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電影制作的定義實用13篇

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電影制作的定義

篇1

營銷策略創新研究作為企業提升核心競爭力、保持強勁營銷牽動力的有效方式日益受到制藥企業的青睞。面對激烈的市場競爭,制藥企業營銷管理者必須科學認識前沿營銷理論,而從目前來看4R營銷理論在實際操作中仍具有較強的理論指導意義。

1. 4R營銷理論概述

1.1理論來源:

營銷學界對于4R營銷理論的表述主要有兩種說法:一種是20世紀90年代,美國整合傳播理論創始人、著名的營銷學家唐·舒爾茨提出的,包括關聯(relevancy)、反應(respond)、關系(relation)、回報(return);另一種說法是美國學者艾略特·艾登伯格在其著作《4R營銷》中提出的,包括關系(relationship)、節省(retrenchment)、關聯(relevancy)、報酬(reward)。不管是唐·舒爾茨的解釋還是艾略特·艾登伯格的說明,他們都認為4R理論是以市場競爭為導向,以關系營銷為核心,重在倡導企業與客戶的雙贏互動,在與客戶建立關聯的同時不斷提升客戶對企業產品的忠誠度。該理論不僅要求企業要適應市場需求的變化,更要針對市場消費者積極地創造需求,讓企業與客戶需求聯系在一起、將成本與市場回報進行聯系,全面體現了對營銷活動更深層次的理解與把握。

1.2理論解析:

1.2.1密切聯系客戶

企業應通過采取有效的營銷措施在業務及需求等各方面與目標客戶建立關聯,使得自己與客戶能處在一種互助互需的聯系狀態,增加客戶群體并增強已開發客戶的產品忠誠度,從而贏得穩定的市場地位。

1.2.2加快企業對市場信息的反饋速度

企業在了解客戶呼聲的同時,要積極對市場的呼聲給予反饋,也就是說要在及時傾聽客戶希望、需求的同時做出積極的反應來滿足客戶的需求。只有這樣才能牢牢吸引客戶的關注,才能贏得市場的穩定發展。

1.2.3強調與客戶的互動、共贏關系

與傳統營銷理論相比,該理論認為企業要把與客戶的市場交易變成了一種責任的,企業在賣出產品的同時應該讓客戶感覺到自己也獲得了應得的收益,即企業營銷要實現企業與客戶的共贏,只有這樣才能使客戶長久地忠實于企業的產品。

1.2.4回報是企業的終極營銷目標

企業營銷活動的開展必須圍繞營銷目標來進行,一切市場活動必須要有回報。也就是說,企業針對客戶開展的關系營銷、為客戶提供價值必須要能夠得到客戶的認可并愿意為之購買企業的產品。

2. 醫藥營銷應用4R營銷理論制定營銷策略的操作要點分析

藥品營銷的特殊性,要求生產企業必須規范營銷流程,企業營銷策略的開展必須符合國家GMP管理文件的要求。近年來,隨著國家醫改政策的推進,醫藥營銷市場已處于完全競爭的市場態勢,這使得4R營銷理論在醫藥營銷中的應用成為必然。我認為醫藥營銷中應用4R營銷理論應從以下幾個方面著手:

2.1使藥品于客戶(消費者)建立有效關聯:

4R營銷理論的第一層含義關聯理論告訴我們,企業要通過開展有效的推廣方式使得自己的產品與消費者建立一種互助、互需、互求的關系。藥品是大眾生活的必需品,醫藥企業必須通過開展多元化宣傳推廣活動,包括軟文宣傳、大篷車推廣、中斷柜臺促銷等多樣化的市場宣傳措施使消費者對企業藥品有一個全面準確的認知。同時,企業在使消費者認知自己藥品的同時必須對自己的產品進行精準定位,即要明確使用藥品對消費者所帶來的功效。只有做到以上兩點才能實現企業藥品與消費者的有效關聯,才能擴大藥品的潛在消費群體。

2.2醫藥企業必須要加快對市場的反應速度:

4R營銷理論的第二層含義反應理論告訴我們,在市場相互影響的今天,企業最需解決的市場難題是如何站在消費者的立場與角度來了解市場的真實需求,并根據這種需求來調整企業的產品及運作模式。藥品是關系人民健康的基本產品,企業的生產及銷售必須緊隨市場需求的調整而調整,如市場需求不足,企業必須砍掉多余的產能,如市場需求旺盛則企業必須及時足量生產。我記得在2011年3月份的時候,全國各地大范圍地出現了魚精蛋白注射液缺貨現象,而且這種缺貨的狀態一直持續到當年年底。為什么一個普藥產品會全國范圍內缺貨9個月之久?我認為就是企業對市場的反應速度過緩,現實中大部分的企業不會及時抓住市場需求機遇,在漫不經心中浪費了產品銷售的絕佳機會。

