藝術設計的影響[J].大舞臺,2012(01).
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關鍵詞:
數字媒體藝術 形式 爭議 發展 應用 影響
科學技術的迅猛發展推進了數字媒體的運用與發展。人類把高端網絡技術與數字通訊技術有效結合起來,逐步取代傳統的廣播、電視、電影,并快速地朝數字音頻、視頻和電影產業發展。因此,數字產業、虛擬現實、電腦動畫等信息產業構成了新世界嶄新的數字傳播媒體,并逐步發展成為了巨大的產業鏈,最終數字媒體藝術逐步在知識經濟產業占有舉足輕重的地位。
1、數字媒體藝術概述
縱觀近幾年,數字媒體藝術在知識經濟時代得到迅猛發展。數字媒體藝術的概念也滲入人心,大家各持己見,但是大部分的理解都是一樣的。簡單的說,數字媒體藝術就是藝術的創造和形成過程。它依賴于計算機技術的發展和現有的資訊、 圖像等科學領域的研究成果,把它們進行藝術加工,利用現代傳媒進行傳播,從而形成數字媒體藝術。與其他藝術形式相比,數字媒體藝術的獨特之處在于它的表現形式和藝術創作過程部分或者全部都得依托數字科技手段。通過數字媒體或數字藝術而產生的設計作品或者是視覺藝術是其應用表現之一。從目前來看,數字媒體藝術堪稱藝術設計中活力四射和發展潛力無限的一門藝術。隨著社會和技術的發展,數字媒體技術將呈現更獨特和更具魅力的一面給大家。
2、對數字媒體藝術應用特點剖析
2.1 數字媒體藝術的創作 創作的數字媒體藝術并不是一味的依靠排斥以前的工藝技巧,而是運用數字平臺創作出獨特和自成一體的藝術作品。它所創作出的數字藝術作品能夠使觀眾參與其中,并融入角色。大眾參與的交互可以顛覆角色,大眾不僅能使作品效果改變,并且有機會成為作品的一部分。
2.2 數字媒體藝術表現特征 數字媒體藝術可簡單拆分為“數字”和“數字藝術”。現有的數字和電腦技術的應用可理解成“數字”。而“數字藝術”就是通過 “數字”創造出的作品。“媒體”是數字藝術的一個媒介。
3、數字媒體藝術專業就業方向和發展趨勢
3.1 數字媒體技術就業發展 數字媒體藝術的人才培養方向是技術與藝術兩者兼備的復合型人才。技術和藝術在數字媒體藝術中相輔相成。傳統教育缺少技術與藝術兩者兼備的數字媒體藝術人才,而此類人才的培養也符合新興市場的需求,他們的就業方向主要各級電視臺、影視動畫制作單位、傳媒與廣告公司、數碼藝術公司、展示設計公司、形象企劃公司、多媒體與網頁設計、室內裝修設計、產品造型設計等熱門行業。置身于數字媒體藝術領域的發展是明智的選擇,因為它隱藏了巨大的發展潛力。數字媒體藝術在2002年底正式通過教育部的本科專業審批,成為信息學科向文化藝術領域拓展的新方向。審批通過后,清華大學、北京航空航天大學、浙江大學、廣東工業大學等高校陸續增添與數字媒體藝術相關的專業,以此滿足市場需求。據相關人士統計透露,我國每年對數字藝術人才的缺口是15萬。而電視卡通業就有每年200億元的廣闊市場。市場的廣闊和需求量使多媒體產業演變成巨大的經濟產業。有專家指出,伴隨著科學技術的發展,大眾對視覺美感的要求也逐步提高。
3.2 產業化背景下的數字媒體藝術 以英國這樣的發達國家為例,僅在2000年,數字技術產業(包含數字內容)的年產值就超過600億英磅,而出口產值就遠超過80億英鎊。以數字技術產業相關的雇傭人數共計約195萬人,產值占GDP的7.9%。從數據表明,數字技術產業是英國的第一大產業。美國,作為全球的唯一超級大國,以電影和電腦軟件為主要的數字技術產業,每年的營業額大于4000億美元,占GDP的4%。更為驚人的是數字技術產業(媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等)在日本的產值超過鋼鐵行業生產總值的兩倍。這一產值使日本的數字技術產業成為僅次于汽車產業的第二大產業。據相關數據統計表明,截至目前為止,用電腦直接從事數碼藝術工作的有將近十萬人。除此之外,每年有三十多萬人接受相關數碼產業的職業技能培訓。韓國的數字技術產業以游戲產業尤為出名,并且已經一躍位居韓國的第一大產業,連汽車產業也位居其后。數字技術產業在中國的發展也相當的樂觀,并且網絡游戲在這一行業顯得尤為突出。根據國際數據公司(IDC)得出,相比于2002年的中國的網絡游戲市場,2003年的網絡游戲市場的規模發展得到飛躍式的進步,產值達到13.2億RMB,2004年達到39.1億RMB。從2003年到2004年凈增長了25.9億RMB,產值一下翻了兩翻。由此數據表明,中國的網絡游戲市場巨大,隱藏巨大商機。在動畫方面,專家預測:中國的動漫產業具有無比巨大的市場,產值預計可達到200億元。僅僅在中國的發達城市,如上海、北京、廣州三地的青少年動漫消費就能達到13億元。其消費人群的年齡是介于13歲到30歲。此外,動漫產業還能帶動與之相關的產業的發展,如文具產業、兒童食品、兒童服裝、兒童音像制品、和各類兒童出版物。這些產業的年產值總共是2050億元。這些產值都是由動漫產業帶來的,收入相當可觀。
3.3 數字媒體藝術發展形式 數字媒體藝術的新美學特征在于它打破常規,把高難度和神秘化的東西轉化為大家都能接受和能明白的藝術表現形式,給人一場視覺上的盛宴。數字媒體藝術把科學元素和藝術元素科學結合起來,以簡單的破譯方式呈現給大家。作品的繁華與燦爛,驚艷與絕美,對數字媒體藝術來說就是通過電腦的編程來全自動化的詮釋與解讀。無論是藝術的形式還是內容,在電腦上它們都具有同一性。在藝術領域,數字媒體藝術的發展是對這一領域革命性的顛覆,具有里程碑的意義。不同的藝術信息可以實現相互轉換,而大家也能享受到非凡的視覺特效和藝術視野。
數字媒體藝術與三棱鏡有著驚人的相同點。三棱鏡觀察者的角度不同,它相對應折射出的光芒也不同。而數字媒體藝術也如此。數字媒體藝術作為一種新的藝術形式,依托數字科技和現代傳媒技術,將人的理性思維和藝術感性思維融為一體,以嶄新而又獨特的形式展現給大家。它由藝術層、科技層、媒體層、應用層相互交叉構成,包括廣泛的商業設計和大眾藝術。數字媒體藝術具有創作工具的數字化、作品展示的交互性、作品呈現的多態性、表現題材的廣泛性特征。其具體的呈現為:創作過程是先由各類藝術(影視藝術、合成藝術、網絡藝術等)與計算機技術的有效結合,以互聯網作為傳播媒體,最后的一步就是結合智能軟件,最終產出藝術作品。科技的進步和觀念的創新將成為推動數字媒體藝術發展的動力,而創意產業和信息設計將是數字媒體藝術的發展主流,數字媒體藝術引領藝術創新到更加非凡獨特的思維和更寬、更廣的視野。
4、結束語
由上綜述得出,數字媒體技術的發展無論在手段上,傳播途徑和傳播空間上都為藝術創作提供了更為廣闊的空間。數字媒體藝術也將也將伴隨著人類進入“數字化生存”的時代逐步成為藝術最具代表性的形式。數字媒體技術的發展前景無可估量。基于這一現狀,時代生產力和數字信息技術及新媒體的滲透對數字媒體藝術發展產生越來越大的影響,這樣,數字媒體藝術與傳統藝術和傳統美學的關系越來越緊密。
參考文獻:
[1]李四達.數字媒體藝術的理論探索[J].飾,2006(3).
