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篇1
(一)《愛寵大機密》
《愛寵大機密》是2016年暑期檔熱映的一部動畫電影,由照明娛樂與環球影業聯合出品,講述的是當寵物主人不在家時,寵物們發生的各種各樣有趣的冒險故事,是一部笑料百出、輕松幽默的喜劇動畫電影。這部影片在最初只有一個想法:“主人不在家的時候,寵物都在干嘛?”于是主創團隊們腦洞大開,通過創意的收集,逐漸將原有的設想往更合理、完整的故事方向發展。在編寫劇本的過程中,創作者們繼續增設了一些具有喜劇效應的配角和有趣的橋段,由此來完善故事情節,豐富角色性格。
(二)《玩具總動員》
作為新媒體時代的開始,全球首部全電腦制作的動畫電影《玩具總動員》截止2015年共上映了三部,也是當年的皮克斯動畫工作室首部拍有續集的系列動畫影片。故事的主角為玩具牛仔警長胡迪和太空騎警巴斯光年,講述的是小主人出門在外時,舊玩具與新玩具之間地位之爭的故事。該片由1989年,獲得奧斯卡最佳動畫短片獎《錫鐵小兵》中的角色而引發的創作靈感,由此拉_了此后連續三部《玩具總動員》的相繼問世。1995年,本片不但以三億多的高票房超過了同年熱映的《永遠的蝙蝠俠》和《阿波羅13號》,而且還取得了當年美國本土票房冠軍,成為了僅次于1992年上映《阿拉丁》和1994年上映《獅子王》的第三大熱門動畫電影。
二、不同的主角一樣的故事
(一)以動物為主角的動畫電影
《愛寵大機密》和《玩具總動員》都講述的是當主人不在家時,主角們為了新加入的成員,爭奪主人關注而引發的一連串的有趣故事。不同的是,《愛寵大機密》中“狗”作為主角的設定,更符合“爭寵”這一故事情節設置。
動物一直是動畫電影中重要的主角之一。動物與人類有著很多共同之處,但又具有人類無法模擬的動物特性,而其獨有的運動規律又與動畫制作中最初的動畫原理相同,理所當然成為了動畫電影的寵兒。我們可以看到,無論是迪士尼經典的米老鼠、唐老鴨,還是夢工廠的功夫熊貓,以動物作為主角的動畫電影總能給觀眾帶來孩童般的純真快樂,這類以動物為創作對象的動畫作品在美國被稱為“Funny Animal”,意思是將動物角色擬人化處理,并帶有夸張、幽默元素的動畫作品。
其實,不只美國動畫中經常出現動物形象的角色,我們中國動畫中的經典動物形象也不在少數,如:敦煌壁畫中的九色鹿、聰明神勇的黑貓警長、風靡一時的喜羊羊等。為什么動物化的角色形象會如此受到動畫創作者的青睞呢?總體來說還是取決于市場定位和商業價值的考慮。以動物為創作形象的角色設定更具有親和力,對于大多數觀影的觀眾來說,吸引他們走進影院的往往是動畫作品中的視覺形象,其次再是影片的劇本情節。作為商業電影,想要立足于市場,在前期宣傳時就需要有一個賣點,有趣、可愛的動畫角色正好作為這一宣傳需要成為了影片的最佳“代言人”。但除了吸引眼球的角色外,電影要表現的故事以及要傳達的核心價值觀更為重要,只有達到票房與口碑雙贏才是能真正打動觀眾的好作品。
(二)擬人化的角色
同樣是“爭寵”,《玩具總動員》將主角們設定為孩童們身邊再熟悉不過的玩具,這樣富有趣味性和想象力的角色十分符合皮克斯動畫作品極具想象力的創意模式。在《玩具總動員》之前,誰會想到沒有生命的玩具也會成為動畫的主角,在人們視線之外,玩具們動了起來,這充分滿足了孩子們對玩具的幻想。同樣是皮克斯的作品,2015年上映的《頭腦特工隊》也以相同的擬人化設定創作了小女孩萊莉腦袋里五種不同的情緒,真可謂是“腦洞”大開。
所謂動畫,是指“以人類視覺原理為基礎,利用電影成像技術,將沒有生命的形象賦予生命力的一種藝術手段”。擬人化更將動畫中的角色形象給予人性色彩,使觀看者對作品中的角色產生情感共鳴,增加認同感。動畫電影在很多時候就像成人世界里的童話故事,正如皮克斯擅長以角來講述故事一樣,創作者們往往將自己的價值觀、世界觀以及創作情懷融入到動畫作品中,再將不具生命力的角色擬人化夸張處理,看似是具有獨立思考的動畫形象,實則仍是創作者們筆下的角色設定。在觀影過程中,我們看到的是動畫中的角色在影片中成長,其實也是觀眾們滿足精神需求,尋找自我價值的情景再現。所以,相較于照明工作室走歡樂、搞笑路線的《愛寵大機密》而言,陪伴觀眾二十年成長的《玩具總動員》仍在劇情和角色設置上更勝一籌。
三、技術與藝術大融合
(一)新媒體時代的到來
1989年,由迪斯尼動畫公司于同年推出的《小美人魚》作為其經典之作預示了美國動畫電影第二次黃金時代的到來。同一時期的代表作還有《美女與野獸》、《風中奇緣》、《獅子王》等,其中《獅子王》在當時更是創造出了9.8億美元的票房神話。在制作技術上,《獅子王》也算作是電腦技術與動畫藝術結合的先驅之一,更是最具歷史地位的二維動畫電影的代表。之后,美國動畫電影的制作方式由1989年《小美人魚》中92%的手繪制作結合8%電腦制作,轉變為2013年《冰雪奇緣》中89%的數字技術結合三維動畫制作,這一技術的升級預示著美國動畫電影的二次復興,也象征著新媒體時代下動畫電影全數字技術化的到來。
《玩具總動員》全片皆由電腦生成動畫圖像,自此開啟了動畫電影的數字時代,這一時代的到來不僅是動畫制作技術模式的更新,更是動畫歷史上的挑戰。2014年上映的動畫電影《超能陸戰隊》,由于沒能找到一款適合大白皮膚半透明質感的渲染軟件,而特意用來幾年時間,由皮克斯研發了一款渲染軟件。縱觀現今的動畫電影的呈現方式與發展趨勢,幾乎每一部都與科學技術有著重要的關聯。技術與藝術的相遇,硬件和軟件的整合是皮克斯工作室至創建初期就具有的企業宗旨。皮克斯的三維圖像處理技術被應用于醫療行業的CT掃描,美國軍方偵測等多個領域。技術的創新對于每一個行業都尤為重要,任何一個創意也都將帶來技術上的突破與革命,這種突破與創新所造成的影響可能是無法預見的,就像皮克斯的動畫主角一樣,把握每一次成功的機會,創造奇跡。
(二)“萌”主當道
從《神偷奶爸》到《愛寵大機密》,環球影業旗下的照明娛樂可謂是將動畫電影中的角色“萌”出了新高度。其中由《神偷奶爸》系列動畫電影中小黃人一角衍生出的《小黃人大眼萌》更是受到了廣大觀眾們的喜愛,一時間,大街小巷全是小黃人動畫角色的周邊,公仔、玩偶、文具、飾品等,仿佛一片軟萌萌的黃色海洋。雖然在講故事上照明娛樂比不上皮克斯,但是在角色塑造上,卻有其獨特的“逆向思維”。如果說皮克斯善于塑造富有創意的角色,那么照明娛樂的角色則更多是來自人們生活中的小人物,甚至是與主角對立的反派角色,巔峰了傳統觀念對動畫主角“高、大、上”的定位。
小人物的“萌”。寵物、配角、反派這些看似在常規影視作品中的小人物,正是照明娛樂所要打造的創作對象。但即使無論多渺小的角色也都會有屬于他自己的快樂和幸福,善于發現生命中的閃光點,正是動畫創作靈感來源的關鍵之一,也是照明娛樂所要挖掘的新方向,讓觀眾在觀看影片時產生認同感和親切感。另外,還有一種“反差萌”的角色塑造。如:《怪物電力公司》中性格溫和卻以嚇人為生的長毛怪;《超能陸戰隊》中巨大體型與溫暖、細心性格形成鮮明對比的大白;《愛寵大機密》中看似可愛的反派兔子小白等。這些所謂動畫電影中的反差角色的塑造,實際上象征的是人性的復雜和多面性,正所謂生活中沒有絕對的“好人”與“壞人”,更多的是人性的另一面的顯現,思想狀態的變化與升華。
四、結 語
新媒體時代下美國動畫的魅力除了數字技術的廣泛使用外,其實也是充滿了無限的想象力和創造力。正因如此,在美國寬松、包容的社會環境下,賦予其動畫電影相對更自由的作空間。除了好萊塢式的商業化生產模式、頂尖的科學技術外,美國動畫電影更大的成功是講故事的方式以及對于角色的塑造。無論什么時代背景下,一部優秀的動畫作品,不僅是講一個故事,而是給影片注入生命力,將作品上升到人文高度,使動畫不再是孩子們的專屬,即使觀看對象是成年人,同樣能收獲人生的感動。電影中關于成長、關于愛、關于責任這些都是人類永恒的創作主題,中國的動畫電影創作者們應該更多的吸收和借鑒美國動畫成熟的創作模式以及尖端技術,注重動畫的故事性與內涵,在寓教于樂的環境下感受生命的偉大意義。
參考文獻:
篇2
動畫電影中的道具設計是指故事角色所使用或經常涉及的各類物品、兵器、寶物等[1]。日本動畫大師宮崎駿的動畫電影《懸崖上的金魚公主》講述了生活在大海中的一只人面魚沖破重重阻礙來到地面,遇到善良勇敢并且有責任心的五歲男孩宗介,經過一番波折最后變成活潑可愛的五歲小女孩波妞的故事。該片延續了宮崎駿導演的一貫風格,故事講述細膩,人物性格塑造飽滿,場景美輪美奐。身著紅色小裙的女主角波妞的勇敢、不畏艱難,充滿冒險精神的無畏性格吸引著觀者的注意力,男主角宗介的善良勇敢也打動人心。時而靜謐深沉,時而波濤洶涌的大海,航海者的明燈——懸崖邊的溫馨小屋,陽光中的幼稚園,向日葵之家等人物和場景都充滿表現力。而片中與前者形成鮮明對比的是最平凡的小道具——小綠水桶。這一設計,承載了很多信息,一定程度上成就了影片的高水準,體現了宮崎駿導演在細微之處的獨具匠心。小綠水桶本著其基本屬性在影片中充分體現了道具設計的重要和巧妙。在影片的畫面色彩構成、人物角色塑造、主題表達、情感表現、實際功能和劇情發展等幾方面發揮了重要的作用。