2.3醫藥企業必須把關系營銷作為營銷工作的法寶:

4R營銷理論的第三層含義關系理論告訴我們,企業要把與客戶的交換關系發展為相互依存的互惠關系,同時也要將與競爭者的敵對惡性爭奪關系發展為協調共贏關系。為此,我認為醫藥企業開展營銷工作必須堅持三個基本出發點:

2.3.1企業為市場所提供的藥品必須符合國家GMP生產工藝要求,必須要保證所出廠產品合格有效,并能對消費者的病患帶來實質性的治療效果。企業只有讓消費者在使用產品后獲得的自我感覺收益大于其所付出的采購成本(這種價值比較的主要參考因素就是療效),才能讓消費者為企業的產品營銷持續買單。

2.3.2醫藥營銷市場上惡性的市場競爭太多,使得有些企業不得不鋌而走險去使用劣質假冒原料來生產假藥、劣藥,而這樣做的后果不僅損害了消費者的根本利益,而且也嚴重制約了個醫藥行業的良性發展。蜀中制約的原料造假、修正藥業毒膠囊事件等負面案例都告訴我們,醫藥企業要想長久發展必要最走協同發展、和諧競爭的合作之路。只有建立了這種和諧競爭關系,自己和競爭者才能相互促進、共同發展,整個醫藥產業才能進入一個良性的發展軌道。

2.3.3藥品作為特殊產品,尤其是一些臨床用藥風險較大的產品,極易發生藥物不良反應。從業內人士的角度來講,輕微的藥品不良反應屬正常現象,具有不可避免性。然而,在大眾看來,藥品是用于治病救人的,如果用藥出現不良反應尤其是比較嚴重的不良反應,大部分人會認為企業的產品存在嚴重瑕疵。如果這種片面的理解與認識借助媒體傳播開來,其所帶來的負面影響對醫藥企業來說將是毀滅性的。為此醫藥企業必須建立與政府及媒體的良好溝通關系,及時有效地將正確、科學的產品特性告知他們,以防止片面事件放大化。

2.4醫藥企業必須要有合理的利潤所得:

4R營銷理論的第四層含義回報理論告訴我們,企業營銷必須追逐利潤,必須要能夠獲得消費者的認可回報。而客戶的回報是通過增加顧客購買的總價值和降低顧客的總成本,提高顧客讓渡價值而實現的。為此,醫藥企業不僅要為消費者提供療效確切的藥品,而且也要能夠從消費者的認可中獲得必要的利潤空間。我們是市場經濟,市場經濟中讓渡價值就應該高于讓渡成本。制藥企業只有獲得了必要的利潤才能用于開展新的產品研發、市場耕耘,才能為社會提供更多的優質產品。

總結

4R營銷理論具有很深的理論含義,醫藥企業營銷管理者必須在認真學習的基礎上去全面分析每個“R”所代表的深層含義,只有把它理解透徹了才能應用它來指導我們去創新營銷策略。

參考文獻:

[1] 楊玉福,萬俊棟.《藥品營銷策略》 .北京科學技術出版社,2001.

篇2

動畫電影是一種特殊的藝術形式,采用繪畫的形式塑造人物形象以及人物的環境。傳統意義中的動畫電影是指采用技術控制的動態的畫面。文章中分析的動畫電影是只采用動畫形式制作而成的電影,相比實景的電影,動畫電影具有更加廣泛的表達形式[1]。

(二)動畫電影的特征

動畫電影創作理念和思想與其他的電影有著一定的區別,但是其中也存在許多相似的地方,包括動畫電影中采用的蒙太奇手法。

(三)概述動畫剪輯

1.動畫剪輯定義。動畫電影中的剪輯包括對整個故事的安排以及確定故事的演繹風格,采用轉場處理各個鏡頭直接的聯系,調整動畫的節奏、時間、背景等。

2.剪輯內容。動畫剪輯主要通過對動畫的分類篩選,對畫面進行合理的運用。動畫電影的剪輯需要考慮對畫面進行合理的安排,對動畫中人物的動作、造型、動畫的背景以及表現手法進行縝密的安排。