[2]李四達.后影像時代的新媒體藝術探索——數字媒體與當代藝術的融合[J].飾,2007(4).
篇5
關鍵詞 :數字媒體藝術;逆行思維;應用分析
中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1673-260X(2015)05-0009-02
隨著計算機和網絡的普及,人們的生活和工作已經和互聯網、數字電影以及虛擬現實等事物緊密的聯系在一起,并逐漸向數字化方向發展.數字媒體藝術憑借自身所具有的新奇的思維、多變的造型以及先進的技術得到了廣大人們的關注與重視,其不僅能夠為人們帶來新奇的體驗,而且還能夠對反思信號進行有效的傳達.隨著人們審美、消費等觀念的不斷變化與提高,其對事物的要求也有著時尚化、個性化以及新奇化的全新改變,要想實現這一目的,就必須在傳統的基礎上,對其進行改革與創新,在數字媒體藝術中將逆向思維的作用充分的發揮出來.
1 數字媒體藝術的相關概述
隨著科學技術的飛速發展,數字媒體也得到了相應的發展與應用.人們利用高端網絡以及數字通訊兩種先進技術的結合使用逐漸將傳統電視、電影以及廣播媒體替換掉,并在此基礎上不斷的向視頻、電影以及音頻數字化方向發展.所以,包括數字產業、電腦動畫以及虛擬現實等在內的信息產業逐漸在新形勢下形成了先進的、新興的數字傳播媒體,而且到現在為止其已經發展成為了一個龐大的產業鏈,在知識經濟產業中,數字媒體藝術所占據的地位顯得越來越重要與突出.
從最近幾年的發展形勢來看,在知識經濟背景下,數字媒體藝術得到了飛速的發展.人們也逐漸開始接受并理解數字媒體藝術的概念,雖然人們的個人觀點有所不同,但是大致的理解方向還是保持一致的.數字媒體藝術主要指的是在數字科學和現代傳媒兩方面技術的基礎上,對人和藝術的所分別具有的理性思維和感性思維進行有機的融合,并以此形成一個新的藝術形式.也就是說,數字媒體藝術就是指創造和形成藝術的一種過程.其主要是以計算機技術的應用與發展,以及目前所具有的圖像、信息等科學研究成果為依據,在進行藝術加工之后使用現代化的傳媒對其進行傳播,這一過程就可以稱為數字媒體藝術.數字媒體藝術與其他藝術形式相比具有與眾不同的表現形式和創作過程,其主要的使用方法和手段就是數字科學技術.另外,在作品設計中應用數字媒體藝術也是其中一個重要的表現形式.就現階段的形勢而言,在藝術設計中數字媒體藝術所具有的發展潛力是不可限量的,而且隨著科學技術的不斷發展,其所具有的魅力和個性還會得到更加深入的的發展.
2 在數字媒體藝術中應用逆向思維的具體表現形式
逆向思維也被稱為反向或是求異思維,主要指的是一種將人們已經習以為常的事物或是觀點進行反方向思考的思維方式,也就是我們俗語所說的“反其道而行之”,利用思維對立面對問題進行相反面的深入研究.人們慣用的思維方式是通過事物的正方向來進行問題的思考和解決,但是對于某些無法從正方向來進行思考和解決的特殊問題,就需要進行從結論開始反方向思考,進而對問題進行簡化并從中得出所需的求解條件的過程.從歷史的角度來看,逆向思維的例子非常多,例如愚公移山、司馬光砸缸以及電磁感應定律等.
數字媒體藝術在信息時代中可以對全新的藝術思維、技術以及美學進行完整的體現.在視覺藝術中已經開始逐漸對傳統美學中的時空和審美觀念進行反思,開始對客觀世界以外藝術世界進行探索.數字媒體藝術有時為了更好的藝術效果,可以從事物的側面或是反面來對問題進行思考,并以此為基礎進行豐富的想象,對其進行更為深刻的強調,增強人們的關注和重視程度.為此,我們需要在設計數字媒體藝術的過程中對包括結構、屬性以及方向等多個方面的逆向思維,以及缺點型、反轉型以及轉換性逆向思維進行充分的利用,并對新奇、超乎人想象的情境進行良好的創造.本文將對數字媒體藝術中逆向思維的應用進行從一維到二維的多平面、全角度的分析,從數字廣告平面設計、數字攝影藝術以及數字影視藝術設計三個方面來對逆向思維的應用進行研究.
3 在數字廣告平面設計中應用逆向思維
數字媒體的改革與創新為廣告業帶來了全新的發展動力和活力,新奇的廣告創意能夠為消費者呈現一場良好的視覺享受.與傳統廣告相比,數字平面廣告所彰顯的活力和個性要更加的鮮明和突出,更加能夠為人們的視聽感受帶來沖擊,這主要是由于其沒有采用正方向的悖逆視覺圖形,而是利用逆向思維來進行具體的表現.
例如環保廣告,人們利用逆向思維將傳統的文字標語“禁止亂扔垃圾”改成“留下的如果無法變成美好,那么就請您將他帶走吧”,這種擬人化的反向方式增加了廣告語的親和性,使人們不忍心將“無法成為美好”的事物留下.又如護膚品廣告,在同一個平面中,可以通過夸張的手法將護膚品使用前如大地般干枯、皸裂的皮膚和使用后的光滑、濕潤的皮膚進行對比,由此來反襯該款護膚品的使用效果,刺激消費者的購買欲望,廣告效果非常顯著;香水廣告也是如此,將人體皮膚和絲帶聯系在一起,由呈現S型律動飄逸的絲帶來代替女人在香味襯托下的神秘與美好.這兩則廣告中應用的都是屬性的逆向思維,對廣告形象進行多角度、多方位的反向思考,使廣告更加的吸引人,宣傳效果極佳.與具有強制性色彩和毫無新意可言的電視和平面廣告相比,通過打破常規的逆向思維方式來對廣告進行設計和制作所產生的宣傳效果要更加理想.
4 在數字攝影藝術中應用逆向思維
傳統的繪畫藝術講究道法自然,也就是說來自大自然的靈感源泉是取之不盡的,而在數字攝影藝術中可以將這些真實的場景進行完美的再現還原,對人們的好奇心和注意力產生強大的吸引.例如克里斯托弗·吉爾伯特所創作的創意攝影作品,就對逆向思維進行了充分的合理利用.在奔馳的汽車作品中,攝影過程對結構逆向思維進行了良好的運用,將處于奔馳狀態的汽車倒置過來,進而在視覺和空間上面呈現出一種非常強烈的矛盾沖突,形成一種新奇的感覺,對人們產生更加強烈的吸引力.又如在路燈與汽車作品中所應用的則是轉換性逆向思維,通過人性化、擬人化手法,打破傳統路燈固定為行人和車輛進行照明的思維方式,使攝影作品中的所有路燈像人一般“彎腰低頭”,為汽車進行主動照明,為汽車提供直接的服務.