二、輔助影片主題表達
道具小綠水桶的屬性之一為單色純綠色容器,輔助傳達影片主題。綠色調所傳達的含義為清新、希望、安全、平靜、舒適、生命、和平、寧靜、自然、環保、成長、生機、青春和干凈,與影片熱愛和平、熱愛大自然、敬畏大自然、萬物有靈、人類與自然和諧共處的大主題相吻合。同樣具有容器屬性的透明小玻璃瓶,被丟到大海里成為垃圾,對第一次“離家出走”探索神奇的海外世界的主角人面魚的生命形成了巨大的威脅。人面魚波妞被困瓶中時奄奄一息,被在海邊玩耍的五歲小男孩宗介打破玻璃瓶而救出。小玻璃瓶在材質、體積、功能幾方面與小綠桶構成對比,它代表了人類拋向大海中的那些生活垃圾在時時刻刻地威脅海洋生物的生命,而人類生活用品比如小綠水桶也可以成為海洋生物的生命得以延續的關鍵物品。這其中起著關鍵決定作用的便是人類自身的態度和作為。作品在客觀展現事實的同時也在探索人與自然的和諧相處之道。就如片中的小綠桶的設計,輔助表達影片追尋綠色方式保護大自然的主題。
三、烘托主角人物
在宮崎駿導演的系列動畫影片的主角人物色彩設定方面有一些規律。比如紅色系使用的相對頻繁,人物性別多為女性,而且不同角色的相貌具有很大的相似性。比如《千與千尋》中的身著紅色工作服的千尋;《龍貓》中身著粉紅色裙子的小米,紅裙子的姐姐;《魔女宅急便》中頭戴醒目的紅色蝴蝶結的琪琪;《借物小人艾莉緹》中紅色連衣裙的女主角等。在《懸崖上的金魚公主》一片中女主角波妞造型同樣是紅色,紅色的頭發,紅色的衣服。波妞的紅色調造型代表其熱情、奔放的性格,充滿激情和冒險的精神。不論是在蔚藍的大海中,還是在茂密的森林中,抑或在溫馨的懸崖小屋中,這一點紅色,突出、醒目,始終是視覺的中心點。延續宮崎駿導演的一貫風格和特點,具有鮮明的導演風格識別性的同時,也確立了其女主角的在劇情發展和畫面表現中的地位和分量。道具小水桶的綠色設計作為“綠葉”而存在,起到烘托主角人物的重要作用;小綠水桶造型簡單,不會喧賓奪主;主角是女性,繪制時使用了柔軟的線條描繪外貌,堅忍、果敢的性格內在,與小綠水桶的硬朗線條、柔和的承載功能形成對比;人物造型的外在相似性所傳達的是影片“平凡”的主題,平凡的女孩卻有著不平凡的經歷,同樣平凡的小綠水桶更加烘托出主角的“平凡”,進一步表現出不平凡的故事,不平凡的主題。
四、完善畫面色彩構成
影片整體畫面色彩協調,水桶的綠色與人面魚的紅色互為對比色,使得畫面視覺中心突出。小綠桶的造型簡單,襯托人物主角,不會喧賓奪主;單一高純度的色彩表現出孩童的天真、無邪、簡單、純潔的思想和精神世界;在色彩設置上,與之形成對比鮮明的道具是波妞的爸爸船和眾多器皿,這些道具造型復雜,色彩多樣,所傳達出的人物性格也較為復雜。水桶的綠色設計在畫面色彩構成上具有協調性。若將水桶的顏色更換,比如黃色,與男主角宗介的主色相似,削弱畫面層次感;比如紅色,與主角波妞形象重合,并爭奪視覺焦點;比如藍色,多數畫面與藍色天空背景重合,色彩情感表達為憂郁;比如粉色,不符合宗介男孩的設定,性別識別混亂;比如白色,畫面色彩稍顯單調;再比如黑色,畫面氣氛過于沉重。一番換色試驗之后,小綠水桶的綠色設定是最佳選擇。以主角人物的紅色調與黃棕色調為主導,在藍色天空或大海的大背景下,綠色點綴其間,畫面色彩始終圍繞基本的三原色來表現,呈現出和諧的色彩面積比例配置關系。從觀賞視覺舒適度來分析,綠色的視覺屬性為:電磁波的可視光部分中的中波長部分,波長大約為500nm~570nm,這是能夠使視覺得到休息的色光,即不是冷色也不是暖色,居中的光。綠色很好地平衡中和了紅色帶來的視覺刺激,緩解視覺疲勞,眼睛在緊張中得到放松、舒緩,消除生理抵觸,增加視覺親近感,營造出舒適的觀賞環境。
五、具象表達情感
綠色的圓形小水桶在其造型的設計上體現了主人宗介的情感,它是宗介給予波妞的一個安全的“家”的港灣。它代表了宗介對大自然、對小金魚波妞的愛、付出和包容;是健康的、安全的一個符號。小綠水桶本身是道具的設定,沒有賦予擬人化的情感,而主人宗介有情感,這份情感通過小水桶向波妞傳達,波妞接受了這樣的關愛之后,對小水桶愛不釋手,同樣也在表達對宗介的愛,這些小愛都通過小水桶來傳達。同時又折射出大愛,人類和大自然的和諧共處。宗介代表友善愛護自然的人類,波妞代表大自然,通過雙方的交互、碰撞,和諧共存;表現出人類對自然應該給予的保護,對綠色環境的呵護;小小的一條人面魚也有人類的情感,小精靈般的人面魚代表自然向人類示意,人類對海洋資源過渡的消費和污染的一系列問題都對這些海洋生命構成威脅;人面魚上岸后引發出了大海嘯,影片并沒有著力渲染大災難過后的頹廢和悲傷,而是齊心協力、共渡難關的積極心態。展示了生活中的美好一面,傳達正能量,秉承大愛,踐行小愛。而小綠水桶也代表了一種綠色的相處方式,人類保持綠色安全的環境,與大自然和諧共同生存,共同尋找生命的快樂。平凡的小綠水桶具有親和力,是連通影片與觀眾之間的一個情感的橋梁。它是一個鄰家小孩的玩具,司空見慣,易引發觀眾的共鳴感,使其回想記憶中兒時的玩具。觀眾在以平常心接受這樣平凡的小道具的同時,又被導演賦予其不平凡的作用感染。在觀看者眼中,會因這樣的兒時玩具引發聯想,自己孩提時的玩具里面可以裝載什么樣的生命?會有什么樣不平凡的經歷?會與什么樣的精靈邂逅?繼而引發出各種聯想,或者聯想起一個更加美好的童年趣事。同時,這也是宮崎駿導演眼中的小孩子該有生活和思想。保持純凈的心靈和善良的本質,會發現大自然中各式各樣的生命精靈。
六、構建基礎功能
綠色的圓柱形小水桶所具有的實際功能屬性,成就了影片發展的實物線索。小桶為容器。輕便且不易碎。尺寸大小與主人公的比例相符。可以裝水,可以提,可以抱。基本的功能需求都可以滿足,與劇情發展及主人公的身材變化、比例、年齡相吻合。在本片世界觀設計中,兩位主角本身的屬性存在差異性,人和魚。人生存需要空氣,魚生存需要水。除去人魚吸食人血后可變化成人的魔法的設定之外,主角的共存就需要借助這樣的小水桶來構建事件發展的基礎,化解矛盾。
七、適應劇情發展
在主人公波妞和宗介相遇、相知、相處、相愛、相許一生的整個過程中,小綠水桶起到推動劇情發展的作用。相遇:宗介和波妞初次相遇,波妞逃出垃圾網兜被困在玻璃瓶中窒息的危急時刻,海邊玩耍的宗介救起波妞并帶她回家放到小綠桶中,裝滿水,期待波妞蘇醒。小綠水桶的進入自然而然,毫不突兀,理當如此。相知相處:上幼兒園,見婆婆,發動發電機,參觀房子,吃泡面,吃火腿……所有的一切對波妞來說都無比新奇,同樣對挽救生命的小綠水桶的愛不釋手就順理成章了。再次相見的引導者:波妞被爸爸帶回家后,宗介將小綠水桶掛在屋前,就像懸崖邊上小屋的燈給航海人指引方向一樣,為波妞再次回家留下引導,也表達出宗介對與波妞再聚的期待。再聚的見證者:波妞經過一番波折,再次出現在懸崖小屋前,從人面魚變化成一個五歲小姑娘。外形上的變化對于宗介來說是陌生的,而波妞抱著小綠水桶出現就是再向宗介證明我是那條你曾救過的小魚。小綠水桶成為兩個人共同擁有特殊情感回憶的道具。再救小魚波妞:發大水后一起尋找媽媽,波妞對小綠水桶愛不釋手,時刻帶在身邊;變大小船的魔法使得波妞的能量殆盡,由人形慢慢變為魚,此時,小綠水桶又成為波妞生存的保障。相愛、相許的見證者:影片發展到階段,宗介端著小綠水桶帶著波妞奔向婆婆,直到海底相聚。宗介和波妞都通過考驗,影片最后一個畫面,在氣泡中的波妞因宗介的愛吻而永久地變為人類,在空中由氣泡變幻成一個五歲的小女孩與宗介對視,此時,小綠水桶依然掛在宗介的胳膊上。小綠水桶是兩個生命相遇、相識、相知、相愛的見證者。五歲小孩愛的能力是有限的,但這份愛是最真摯、最純潔的。這樣的畫面給觀者保留回憶整個影片并繼而聯想波妞和宗介接下來的幸福生活,小綠水桶依然會伴隨他們左右,經歷更多的幸福故事。道具,在一部時長為90分鐘的動畫影片中,筆墨無多,沒有臺詞,沒有絢麗的大面積展示,沒有情感的起伏跌宕,但卻是影片完整、人物豐富立體、情感充分表達、劇情順利發展等方面必不可少的輔助者。類似影片中優秀的道具設計諸如《西游記》中的如意金箍棒,成就孫悟空的千變萬化;再如《美麗城三重奏》中的自行車;《紅豬》里的紅飛機;《天空之城》中的飛行石;《海洋奇緣》中毛伊的大魚鉤等,皆為精心設計的道具,在影片中占有重要的地位。所以一部優秀的動畫電影,在前期設計階段,不可忽視對劇情發展起著重要作用的道具的設計,要在道具的外在形狀、顏色設計、尺寸大小、相對比例、材料質地、基本功能、使用方法、內在意義、畫面構成、劇情需要等多方面進行綜合的考量,使其充分為劇情服務。
參考文獻:
[1]張英杰,王婷,侯靜.動畫色彩[M].北京:中國水利水電出版社,2014.