3.動畫剪輯規律。動畫電影的制作過程中存在一定的剪輯規律,畫面剪接中存在合理的規律。

二、剪輯在動畫電影中的應用

(一)動畫電影鏡頭的拼接

1.序列和并列鏡頭拼接。動畫電影是由一個個的鏡頭拼接而成的,鏡頭貫穿于整個作品。

2.鏡頭的動態連接。在動畫電影的剪輯中,鏡頭之間應該采用動態的連接過程,這種過程通常被認為是用不同的角度或者景別來表現動作。

(二)剪輯在蒙太奇手法中的應用

表現型的蒙太奇通常在內容或者形式上采取對列的表現形式,將人物或者景物進行對列,增強動畫電影的藝術感染力。

(三)剪輯在電影動畫中的長鏡頭和節奏體現

剪輯需要控制整個故事情節的發展,對各個人物之間的關系進行聯系和協調。剪輯需要在這個過程中處理節奏,表達故事的思想,抒發人物的感情。

三、剪輯在動畫電影中的應用

(一)動畫電影的分類

動畫電影有著多種分類方法,依據不同的標準可以分為不同的動畫電影[2]。

根據動畫電影的制作手法可以分為傳統手工制作和電腦制作的動畫;根據動畫的空間視覺可以將動畫電影分為普通二維動畫和三維動畫;根據動畫的播放時間來看可以分為順序播放動畫和交叉時間動畫。除此之外,動畫電影還有許多分類,針對不同的動畫電影可以運用不同的剪輯方法。

(二)剪輯在動畫電影中的應用

1.定格動畫的剪輯手法。定格動畫是指采用逐格拍攝的手法,將場景、角色進行逐張拍攝,最終形成完整的視頻。目前的定格動畫建立在三維技術中,通過立體的材料對人物和場景進行拍攝,與電腦制作相比更加生動真實。

2.傳統動畫中的剪輯手法。傳統的動畫通常是指傳統意義上的二維動畫,是逐幀的動畫。傳統動畫的制作是指拍攝結束之后進行動畫的剪輯制作。

四、不同類型的電影中的剪輯手法

(一)表達英雄人物的動畫電影通過夸張的手法塑造人物的形象。

(二)夢幻類的動畫電影在動畫中占據重要的比例,通常將少年作為動畫的主人公,且擁有奇特的經歷,能夠展現童真的美麗、人性的善良。

篇3

之所以讓我不能平靜的,是作者記述了第三時期1993~1998這段時間的1993年4月和11月中央電視臺研究室三次對電視專題節目(片)和紀錄片的定義界定工作,并且在這一年成立了“中國電視藝術家協會電視紀錄片學術文員會”,這一年有個人獨立制作的作品在山形國際紀錄片電影節上獲獎。歷經20多年了,中國紀錄片似乎應該回歸到了本體、本性的創作,似乎應該是影視劇、新聞、紀錄片在市場和交易上平分秋色了。但是中國今天的紀錄片自我消化和獨立運作并不樂觀,盡管2012年以來從上到下打造了許多紀錄片平臺,倡導要支持獨立制作,很多紀錄片個體是蠢蠢欲動,可是這些動作仍然是在主流媒體的支配下操作的,主流媒體是唯一的購買者和紀錄片的播出者。主流媒體一定要進行話語選擇,告達自己的意志。

長期以來,中國紀錄片―直和政治聯系在一起,在今天看來,寧可讓紀錄片變成專題報道也不要讓紀錄片的制作和形式獨立出去。所以,中國沒有真正的紀錄片市場,中國的紀錄片市場到現在仍然沒有買家,所以也就沒有紀錄片獨立制片。主流媒體并不甘心紀錄片的滅跡,為了迎合市場,設法把報道和主觀制作拿來當作紀錄片充數。

紀錄片定義不容含糊。電影出現的最重要的特征就是紀錄,世界上最早的影片是記錄真實生活景象的影像,并在主題、角色主體一定的情況下記述其一段時間內發生的事件和過程,形成紀錄意義的影像。紀錄片可以說是現代各種類型電影和現代影像的母體。

維爾托夫是紀錄片美學的奠基者,提出:電影應該像人的眼睛一樣去客觀地紀錄生活實景,反對人為的扮演,要求攝影師們把攝影機的鏡頭看作電影的“眼睛”,認為“電影的眼睛”比人眼更完善更真實,為紀錄片提供了重要的美學理論。“電影眼睛派”的制作者,事先不征得被拍者的同意,也不要求被拍者的表演,找一個可以隱蔽攝影機的地方進行拍攝,然后再經過剪輯,把混亂的影像片段變得條理分明。巴贊認為:電影藝術所具有的原始的第一特征――紀實的特征,它和任何藝術相比都更接近生活,更貼近現實。“電影是現實的漸近線。”這為法國電影新浪潮的興起奠定了基礎。

美國紀錄片制作人、導演雷德里克?懷斯曼倡導“直接電影”,堅持為公共電視臺制作自己風格的紀錄片,電視紀錄片的樣式和創作在雷德里克?懷斯曼那里得到了發揮,并在后來影響了中國電視紀錄片的樣式。