5 在數字影視藝術設計中應用逆向思維
計算機所具有的美學意義最為深刻的一點就是它能夠使我們對古典、傳統的現實觀與藝術觀產生質疑,此觀念認為要想對現實進行充分的認識,我們就必須處于現實之外,而在藝術中的具體表現則是對畫框和雕塑底座的存在有所要求.此觀念認為藝術需要與其自身的日常環境相分離,這與科學領域中客觀性的理想大同小異,都是需要經過文化積淀的.計算機利用認識者和認識對象的混淆,對其內外進行混淆,并對單純的客觀性幻想進行了否定.人們已經開始逐漸意識到日常生活和藝術條件的同一性正在逐漸的顯現出來.由此可知,新媒體的形式隨著計算機技術的不斷發展與更新也得到了不斷的改革與創新,例如上文所介紹的數字廣告平面設計和數字攝影藝術均和計算機技術有著密切的關系.在設計影視藝術的過程中,則更加需要計算機技術的支持.在后期進行數字化處理的過程中利用多種視頻編輯軟件的運用,具體包括After Effects、Adobe Premiere以及藍圖摳像等,通過特效處理及剪輯合成等操作對視頻進行后期制作,使視頻呈現出各種奇特夢幻的場景,增強影視藝術作品的視覺效果.在此過程中,逆向思維所起到的作用是不容忽視的.
影視藝術是將時間和空間兩種藝術進行完美結合的一種綜合體,它可以在二維平面中進行三維空間的立體展現.在科技和影視業不斷發展的進程中,數字電影也可以說是數字電影的視覺特技,可以增強電影的視覺沖擊力,其已經在現在的影視藝術創作中得到廣泛的應用,并廣受人們的歡迎與好評.影視后期制作逐漸向數字化、網絡化、剪輯化以及合成化方向發展,這為人們對傳統影視藝術的感受帶來了全新的改變.數字電影不僅可以為人們帶來美好的畫面和音樂享受,而且還帶來了具有強烈沖擊力的場景特效,這正是數字化影視后期制作魅力的具體體現.不過,數字化影視后期制作技術再先進,特效再炫目,若是缺乏創意,人們仍然會感到審美疲勞,因此,在數字化影視后期制作過程中科學、合理的應用逆向思維,可以將其所具有的獨特魅力充分的挖掘出來.
例如,在電影《無極》中,為了展現“滿神”的神仙形象,通過結構的逆向思維使演員的頭發打破自然下垂的常規,反而向上飛揚,像漂浮在水里一樣飄揚在空中,這樣的形象更加突出了“滿神”的與眾不同之處,為觀眾帶來了奇特、新穎的另類美感.又如,在電影《盜夢空間》中,更是對逆向思維進行了大膽的應用.在夢境空間的設計過程中,利用結構逆向思維創造出了多種視覺悖異、結構奇特的空間,通過數字特效處理,使夢境空間中的事物可以隨著造夢者的想法做任意的改變,完全脫離和顛覆了各種原理和性質,為觀眾呈現一種荒謬、離奇的感覺.
6 結語
綜上所述,隨著時代不斷的進步,數字媒體藝術和人們的審美也在不斷的發生變化,這就對人們進行設計的思維方式有了更加嚴格的要求,需要對其進行改變與創新,逆向思維的應用可以使我們對普遍和共性的東西進行打破和擺脫,以便我們通過更加獨特和新穎的方式來增強藝術設計的吸引力,為人們帶來更強烈審美享受.
參考文獻:
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篇6
(一)數字媒體藝術讓三維動畫設計在傳統設計上的突破
傳統的三維動畫角色設計,我們用的手工繪畫,整個設計的過程從繪畫到轉換設計,或者修改,都是非常復雜和困難的。現在有了數字媒體藝術,我們能夠通過電腦科技來進行設計繪畫,需要修改的設計相比起傳統的手繪設計更加方便,效率也有了很大的提高。另外在設計上我們也能夠隨意縮放,這樣就會讓設計得到更精細的效果。傳統的動畫設計更考究的是設計者的繪畫技術,而數字媒體藝術更注重的是設計者的思想和設計方向,有了數字媒體藝術的支持,設計者有了更廣闊的想象空間和發揮空間。所以,數字媒體的出現突破了傳統的設計技術,對于如今的三維動畫角色設計有著重要的影響。
(二)數字媒體藝術讓三維動畫設計的表現形式
媒體技術能夠將聲像等多種傳達形式作出一個很好的結合,讓我們告別了單一的圖像、文本或者音頻。作為藝術語言的表達形式,如今已經朝著多元化發展的方向邁進。現在的動畫設計能夠融入多種不同的元素,從而讓動畫更有藝術魅力在表現的形式上也不再單一。比如色彩設計上,我們看到的不再是黑白的,而是色彩多樣的,在一部動畫上能夠結合不同的場景配有不同的背景音樂等等。這就是數字媒體藝術為動畫設計所帶來的多樣化發展,數字媒體藝術讓動畫設計更有感染力。對于傳統的動畫設計而言,感染力的突破就是一大發展,也只有數字媒體藝術才能夠展現的效果。
(三)數字媒體藝術讓三維動畫設計有了動感的效果
數字媒體藝術和三維動畫設計的相互結合使得動畫受到了越來越多人的喜歡。有了數字媒體,設計者的設計就不再是空想,數字媒體藝術的發展能夠讓動畫的設計和制作不斷發展,效果也越來越突出。因為技術的進步促進了我們對動畫效果的追求,曾經的二維動畫已經逐漸失去市場,三維效果的出現讓我們看到了更有動感的動畫效果。以前我們所看到的動畫人物,無論是形態還是表情方面,都是比較僵硬的,但是現在數字媒體藝術跟動畫設計的結合之后,我們所看到的效果更加多樣化,人物形態和表情更加豐富真實。另外我們還可以在一些電影上看到動畫的插入。由此可見數字媒體藝術大大豐富了三維動畫的角色設計,對于動畫設計有著重大的影響。
二、數字媒體藝術設計中動畫設計的實際應用
在我國上世紀的八九十年代,才第一次數字媒體,此時數字媒體藝術已經在發達國家的設計領域取得飛躍性的進展了,但是我國雖然接觸的時間較短,卻在動畫領域的設計中開始使用數字媒體技術了。數字藝術廣泛的應用與我國的各個領域之中,電影領域、電視節目制作都取得了深刻的進展,同樣是發展迅速的動畫產業,三維動畫設計與數字媒體藝術結合似乎是無法回避的問題,也有許多案例可以參考。
(一)三維動畫角色廣告中數字媒體藝術的影響
廣告推廣應該是我國三維動畫設計領域里面非常重要的業務。廣告本身具有時間段、需要引人注意的特點,三維動畫設計的成本較低,色彩較為明艷,能夠在短時間內給人留下深刻的印象,三維動畫設計在視覺廣告中占有非常重要的地位。數字媒體藝術對動畫廣告的影響多為科技要素的應用,充分利用數字媒體中的表現媒體對視覺沖擊的效果,同時在短時間內把內容傳輸到目標受眾的眼中,這都依靠動畫設計中的數字媒體藝術的應用。年輕的一代都是看動畫長大的一代,使用動畫設計進行廣告的推廣業務,還能夠保證廣告的形式的貼近性原則,讓年輕人樂于接受,自然而然就留下了深刻的印象。
(二)游戲動畫設計中數字媒體藝術的影響
今年來我國經濟的蓬勃發展也帶動了許多領域的發展,其中游戲領域呈現出很好的勢頭,如今的中國社會已經對游戲產業的沒有偏見了,以此游戲領域也得到了長足的進步,游戲都需要進行相應的CG設計。CG的設計不止設計開頭的LOGO設計還包括了開頭與中間的過場動畫,有時候還需要進行人物,游戲內物品,游戲背景等設計。在游戲中的動畫設計也深受數字媒體藝術的影響,為了表現游戲內虛擬世界的質感與細膩感,需要用到感覺媒體,讓每一個游戲中的人物活靈活現,讓每一游戲中的場景美輪美奐。