篇3
三維技術的不斷發展對動畫電影制作起到了推動作用,每一部動畫電影的敘事元素都有其獨特的視聽語言。《勇敢傳說》是皮克斯出品的第一部古裝劇,也是第一部童話電影。這是皮克斯制作的第一部以女性為主要人物的動畫片,本片也是有史以來第一部以Dolby Atmos的聲音格式上映的電影。作為皮克斯許個“第一部”的動畫電影,其鏡頭語言與視覺呈現都值得探究。《勇敢傳說》發行于2012年,當前對三維動畫電影的研究是媒體行業的熱點話題,涌現出不少研究成果。但是這部影片作為發行時間相對較新的動畫電影,其在制作水平較為先進的前提下,本研究與我所學專業――數字媒體有直接聯系。通過對該電影在鏡頭語言與視覺呈現的研究過程中,可對當代動畫電影制作有更為深入的了解。這部2012年上映,由馬克?安德魯斯與布蘭達?查普聯合執導,凱瑟琳?薩拉斐安監制的《勇敢傳說》,充滿了偉大冒險傳奇,打造出經典的人物角色,當然還有備受全球影迷期待的皮克斯式幽默。得益于皮克斯優良的制作水準,《勇敢傳說》在上映前便受到全球影迷的熱切關注。這是皮克斯第一次出品的以女性為主角的影片,也是第一次啟用女性導演執導的影片。《勇敢傳說》秉承了迪斯尼一貫的對童真恐懼的挖掘。人性中的自私貪婪與利益傾軋,換以理解與通融。“命運”被擺在了《勇敢傳說》的重要位置,“命運改變,看清事實;修補關系,擯棄傲慢”,你之所以迷茫,只因你行在了他人的命運之中。命運被提上議事日程乍看之下給了《勇敢傳說》某種禪宗式的思考角度,但片子末了還是體現了西方思維模式里,對“沒有什么不可能”的篤信。
一、鏡頭語言――皮克斯式獨特語言展現
一直以來,美好的事物都能讓人認可欣賞,給人的感觀以美的享受,但筆者發現,有時情況并非如此。他們對美麗的風景、精致的道具或者講究的布景等嗤之以鼻。或許事實上并非如此,筆者更愿相信,這是他們內心不服氣時的純粹反駁與抗拒才作出違心的言論,當然,這也許也只是我的一廂情愿。鏡頭與景別,是不能分開來談的。鏡頭是一個時間概念,而景別則是一個空間概念。我們不能用一個空洞無物的鏡頭來傳達出某種信息,它一定是通過不同的景別來傳達拍攝者的意圖,這就是我們所謂的鏡頭語言。鏡頭語言并非簡單地鏡頭取景拍攝,他是拍攝者從不同的景致構造、拍攝角度,光線、色彩和虛化等的主觀結合,它與我們平常的表達方式不同,但目的是一樣的。鏡頭語言是一門專門的學科,它的理論與基礎知識就不多講了,下面就通過一些電影或者電視劇鏡頭來說明下鏡頭語言與景別的運用。鏡頭語言是一部好的電影的靈魂,在一定程度上,它比臺詞語言更具表達力、感染力與震撼力。
1.場景鏡頭語言分析
全片以蘇格蘭這片美麗神奇的土地為背景,講述了女主人公勇敢的梅麗達公主的冒險故事。皮克斯動畫電影的鏡頭語言豐富多變,在故事敘述中給觀眾呈現出娓娓道來之感。影片開頭便向我們展現了一家其樂融融的家庭溫馨畫面,梅麗達一頭紅發張揚而活潑,她這極具個性的頭發一出場便成為畫面的焦點,也暗示了她桀驁不馴的性格。而叛逆的外表下她卻擁有一顆勇敢的心,就如她欣喜的接過父親遞給她的弓箭勇敢的射出了第一箭。之后鏡頭轉到了長大成人的梅麗達時,她依舊頂著一頭飛揚的紅發,也依舊個性十足,她不墨守教條下的規矩。
當她在一天“不用被母親逼著學習各種禮儀”的休息日里,騎著駿馬飛馳在山林間,身手敏捷的穿過密枝繁葉。觀眾隨著梅麗達在馬背上奔馳的同時也在目不暇接的美景里感受到蘇格蘭那濃郁的遼闊與壯美。而當梅麗達登上火焰山,這座象征著勇氣的山峰喝到清涼的泉水,這位勇敢的公主早已展現出了她的魄力與勇氣。這些概括的描繪出全景烘托主角人物的場景鏡頭語言無不向觀眾傳達著――只有在這樣的廣闊天地里才造就了梅麗達這樣既叛逆又勇敢的女孩,同時也引出了一段傳奇的勇敢傳說。
篇4
動畫電影的發展經歷了萌芽期、發展期、成熟期,到今天的繁榮期,動畫形式已在社會中起到了重要作用。比較世界各國動漫的發展,中國動漫還存在一些差距。在歐美、日本和韓國,動漫已經成為一種主流文化。但像動畫片《魔比斯環》這樣的片子如何能抵抗《怪物史萊克》,關鍵就要看其敘事策略了。動畫電影應有理性的解析,把握商業動畫電影的基本元素,才能充分發揮動畫藝術的優勢。
一、從選材看動畫電影的敘事策略
動畫電影作為電影藝術的一種形式,在選材上應遵循電影藝術的一般原則,但動畫電影由于其媒介、制作方式、制作材料、制作手段和方法等方面的獨特性,而有別于其他電影藝術的選材。在選材上我們首先要確定產品的對象是誰,所要表達的意義是什么。例如,老少皆宜、雅俗共賞的動畫題材最受歡迎,市場效益也最好,因為它受眾面廣,市場收益相應也會多。關于動畫的選材也有側重于兒童化的,有人認為動畫就是給小孩看的,不適合表現深層次的題材。有人則認為,動畫可以表現所有的題材,我們所謂的動畫全民娛樂的時代已經到來。其實,動畫隸屬于電影中一個分支,在題材表達上必須符合動畫本體特征。動畫電影區別于實拍電影,最明顯的特征是動畫具有高度虛擬性。這一特征決定了動畫不可能像實拍電影那樣接近真實。在一些優秀的動畫電影作品中,很少如實描寫日常生活,相反的是盡力拉開與現實的距離。動畫可以天馬行空地講述令人匪夷所思的故事,沒人會對動畫片中的老鼠為什么會打敗貓而吹毛求疵。其次,動畫電影的題材相對比較簡單。在動畫中,造型的線索簡單、矛盾簡單、人物關系簡單,例如在中國四大名著中,《西游記》就比較容易被改編成優秀的動畫作品,而《紅樓夢》就非常不適合動畫改編。在《紅樓夢》中光是人物關系就已經十分復雜了,再加上場景之類的更是繁復。
動畫表現的題材可以更加成人化。動畫片早已不僅僅是孩子的專利,以成人為目標觀眾的動畫片現在比比皆是。這樣從商業價值上講,單純考慮兒童觀眾對動畫產業的發展也是不利的。通常只為兒童制作的動畫片僅僅能在電影院的下午和傍晚時間放映,而國家經常出臺福利政策限制兒童電影的票價,這樣一來票房收入也大打折扣。相反,如果動畫電影觀眾擴展至成人范疇,那么就可以進入晚場時段放映并因此有獲得更高票房收入的可能。①這樣無論從商業價值還是發展價值上都是非常有利的,例如動畫片《藍皮鼠和大臉貓》,其后續的商業價值還是比較高的。
二、從主題看動畫電影的敘事策略
動畫電影是一種用來表現其特有主題的藝術形式。在動畫片中不是說所有的都必須有嚴格意義上的敘事主題。許多藝術類的動畫短片并不需要深刻的敘事主題,其動畫可以作為一種純視覺形象的一種表達方式。一部個性化的藝術動畫短片,可能只要有一個絕佳的創意或者奇妙的視覺展現,就能創造出很好的效果,觀眾樂在其中,得到純粹視覺感官體驗。但是作為動畫電影卻并不是這樣,動畫電影通常是以故事情節來傳達大眾共有的精神狀態。在動畫電影的學習中不應純粹追求視覺盛宴,而忽略了對藝術本質的探索和藝術修養的培養。如果把這類作品打回原形,不過是兒童玩具萬花筒罷了。因此動畫電影的主題選材尤其重要。
動畫電影的主題必須突出,如果一部動畫片有多種主題而沒有主次變化。那么最終這部動畫片將失去主題。例如,日本動畫《再見,螢火蟲》就是一部以旁觀者的角度展現戰爭悲劇的影片。除了在開場展現了空襲后的慘狀外,片中并沒有過多地描述戰爭的慘狀,而是通過描述兩兄妹單純真摯的情感將戰爭的殘酷性深深地刻入觀眾的心里,使得全片一直彌漫在悲劇的氛圍當中。這就是主題的選擇的重要性,好的主題能引人入勝,使整部動畫具有意義感。
在動畫的主題選擇中,應該通過畫面和情節自然流露出來,創作者的觀點要盡可能曲折。但也不是說越曲折越好,不能讓觀眾一頭霧水,不知所云就好。另外動畫片的主題選擇應有較高的哲學思想和文學思想,要在動畫語言、動畫形式上做多種嘗試,這樣才能有更好的主題以吸引觀眾。選擇好主題的敘事方式后,故事的發展情節多以整個故事的開始、發展、和結尾的先后時間順序展開,圍繞故事情節主線,簡單明了,一目了然。這樣的敘事結構可看性強,不僅符合人們的觀賞需求,而且對于兒童這個抽象思維能力較差的年齡階段,這種循序漸進的方式更適合兒童。
三、從角色上看動畫電影的敘事策略
談到角色,大家都會想到“米老鼠、唐老鴨”。作為一部商業動畫長片來說,當故事的主題和情節發展定下來以后,角色的設置無疑就是最重要的了。動畫是創造生命、賦予角色生命的一種藝術形式。角色是動畫中的視覺核心,很多經典的動畫片,在多年以后,故事可能會被觀眾淡忘,但是觀眾往往能記住里面的“角色”,能被大家津津樂道的也一定是那些經久不衰的角色造型。因此從每個角度來說,動畫片的成功,在很大程度上也是角色塑造的成功。因為在動畫中,對角色的塑造不是現實生活中的真實再現,而是一個虛擬夸張角色的塑造過程。角色造型設計不是純粹的視覺問題,是抽象再創造的過程,是文學語言的視覺化,好的角色能給觀眾以遐想,能充分引起觀眾的興趣。
動畫電影是一種允許和鼓勵個人創造的藝術形式,其中的角色設置可以不遵循現實生活中的約束,可以超現實生活,以凌駕于現實之上的能力。在動畫里,動物可以開口說話,可以有自己的思維,甚至桌椅板凳這些沒有生命的物件都可以行走跳躍等。動畫中角色的形象不管是什么類型,都是擬人化了的人或物,體現著人類的價值觀和審美情趣。例如動畫片《美女與野獸》中的“燭臺先生” “掛鐘管家” “茶壺大媽”等。但動畫角色的“假定性”也有其自身的限度,不能毫無節制地天馬行空。不管動畫片中的角色如何離奇,如何荒誕不經,它必須有一個合理的內在邏輯,使觀眾相信并能夠接受。如果只一味強調角色的“奇異性”,以至于失去了真實的邏輯基礎的話,這樣的動畫角色必定是不受觀眾歡迎的、失敗的。動畫角色在性格上應簡潔明了、藝術形象鮮明突出、主要角色的性格定位是循序漸進的。這樣做并不是把角色簡面化,而是為了角色形象更加鮮明突出。在商業動畫長片中,角色不僅僅是動畫中的簡單形象,而在后期開發的主要產品上也有很大的經濟效益作用。
四、回首與展望,中國動畫電影的敘事策略之發展
每一種藝術形式的存在都和其時代背景有著密切的關系,動畫也不例外。西方文化發展中的、希臘城邦文明、基督興起等,中華文化有著五千年的歷史,有著惟一不曾間斷的文化體系。中國傳統文化具有穩定性和自身很強的修復能力。20世紀的中國動畫是作為區域的一個個案存在的,那時的中國動畫人一直在探索如何將動畫這種異域藝術品種“中國化”。似乎這就是中國動畫的生存之道,是包治百病的靈丹妙藥。我們就要追究什么是“中國風格的動畫”?是不是改編了古典神話,做了水墨效果,加上民族音樂就是中國風格的動畫呢?在中國第一部動畫長片《鐵扇公主》的創作中,民族風格第一次被提及。中國動畫電影史評價專家說:“該片還是首次將中國山水畫搬上銀幕,第一次讓靜止的中國山水活動起來,影片大量吸收了中國戲曲藝術的造型特點,賦予了每個重要角色以鮮明的個性特征,使之具有較為濃郁的民族特色。”②1956年,著名動畫導演特偉提出了“探索民族風格之路”的口號,并在后來執導的動畫片《驕傲的將軍》里體現出來。之后,國產動畫陸續推出折紙動畫《聰明的鴨子》、剪紙風格的《豬八戒吃西瓜》、木偶動畫《孔雀公主》、水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》。