如今的電視節目日益豐富,網絡傳輸的加快,分流了電視節目的部分觀眾。可是,網絡上的紀錄片又有什么怎么發展的呢?這是一個轉變觀念的時期,這也是一個值得思考和定位的時期。從1993年電視專題節目(片)和紀錄片的定義開始,我們的界定的思維就一直跟不上設備和閱覽觀看形式的變遷。這不能怪科技的發展太快,而是我們傳統紀錄片思維的定勢在延伸,因為紀錄片曾經構筑過政治攻勢,因為紀錄片曾經是宣傳最有力的武器。在《中國電視紀錄片史論》中:紀錄片曾經是“失去人性的一種聲畫剝離的、失去理智的工具”。

紀錄片的歷史性,決定了紀錄片的創作必須嚴謹,必須去娛樂性。紀錄片影像創作首先要求紀錄片制作人從內心遵守倫理道德,尊重事物的真實,把紀錄片的真實性當作紀錄片的生命,把真實性當作制作者社會責任、歷史責任。創作制作者在真誠、科學、嚴謹的態度對待拍攝內容、對待創作。

規范和明晰紀錄片的定義,不能口是心非,首先要從影像表現形式和內容做起。要做到紀錄片本質屬性和外在的表里如一。科技影像時代使制作設備小型化、高性能化,使紀錄片創作者可以輕易地完成攝像、錄音、畫面合成的全過程,獨立創作成為可能。紀錄片人的自律,是任何時候紀錄片樣式創作制作者的共同責任。

紀實性是紀錄片創作最基本的手法,是紀錄片創作不可逾越的思維。但是,通過調研發現,不是難以界定紀錄片影片樣式和風格,也不是科技的迅猛發展讓我們“來不及”界定和梳理紀錄片的創作,而是大家對紀錄片的樣式特征、本性本質心知肚明,是大眾文化的浮躁,出于經濟利益的娛樂追求,借紀錄片的魅力和高雅、尊貴迎合市場的需要,擾亂了紀錄片的創作觀念和和制作手法,把非紀錄片體裁的影像、報道冠以紀錄片的名稱,主觀歪曲紀錄片的創作理念。

篇4

網絡電影,也稱“網上電影”,顧名思義,是在網上放映的電影。但是,僅僅在網上放映電影,還不能稱之為網絡電影。2000年5月,據稱是全球第一部網絡電影《量子計劃》出爐。《量子計劃》是全部數碼制作,片長只有32分鐘。2000年5月5日在全球首映。同年6月,好萊塢全數字影片《405:驚魂時速》上網首映。僅一周時間,便有25萬人次下載觀看了該片,尤其在與iFilm公司簽約之后,《405:驚魂時速》更是創下了100萬次下載的空前紀錄。iFilm公司程序設計部主任稱,《405:驚魂時速》堪稱個人制作網絡電影的開山之作。 網絡電影,不是指以網絡故事為題材拍攝的影片,比如《網絡時代的親密接觸》。也不是指放到網上發行、播放、宣傳及付費下載的傳統電影。那網絡電影究竟是什么?

陳思之在《何為網絡電影》一文中,對網絡電影下了這樣的定義:“所謂網絡電影,是指專為在網上播放而制作的電影短片,一般播放時間為5分鐘,最長不過30分鐘。”子蔭、白木的《網絡電影:為電影插上翅膀》一文中,也認為:“網絡電影是特指專為在網上播放而制作的電影短片一般長度為5分鐘最長也不過30分鐘。”而陸瓊在她的論文《談網絡電影的人性化互動》中,一方面承認當下流行的網絡電影的定義是:“指在網上觀看的電影”,但同時,她認為這只是“所謂的”網絡電影,與真正的網絡電影不同,她給“真正的”網絡電影以不同的定義:“真正的網絡電影參與性極強,首先可以從網上下載標準化的電影軟件,然后根據自己的喜好修改劇情。所有人都可以參與電影制作。有興趣的人甚至可以通過掃描儀輸入本人影像扮演戲中角色。其次可以上載自己拍攝的電影與網友共享,不僅滿足了影視愛好者,培養了電影觀眾,也把人從固有的接受模式中解放出來。”

綜上所述,網絡電影又稱網絡短片,一般意義上而言,網絡電影是指專為在網上播放而制作的電影短片,它寄生于網絡,與一般的電影院電影不同。同時,如果超越這種一般意義上的定義,網絡電影特指那些在網上發行的,超越了簡單的觀賞性,而增加了更多的參與性與互動性的小影片,這是網絡電影的發展方向。