數字媒體藝術已經很好的融入到了動畫創作當中,這種動畫的表現形式也受到越來越多的人的歡迎。數字媒體技術的發展也使得動畫創作更加多樣化。這也促使動畫創作的形式發生了變革。現如今,很多的動畫制作公司都已經意識到了數字媒體技術對動畫制作行業的重要性。三維動畫以及虛擬現實漸漸取代了二維動畫的市場。因為三維動畫可以更加自然的表現出人物形態,動畫人物的表情也更加的豐富。數字媒體技術使得動畫創作更接近生活,大大豐富了動畫設計。
隨著數字媒體的大力發展,三維動畫角色動畫創作也朝著更加多樣化的方面不斷發展。這不但使得動畫創作具有了更加廣闊的創作空間,同時也使動畫創作更加貼近人們的真實生活。數字媒體藝術對三維動畫中角色設計創作所帶來的影響做出了簡要分析。
【參考文獻】
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1、數字媒體藝術的背景
數字媒體藝術在西方二戰后期社會的20世紀50年代~60年代出現,它的出現離不開計算機技術的發展,隨著大量民用的衍生品的出現,數字媒體成為社會新興的戰略經濟組成部分。在80年代~90年代,在新技術革命的影響下,國外的數字媒體藝術在課程設置上得到創新,
2006年我國提出建立“創新型國家”的新理念,在這種宏觀觀念的指導下,順應社會對數字媒體藝術設計人才的需求,中國設計藝術教育又迎來了新的發展。創意理念開始引入設計藝術,高校中的數字藝術專業應運而生。數據顯示:目前全國普通高校中80%以上均設立了藝術類專業,而設置動畫類專業的已經超過230所。可以說,與創意產業相關的媒體藝術類專業已經成為我國目前最為普及的專業之一。雖然辦學規模擴大,但就數字媒體藝術的基礎理論研究、專業課程設置和人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好的解決。
2、高校數字媒體藝術的一些思考
2.1 多學科互動,創新人才培養模式
普通高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,普通高校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,針對普通院校的學科優勢,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。數字媒體藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。社會對數字媒體設計人才的需求是多元化的,數字媒體藝術教育應該走不同學科、不同專業的交叉與整合之路。綜合性的專業課程,有利于培養現代人才的各種素質和思維能力以及組織、交際和實際工作等多方面的能力。我國的高等教育,尤其是高等新媒體藝術教育,更應該突出它的整體觀念和綜合思維。依據學科交叉融合的理論,打破同一所學校中不同院系的界限,甚至學校間的界限,各院、各系都是可以相互協作、相互推動使學生成為綜合型設計藝術人才。
2.2 學科發展的核心在教師,應加強師資力量的培養
數字媒體藝術教學的開展,取決于課程結構與師資隊伍的建設。首先,作為新媒體藝術教育工作者來說,拓寬視野,更新認識、更新知識是關鍵。尤其是數字媒體藝術這樣一門綜合的新興藝術學科,更需要教育工作者們不斷擴充自己的知識面,及時敏銳的意識到新媒體藝術的發展動態,能夠站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒體藝術是一門綜合性強而且發展迅速的藝術形式,因此要不斷地學習新的知識、新的信息,不斷完善自己的知識體系。同時高校還應當健全現有教師的再培訓機制,能給大批青年老師以更多的深造和學習的機會。
2.3 強化應用實踐環節,注重理論與實際的結合
在2006年國家《“十一五”文化發展綱要》中,明確提出國家要重點發展9類文化產業,數字媒體藝術可以說絕大多數都與文化產業有關。通過參與文化創意產業合作項目,可以引導學生綜合運用數字技術和藝術構思,結合實際項目進行有針對性的設計實踐活動。通過實際項目的研發和制作提高高校藝術教育與社會接軌的能力、培養學生實踐設計、制作能力,將會對整個產業體系良性循環起到積極作用。根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方向進行有效的整合,加強在計算機技術方面在藝術學科的教學交流,讓藝術學科學生能夠在技術層面克服對計算機技術編程的恐懼感,并把部分優秀的技術運用到作品的構圖、動畫腳本、動畫分鏡頭以及動畫的視覺的表達的傳達力上。這些技術層次需要教師從多層次、橫向以及縱向、對學生進行理論和實際場景相結合進行傳授。
篇8
一、水墨藝術在數字藝術作品中應用的發展史
水墨畫是我國傳統繪畫形式之一,是我國民族精神體現,是我國民族文化中不可缺少的一部分。水墨畫由起初通過筆墨描繪場景的畫面內容,發展為通過場景氛圍表現價值觀的繪畫形式,而現代水墨藝術經過不斷的發展和創造,被巧妙的應用到數字媒體作品中,水墨藝術已經不再是簡單的水墨繪畫,而成為現代化的表達情意的元素。1960年特偉首次將水墨藝術應用到媒體中,將水墨藝術引入到動畫作品中。隨著數字技術的發展,水墨藝術逐漸被搬上了銀幕。
水墨藝術有數千年的發展史,也是近幾年藝術家們關注的課題,隨著水墨藝術的發展,雖然在表達創意上有了很大的突破,但是卻沒有突破水墨畫本質上的局限。直到21世紀,張衛、李晴打破了傳統水墨畫的本質束縛,他們將水墨藝術作為一種表達情感的符號應用到新媒體藝術中,成功的創造出數字水墨藝術作品,這一突破極大的推動了水墨藝術在數字媒體中的應用。水墨藝術的轉型主要是依附在先進的數字技術上的,隨著數字技術的發展,水墨藝術在數字媒體藝術作品中的應用也越來越廣。
二、數字水墨藝術帶來的視覺感覺以及審美意境
(一)數字水墨藝術帶來的獨特的視覺感覺
水墨藝術具有獨特的濃淡隱現的視覺感覺,水墨藝術是通過點、線、面對作品進行造型的。水墨藝術被應用于數字媒體中,它特有的藝術風格給人們帶來了獨特的視覺感受。傳統的水墨藝術作品具有墨色的特性,但是隨著水墨色彩的豐富,以及畫家的個人喜好,水墨藝術逐漸發展為墨分五色、濃淡隱現的獨特的視覺感受。
水墨藝術靈活的造型語言是指利用水墨塑造對象的線條,正是水墨的靈活性使水墨藝術可以與其他藝術結合。將水墨畫的墨色和靈活的造型利用先進的數字技術呈現在熒幕上,增加了畫面的意境,同時豐富了水墨的動感。
水墨藝術在畫面造型上的創新也給人帶來了視覺上的沖擊,水墨藝術的墨色點線面造型帶來的沖擊感、水墨藝術的整體與局部的視覺美感以及水墨藝術中的“似”與“不似”的視覺體驗,都為水墨藝術在數字媒體中的應用提供了發展的基礎。
(二)數字水墨藝術帶來的新的審美意境
將水墨藝術融入到數字媒體中,增加了人們的審美動機。數字媒體是一門綜合性藝術,它具有獨立的審美價值。水墨藝術在數字媒體中的應用,增加了數字媒體藝術作品的審美性,受到廣大人們的歡迎,極大的推動了數字水墨藝術的發展。
水墨藝術主要以筆墨來塑造對象的形象,雖然沒有過多鮮艷的色彩,但是通過筆墨技法為人們呈現了特殊的審美意境。水墨藝術利用筆墨塑造的虛實境界,表達了對象的生命和精神,展示了創作者的思想和藝術修養。
水墨藝術在數字媒體中的應用同樣帶給人們獨特的時空感,傳統的筆墨藝術,靈活的造型語言,使水墨藝術在形象表達和思想傳達上都給人們帶來開闊的視野,使受眾有置身宇宙中的感覺,提升了藝術作品的時空感。