在1964年,對于四大名著中《西游記》的改編是拍攝出了集這一時期民族動畫風格的成功探索。通過以上的論據得出,中國風格的動畫其實就是“中國題材、中國樣式、中國音樂”三者相加。無論是剪紙、皮影、漢代畫像磚還是水墨畫,能想到的民間美術資源基本上都曾經被動畫所采用。早期是將傳統山水畫動起來,后來是將許多民間藝術形式動起來,如木偶、剪紙、皮影、漢像磚等,再后來是將水墨畫動起來。不管是動畫電影還是電視動畫的創作者,都以從中國傳統美術中吸取養分為榮。結合傳統工藝,從民間考察調研得到大量素材,而從中獲得靈感,并將這些具有民族化特征的傳統藝術形式運用到動畫中去。“人物用線條刻畫,而背景則用暈染的方法,兩者相輔相成,試圖把中國傳統人物畫中所謂‘吳帶當風’的韻味,在動畫銀幕上體現出來。在背景設計上,借鑒了敦煌壁畫、藻井、中國古建筑的風貌,恰到好處地把握好似與不似之間的分寸。”③
在當今,整個社會生活節奏變化越來越快,競爭越來越激烈。中國動畫的世界身份到底應該是什么?是不是應該完全隔絕于主流商業動畫,盲目地發展所謂的“中國學派”?這肯定不是一條可持續發展的道路。動畫電影對于當代的觀眾來說。首先要好看(娛樂性),其次才是有特色(藝術性)。我們對于當代中國動畫創作中的民族性問題,應該有一個清醒的認識。國產動畫在20世紀80年代中存在一些弊端,在那時一直將創作具有民族特色的動畫作為最高標準。但動畫創作逐漸偏離了動畫的本體,淡化了動畫的敘事,一味地在選材和視覺表現上追求與傳統藝術的簡單對接,這樣就忽略了敘事策略的重要性。
因此,對于當代動畫來說,在動畫價值的追求和動畫敘事的研究上需要我們努力。在選材上,我國動畫作品的選題大多以寓言故事、神話傳說、歷史故事等改編而成,缺乏想象力與創造力,較多老套范圍狹窄。在動畫產業的發展中,我們不能一直抱著五千年文明不放,那樣就很難走出自設的牢籠。我國動畫大師萬籟鳴曾經回憶說:“動畫片在中國出現,在題材選擇上就與西方的分道揚鑣了,在苦難的中國,我們沒有時間開玩笑,我們要讓同胞覺醒起來。”④經典之所以成為經典,就是因為它所擁有的精神是可以跨越時代的。中國動畫一味偏重于低齡兒童。更多觀眾只能接受這樣一種觀念:“動畫片應該像保姆一樣百般呵護他們的孩子”,這些觀念都需要我們去改正,其整體的敘事策略需要我們斟酌。
動畫作為一種大眾娛樂的文化產業。所謂的只有民族的才是世界的,需要借鑒與吸收。我們應該探索其中規律,深入研究,從中尋求自己的文化個性和創意,尋求正確敘事策略和方式,真正創造出自主模式成長的中國動畫,從而真正地走向世界。
注釋:
① 薛燕平:《非主流動畫電影》,中國傳媒大學出版社,2007年版,第202頁。
②③④ 周鮚:《動畫電影分析》,暨南大學出版社,2007年版,第472頁,第474頁,第476頁。
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一、故事梗概
《冰雪奇緣》改編自安徒生童話《白雪皇后》,雖然這是一部動畫電影,卻有著結構嚴謹的故事框架,不僅溫情滿載,而且情節流暢自然,還有幾位性格鮮明、各有特色的主角來拉動劇情發展,帶出影片的歡樂爆笑點與感動淚點,以及絕對出乎觀眾意料,令人對于“真愛”的定義有了創新。
二、角色設計
角色是一部動畫的主體,是動畫師創造的“演員”,是動畫電影中的靈魂所在。而在角色的設計中,隱喻手法的運用可以有效地展現角色的內心世界、個性特點和內在的情感,從而推動情節的發展,烘托情感氛圍,揭示更深層次的主題。而影片《冰雪奇緣》中大量的運用了隱喻的手法,讓我們對每一個角色都印象深刻。例如影片中以荊棘形式出現在艾莎身邊的冰條,處處透露著尖銳讓人不便靠近,隱喻出艾莎對外人的恐慌,對自己力量的懼怕,對外面世界的抗拒,而雪寶和雪怪兩個由于艾莎魔法而產生出的不同生物,隱喻著艾莎情感的兩面性,害怕傷害別人,恐慌的同時又擔心被別人當成怪物所傷害,想關愛妹妹卻又怕妹妹因自己而受傷,逃避和接受的矛盾的內心世界。這種手法不僅能豐富角色,推動劇情,更能引導觀眾更加深入地探尋動畫影片的本質。
三、鏡頭方面
首先,影片的開篇給了阿倫戴爾王國一個全景鏡頭,通過高處俯拍,把整個國家的生活環境表現出來,為觀眾呈現了一個美妙的冰雪世界,間接地點了題目,同時也緊扣了主題,最重要的是奠定了整部影片的基調。而近景鏡頭對于人物表情的特點刻畫,能充分表現人物內心最真實的感情,比如當安娜懇求漢斯王子的真情之吻時,漢斯王子卻選擇了拒絕,從近距離的鏡頭放大了安娜吃驚的表情,同時也從王子虛偽的表情將王子虛情假意的丑陋一面表現得淋漓盡致。
四、畫面結構
畫面作為一部影片承載影像的物質載體,是不可替代的。動畫電影畫面構圖主要包含三個要素:主體、陪體和環境主體,陪體一般指與主體構成某種關系,主要起襯托作用,對畫面起到和連貫的作用。比如影片中艾莎的能力在加冕儀式上被人們發現,陪襯的人群驚恐的眼神,烘托了氣氛,也為艾莎為什么要出走做出了鋪墊,因為所有的人都怕她的能力,所以只能遠離人們,獨自居住在冰雪的世界里。
五、聲音分析
(一)聲音聲響方面。電影是一種聲畫結合的藝術,對話不僅僅能讓觀者了解劇情的發展,還能表達出角色在不同時刻的不同情緒波櫻渲染出故事的情感。特別是對于動畫電影來說,因其所有的演員都是虛擬的,只有賦予角色以語言能力,通過語言表達出角色的情感,才能使這個人物更加鮮活起來。比如在片中常常出現的被凍結的場景,每次一有東西被凍結就會有“嗤嗤”的聲音來強化這一畫面,再比如輕輕推門的聲音、重重關門的聲音、大風呼嘯的聲音等等。假設沒有這些對話和音效,只是單純地從角色的動作和表情上,場景的畫面上,我們很難理解故事發生了什么,人物是怎樣一個心情,我們又應該以一個怎樣的心態來觀看這部影片。
(二)音樂方面。“藝術就是情感。”對于音樂藝術而言,它通過悅耳的音響走進你的內心,讓你從內心中來感知,從內而外地感染你。對于一部動畫電影來講,音樂在整部影片中都扮演了一個非常重要的角色。例如影片《冰雪奇緣》在100分鐘的時間內共收錄了9首歌曲,除去主題曲《Let’s go》代表著整部作品滿滿的正能量感,其余8首歌曲也用得恰到好處,與劇情完美地結合起來。比如安娜的獨唱小調《In summer》,曲調歡快高昂,把小女孩時候的安娜那種可愛調皮表現得活靈活現。隨著劇情的發展,我們看到安娜長大,父母遇難,姐姐避而不見,隨之而來的是歌曲曲調放慢降低,伴隨著安娜的難過語氣,通過音樂的低沉,烘托出了她內心的無助與傷心,以及對姐姐關愛的渴望。由此可以看出,一首與影片情節相符合的歌曲,不僅僅在塑造人物或者推動劇情發展等方面有著重要的作用,而更重要的是,能讓觀者感覺到音樂和影片能徹底融為一體。
總的來說,《冰雪奇緣》是一部有著傳統迪士尼標志性的百老匯風格的動畫影片,這部動畫啟示著我們,一部好的動畫影片是不放過任何一個細節的,我們應該汲取這些成功影片的精華,化為己用,更好地發展我們自己的具有中國特色的國產動畫電影。
參考文獻:
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作為一種歷史悠久的文化遺產,畫像石作為特殊的雕刻藝術,在漢朝的時候已經發揮到了極致,從視覺語言上看,漢畫像石中粗狂與細膩并存、民俗與高雅共生,是難得的藝術表現題材。畫像石的表現技法特殊,主要是以淺浮雕、凸面線刻、凹面線刻等形式表現當時生產生活和精神風貌的石刻藝術,從這些石像中我們可以了解當時社會的發展情況,我們從視覺審美領域上來看,畫像石所表現當時的社會生活絕對是傳統生活的典范。在視覺表現、角色設計、思想文化上都給動畫電影的創作帶來了豐富的素材。畫像石藝術中獨特的表現手法和精美的刻畫以及奇特的構圖,這些獨特新穎的個性化特點是畫像石魅力所在,反映了漢代天人合一思想,表現出傳統文化中的浪漫主義藝術風格,是蘊涵漢代藝術創作風格的杰作,具有很高的歷史文化和藝術價值。畫像石中表現的內容豐富,有反映漢代的農業和商業以及表現現實生活的內容,例如農耕、市井、舞蹈等,有教育后世的歷史故事,有稀奇古怪的神仙世界,也有表現墓主生前享樂生活的,諸如宴飲、庭院、庖廚、樂舞、百戲等。可以說畫像石為我們的藝術再創作提供了豐富的養料,各種藝術表現形式都可以從中找到要表達的方式和內容。民族藝術要延續,創新必不可少,在新的藝術表現當中,利用傳統民族文化為當代的藝術創作提供素材與創作思路,這是中國當代動畫藝術家創作動畫電影作品的必勝法寶,我們一直在中國古代的神話傳說、傳統題材的故事中尋找創作的來源,合理地恰到好處地運用民族藝術為動畫的創作服務。作為“中國學派”動畫的代表作《南郭先生》在民族藝術的運用方面可以說是相當成功的,影片的角色造型設計者張世明在設計整個角色和場景的時候就是采用漢畫像石中的人物形象對角色進行設計,跳舞的場景和的造型就參考了漢畫像石中人物的造型,劇中輕盈的舞蹈和動作與漢畫像石不相上下。動畫電影場景中的建筑、人物、器皿都與漢畫像石中的造型方式是一樣的,畫面的構圖形式與色彩也比較近似。再如動畫電影《九色鹿》中藝術工作者在設計九色鹿和人物角色以及場景時參考了北朝時期石窟壁畫中最具代表性的敦煌莫高窟壁畫,壁畫所展現的鹿王本身的故事情節、視覺角色造型和色彩都為動畫影片的創作帶來了豐富的題材。壁畫常常以神靈等題材作為描繪對象,古人迷信死后能夠升天,就會將龍、虎、鹿等作為升天的坐騎,所以在壁畫中這些動物作為坐騎時就會有夸張的設計表現在里面,例如為虎增添鳥形的翅膀,為鹿設計粗壯的四肢。動畫電影《九色鹿》在角色造型中九色鹿雄壯健美的大腿和前胸,就是以壁畫中鹿王的圖形作為原型設計的,同時也作了一些創新,增加了鹿的表情擬人化表現,卡通風格比較突出,優美的體態造型顯示九色鹿這個動畫角色與眾不同,影片中鹿的造型不僅敏捷而且還包含神的靈性,本片在九色鹿王故事的造型以及色彩的基礎上進行再創作,不僅保留了原壁畫的特點,而且在色彩上強烈對比更多地體現出其故事情節的神秘感(圖3、4)。這些都折射出我們的動畫電影在發展的過程中緊緊結合傳統藝術,始終把傳統民族藝術作為我們藝術創作的素材,為繁榮動畫電影做出了貢獻。
2、戲曲藝術在動畫電影中的運用