1.參與性帶來個性的伸張

網絡電影的傳播者不分階級不分階層,任何人都可以成為網絡電影的傳播者,任何人都可能成為網絡電影的影評家。網絡電影如同眾多在網絡上的事物一樣,有巨大的傳播與評價空間。任何人只要想傳播,便可以把鏈接到網絡的任何地方;任何人只要想評價,就可以將自己的評價在網上出來。至此,文化之間不再有上下游的分別,網絡電影的傳播者之間,也不再有階級和階層的分別。

網絡電影的傳播突破了國家與地域的限制,任何地方的人都可能點擊、觀看、傳播、評價。可以這樣說,在互聯網上,如果沒有語言的障礙,那么,沒有國界與地域的明顯界限。我們在中國,可以點擊大洋彼岸的網頁,觀看美國或韓國制作的網絡電影,并將它的鏈接在自己的網頁上,或在即時對話框中傳給對話的遠在非洲的朋友,還可以同時在網頁上留下自己的評價。這種突破國家地域限制的自由使網絡電影得到更為廣泛的傳播。

網絡電影的傳播帶來了電影評論的自由參與。一方面,網絡電影帶來了電影評論的時間、空間的自由,你可以在任何時候發表自己的評論,不受時間的限制,你可以將評價在論壇、博客,可以投票,還有各種網站、電影公司甚至個人舉辦專門的網絡電影比賽或影評活動。另一方面,網絡電影的評論還突破了評價方式的限制。過去的簡單的文字評論的方式已經遠遠不能滿足網民豐富多彩的想象力了,網絡電影的評論夾雜了文字、圖像、音響、視頻剪輯改編等等形形的方式。

2.自主性引發觀賞的熱潮

沒有固定的播出時間,不論是凌晨,還是深夜,只要想看,就可以放映。因為自己就是網絡電影的放映者。利用那些毫無用處的零散時間,上網欣賞一段網絡短片,可以幫助釋放工作上的重壓,單調枯燥的日常生活也就不顯乏味了。這種最為前衛的藝術也許是最適合明快而緊湊的休閑方式了,再不需要受影院放映時間的限制,自由自主,是觀看網絡電影最輕松的選擇。不用走進影院,不用坐在影院固定的座位上,網絡的普及帶來了網絡電影播放空間的進一步加大,無論是在家中、網吧、旅店、機場,只要有網絡的地方,就可以看網絡電影。

除了上述時間空間的自主外,網絡電影的播放內容也是自主的。有人把網絡上被整合的電影資源比喻為一種超級文本,并指出:“超級文本提供了一種可無限重新定位的系統,該系統的臨時中心點取決于讀者,從另一種角度講,讀者成了真正主動的讀者。超級文本的基本特點之一是它由許多相互聯接的文本本身組成,這些文本不存在組織結構上的主軸。”網絡電影的觀賞在人們的輕點鼠標中,就輕易地實現了中途的任意切斷、播放進度的隨意控制、畫面的隨意停止與放大、不同電影中的任意切換。 3.個體性刺激作品的豐富

與傳統電影的大投入大制作不同,網絡電影的制作往往依賴數碼技術。完成一部網絡電影,只需要簡單的人馬,甚至只需要一己之力。數碼技術的成熟使網絡電影可以僅僅依靠數字技術,就完成所有過去無法想象的特技。隨著軟件技術的越來越發達,視頻、音頻的剪輯與制作越來越簡單、容易操作,于是網絡電影制作的個體性就越來越有可能成為現實。如今我們可以看到,火爆網絡的很多網絡電影都是網民獨立創作的結果。因此,不同的個體擁有不同的技術、不同的教育背景、不同的性格、不同的喜好,也制作出不同的網絡電影,這極大地刺激了作品的豐富。

網絡電影的不需要大公司的支持和巨大的財力支撐,只要能制作出來,就有數不清的網站、論壇可以隨意地。如果說網絡電影的制作有時候還需要人們的通力合作的話,那么網絡電影的,則絕對是個體性的行為。對影片制作者來說,互聯網為他們提供了一個好媒介來公開自己的作品。網絡提供給了網絡電影制作者們以展示自己天才的最廣闊的舞臺。

除了制作、的個體性,網絡電影的觀看更是個體性的。對于傳統的電影來說,一部電影可以同時放映給1000個觀眾,而對于網絡電影來說,卻是1000部不同的影片有1000個不同的觀眾。網絡電影的播放者與觀看者合而為一,自己選擇自己喜歡的網絡電影自己播放給自己觀看,這就是網絡電影的觀看模式。由于各人的偏好興趣不同,也有了不同的選擇,這也使得不同的網絡電影能夠分別得到不同人的點擊觀看。這也促進了網絡電影作品的豐富。