三、水墨藝術在數字媒體藝術作品中的應用
(一)水墨藝術的應用原則及自身創作規律
數字媒體藝術作品以及水墨藝術都有自身的創作規律,在利用藝術時,人們首先要考慮到藝術的客觀規律,根據藝術自身的創作規律去創作藝術,才能實現更大的價值。水墨藝術在數字作品中的應用正是遵循了水墨藝術自身的創作規律,又對其進行了創新和創造,既傳承了水墨藝術,又符合當代技術的發展的要求。
數字媒體藝術是為大眾服務的一項活動,它的主要功能是為人們進行信息的傳達。隨著數字技術的發展,數字媒體藝術作品除了為受眾傳達信息,更注重受眾的視覺欣賞。為了達到這樣的目的,數字媒體藝術作品不僅要在技術上進行創新,更要豐富藝術作品的內容。在保證數字媒體的實用功能的基礎上,豐富數字媒體的的內容。
(二)水墨藝術在數字媒體中的直接應用
水墨藝術在數字媒體中的直接應用并不是指在數字媒體中生搬硬套水墨藝術,而是巧妙的利用水墨藝術的靈活的造型語言以及水墨藝術獨特的墨色視覺感覺,增加數字媒體的內容。在應用中,在數字媒體藝術作品中呈現了水墨藝術自身所帶的東方特有的文化底蘊,既給受眾帶來視覺上的沖擊,又巧妙的弘揚了我國的文化。
(三)水墨藝術發展的建議
隨著數字技術的發展,水墨藝術不僅要保證自身的藝術特色,也要在發展不斷的進行創新,才能滿足受眾的要求,保證水墨藝術的發展。其中創新創作思維是水墨藝術發展的關鍵,在藝術的創作中注重現實是發展的基礎,不斷培養水墨藝術的專業人才的藝術修養是水墨藝術不斷發展的源泉。
四、總結
隨著數字技術的不斷發展,水墨藝術在數字媒體藝術作品中的應用成為必然的發展趨勢。水墨藝術與數字媒體藝術的結合,豐富了數字媒體的內容,增加了數字媒體藝術作品的藝術和文化品位,在視覺和審美上都符合當代人們的需求。同樣,水墨藝術在數字媒體藝術作品中的應用也面臨著挑戰,本文對水墨藝術在數字媒體藝術作品中的應用進行研究,希望可以為水墨藝術的發展起到積極的作用。
參考文獻:
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[2]曹田泉.新媒體實驗藝術與設計[M].湖南美術出版社,2010.
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(二)數字媒體藝術的應用發展方向
我國的傳統文化產業的未來發展需要依靠新媒體的發展技術,需要將藝術本身的內容和技術水平進行有力的整合,以新型的數字化形式吸引受眾,將人們從單一的被動接受到藝術品鑒賞的雙向互動。我國的傳統文化產業在不久的將來會有一個快速上升的階段。在文化產品輸出上,藝術品將和數字化技術進行更加良好的融合,從數字圖書到多媒體互動性報紙再到可以進行雙向交流的網絡視頻游戲等等;在傳播渠道上我國的傳統文化產業將借助新的媒體技術進行再傳播,同時在文化企業管理層面上也將出現更加深層次的改變,創新性技術將和媒體和藝術進行進一步融合以實現數字媒體的多元化經營。
(三)數字媒體的影響
新媒體對于藝術創作的影響表現在:豐富了創作形態,擴展了內容表現空間,提高了創作效率
二、數字媒體的發展性
在不久的將來我國的數字媒體發展將會具有更多的層面,同時更加國際化。在充分結合本土化的文化底蘊的基礎上求的發展,同時結合各種新型的數字媒體技術和各種新型的載體,從而設計出更加有吸引力的藝術創意產品。專業方向主要面向CG行業。大家通常能夠聯想到的是類型動畫、影視、視頻類游戲創作和廣告設計這幾個主要方向。相對于其他發達國家的成熟數字化媒體市場,我們應該清楚地認識到我國的數字化媒體只是出于發展的初步階段,但是同時也要清晰地認識到我國廣大的消費市場,以此推出具有本土化和雄厚文化底蘊的新型數字化媒體藝術品。
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21世紀的10年代,隨著計算機技術的快速發展,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、視頻等方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字媒體藝術。作為一種新的藝術形式,未來發展會以何種面貌出現將做如下研究與探討。
數媒藝術未來的發展形式是開放性的,在今后發展中將現有數媒表現形式任意組合、將網絡與與感官體驗相結合達到仿真虛擬現實等多種藝術效果。以日本現代舞臺劇為例,由著名舞蹈家早乙女太一擔當主角,表演日本傳統的劍道藝術,而其特別之處在于,太一的對手是以影子的形式投在一塊幕布上,在整個表演過程中,太一與其虛擬對手的頻頻過招流暢且華麗,而這個不曾露面的對手僅憑其影子就讓觀眾感受到它的真實存在性,太一就像面對與真實而強大的對手舞劍一樣。這一舞臺劇或許開創了一種與虛擬物體互動的全新的形式。這說明數媒藝術的發展,只要以技術與藝術的綜合與創造,就可以產生新的奇跡。
發展前景:綜上所述,未來10年數媒藝術將以虛擬、互動、逼真等多種感知發展為主線,通過先進的數字化人機接口技術和各種交互設施,能使用戶產生視景仿真和信息交流、時空三維轉換和人可以通過特殊裝置將自己“投射”到環境中并操作、控制環境,實現特殊的目的。展望未來數字媒體藝術發展將與人類生活更加貼近,給予的服務項目也多元化。
二、現實背景:民辦高校數字媒體藝術的教育發展現狀
進入21世紀,我國一些理工科高校以及偏向技術方向的藝術高校進行整合資源,依托本校的優勢學科相繼開辦了數字媒體藝術或者動畫專業方向,從2000年到2009年在這10年的時間里,我國高校的數字媒體藝術與動畫專業的設置不斷增加,從2000年到2004年總共只有11所高校開設本專業,這11所里面藝術傳媒只有3所,理工科類4所。到了2009年期同類專業設置的院校增加到150多所,這里面既包括工科、理科,師范、獨立學院,還包括農林以及少數的財經院校,理工科和綜合院校在開設本專業方向的比例占了很大一部分,這些學校主要依托本校計算機技術這個強大優勢學科為基礎,在本專業教學模式探索上更加偏重于技術與實踐性為主,部分的忽視了人文學科在人才培養中的重要地位。這類新媒體藝術表現“面對越來數字化的社會空間整個藝術界正面臨一次新的挑戰”,[1]“它作為藝術家人問思考時的一種有效手段已經成為可能,”[1]這樣就促使一些“年輕藝術家所具有的活動、想象力、創造力以及對數字藝術的濃厚興趣使他們的創作與世界數字藝術的發展融合一起。”[1]
當前,我國民辦高校在數字媒體藝術專業方向的建設上還是不足,動畫學生在軟件技術方面的學習和應用比較欠缺,理工類的學生在藝術修養上就存在著先天不足,這就要求我們對于這兩部分學生進行有效的指導和教授,教師和學生可以進行互相交流,取長補短,兼容并蓄、跨界整合的新世紀數字媒體創新人才培養教學思維。另外民辦院校對于設備的投入以及高級有人才的引進嚴重不足,我們應該借助我們評估的力量把我們的設備更新引進大量的優秀設計教師。在認真對我校的人文、理工科的優秀人才進行整合之后,必須要借鑒國外先進數字媒體藝術辦學的經驗,從辦學定位中找到適合民辦院校的辦學之路,“把以培養實踐能力和創新精神為重點的素質教育和專業特色滲透到培養目標、培養模式、培養途徑以及實踐探索過程中”。[3]