戲曲是中國傳統的戲劇形式,是包含文學、音樂、舞蹈、美術、武術、雜技以及表演藝術各種因素綜合而成的,它的起源歷史悠久,早在原始社會歌舞已有萌芽,在漫長發展的過程中,經過不斷地豐富、革新與發展,才逐漸形成目前比較完善的戲曲藝術體系。雖說它的淵源來自民間歌舞、說唱、滑稽戲三種不同藝術形式,但區別一個劇種所顯示的最大的特色,首先仍表現在它來自不同聲腔系統的音樂唱腔,這些音樂唱腔則是以所產生地區的民族語言、民歌、民間音樂為依據,兼收其他地區音樂而產生的,不同劇種的劇中人物大部分由生、旦、凈、末、丑等不同臉造型和色彩變化的角色行當充任。表演形態上著重運用以生活中提煉而成的程式性動作,并在不同的場合運用虛擬性的空間來處理場景,講究唱、做、念等藝術形式著重表演并賦予其舞蹈性,這種技術性很高的戲劇形式連同其它藝術形式構成有區別其他戲劇而成為完整的120戲曲藝術體系。“中國學派”動畫開山之作《驕傲的將軍》在創作上借鑒了傳統戲曲尤其是京劇的諸多元素,在動畫中加入京劇的諸多元素,這種新穎的形式讓喜愛京劇的觀眾大呼過癮。影片中角色造型采用了京劇臉譜:食客師爺是二花臉(如圖5、6),將軍則是大花臉(如圖7、8),其他人物的語言和動作是動畫設計師們依照演員的表演設計的,在設計人物的語言和動作的時候導演組專門請來了專業演員進行表演,讓動作設計者觀看演員的專業表演,動作設計精彩到位,為影片的成功打下了堅實的基礎。比如一開場將軍得勝歸來,文武百官在慶功宴上迎接他。只見將軍昂首挺胸,踱著方步,伴著鑼鼓的打擊節拍,一步一頓地邁進來。那情形和京劇中霸王出場無二樣。將軍在眾人的阿諛奉承下得意洋洋地拋銅鼎、射風鈴,用力時發出的“哇啊……呀呀呀”聲音;將軍在聽了食客師爺一句“憑將軍這身武藝,敵人還敢來送死嗎?”后的放聲大笑;還有師爺那無時無處不在的奉承、獻媚都以動畫片特有的夸張形式再現了傳統戲曲的韻味。《大鬧天宮》更在動畫片中將京劇與動畫的結合發展到了極致,劇中孫悟空的造型、動作、語言就是京劇的翻版,孫悟空的戲劇化的臉譜,樣式化的動作,程式化的語調將京劇戲曲中的人物表現得淋漓盡致。孫悟空在花果山練兵時隨口說出“孩兒們,操練起來”,于是猴兵們戲曲動作就開始表現出來,猴兵相互打逗,幾個回合的程式化動作與戲曲毫無區別,這使喜歡戲曲藝術的觀眾很是歡喜,將動畫和戲曲藝術相結合的形式相對于傳統的戲曲藝術是一種創新,動畫電影和戲曲藝術相結合,對于二者來說是相輔相成的關系,都拓寬了各自的表現思路。戲曲藝術在動畫電影中的新的創新是虛擬圖像與聲音的結合,在無圖像的有聲時代,由于技術原因我們只能保存了戲曲藝術的聲音,但是為了充實戲曲藝術內容和形式,我們可以通過建立三維圖像以及動畫圖像還原,在虛擬圖像和原本聲音中還原戲曲藝術的本來面目,豐富了戲曲藝術內容和形式。
3、剪紙藝術在動畫電影中的運用
剪紙藝術作為中國特有的一種民間藝術,具有很廣泛的群眾基礎,又因為其南北的風格不一以及手法、刀法、表現題材等各有不同,行成了豐富多彩的民間剪紙藝術。剪紙中的藝術作品應該強調造型夸張和兼顧影廓的優美,任何造型都存在著美和丑,藝術夸張的目的就是強化突出美,縮小和簡化丑,經過夸張處理后的畫面就會使人賞心悅目,將剪紙藝術和動畫結合是中國美術電影的創舉,形成了后來的剪紙動畫又稱剪紙片。剪紙動畫是在皮影戲和民間剪紙等傳統藝術的基礎上發展起來的一種美術電影樣式,角色設計是以平面雕鏤藝術作為主要表現手段,動作設計上則是吸取了皮影戲中裝配關節來操縱人物動作的經驗,制成平面關節的紙偶,動作和皮影比較接近。剪紙動畫中的畫面構圖形式采用的是中國畫中的散點透視,將國畫中的這種構圖形式運用到動畫中,是動畫電影的成功之處,影片中一般構圖較完整,多角度的鏡頭變化較少,這種視覺效果也體現了戲劇中的舞臺背景效果,是多種民族藝術形式的組合。動畫剪紙片《抬驢》中的角色設計過程中加入傳統的民間造型元素,笨拙圖形則體現出了勞動者的原始創作,更加體現了民間造型藝術,民間的圖形是經歷了長時間的歷練才形成的,有的圖形飽滿而不顯臃腫,有的圖形簡潔而大方,具有裝飾美感。動畫影片中的人物、毛驢、背景造型都是剪紙簡潔的造型,特別是毛驢身上的風車圖案使其民間藝術造型濃郁,為這部動畫電影的民間藝術感增添了無數的贊譽。同時影片中的角色造型中刀法也很簡潔明快,沒有細節的刻畫,全是高度概括的表現,在剪紙藝術中是比較難得的,這種以民間造型以及刀法在動畫電影中的體現,擴大了民族藝術運用范圍(如圖9、10)。在剪紙的過程中有一種手法叫“月牙兒”,這種手法是運用自然產生的各種弧形來裝飾,刀法也比較講究主要是以陰刻為主來表現衣紋或用這種手法,增加色彩和面積的對比度,動畫剪紙片《金色的海螺》中青年形象就是采用這種刀法,比較夸張,色彩也單純,效果明快簡潔,海螺姑娘造型優美,線線相連與線線相斷的表現技法使整個造型富有節奏感,可以說是把剪紙藝術發展到了極致(如圖11、12)。
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眾所周知,電影本身是一門綜合性的藝術,場景造型是這門藝術的重要組成部分,電影的造型場景講究真實性,越是真實,越能客觀地表現出電影對現實世界的還原。動畫電影雖然從整體上來說都是虛構的,但是有些場景造型設計還是要借鑒真實的環境與生活場景。在動畫電影中,場景的真實與虛幻相輔相成。首先,動畫電影不同于一般的影片,它的場景都是虛幻的,而且動畫電影的導演也極力想把我們帶入到虛幻的世界中去,希望我們可以隨著其中的場景進行一次奇妙的旅行。動畫電影的核心就是其虛構性,在虛構的基礎上加入情節人物,然后展開無盡的想象來滿足觀眾心中的幻想,可以這樣說,動畫電影為我們打開了一扇可以通往任何世界的大門,這不僅僅因為其本身故事情節設計的虛構性,更是因為其場景造型的虛構性。動畫電影《飛屋環游記》主要講述了老推銷員卡爾帶著自己的屋子飛行,在路上遇到小胖子羅素一起冒險的故事,電影中卡爾帶著自己的房子一起飛行旅行,這個飛著的屋子的場景造型在現實生活中是不可能存在的,這種設計一定出于虛擬的幻想。再如電影《千與千尋》,這部影片的場景造型完全的幻想中的世界,所有的場景造型完全不符合現實世界,但是卻同樣可以帶給我們現實性的內涵意義。其次,動畫電影雖然以虛幻性為基礎,但是同樣也具有真實性。動畫電影中的場景造型也不是毫無節制天馬行空的進行想象,它也必須觀照現實、參考現實,任何的虛擬設計都要以現實為基礎,這有合理性的虛幻想象才能說服觀眾,觀眾才能覺得影片本身的親切感,進而減少對影片的距離感,這樣才更有利于觀眾對影片的理解和影片主題的表達。例如宮崎駿的《幽靈公主》《風之谷》兩部影片,這兩部電影都是表達環保主題,所以在兩部電影中出現了大量的森林、工廠等方面的場景造型,這些造型就不是虛幻出來的,而是根據現實生活中真實存在的景物模擬出來的,在經過后期的效果處理最終呈現在我們面前。所以在看這兩部電影時,我們被影片呈現的畫面深深地打動,并且為影片體現的思想內涵所震撼。所以,動畫電影場景造型的虛幻性與真實性是相互依存、相互滲透的,虛幻性也要從現實性中出發,以真實性為基礎,在現實中進行合理的想象,在虛虛實實中給觀眾留下想象的空間。
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這樣一部簡單卻打動心靈的動畫電影,音樂在其中起到了至關重要的作用。作曲家用變化多樣的主題音樂、溫馨優雅的華爾茲音樂、幽默活潑的爵士樂,為我們勾勒出了一幅幅回歸童真、又充滿真情的動人畫面。這部動畫電影更是在2010年的第82屆奧斯卡頒獎典禮上一舉奪得了奧斯卡最佳電影原創配樂獎,可見這部電影在音樂上的杰出表現。以下,筆者從電影的音樂著手,來探尋其獨特的魅力。
變化出現的主題音樂為影片帶來不同的藝術感染力
在這部電影中,作曲家為影片創作了一首貫穿始終的主題音樂,配以情節的發展,這段主題音樂由最初對愛情主題的描寫逐漸引申為影片最終所要表達的夢想主題。
這是一段三拍子的主題音樂,根據影片故事情節的發展,主題音樂在不同樂器、不同音樂風格的演繹下,時而活潑、時而溫馨、時而雄壯、時而悲傷。作曲家以不同的音樂創作元素,使音樂在貫穿主題的同時為影片增添了不同的藝術效果。
主題音樂的第一次出現是在卡爾和艾麗年幼時的第一次相識。由于對探險的共同熱愛,卡爾和愛麗相識了。木訥的卡爾在活潑的艾麗頑皮的戲耍下受傷,并從此結成了朋友。主題音樂在鋼琴的主奏下,伴隨小號的長音鋪墊娓娓道來。在此,鋼琴用跳音的演奏方式使音樂顯得輕松、活潑,伴隨著加有弱音器的小號吹奏出所獨有的顫音音色,充滿幽默的爵士味道。此時的音樂貼切地營造了兩人相識時輕松、幽默的嬉戲場景,音樂起到了對電影畫面的描繪作用,也引申出隨后的愛情主題。
隨后影片以默片的形式,通過畫面的不斷切換為觀眾呈現出一對戀人幸福、感人、浪漫的一生。在這短短不到五分鐘的時間里,主題音樂在此進行了最完整的呈現。作曲家在主題音樂三拍子的基礎上,運用不同的樂器,交替著演繹出帶有大量滑音和附點節奏的快速三拍子音樂。音樂風格頓時產生了華爾茲音樂輕快、儒雅的特點,伴隨畫面的情緒轉換時而歡快、時而憂傷。此時,浪漫的華爾茲音樂為影片渲染出一段溫馨、甜蜜的婚姻生活。在此,抽象的音樂更勝過于具象的語言,帶給觀眾最感人、最深刻的瞬間。
主題音樂的再一次呈現是在艾麗死后,卡爾將被迫進養老院時。在寂靜的夜晚,孤獨的卡爾準備收拾去養老院的行李,無意中看到了艾麗生前的冒險書,這時主題音樂再次在鋼琴的演繹下緩緩進入。而此時的主題音樂由之前的F大調轉為G大調上陳述,節奏中也去掉了附點音符。調性的升高配上鋼琴高音區清亮、純凈的音色,以緩慢的三拍子,彈奏出一段寧靜而憂傷的主題旋律。此時,畫面透過音樂解讀了卡爾的內心,抒發了卡爾的無奈和對妻子的思念之情。最后,卡爾看艾麗的照片,看他們曾經的夢想,再看手中養老院的宣傳冊,似乎在心中做出了一個決定。伴隨卡爾在胸前畫出的對神起誓的十字動作,音樂也隨之結束。但這樣的結束卻不是徹底的,最后的樂句并沒有完整的陳述,就突然結束在G大調的屬音上。這樣的結束從音樂上帶給觀眾一種啟示,也許等新的一天到來時,并不是卡爾被送去養老院,而是另外一個意想不到的結果。
果不其然,當主題音樂第四次出現時就是伴隨著這個意想不到的結果呈現給觀眾的。在卡爾看完艾麗的冒險書后,毅然決定要實現兒時對艾麗的承諾,決定帶上房子飛去天堂瀑布,在天堂瀑布安家。清晨,當掛滿彩色氣球的房子成功起飛時,主題音樂以交響樂的氣勢,以樂隊大提琴為主奏,演繹出一段氣勢恢弘的音樂。大提琴那淳厚、寬廣的音色,帶給觀眾夢幻般的感覺。在此,似乎寓意了沉積已久的夢想的起飛,使觀眾感受到卡爾的勇敢。同時,也把觀眾的心打開,伴隨五彩氣球的升空,仿佛我們的兒時夢想也在此刻重新喚起。
主題音樂的第五次出現是卡爾在小羅的提議下答應送大鳥凱文回家。在他們即將把大鳥送到家時,主題音樂再次響起,但此時的音樂卻異常的歡快,每一個音都是跳躍性地奏出,來體現凱文即將回家見到孩子時的喜悅之情。而這樣的歡快場景再一次用主題音樂變化呈現,與隨后即將來臨的危險形成對比。送凱文回家在此時象征了他們的一個夢想,用主題音樂來象征夢想的即將實現,但轉瞬間他們的夢想卻破滅了,最后凱文還是被曼茨抓走了。
在接下了的情節中,卡爾為了挽救象征愛情和夢想的房子而放棄了繼續營救凱文,最終遭到了小羅的埋怨。卡爾氣急敗壞,決定獨自帶著房子走向天堂瀑布。當房子終于坐落在天堂瀑布時,此時的他卻并沒有感到快樂。主題音樂伴隨這樣的情景第六次出現,并在此進行了兩種形式的對比。
他一個人回到小屋,再次翻看起艾麗的冒險書。主題音樂仍然在鋼琴聲中輕柔地進入,抒發著卡爾的內心情感和對過往的回憶。此時他才突然發現,艾麗把他們婚姻生活中的點點滴滴都記錄在了這本冒險書中,并最后給卡爾留下一句話:“謝謝你陪我走過的幸福生活,接下來開始你自己的生活吧!”此時的卡爾頓悟,對于艾麗來說,與卡爾攜手走過一生,已成為艾利一生最重要的夢想之旅。卡爾已經實現了她的愿望,不能再被這個愿望束縛一生,他應該繼續為自己好好地生活。音樂伴隨著卡爾的醒悟,在鋼琴輕柔的彈奏中,逐漸加入弦樂舒緩的伴奏。此時,音樂變得越來越明亮,少了些傷感,多了些溫暖和感動,同時暗示了卡爾內心的變化過程。