4.匿名性給予自我的釋放

網絡電影寄生于網絡,網絡的特性賦予了它獨特的匿名性。

網絡電影的制作者具有匿名性,網絡電影的制作者們不必過分地在意創作的種種規則與約束,他們可以完全按照自己的喜好和方式來制作,將自己在現實生活中的喜怒哀樂用網絡電影的方式表現出來,而且不必過分地在意制作水平的優劣和作品的得失。不論制作者是想在網絡電影的制作上小試身手,還是想達到釋放自己某種觀點的目的,他們都藏在電腦屏幕的背后,在隱藏的身份下,不受創作條款的管制與束縛,也正因為如此,網絡電影的作品才越來越豐富。

篇5

    2000年8月18日,另一部聲稱是“第一部真正的網絡電影”《175度色盲》在我國臺灣正式誕生。這是一部兼具多重實驗性的電影,在播放方式上增加觀賞者自主,并配合網絡互動性。網友可以依照順序正著看、倒著看、跳著看。2000年9月14日內地第一部互動式網絡電影《天使的翅膀》正式開拍。每個網友都可以根據自己的想象對《天使的翅膀》的故事、人物及對話和細節提出自己的創作想法。創作人員和網民實現全方位實時的互動影片采取在網上邊互動、邊拍攝、邊播出的方式,以吸引有志于從事影視創作的網民。

    網絡電影,不是指以網絡故事為題材拍攝的影片,比如《網絡時代的親密接觸》。也不是指放到網上發行、播放、宣傳及付費下載的傳統電影。那網絡電影究竟是什么?

    陳思之在《何為網絡電影》一文中,對網絡電影下了這樣的定義:“所謂網絡電影,是指專為在網上播放而制作的電影短片,一般播放時間為5分鐘,最長不過30分鐘。”子蔭、白木的《網絡電影:為電影插上翅膀》一文中,也認為:“網絡電影是特指專為在網上播放而制作的電影短片一般長度為5分鐘最長也不過30分鐘。”而陸瓊在她的論文《談網絡電影的人性化互動》中,一方面承認當下流行的網絡電影的定義是:“指在網上觀看的電影”,但同時,她認為這只是“所謂的”網絡電影,與真正的網絡電影不同,她給“真正的”網絡電影以不同的定義:“真正的網絡電影參與性極強,首先可以從網上下載標準化的電影軟件,然后根據自己的喜好修改劇情。所有人都可以參與電影制作。有興趣的人甚至可以通過掃描儀輸入本人影像扮演戲中角色。其次可以上載自己拍攝的電影與網友共享,不僅滿足了影視愛好者,培養了電影觀眾,也把人從固有的接受模式中解放出來。”

    綜上所述,網絡電影又稱網絡短片,一般意義上而言,網絡電影是指專為在網上播放而制作的電影短片,它寄生于網絡,與一般的電影院電影不同。同時,如果超越這種一般意義上的定義,網絡電影特指那些在網上發行的,超越了簡單的觀賞性,而增加了更多的參與性與互動性的小影片,這是網絡電影的發展方向。

    1.參與性帶來個性的伸張

    網絡電影的傳播者不分階級不分階層,任何人都可以成為網絡電影的傳播者,任何人都可能成為網絡電影的影評家。網絡電影如同眾多在網絡上的事物一樣,有巨大的傳播與評價空間。任何人只要想傳播,便可以把鏈接到網絡的任何地方;任何人只要想評價,就可以將自己的評價在網上出來。至此,文化之間不再有上下游的分別,網絡電影的傳播者之間,也不再有階級和階層的分別。

    網絡電影的傳播突破了國家與地域的限制,任何地方的人都可能點擊、觀看、傳播、評價。可以這樣說,在互聯網上,如果沒有語言的障礙,那么,沒有國界與地域的明顯界限。我們在中國,可以點擊大洋彼岸的網頁,觀看美國或韓國制作的網絡電影,并將它的鏈接在自己的網頁上,或在即時對話框中傳給對話的遠在非洲的朋友,還可以同時在網頁上留下自己的評價。這種突破國家地域限制的自由使網絡電影得到更為廣泛的傳播。

    網絡電影的傳播帶來了電影評論的自由參與。一方面,網絡電影帶來了電影評論的時間、空間的自由,你可以在任何時候發表自己的評論,不受時間的限制,你可以將評價在論壇、博客,可以投票,還有各種網站、電影公司甚至個人舉辦專門的網絡電影比賽或影評活動。另一方面,網絡電影的評論還突破了評價方式的限制。過去的簡單的文字評論的方式已經遠遠不能滿足網民豐富多彩的想象力了,網絡電影的評論夾雜了文字、圖像、音響、視頻剪輯改編等等形形的方式。