三、應用與創新空間與視角:民辦院校各學科優勢互補的數字媒體藝術創新教學之路
(一)走藝術與設計、藝術與技術的復合人才模式
民辦高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,民辦院校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,如經濟、會計、金融、計算機、建筑工程、經濟基地班等專業方向,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,而現在21世紀這個原則在民辦院校數字媒體方向讓然可行,針對民辦院校學科的優勢性,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。
(二)民辦高校數字媒體藝術的教學重點:理論聯系實際的契合發展
民辦院校在本專業的立足點和重點從“以我為主”要逐漸走向“以交叉學科發展為本”,從發展優勢學科到發展交叉學科并創新新專業方向。從上個世紀1919年在魏瑪成立的包豪斯學院提出理論聯系實際的崇高教學模式,直到今天,這個教育思想不同程度的存在目前的各種高等教育中,也是我們設計藝術教育所遵守的教育探索模式。我們要堅持打破學科之間的“隱形”的界限,優化并整合知識點,加強以素質培養為基礎,根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。民辦院校的數字媒體藝術專業方向的學生畢業后進入社會它應具備較強的數據處理能力和數字媒體藝術與技術的創意能力,充分體現出民辦院校的專業設置優勢。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方含量高、具有在本行業較高的競爭力的企業與人才,并融合進入本校的教學與大學生實踐創新項目中,從教師、學校、學生到企業單位的不同元素應用到這個系統里面,提高教師自身的業務,加強學生們的創造積極性,從“無償技術服務”轉變為“有償技術服務”,調動各個方面的積極性,在加強體系嚴格監督的情況下,在政策上對這些因素進行適當的鼓勵。增加學生在實際的銜接環節。數字媒體產業就發展角度來看,它是借助于數字化工程將人類文化等精神產品“打包”并借助信息社會的傳播手段更人性化和個性化的服務。[1]
(四)民辦高校教學途徑重塑與回歸:
構建經濟科技園,走產、學、研聚集的教育與產業發展模式民辦高校的專業設置和發展更多依靠于社會之需求,那么,如何推進民辦高校數字媒體藝術專業方向人才戰略?答案只有一個:走產、學、研復合高級人才培養模式之路。我們要利用興辦高校科技園的大好機遇,大力引進一些具有科技創新實力的產學結合的高級人才為實現數字媒體這一新興專業方向導航。(作者單位:廣東技術師范學院天河學院計算機科學與技術系)
參考文獻:
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數字媒體藝術作為一種新型的藝術種類,順應了社會發展的大潮。科技與媒體的飛速發展為數字媒體藝術提供了基本保障,追求新奇和多變的社會思潮,為數字媒體藝術提供了精神支持。誠然,數字媒體藝術也有其獨特的藝術屬性。有學者認為,要了解一件藝術作品,必須了解它所屬的時代精神和風格概況,這是藝術品最后的解釋,也是決定一切的基本原因。這表明藝術本身就具有多重屬性,在不同的時代、不同的地域、不同的文化背景下,藝術表現出不同的形式,體現不同的功能并滿足不同的需求。
與數字媒體藝術有著異曲同工之妙的平面設計,則是以“視覺”作為溝通和表現的方式,透過多種方式來創造和結合符號、圖片與文字,借此作出用來傳達想法或信息的視覺表現。不難發現,數字媒體藝術是應設計而生的,是為培養設計人才服務的,平面設計當然也包含其中。稍有不同的是,平面設計更注重“視覺”所傳達出的信息,而數字媒體藝術更注重技術與藝術的結合,但無論如何,這兩門都屬于藝術設計的延展學科。
綜合以上的說法,數字媒體藝術和平面設計之間必然存在某種關聯,我們不妨簡要剖析一下。
一方面,數字媒體藝術與平面設計相互聯系、密不可分。一直以來,任何藝術形式都離不開媒體,尤其是當下。從某種意義上講,藝術史就是媒體不斷進化的歷史,媒體進化的同時又促成了人們觀念、語言形式和視覺表現的改變。平面設計是集電腦技術、數字技術、美術知識和藝術創意于一體的綜合內容,這與數字媒體藝術所包含的美術修養和藝術風格不謀而合,在學習數字媒體藝術的過程中,可以培養較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,從而培育出從事平面設計、數字化園林景觀設計等方面的專業技術人才。由此可見,兩者之間聯系甚密。
另一方面,數字媒體藝術又與平面設計交叉融合、互相滲透。數字媒體是從視覺傳達設計即平面設計中衍生出來的一個學科,它在一定程度上繼承了平面設計,也發展和豐富了平面設計的內容,數字媒體藝術同時也為平面設計注入了新的特征。雖然互聯網一開始不是為藝術創作而發明的技術,但它會逐漸演變為藝術家進行藝術創作的工具。數字媒體藝術是科技發展的產物,是科學技術、現代媒體與藝術的結合體,它所呈現出的互動性、虛擬性、綜合性、娛樂性和商業性等特征推動了平面設計的新發展。
(一)互動性
互動性是數字媒體藝術獨具的藝術特征,它表現為人的參與。如今的數字媒體藝術不再像傳統藝術那樣高高在上,不再是少數人的專利,而是讓觀眾真正參與、享受、體會藝術,它無疑拉近了藝術與生活、藝術與大眾的距離。數字媒體也是技術家,把以往的一切藝術形式包括繪畫、文學、設計等都納入其中,所有的藝術形式都可以用數字媒體藝術的方式得以體現。筆者認為,它所帶來的互動性能夠產生的原因還在于全方位地作用于我們的感官。總之,互動性作為數字媒體藝術的主要特征之一,打破了多年的傳統設計模式,是人性化的最佳體現。
(二)虛擬性
數字媒體藝術在平面設計中的又一表現特征為虛擬性。在平面設計中數字媒體藝術的虛擬性將改變傳統的藝術品的設計方式,即不需要筆和紙等實體工具。我們都知道,傳統設計會受到諸如素材單一、缺乏視覺感染力等限制,但是在數字媒體面前這些問題不再是問題,更重要的是,可以讓更多的人了解設計,走近藝術,使設計者可以更加隨心所欲地去設計,這正是其藝術特征的表現。
(三)綜合性
數字媒體藝術的綜合性表現在兩個方面,一方面表現為形式的多樣化,另一方面則表現為人的感官多重性。數字媒體藝術通過數字化處理可以把聲音、圖像、文字、動畫、電影、視頻等不同的藝術形式轉化為統一的數字語言,藝術家可以隨意選擇兩種以上藝術形式進行處理,使藝術設計不僅僅停留在視覺上,還可以享受聽覺、觸覺等感官器官帶來的豐富世界。因此,數字媒體藝術的制作和傳播過程就帶有了綜合性的特點。
(四)娛樂性和商業性
數字媒體藝術的人人參與性質決定它具有娛樂性和商業性的特征。從傳統藝術種類到電影、電視、數字媒體藝術等新興藝術種類,藝術從少數化走向平民化。人們日常生活離不開設計,像報紙雜志、網絡上面的美圖是最典型的例子。這也說明了美和藝術存在我們生活和工作的各個角落。特別是隨著互聯網的普及,使得數字媒體藝術的平民化特征更為明顯,這充分體現了數字媒體藝術所具備的人人參與、不分貴賤的民主文化藝術特征。