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一、近十年我國國內動畫電影市場概況
(一)國產動畫電影口碑欠佳
近十年來,無論是從上映的動畫電影數量還是從動畫電影的票房來看,我國國內動畫電影市場發展較為迅猛。2014年我國國內動畫電影票房達到了30.28億元,①相比較2013年,票房增長了將近一倍,相比10年前,我國的電影票房增長了將近93倍。然而,細觀國內動畫電影市場的票房構成,近10年我國國內上映的國產動畫電影的總票房為27.94億元,進口動畫電影的總票房為65.02億元,進口票房是國產的近2.3倍,而且每年進口動畫電影的票房都高于國產動畫電影。再者,雖然我國的國產動畫電影的市場份額在近5年有所增加,但相比進口動畫電影,觀眾對國產動畫電影的平均評分并不高,甚至出現下降趨勢。尤其是2014年,國產動畫電影的票房增長到11.5億元,但觀眾對國產動畫電影的平均評分為4.9,票房提高反而口碑下降,這就說明我國的國產動畫電影票房的增長點來源于個別的影片,而觀眾對國產動畫電影的整體認可度仍有待提高。往年國產動畫電影票房的“領頭羊”也陷入瓶頸,2014年《喜羊羊與灰太狼之飛馬奇遇記》的評分只有4.1,口碑一年不如一年。
(二)票房分布失衡,冷熱不均
近十年,我國國內上映的動畫電影的數量和票房總量上升迅猛,但從它們的票房分布來看,我國國內動畫電影市場取得高票房的動畫電影并不多,絕大多數動畫電影的票房沒有達到5000萬元,過億元的國產動畫電影少之又少。雖然我國在這期間打造了一些名牌動畫電影,取得了一定的成績,如《喜羊羊與灰太狼》系列(票房合計7.49億元)、《熊出沒》(票房合計2.47億元)、《賽爾號》系列(票房合計2.16億元),但很多動畫電影的市場效益并不好,如《洛克王國》系列(票房合計1.49億元)、《麥兜》系列(票房合計1.68億元)、《潛艇總動員》系列(票房合計1.24億元)、《魁拔》系列(票房合計5225萬元),與進口的動畫電影相比,如《功夫熊貓》系列(票房合計8.03億元)、《冰河世紀》系列(票房合計6.55億元)、《馬達加斯加》系列(票房合計5.29億元),更是相差甚遠。
從縱向來看,盡管我國每年動畫電影的票房增長明顯,但上映的這些動畫電影的市場反響冷熱不均,幾乎每年票房排名前50%的影片占據了全年大部分的票房,后50%影片的票房比重相當少,可以看出每年動畫電影的票房增長點來自前50%的影片。這說明,我國國內上映的很多動畫電影并沒有抓住觀眾的偏好,沒有獲得觀眾的青睞。
(三)國內動畫電影市場存在特殊性
從全球市場來看,由于電影市場受到許多人文因素的影響,各個國家觀眾的偏好不同,動畫電影在全球市場和國內市場上的表現呈現出不同的特性。仔細觀察這幾年好萊塢動畫電影的票房情況可以發現,盡管北美票房和海外票房存在一定的線性相關趨勢,但中國國內票房的高低和北美票房并沒有存在線性相關趨勢,中國國內票房存在自身的特性。也就是說,在北美本土地區受歡迎的票房較高的動畫電影在中國國內不一定受到歡迎,反之亦然。《怪物史瑞克2》和《功夫熊貓2》就是明顯的例子。在這些好萊塢動畫電影中,《怪物史瑞克2》在北美地區的票房為4.41億美元,在中國國內的票房僅為145萬美元,中國《功夫熊貓2》在北美地區的票房為1.65億美元,在中國國內的票房為9496萬美元。相比較可以發現,《功夫熊貓2》比《怪物史瑞克2》在中國國內更有市場。而且,同一出品公司制作的動畫電影在我國國內的市場反響也不同,這也從側面說明中國國內動畫電影市場的票房受到多重因素的影響,具有自身的發展特性。
二、我國國內動畫電影市場的票房影響因素分析
通過上文對我國國內近十年動畫電影市場的概況回顧,我們可以看出國內動畫電影市場具有自身的發展特性,之所以形成這樣的特性,應該是多種因素互相影響的結果,找出我國國內動畫電影票房的影響因素是分析動畫電影市場特性的關鍵。
(一)研究架構
本文按照動畫電影產業結構關系,從動畫電影的制作端、中介端及消費端入手進行變量分析。從生產端分析動畫電影的制片國家、出品公司、系列動畫這三個因素,在中介端以上映的檔期作為變量,消費端以觀眾評分作為變量。樣本數據是2004―2014年在國內上映的動畫電影,原始樣本數據共222部動畫電影,除去26部無法取得票房數據和評分數據的動畫電影,最終樣本數據為196部。
(二)變量定義
因變量即票房(單位:元)數據由《中國電影報》以及藝恩咨詢的中國票房數據庫收集而來。數據截至2014年12月31日。
由于動畫電影的特殊性,演員號召力和導演號召力并不如其他類型的電影表現得那么明顯。考慮到數據的可獲得性,本文主要選取的自變量如表1。
(三)相關分析
將自變量與因變量進行相關分析,得到的結果如表2所示。從皮爾森系數可以看出豆瓣網評分、系列、出品公司、制片國家、檔期對票房存在相關關系,但豆瓣網評分、系列、出品公司、制片國家對票房有顯著影響,而檔期并沒有顯著影響。按給定的顯著性水平在0.01的情形下,概率p值(Sig.)的順序為:豆瓣網評分(0.00)
(四)方差分析
1.豆瓣網評分與票房
將“豆瓣網評分”與“票房”進行單因素方差分析,統計結果如圖1顯示,豆瓣網評分對票房有顯著影響(Sig.=0.001
2.系列電影與票房
將“系列電影”與“票房”進行單因素方差分析,統計結果如圖2所示,是不是系列電影(Sig.=0.000
圖2:系列動畫―票房均值連線圖(單位:元)
3.出品公司與票房
將“出品公司”與“票房”進行單因素方差分析,統計結果如圖3所示,出品公司即是不是制片商出品的影片(sig.=0.000
4.制片國家與票房
將“制片國家”與“票房”進行單因素方差分析,統計結果如圖4所示,制片國家(sig.=0.000
圖4:制片國家―票房均值連線圖(單位:元)
5.檔期與票房
之前做相關分析時,檔期對電影票房無顯著影響,這是因為在與其他四個變量做比較時,其他四個變量的影響更大。具體情況從票房均值可以看出,節日檔期動畫電影的票房均值為4994萬元,而非節日檔期動畫電影的票房均值為4253萬元,相差不大,所以相關分析得出檔期對票房無顯著影響。但細觀節日檔期的票房均值(如圖5),賀歲檔(5318萬元)、六一檔(5207萬元)、暑假檔(5263萬元),除了這三大檔期,其他日期上映的動畫電影的票房均值只有3928萬元,這說明賀歲檔、六一檔、暑假檔對動畫電影的票房影響較大。
三、中國國內動畫電影市場的特性分析
(一)特性形成的原因
從上文對票房影響因素的分析中可以看出,一部動畫電影在中國國內市場上映成功與否不僅受到動畫電影自身因素的影響,還會受到社會因素的影響。從制作因素來看,國內動畫電影觀眾偏好美國動畫巨頭公司生產的系列動畫電影;從營銷因素來看,國內動畫電影的票房依賴于檔期,受到口碑效應的影響。國產動畫電影是我國動漫產業政策扶持的重點,但其現狀卻不容樂觀,票房總量少,競爭力低,尤其不敵美國動畫電影;票房的驅動力很大一部分來自檔期,觀眾對國產動畫電影的態度不太明朗。之所以形成這樣的局面,主要是因為以下兩個方面:
1.對國內電影觀眾的特性認識不足
其一,動畫電影的受眾定位方面。對于內容為王的動畫電影來說,一部動畫電影的受眾定位十分重要,這直接關乎它的故事情節的發展路徑和文化訴求的深度。而要進行動畫電影的受眾定位,就必須準確把握電影觀眾的特性,國內上映的動畫電影出現冷熱不均的現象就是因為各動畫電影對電影觀眾的特征模糊不清。據統計,前兩年我國國內核心觀影人群中18歲以下的觀眾較少,最多只占了6%,而19―40歲這一階段的觀影人群的比重占總觀影人次的86%―87%;從學歷看,大學本/專科以上人群占九成。③由此可見,學歷較高的年輕人已經成為國內電影市場的核心電影觀眾,他們的電影消費觀和偏好影響著電影的票房狀況。相比較北美電影市場觀眾的年齡分布,國內市場電影觀眾的年齡分布不均,18歲以下的電影觀眾占26%,18―39歲的電影觀眾占36%。④由此可以看出,我國的國內電影市場低齡化的觀眾數量微乎其微。北美地區的動畫電影票房一直處于較穩定的狀態,不但因為它們的動畫電影有26%的18歲以下觀眾的支持,更關鍵的是它們的動畫電影的內容得到了18歲以上觀眾的認可,這點在國內動畫電影市場沒有顯現。回顧國產動畫電影市場,大多國產動畫電影的受眾定位低齡化,專注開發6%的低齡化市場空間,而忽略了那高達近九成的青年群體的需求,這樣制作出來的動畫電影必然受到觀眾的冷落。而美國動畫電影的定位全齡化,其內容中既有少兒的童趣性,也符合青年觀眾的邏輯思維,這正切合我國電影觀眾人群的特性,從而占有了青年觀眾市場。
其二,動畫電影的上映檔期方面。長期以來,由于我國動畫電影的定位失誤,國內動畫電影市場的營銷依賴檔期,而且檔期多以18歲以下的觀眾群體的假期為主,通過上文數據也證明,為了吸引放假的學生走進電影院,國產動畫往往選擇在賀歲檔(寒假檔)、暑假檔和六一檔這三個檔期扎堆上映,從而票房大漲,而在其他檔期,則鮮見國產動畫電影。反觀好萊塢的多數動畫電影則不過分依賴國內的少兒檔期,而是注重全方位的營銷策略。這從一個側面也說明了我國的國產動畫電影是以低齡化的消費群體為目標,從而也折射出西方動畫電影和國產動畫電影觀賞人群年齡段的巨大差別。
2.市場培育能力弱,缺乏產業鏈概念
在動漫產業發達的國家,動畫電影只是動漫產業鏈條中的一個環節,漫畫、動畫、游戲三者的聯系十分緊密,而正是產業鏈的上下游相互造勢和策略營銷,作為其中一環的動畫電影才會具有如此高的人氣。上文的數據顯示,系列動畫電影的票房均值是非系列動畫電影票房均值的三倍,國內動畫電影觀眾更偏好系列電影,這是一個不爭的事實。這里的系列動畫電影的概念與產業鏈條息息相關,不僅僅是局限于動畫電影的續集范疇,還指其有原著漫畫、改編的動畫電視劇。仔細觀察國內進口的許多動畫電影,可以發現它們的票房增長驅動力并不是來源于電影自身,而是來源于較成熟的原著漫畫或者動畫電視劇。動畫電影在這些上游產業成熟后進入市場,會比一般的動畫電影作品更具有市場魅力,再加上互聯網的開放性,因此,國內觀眾對系列動畫電影擁有較高的關注度和支持度。迄今為止,《名偵探柯南》的18部劇場版系列電影就建立在已連載21年的917篇漫畫和改編制作的775集動畫片的基礎上;《丁丁歷險記》原著漫畫的歷史長達86年之久,相繼被翻譯成58種語言,銷量破2億冊;《藍精靈》的原著暢銷將近57年,427集的動畫片被人們熟知。且不說進口的動畫電影,國產動畫片《喜羊羊》系列之所以能創造7億多元的票房佳績,是因為其882集動畫片在電影版上映之前就贏得了不少鐵桿粉絲;《熊出沒》的名氣也一定程度上得益于推出的104集的動畫片;《十萬個冷笑話》得益于其漫畫、動畫片的風靡。因此,相對于單部的動畫電影,有上游產業助力而成的系列動畫電影在故事和創意上更經得起推敲和打磨,然而很多國產動畫企業并沒有認識到動畫電影只是產業鏈中的一環,忽略了上游產業的影響。
(二)關于國內動畫電影市場健康發展的思考
1.明確動畫電影的受眾定位,塑造全民化精品