    2.自主性引發觀賞的熱潮

    沒有固定的播出時間,不論是凌晨,還是深夜,只要想看,就可以放映。因為自己就是網絡電影的放映者。利用那些毫無用處的零散時間,上網欣賞一段網絡短片,可以幫助釋放工作上的重壓,單調枯燥的日常生活也就不顯乏味了。這種最為前衛的藝術也許是最適合明快而緊湊的休閑方式了,再不需要受影院放映時間的限制,自由自主,是觀看網絡電影最輕松的選擇。不用走進影院,不用坐在影院固定的座位上,網絡的普及帶來了網絡電影播放空間的進一步加大,無論是在家中、網吧、旅店、機場,只要有網絡的地方,就可以看網絡電影。

    除了上述時間空間的自主外,網絡電影的播放內容也是自主的。有人把網絡上被整合的電影資源比喻為一種超級文本,并指出:“超級文本提供了一種可無限重新定位的系統,該系統的臨時中心點取決于讀者,從另一種角度講,讀者成了真正主動的讀者。超級文本的基本特點之一是它由許多相互聯接的文本本身組成,這些文本不存在組織結構上的主軸。”網絡電影的觀賞在人們的輕點鼠標中,就輕易地實現了中途的任意切斷、播放進度的隨意控制、畫面的隨意停止與放大、不同電影中的任意切換。 3.個體性刺激作品的豐富

    與傳統電影的大投入大制作不同,網絡電影的制作往往依賴數碼技術。完成一部網絡電影,只需要簡單的人馬,甚至只需要一己之力。數碼技術的成熟使網絡電影可以僅僅依靠數字技術,就完成所有過去無法想象的特技。隨著軟件技術的越來越發達,視頻、音頻的剪輯與制作越來越簡單、容易操作,于是網絡電影制作的個體性就越來越有可能成為現實。如今我們可以看到,火爆網絡的很多網絡電影都是網民獨立創作的結果。因此,不同的個體擁有不同的技術、不同的教育背景、不同的性格、不同的喜好,也制作出不同的網絡電影,這極大地刺激了作品的豐富。

    網絡電影的不需要大公司的支持和巨大的財力支撐,只要能制作出來,就有數不清的網站、論壇可以隨意地。如果說網絡電影的制作有時候還需要人們的通力合作的話,那么網絡電影的,則絕對是個體性的行為。對影片制作者來說,互聯網為他們提供了一個好媒介來公開自己的作品。網絡提供給了網絡電影制作者們以展示自己天才的最廣闊的舞臺。

    除了制作、的個體性,網絡電影的觀看更是個體性的。對于傳統的電影來說,一部電影可以同時放映給1000個觀眾,而對于網絡電影來說,卻是1000部不同的影片有1000個不同的觀眾。網絡電影的播放者與觀看者合而為一,自己選擇自己喜歡的網絡電影自己播放給自己觀看,這就是網絡電影的觀看模式。由于各人的偏好興趣不同,也有了不同的選擇,這也使得不同的網絡電影能夠分別得到不同人的點擊觀看。這也促進了網絡電影作品的豐富。

    4.匿名性給予自我的釋放

    網絡電影寄生于網絡,網絡的特性賦予了它獨特的匿名性。

    網絡電影的制作者具有匿名性,網絡電影的制作者們不必過分地在意創作的種種規則與約束,他們可以完全按照自己的喜好和方式來制作,將自己在現實生活中的喜怒哀樂用網絡電影的方式表現出來,而且不必過分地在意制作水平的優劣和作品的得失。不論制作者是想在網絡電影的制作上小試身手,還是想達到釋放自己某種觀點的目的,他們都藏在電腦屏幕的背后,在隱藏的身份下,不受創作條款的管制與束縛,也正因為如此,網絡電影的作品才越來越豐富。

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所以,網絡電影指專門針對網絡傳播制作的,具備傳統電影藝術特征和網絡傳播特征的電影藝術形式。比起傳統電影,它具備數字化、個人化、互動性、隨意性等特征。網絡電影的出現使電影真正由“藝術家的藝術”變成了“普通人的藝術”。網絡電影的出現源于一個名叫大衛?阿貝爾的年輕人,他是個超級影迷,也是個電腦愛好者。在將一切新鮮事物玩膩了之后,他想到了自己拍攝小電影,于是,他以自己的家庭為創作背景,請自己的父母作演員,演繹了一場悲歡離合的故事。他將拍攝的電影傳到互聯網上之后,許多網民觀看了他的電影并鼓勵他繼續探索。此后,在專業和非專業人士的積極參與下,越來越多的網絡電影被生產出來,而且還取得了不錯的放映成績。