總的來說,數字媒體藝術在設計領域中的應用十分廣泛,平面設計從誕生至今,它所具有的經濟功能和文化先導的雙重屬性始終沒有變味。不論是設計潮流的變化還是應用技術的革新,乃至社會思潮的涌現,我們總能夠從平面設計的過程中看到數字媒體的影子,它的出現也讓平面設計煥然一新。兩者之間相互影響,共同發展,必將為新媒體和新藝術形式在人類歷史文化長廊中增添新的色彩,注入新的活力。
參考文獻:
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1建筑景觀設計與數字媒體藝術融合的表現
1.1設計理念
建筑景觀設計和數字媒體藝術融合的突出表現首先在于設計理念。之所以要進行建筑景觀設計,主要有兩方面的原因:首先是保證建筑景觀的安全性,進行建筑景觀設計的首要因素就是要對建筑各個環節的穩定性進行平衡性設計,只有保證安全性的設計才是初步合格的設計。其次就是要保證建筑景觀的審美性,建筑景觀的設計要求就是要在保證安全的基礎上使得建筑景觀具備審美性特征。數字媒體藝術是藝術類學科,其根本目的就是審美。所以說建筑景觀設計和數字媒體藝術的設計理念具有一致性,二者的融合本質上就是設計理念中審美特性的融合。
1.2設計方法
設計方法的融合也是建筑景觀設計和數字媒體藝術融合的重要表現。在傳統的建筑景觀設計中,設計一般都要進行設計構圖,通過對構圖的分析來保證設計的合理性和科學性。數字媒體藝術和建筑景觀設計融合后,在設計方法上取得了重大的突破。在目前的建筑景觀設計過程中,可以用數字媒體技術進行景觀效果圖的三位構建,通過構建模型來分析設計的科學性和合理性,而且利用此種技術后,設計修改可以直接在三維模型上進行,這種設計方法更加的方便和快捷。
2建筑景觀設計與數字媒體藝術融合的作用
2.1促進建筑景觀設計的多元化
建筑景觀設計和數字媒體藝術的融合有諸多作用,首要的作用就是可以促進建筑景觀設計的多元化。目前的社會,社會思想的發展趨于多元化,社會審美也在向多元化發展,在多元化的背景下,建筑景觀設計的多元化發展是必由之路,通過數字媒體藝術的融合,建筑景觀在設計中可以進行設計風格的多層轉換,及時調整出多元化的設計方案。數字媒體藝術的融入,給建筑景觀設計的方式轉換提供了更多的可能,這種可能性的增加,使得建筑景觀設計的多元化發展更加的輕松和自由。
2.2促進建筑景觀設計的藝術化
數字媒體藝術是一種藝術類專業,對于藝術類專業而言,其藝術化傾向都非常的濃厚,建筑景觀設計的審美特性其本質就是一種藝術化傾向,所以說建筑景觀設計和數字媒體藝術的融合會促進建筑景觀設計的藝術化發展。這種促進作用主要在兩方面有所體現:首先是設計理念上,藝術化傾向更加的濃厚,這也就是為什么現代諸多建筑景觀的藝術表現力更強的原因。其次就是在設計方法上,因為數字媒體藝術利用的是現代計算機技術,所以設計過程中可以進行多種審美的選擇,這種審美選擇實質上就是一種藝術方向的轉換,通過這種設計方法,建筑景觀設計的藝術性更加濃厚,其審美意義也更加的豐富。
2.3提高數字媒體藝術的實用價值
數字媒體藝術是一種新興的藝術門類學科,主要應用于交叉學科領域,建筑景觀設計和數字媒體藝術的融合可以有效地提升數字媒體藝術的實用價值,這種價值提升主要體現在兩方面:首先是擴大數字媒體藝術的適用范圍。通過與建筑景觀設計的融合,可以進行推廣應用,進而使數字媒體藝術與園林景觀設計、雕塑設計等設計實踐相結合,擴大其應用的范圍。其次就是可以提升數字媒體藝術的應用深度。通過應用深度的增加,促進數字媒體藝術的成熟,使其運用更加的規范。
3結束語
計算機技術的普遍發展為現今社會的數字化提供了可能,建筑景觀設計作為設計行業的重要內容,必須要促進其現代化發展才能更好地實現其價值。數字媒體藝術的融合對于建筑景觀設計而言就是一次全新的變革,通過設計理念和設計方法的更新,使得建筑景觀設計更加的現代化、專業化和數字化。
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隨著交互技術與電子技術的快速發展,服裝的虛擬展示已出現在線上、線下的多種應用場景中。服裝虛擬展示不僅僅面向消費市場,同時也與服裝設計、品牌傳播與產業發展有密切的聯系。服裝虛擬展示彌補了打版制作的時間消耗與物理空間展示的諸多限制,是服裝設計理念或成品視覺呈現的重要輔助手段。在這種背景下,數字媒體藝術領域獲得了一種新的一致性和認同感,在服裝展示設計中得以體現,并體現出一種學科研究的自主性。周科撰寫的《傳播學視域下服裝展示形態及創新設計研究》一書從傳播學的角度出發,研究了服裝展示設計,分析了服裝終端銷售場所的展示與受眾審美之間的聯系,以及服裝商業展覽展示設計的要素方法等諸多內容,對于現階段高等院校服裝展示設計學科建設起到了引領性的作用,也為我國服裝展示行業的發展夯實了理論基礎。
《傳播學視域下服裝展示形態及創新設計研究》一書共分為六個部分。第一部分從大眾傳播的角度對于服裝展示的含義、意義與特征進行了論述。第二部分在傳播學理論思考的基礎上,討論了受眾與服裝設計展示的關系,分析了服裝展示中的形態要素,指出了中國當代服裝展示設計中出現的一些問題。第三部分論述服裝展示作為一種審美活動,指出這種審美活動所具有的特殊性,并具體分析了服裝展示活動的過程與傳播效果。第四部分通過詳實的案例分析了新媒體藝術、交互設計、環保理念、跨界合作等概念如何同服裝展示設計相結合,以及創新發展的可能性與注意事項。第五部分討論了服裝的動態展示與服裝在櫥窗設計中的展示,在消費文化語境下的藝術性對服裝品牌的塑造與消費群體。第六部分提出了關于中國當代服裝展示設計的四個策略,即需要深入挖掘、培育具有民族性與文化內涵的服裝品牌,要對服裝展示形態不斷創新,不斷融合其他創意元素,以及在產業發展層面上需要大力培養服裝展示設計的專業人才。從數字媒體技術到數字媒體藝術,服裝虛擬展示設計的發展經歷了四個階段。第一個階段是將數字媒體技術作為服裝設計效果圖的平面化表達,對于服裝展示在一種沒有成衣的情況下,將概念借助數字繪圖表達出來;第二個階段是數字媒體技術作為服裝展示設計實物的一種展示手段,這個過程中對于展示界面的設計融入了一些藝術的元素;第三個階段是基于屏幕的動畫和互動的服裝展示設計作品的出現,并自覺地將自己定位為是對于服裝設計的展示而不是新媒體藝術;第四個階段是數字媒體藝術改變了數字媒體技術對于服裝展示設計的理念,使服裝展示能夠以新的方式創造和定義服裝最后呈現的形態,并且對于受眾、服裝設計師和服裝店提供了新的選擇。在正在進行的第四階段中,數字媒體藝術的概念不斷擴大,擺脫了對電影、視頻、游戲和互聯網的標準依附,并暗示著對審美、文化、認同和歷史的更深層次的參與。因此,數字媒體藝術在服裝虛擬展示中呈現了日益增長的趨勢,充分解決了服裝實體展示和社會流行文化中所出現的問題與帶來的挑戰。