動畫只是電影的一種表現形式,動畫電影市場是國內電影市場的一個分支,它不同于電視動畫市場,低齡化的消費群眾的消費能力有限,如果僅僅依靠低齡化的消費群眾,那么其票房成績注定不佳。我國國產動畫電影企業應該改變以往的創作思路,根據國內電影觀眾的實際情況,抓住電影核心消費人群的需求。從《喜羊羊與灰太狼》近年出現票房減少的趨勢可以看出,盡管大人帶著小孩的觀影模式在短期是有效的,但不利于國內動畫電影市場的長期發展。《十萬個冷笑話》的票房成功就來源于其打破了動畫電影只適合小孩看的固定思維,將目光放在了兒童和成熟人群,并取得了不錯的成績。美國好萊塢動畫電影《馴龍高手》《冰雪奇緣》之所以能受到全民的青睞,是因為其內容中教人成長的因素并不僅僅適用于小孩子,成年人看后也能產生共鳴,也就是說,其動畫電影抓住了成年人市場。所以,如何挖掘全民化的內容,講述全民化的故事已然成為國內動畫電影內容原創中至關重要的一環。
2.借助全媒體,進行多元化營銷
營銷在電影市場中的作用越來越明顯。長期以來,國內國產動畫電影市場形成了固定的營銷模式,所有的營銷活動扎堆檔期,不重視非檔期時間,而且沒有充分重視全媒體之間的合作,這樣傳統的營銷模式所收到的效果只能局限在固定的范圍中。國產動畫電影《神筆馬良》為我國動畫電影的營銷樹立了榜樣,它以精準的營銷來推廣影片,分別從兒童、大人以及合家歡三個維度進行渠道細分,充分利用網絡新媒體、移動新媒體等多種渠道,實現線上線下營銷相結合,制片方更是與600余家幼兒園、兒童機構進行緊密合作,激發潛在受眾對影片的參與感和體驗感。⑤2014年中國電影市場的營銷費用達到36億元,同比增長24%,⑥這說明營銷的力量逐漸被國內電影企業重視。在國內動畫制作技術水準已全面建立的前提下,誰先真正重視了影片的多元化營銷,誰才是真正的票房贏家。
3.利用相關產業培育動畫電影市場
不管是在動畫電影發達國家還是在我國國內市場,單部動畫電影要面對的市場風險遠遠大于那些已經有成熟市場的動畫電影。動畫電影不應該是孤立發展的,它的發展需要借助相關產業對市場的培育和驅動。在日本,漫畫、動畫TV版、劇場版是不可分割的,這不僅延伸了動漫產業的產業鏈條,更保證了劇場版動畫電影的市場;美國好萊塢動畫電影與游戲緊密相連,《神偷奶爸》《冰雪奇緣》《穿靴子的貓》等動畫電影都出了同名的手機游戲,在動畫電影的上映前期或中期培育市場。
綜觀我國國內動畫電影市場近幾年的發展,總量成長性高,發展空間大,但票房競爭力低。不論是對觀眾特性的把握,還是從市場的培育來看,國內動畫電影企業都面臨著很大的挑戰,發展之路仍然較長。
四、結論
票房是衡量和分析動畫電影成功與否的最直觀的指標,通過上文對中國國內動畫電影票房的分析,我們可以看出,國內動畫電影市場具有一定的特性,一部動畫電影的成功與否,除受到它自身一些因素的影響(制片國家、出品公司、是否是系列動畫電影、上映的檔期)之外,還受到來自外界觀眾的口碑影響。從生產端來看,相對于國產動畫電影,國內觀眾偏好進口動畫電影,尤其是美國制片商的動畫電影,而且系列動畫電影比單部動畫電影在國內市場具有更大的市場空間;從中介端來看,動畫電影在檔期方面的票房較高;從消費端來看,觀眾的評分造成的口碑效應對動畫電影的票房產生了一定影響,評分高,票房也相對較高。綜觀全文,我們也可以清楚地認識到我國國內國產動畫電影的競爭力并不敵進口動畫電影,觀眾培養了自己的觀影偏好,國內的動畫電影制作企業只有抓住國內動畫電影市場的特性,才能制作出有市場的動畫電影。
注 釋:
①本文所涉及的票房數據由boxofficemojo網站、《中國電影報》和藝恩咨詢的中國票房數據庫的數據整理而來。
②美國動畫制片商為索尼、20世紀福克斯(藍天工作室)、20世紀福克斯(夢工廠)、迪士尼、華納兄弟、派拉蒙、娛樂照明、環球。
③參考藝恩咨詢《2014中國電影市場影響力研究報告》。
④參考MPAA《2013年美國電影報告》。
⑤參考中國青年網《神筆馬良》多渠道創新整合國產動畫營銷典范。
篇10
在動畫電影創作中,3D數字技術能夠給人耳目一新的感覺,不管是從特效特技的震撼渲染,還是對于3D場景以及人物動作的模擬實現,在動畫電影創作中3D數字技術都將展現著其獨有的優勢。3D數字技術對于動畫創作帶來巨大影響,為動畫電影的創作帶來更多可能,讓動畫電影更貼近人的生活,提供了更廣闊的動畫電影創作空間。
1 3D數字技術
3D數字技術,以二進制形式記錄、整理、傳播各種信息。根據人眼的距離不同,看到的圖象也略微不同,兩個圖象重合在一起從而形成三維效果的原理,拍攝時,使用兩臺攝象機同時按照規定距離拍攝,放映時把兩組圖象重合,一般用紅綠,紅藍色,然后用相應的眼鏡把兩組圖片區分開,分別投到右眼和左眼,產生立體效果[1]。對于動畫電影的創作者來說,也可以在電影創作中通過虛擬的3D工具,在動畫中創建出各種的虛擬3D數字影像,應用3D “數字繪景”技術,很好實現人們對于想象世界的影像,不僅可以大大地節約動畫影片的制作拍攝成本,同時,3D數字技術在動畫電影的剪切編輯中,也會發揮很大的便利性,提升動畫電影的展現力。
2 動畫電影創作
動畫電影的創作,就是將繪畫藝術、文學藝術、影視藝術等許多的藝術結合,運用劇本創作的文學思想,采取影視表現手法展示出電影思維,重新構建出對人物造型、場景造型、動物造型等構成元素的創意性思維,創作動畫電影作品。成功的動畫電影,會非常注重表情達意、畫面的設計、風格表現、構圖等,基于其構圖,就是在作品的原則上使內容更有表現力,畫面中的人和物要以什么形式出現,表達什么感彩,這些都是通過動畫設計者對靈感及創作技藝的完美詮釋[2]。動畫電影創作中,對于傳統創作手法中,多采取手繪在二維空間完成,但是對于當前動畫電影市場來說,也顯示出一定的不足,基于3D數字技術,為提升動畫電影影院播放效果,不僅為動畫創作帶來一場革命,同時也創新動畫電影創作手法,大大提高動畫電影的制作水平。
3 動畫電影創作中的3D數字技術
3.1 動畫前期制作
3D數字技術的出現,給人最多的是視覺的震撼,導演能熟練運用數字技術,更加精彩的再現動畫電影場景。例如,針對動畫電影《瘋狂原始人》中,應用3D數字技術,不論是人物造型還是場景設置,都是利用電腦平臺,采取3D數字技術對其進行建模制作的,不僅使動畫電影達到非常自然逼真的播放效果,同時也豐富了動畫設計,使得動畫電影創作更接近生活[3]。基于強大的3D數字技術,不僅開始對電影的人物真實性提出更高的需求,同時在動畫電影的造型、構圖、配色上,也要求可以有真實的觀影效果。
3.2 動畫影院播放
在動畫電影創作中,3D技術可以更好的深化主題,且動畫創作中,還會按照音樂與影片之間的聯系關系,采取3D數字技術描繪場景,有效渲染動畫電影氣氛,以音畫同步式的配樂形式,在3D數字技術描繪場景中,很好的感染觀眾情緒,使觀眾對于動畫電影的視覺感官得到提升,3D數字技術使得動畫電影表現的感情不再孤立,更能夠深化提升動畫電影畫面氛圍。
4 3D數字藝術對動畫電影創作的影響
4.1 提升觀眾的觀影體驗
動畫電影創作中,應用3D數字技術,再應用透鏡組合,調節畫面轉換效果,采用精密機械式調節方式,使得動畫電影創作發生技術上的改革。故此,在動畫電影的創作中,更加注重動畫的表現力與場景的真實效果,縱觀每部動畫電影,在其創作中,多具有奇幻、炫酷的3D場景,并且更是通過3D數字技術,深化與烘托動畫電影中的人物與情節,有效填補動畫電影場景之間的空白間隔,還很好的發揮一定的敘事功能,擴大動畫電影的創作空間。同時,動畫電影創作中,追求與3D技術的融合,采取3D技術創作動畫電影,如在《龍騎俠3D》中,采用了3D數字技術進行動畫播放,可以提升動畫的震撼場面,基于3D影院轉換設備的支撐,更是可以精彩再現動畫中激烈的戰斗鏡頭,塑造主人公堅強勇敢的正面形象,且延續了勵志冒險的主題內容,增添了故事的趣味性和可看性,采用“控制景深,調節速率,善用顏色”手段,保證立體效果基礎上,為觀眾帶來極度震撼和華麗的視覺體驗。3D數字技術,不僅會影響動畫電影觀眾的心理,也會影響其視覺感官,深化動畫電影的主題[4]。在動畫電影中,通過3D數字技術,不僅可以抒發影片中人物的情感,還可以渲染場景以及刻畫電影人物的性格,引導暗示觀眾在觀看影片時的情緒,這是其他動畫電影語言所無法代替的。
4.2 豐富動畫電影播放色彩
色彩在動畫電影作品創作中,可以賦予作品以藝術基調,直接關系到動畫電影作品的成功。動畫電影創作中,應用3D數字技術,提升動畫電影播放精度,有效調控電影畫面色彩,給觀眾帶來更好的觀影體驗。采用了光回收系統,分光路不同光轉換系統、PLC電氣精準控制系統的組合,達到提高3D轉換設備的整體光效值和對比度值。其中光回收系統,采用同一束光在經過特制光學原件后進行分光,并對原本的一束不可用光進行回收重新轉換,在分光路不同光轉換系統中,對光回收系統中分光產生的兩束光分別進行機械式和液晶式的調制,達到兩束光的光學同步投影,在PLC電氣精準控制系統中,采用PLC對整個電氣運行系統進行控制,保證控制精度。應用3D數字技術,將DLP放映機放出來的畫面進行轉換分離,使左右眼圖像光束分別具有不同的偏振特性,觀眾再佩戴上對應的偏振眼鏡,就可以使左右眼看到對應的畫面,從而在觀眾的大腦中合成出立體畫面。目前市面上使用的3D轉換系統主要有主動式和被動式兩種。動畫電影創作中,應用3D數字技術,通過修改材料的配方,使得數字放映機透射出的畫面顏色損失最小,從而具有較好的色彩還原性。播放方面應用主動式設備,根據3D數字技術特征,主要依靠色彩原理實現了對光的轉換,從而使左右眼畫面分開交替顯示。應用3D數字技術,對于動畫電影播放中的被動式設備,則主要依靠光學偏振片完成了對光的轉換。主動式設備由于轉換效果不徹底、重影嚴重、色彩飽和度差及轉換后畫面亮度太低而被市場逐步淘汰。在被動式設備中又分為兩類,機械偏振式和液晶偏振式。機械偏振式主要通過偏振調制器(主要材料偏振膜片)被伺服電機帶動高速旋轉來實現高幀率的左右眼畫面分離并交替顯示,從而達到3D轉換的目的。而液晶偏振式則是通過液晶分子對電壓趨向性的快速反應來實現3D轉換目的。3D數字技術的出現,提升了動畫電影后期創作水平[5]。
4.3 優化動畫電影播放效果
在3D動畫電影的播放中,當顯示器在顯示左眼畫面時, 右眼鏡片應該是全黑的,若是快門式眼鏡開關周期與顯示器刷新周期沒準同步,會導致漏鏡片的鬼影的出現,影響人們觀看3D電影的效果。故此,在3D動畫電影創作中,應用面向影院的3D轉換設備,強化對此問題的重視,不論是3D動畫電影的內傾角, 還是平行光軸, 以及外傾角, 強化其3D動畫電影的播放效果,提高左右畫面的重合度, 使人們觀看3D動畫電影時的視野更開闊。3D數字技術的應用,使觀眾能毫無阻礙地通向導演構思,通過3D技術,讓觀眾站在原地就可以看到更為廣闊的世界。動畫電影創作中,更加關注播放效果,故此,擬采用組合透鏡的方式對光程差進行調節,首先通過整個機械系統和光學系統,精確計算出兩路光的光程差,然后根據光程差設計組合透鏡的相關參數,但是通常由于機械系統的機械加工進度等誤差,這些微觀的誤差會在光學系統中做宏觀的表現,所以需要在設計完成后通過反復的實驗進一步確認。就如對于動畫電影《豚鼠特工隊》之中,不管是簡單模型的創作,還是對于動畫中豚鼠形象的創作,總是秉持人們的立體視覺體驗,結合3D數字技術,進行活動跟蹤,對指定地區舉行活動的跟蹤闡發,有效應用3D數字技術,并主動創建出主要的動畫幀,將3D數字技術得到的跟蹤結果,應用到動畫電影創作之中,用實體任務動作標記動畫人物的行動,使用計算機設計動畫人物行為,使得動畫電影的效果更加逼真。動畫電影創作中,應用3D技術,產生積極的影響。
4.4 促使動畫電影創作向3D發展
基于3D數字技術的動畫電影,帶給人更多的新奇感,特別是在影院播放中,基于3D數字技術的支持,不僅提升動畫電影的逼真效果。同時震撼觀眾心靈,呈現出美麗且動人的畫面,給人的心理上產生巨大感觸,增加人們在視覺上的認知度。動畫電影創作中,也開始構建更具想象力的場景,動畫電影創作也開始走向3D技術方向。并且在動畫電影中可以應用3D數字轉換技術,將動畫電影虛擬在人的眼前,使人們產生更加真實的觀影體驗[6]。例如,對于動畫電影《大鬧天宮》,該片應用3D數字技術,不僅制造的動畫電影色彩濃重,動畫人物造型奇異,動畫的場面也是十分的雄偉壯麗,賦予動畫形象鮮明的人格特征,使得動畫電影的情節跌宕有致,將孫悟空這一中國式的神話英雄,生動地再現于銀幕;3D數字技術版的《大鬧天宮》,保留了中國傳統的藝術風格,同時節奏更加緊湊,并且配合3D數字效果,更是在片中設計了幾十個鏡頭,做出“沖出銀幕”的效果處理,突出地表現孫悟空機智樂觀、大膽反抗神權的無畏精神,不僅滿足觀眾立體觀影感,同時也喚起觀眾對中國傳統動畫作品的熱愛[7]。在動畫電影創作中,還需結合動畫電影播放效果考慮,因為當前3D技術在電影行業中已經廣泛應用,不僅在動畫電影播放中做出一定的改進,還采取先進技術,使得動畫電影的畫面更加精細,色彩也更加豐富,更能提高動畫電影制作水準,有效提升觀眾喜愛度,做出巨大技術上的提升,有效提高觀眾對動畫電影的觀影體驗。例如在動畫電影《怪物史瑞克》中,就采取3D數字技術,設計出其主要的故事人物形象,“怪物”史瑞克不僅是可愛的綠色怪物,同時也是極富正義感的故事人物,他在動畫電影中的神態、動作、語言以及周圍的場景,美化動畫電影的影院播放水平,使人們可以接受這樣的動畫形象,通過3D數字轉換播放設備,使史瑞克更加真實。
5 結束語
綜上所述,動畫電影創作中,應用3D數字技術,必將會有效提升動畫創作水平,不管是在人物造型還是場景制造方面,都將有效提升動畫電影創作質量,3D數字技術對動畫電影創作產生積極的影響,為動畫電影創作帶來更加真實的情感體驗,使動畫電影創作更加貼近人們的真實生活,拓展動畫電影創作空間,發揮重要作用。
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篇11
《大圣歸來》人物角色大大小小一共十三個,其中正面人物設定為孫大圣、江流兒、小傻妞、師傅、豬八戒、白龍、土地公和江流兒的父母;反面人物設定為山神、妖王,山妖夫婦以及眾山妖。人物設定中差別最大的就是主角孫悟空和江流兒。原著中的孫悟空猴性十足,而人性薄弱。這部影片中的孫大圣則人性十足,猴性薄弱。《大圣歸來》中的孫悟空個性突出,性格反叛獨立,憂郁、焦慮。江流兒在影片中是一個追星小兒的形象。熟悉《西游記》原著的觀者都了解江流兒的出生背景:父親是被謀害的新科狀元,母親在被脅迫中生下他,為挽救他的性命,將他放置盆中,順江流下,被老和尚救起,在寺廟長大。《大圣歸來》中的江流兒也是個孤兒,但父母卻是被山妖殺害的,母親在臨死前將江流兒拋下懸崖,其順江流下,被一云游和尚救起,在市井中長大。江流兒的市井生活背景使角色具有普通人的善良、樂觀和義氣。較之于原著,改編的角色人物完全背離了原著中人物的成長背景,因此情感和氣質特征相差很大。豬八戒在角色分配上屬于插科打諢的角色,類似于《怪物史萊克》中的驢子,負責搞笑幽默。豬八戒的角色性格設定:貪吃、外強中干卻心地善良。反面人物妖王是原著中所沒有的角色,人物設定兼有昆曲角色和日本動畫角色的特征。山神的人物設定類似于美國電影中的變形金剛。
《大圣歸來》的人物角色安排肖似美國動畫。英雄、平民、需要被救的孩子、自私邪惡的大反派、插科打諢的小丑組成了一部主題明確的鬧劇式神魔武俠喜劇片。落難英雄在平民愛的感召下,在救贖他人行為中完成自我救贖。
二、影片在場景段落設計上參考了多個國家不同風格的影片
在影片第5分11秒至6分05秒,師傅在溪流中撿到江流兒的場戲借鑒了《冰河世紀1》;7分15秒至8分34秒,影片內容為皮影戲,配音為秦腔,讓人聯想到張藝謀的電影《活著》;影片14分20秒,土地公出場借鑒了日本動畫《幽靈公主》中小精靈出場的畫面;影片22分32分,江流兒嗦的性格有香港電影《大話西游》的精髓;影片41分至52分11秒,客棧的陰謀戲與電影《新龍門客棧》肖似。其他種種,如豬八戒變形為貓的造型,具有美國動畫片加菲貓的個性;山妖大王的爪子和散開頭發的造型有日本動畫《哈爾的移動城堡》的設計元素。這部影片借鑒了各國不同類型的成功影片的優秀組成元素。
三、影片的劇情設計跌宕起伏,沖突不斷
《大圣歸來》全片83分鐘,劃分為:序曲、開端、發展、和結局。
序曲分為兩段,全長5分鐘,第一段戲2分鐘,內容為:孫悟空被如來佛壓在五行山下;第二段戲3分鐘,父母被害,江流兒順溪流而下,被師傅搭救撫養。
開端為14分鐘,共3場戲。第一場戲時長3分鐘,內容為:江流兒在市井調皮萬所,被師傅找到,引來責備,師徒對話。第二段戲時長2分半,山妖來襲,師徒分散,江流兒為救小傻妞跌落懸崖。第三段長6分鐘,內容:為躲避窮追不舍的山妖,江流兒背著小傻妞誤入山洞深處,遭遇孫悟空,孫悟空為江流兒解圍。
發展為30分鐘,共9場戲。第一段5分鐘,孫悟空與江流兒相處。第二段戲3分半鐘,內容:山神與孫悟空打斗,在江流兒的幫助下險勝。第三段戲1分鐘,內容:轉場至山妖洞穴,山妖大王出場。第四段2分鐘,內容:江流兒,孫悟空,小傻妞相處。第五段戲7分鐘,內容:豬八戒出場,與孫悟空喜劇打鬧。第六段戲41秒,白龍出場。第七段2分鐘,內容:江流兒、孫悟空、豬八戒、小傻妞跋山涉水的相處鏡頭,排比式鏡頭。第八場9分鐘,打斗戲:四人進入危險客棧。第九場6分鐘,山妖大王出場,6人混戰,孫悟空被打敗,小傻妞被山妖大王抓走,矛盾沖突升級。
為20分鐘,共2場戲。第一場2分鐘,孫悟空與江流兒發生分歧,分成兩條線,江流兒去救小傻妞,孫悟空的不自信帶來內心掙扎。兩條線索用平行蒙太奇方式處理。第二場17分鐘,妖王洞穴內:矛盾全部爆發,對立沖突升級。江流兒在孫悟空處于弱勢時,奮不顧身地去救助,犧牲自己。
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動畫電影的發展經歷了萌芽期、發展期、成熟期,到今天的繁榮期,動畫形式已在社會中起到了重要作用。比較世界各國動漫的發展,中國動漫還存在一些差距。在歐美、日本和韓國,動漫已經成為一種主流文化。但像動畫片《魔比斯環》這樣的片子如何能抵抗《怪物史萊克》,關鍵就要看其敘事策略了。動畫電影應有理性的解析,把握商業動畫電影的基本元素,才能充分發揮動畫藝術的優勢。
一、從選材看動畫電影的敘事策略
動畫電影作為電影藝術的一種形式,在選材上應遵循電影藝術的一般原則,但動畫電影由于其媒介、制作方式、制作材料、制作手段和方法等方面的獨特性,而有別于其他電影藝術的選材。在選材上我們首先要確定產品的對象是誰,所要表達的意義是什么。例如,老少皆宜、雅俗共賞的動畫題材最受歡迎,市場效益也最好,因為它受眾面廣,市場收益相應也會多。關于動畫的選材也有側重于兒童化的,有人認為動畫就是給小孩看的,不適合表現深層次的題材。有人則認為,動畫可以表現所有的題材,我們所謂的動畫全民娛樂的時代已經到來。其實,動畫隸屬于電影中一個分支,在題材表達上必須符合動畫本體特征。動畫電影區別于實拍電影,最明顯的特征是動畫具有高度虛擬性。這一特征決定了動畫不可能像實拍電影那樣接近真實。在一些優秀的動畫電影作品中,很少如實描寫日常生活,相反的是盡力拉開與現實的距離。動畫可以天馬行空地講述令人匪夷所思的故事,沒人會對動畫片中的老鼠為什么會打敗貓而吹毛求疵。其次,動畫電影的題材相對比較簡單。在動畫中,造型的線索簡單、矛盾簡單、人物關系簡單,例如在中國四大名著中,《西游記》就比較容易被改編成優秀的動畫作品,而《紅樓夢》就非常不適合動畫改編。在《紅樓夢》中光是人物關系就已經十分復雜了,再加上場景之類的更是繁復。
動畫表現的題材可以更加成人化。動畫片早已不僅僅是孩子的專利,以成人為目標觀眾的動畫片現在比比皆是。這樣從商業價值上講,單純考慮兒童觀眾對動畫產業的發展也是不利的。通常只為兒童制作的動畫片僅僅能在電影院的下午和傍晚時間放映,而國家經常出臺福利政策限制兒童電影的票價,這樣一來票房收入也大打折扣。相反,如果動畫電影觀眾擴展至成人范疇,那么就可以進入晚場時段放映并因此有獲得更高票房收入的可能。①這樣無論從商業價值還是發展價值上都是非常有利的,例如動畫片《藍皮鼠和大臉貓》,其后續的商業價值還是比較高的。
二、從主題看動畫電影的敘事策略
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色彩是動畫電影中不可缺少的視覺藝術組成元素。富有視覺表現力的色彩在動畫影片中可以烘托影片的主題、豐富人物的性格表現方式,具有增強作品的感染力、豐富動畫影片的藝術力的效果。審美就是對美的欣賞,人們對藝術活動的欣賞,就是一種審美活動。色彩作為一種特殊的動畫電影語言的表現形式,它在動畫影片中具有視覺審美的特征,主要體現在以下兩個方面:電影動畫的色彩具有抒情性,在色彩與色彩的配合中直接作用于觀眾,給觀眾以直接的審美感受。色彩在動畫電影中的表現方式主要有:其一單色的處理顯示和諧。色彩的和諧體現在所有顏色的搭配都恰到好處,顏色與顏色之間構成有機的整體。表面上看顏色是獨立的個體,但是配合在一起整個畫面的色彩又是豐富、美觀的;其二色彩的對比給人視覺上造成強烈的沖擊力。色彩在動畫影片中的對比使用可以給觀眾視覺上造成一種強烈的沖擊力,無論是在人物的塑造上,還是環境氛圍的渲染上都大有裨益;其三夸張的色彩畫面具有震撼人心的力量。動畫電影本身就是虛構的,所以它既源于生活,又高于生活,這體現在色彩方面就表現為色彩在動畫電影中的夸張使用。這種色彩的夸張使用,一方面體現了設計者的大膽與獨具慧眼;另一方面也使受眾獲得耳目一新的視聽感受,不落俗套。色彩在動畫電影中的視覺審美表現在色彩能傳遞一種特殊的審美感受。通過色彩或和諧、或對比的運用中,可以使觀眾獲得一種特殊的審美感受。影響動畫電影視覺審美因素是多方面的,包括題材、觀眾以及表現形式等。這些視覺審美因素在綜合作用下,增加觀眾的審美情感,刺激觀眾的心理感受的波動,總而言之,色彩為塑造動畫電影的整體美服務。例如迪士尼動畫影片《花木蘭》,以輕松、幽默的故事講述方式再現了花木蘭的英雄事跡,觀眾在觀看的過程中不僅收獲了快樂,而且也通過木蘭的故事體會到了一種永不言敗的精神品質。再比如《哪吒鬧海》中,根據劇情的緊張程度來使用顏色,如哪吒與龍王打斗的場面多以藍黑色為主調,以此渲染一種緊張、恐怖的氛圍。