數字媒體藝術與傳播學、服裝展示設計融合的必要性。服裝展示設計與傳播學之間的關系十分密切。服裝展示設計,也就是將設計好的服裝對外進行展示,從傳播學的角度可以描述為是一種信息的傳遞過程。在這個過程中,服裝設計是一種信息,展示設計則是一種傳播媒介,而服裝展示設計則是一種傳播體制。進行服裝展示設計的人是傳播者,受眾是傳播的對象。早期的服裝展示以靜態的陳列形式為主,后期發展到了以人穿著服裝進行動態展示。而當下人們對真人展示的手法也產生了視覺疲勞,數字媒體藝術的介入則讓服裝展示煥發了新的視覺體驗,傳播媒介、載體的改變也影響了視覺藝術的表現形式。服裝展示設計的目的是讓受眾能夠更好地理解服裝設計的意圖,讓服裝設計通過大眾傳播獲得更好的發展。作者認為服裝展示的目的是要向受眾傳達一種藝術感,也就是設計的理念;而服裝設計師的意圖也包含其中,設計概念已經進行了藝術化的表達。所以展示的手法是為了將這種藝術感放大,借助對于空間、燈光、音效、材質的設計來實現這一目的。數字媒體藝術同樣涉及到信息傳播中的媒介、方式與表達方法,特別是在大眾媒體時代,數字藝術促進了人們對于媒體的接受與素養形成。數字媒體技術使得服裝展示設計中商品和審美之間長期存在的鴻溝縮短,人們可以在接觸場景營造、輔助元素與交互參與等藝術手段理解服裝設計的意圖。傳播學視角下的數字媒體藝術與服裝展示設計的融合十分必要,“可視化”已經突破了虛擬空間而進入實體空間的展示。目前一些服裝品牌已經開設了兼具體驗展示和實體選購的智慧門店,其中電子展示屏、藍牙感知衣架、電子掃碼試衣等都將會引入數字媒體藝術,許多服裝效果都是生成的、互動的和算法的。因此,在后疫情時代,數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中將會發揮更大的作用。數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中的審美特征。一般而言,設計主要是形式與內容的統一。就服裝設計而言,主要體現在實用與審美的統一,還體現出多樣性和模糊性的審美特征。不論是服裝實體展示還是虛擬展示,都是要探討服裝設計中關于美的創造與人文內涵的表達。而服裝展示的審美主要是受到購買服裝主體的審美決定的,其次是服裝設計師的主觀審美因素。作者認為分析審美接受主體對于服裝展示的審美感知、體驗與判斷十分重要。接受主體的審美形成于親身試裝的體驗,作者認為消費者“在選擇服裝的時候有一種服飾符號化的期待。”數字媒體藝術可以構建出一種新的符號,喚醒人們對于服裝設計的認知。新的符碼會對接受主體產生新的視覺刺激,會自覺地將舊有符碼與新符碼進行比對,接受在審美上具有一致性的符碼。另外,對于接受主體的服裝設計心理分析顯示新鮮感是一種重要的感覺,所以他們期待服裝設計中新符碼的出現。數字媒體藝術需要探索以媒體為基礎的符碼創造,或者是通過新的服裝虛擬展示設計手段營造一個新的環境來制作虛假的“新符碼”。因此,以技術為中心的數字媒體語言對展示藝術有很大影響,技術尤其導致了設計師同接受主體溝通語言的轉變。因此服裝虛擬展示設計只是一種傳播的媒介,而數字媒體藝術則是為了幫助人們聯想到服裝具體上身效果帶來的身份認同與他人贊同所引發的愉悅感。數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中的具體策略。作者認為在中國當代服裝展示設計中,首先是要挖掘服裝品牌深層內涵。從這個層面上來說,數字媒體藝術并不是單純地“為藝術而藝術”,它的內容需要與服裝品牌的深層內涵相符合。數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中的應用,是為了避免服裝產品在市場上展示時出現的同一化發展方向。因此,創新性是數字媒體藝術的核心,也是服裝虛擬展示設計得以存在的內在動力。服裝虛擬展示設計給予數字媒體藝術很大的發展空間,因此可以探索出更多的可能性。在這個基礎上作者提出了要弘揚民族特色文化創意,堅持“民族的就是世界的”設計理念。而中華民族五千多年的歷史文化中有很多可以納入服裝虛擬展示設計的元素,傳統與現代的結合同樣可以與時尚潮流保持相同的節奏。因此,在數字媒體藝術中也要弘揚民族精神和時代精神,將更多中國傳統元素融入服裝展示設計中,將具有民族特色的服裝品牌通過網絡推向世界。作者從人才培養的角度也提出了一些策略,合格的服裝陳列設計人員不僅要掌握與陳列相關的專業知識,更要學習數字媒體藝術中的相關技術和技巧,形成帶有個性的藝術風格與設計思維。而跨學科的趨勢也表明可能會出現一門數字媒體藝術與服裝展示設計相協調的新學科方向,這也會對大眾的消費觀念、方式產生影響。數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中的發展方向。作者提到在實體的舞臺空間中的服裝動態展示,可以借助全息投影技術將新媒體藝術引入其中。而虛擬空間可以使用增強現實技術(AugmentedReality,簡稱AR)營造展示環境,在這里的展示手段就涉及到了數字媒體藝術。基于數字媒體藝術的虛擬試衣系統的設計,可以營造一個具有更強感官感受的虛擬空間,讓人們感受到服裝與人體在視覺上的完美結合。而在這個過程中,交互設計成為數字媒體藝術與服裝虛擬展示設計的連接點,而結合了人臉識別技術的數字媒體藝術還會涉及到人對于服裝設計的情緒反映。作者認為建構虛擬信息的呈現方式與交互途徑十分重要,這里涉及到了視覺效果所追求的直觀性、多變性與娛樂性,聽覺效果所包含的形式與內容的傳達與呈現,以及未來可能會深入研究的觸覺效果。作者在第五章中談到了服裝展示設計藝術性的作用和意義,首先提到了服裝表演的問題;而數字媒體藝術也會幫助商業性、競賽性和文藝性的服裝展示,在虛擬空間中營造一些無法在實體空間實現的展示手段,取得更好的展示效果。其次,作者提到櫥窗設計將會引領現代消費文化,而數字媒體藝術的出現將會為服裝展示設計打造“數字櫥窗”,引領年輕、時尚的消費文化。“數字櫥窗”既可以是實體與虛擬結合液晶屏玻璃櫥窗,也可以是掃描展示的線上櫥窗。數字媒體藝術將對服裝品牌起到很好的塑造作用,成為當下視覺營銷的流行趨勢。因此,數字媒體藝術將會同服裝展示設計一切增強消費者對于品牌文化的認知,通過體驗式服務讓消費者內心產生一種對于服裝文化的認同感。作者還提到了服裝虛擬展示不僅直接滿足了消費者對于服裝的內在需求,數字媒體藝術還會吸引服裝消費的潛在人群,發揮藝術的引導作用會讓潛在消費者產生消費欲望。數字媒體藝術與服裝虛擬展示設計在未來都將直接服務于服裝品牌形象與發展定位,并且與聲譽和信譽直接掛鉤。
隨著中國服裝業正在經歷從來樣加工到自主設計的變化,《傳播學視域下服裝展示形態及創新設計研究》一書無疑為中國服裝的虛擬展示指出了一個數字媒體藝術的突破口。作者不但厘清了傳播學與藝術學之間的關聯,還將服裝展示設計置于一個變化的、多元的、非中心的領域加以討論。隨著數字媒體藝術在服裝虛擬展示設計中的運用越來越多元,品牌傳播、商業競爭和產業升級等涉及到服裝品牌管理的問題也將會納入這一視域中進行討論。數字媒體藝術與當代文化、藝術密切相關,來自網絡文化的觀念與大眾媒介傳播工具對于服裝虛擬展示設計的審美會產生更大的影響。同樣,數字媒體藝術本身也會趨向于復雜性與分散性,這對于服裝虛擬展示設計來說是一個技術門檻,但藝術和技術無疑將繼續讓服裝展示設計發生新的變化。
作者:崔宏偉 單位:武漢工程科技學院