由崔健導演的《修復處女膜年代》和高曉松導演的《斷指之聲》電影短片組成的網絡電影《故事無雙》,總投資60萬元,是國內首部收費網絡電影,在網站放映一個多月后,依靠點擊下載收取費用方式已基本收回成本。網絡電影的觀影方式遠遠不同于影院電影,觀眾采用在線或者下載等方式在家里通過互聯網享受免費或者較少收費的電影服務,是一種個性化、獨享性的觀影。目前,出現了很多提供網絡電影的專業網站,影響力比較大的網站有:土豆網、優酷網、酷六網、56網、鳳凰寬頻、中國網絡電視臺、芒果tv、江蘇衛視、東方寬頻、PPS、PPTV、風行、UUSee、QQlive、愛不谷網絡電視臺、百度視頻搜索、迅雷看看、谷歌視頻搜索、BT、電驢等。通過網站觀看電影通常是免費或者只收取少量得觀看費用,這與影院動輒幾十的費用來比,可以說是及其微少的,這一方面有利于減少電影觀看費用,另一方面,也有利于電影傳播范圍的擴大,有利于豐富廣大人民群眾的業余文化生活。

篇7

    網絡電影,不是指以網絡故事為題材拍攝的影片,比如《網絡時代的親密接觸》。也不是指放到網上發行、播放、宣傳及付費下載的傳統電影。那網絡電影究竟是什么?

    陳思之在《何為網絡電影》一文中,對網絡電影下了這樣的定義:“所謂網絡電影,是指專為在網上播放而制作的電影短片,一般播放時間為5分鐘,最長不過30分鐘。”子蔭、白木的《網絡電影:為電影插上翅膀》一文中,也認為:“網絡電影是特指專為在網上播放而制作的電影短片一般長度為5分鐘最長也不過30分鐘。”而陸瓊在她的論文《談網絡電影的人性化互動》中,一方面承認當下流行的網絡電影的定義是:“指在網上觀看的電影”,但同時,她認為這只是“所謂的”網絡電影,與真正的網絡電影不同,她給“真正的”網絡電影以不同的定義:“真正的網絡電影參與性極強,首先可以從網上下載標準化的電影軟件,然后根據自己的喜好修改劇情。所有人都可以參與電影制作。有興趣的人甚至可以通過掃描儀輸入本人影像扮演戲中角色。其次可以上載自己拍攝的電影與網友共享,不僅滿足了影視愛好者,培養了電影觀眾,也把人從固有的接受模式中解放出來。”

    綜上所述,網絡電影又稱網絡短片,一般意義上而言,網絡電影是指專為在網上播放而制作的電影短片,它寄生于網絡,與一般的電影院電影不同。同時,如果超越這種一般意義上的定義,網絡電影特指那些在網上發行的,超越了簡單的觀賞性,而增加了更多的參與性與互動性的小影片,這是網絡電影的發展方向。

    1.參與性帶來個性的伸張

    網絡電影的傳播者不分階級不分階層,任何人都可以成為網絡電影的傳播者,任何人都可能成為網絡電影的影評家。網絡電影如同眾多在網絡上的事物一樣,有巨大的傳播與評價空間。任何人只要想傳播,便可以把鏈接到網絡的任何地方;任何人只要想評價,就可以將自己的評價在網上出來。至此,文化之間不再有上下游的分別,網絡電影的傳播者之間,也不再有階級和階層的分別。

    網絡電影的傳播突破了國家與地域的限制,任何地方的人都可能點擊、觀看、傳播、評價。可以這樣說,在互聯網上,如果沒有語言的障礙,那么,沒有國界與地域的明顯界限。我們在中國,可以點擊大洋彼岸的網頁,觀看美國或韓國制作的網絡電影,并將它的鏈接在自己的網頁上,或在即時對話框中傳給對話的遠在非洲的朋友,還可以同時在網頁上留下自己的評價。這種突破國家地域限制的自由使網絡電影得到更為廣泛的傳播。

    網絡電影的傳播帶來了電影評論的自由參與。一方面,網絡電影帶來了電影評論的時間、空間的自由,你可以在任何時候發表自己的評論,不受時間的限制,你可以將評價在論壇、博客,可以投票,還有各種網站、電影公司甚至個人舉辦專門的網絡電影比賽或影評活動。另一方面,網絡電影的評論還突破了評價方式的限制。過去的簡單的文字評論的方式已經遠遠不能滿足網民豐富多彩的想象力了,網絡電影的評論夾雜了文字、圖像、音響、視頻剪輯改編等等形形的方式。

    2.個體性刺激作品的豐富

    與傳統電影的大投入大制作不同,網絡電影的制作往往依賴數碼技術。完成一部網絡電影,只需要簡單的人馬,甚至只需要一己之力。數碼技術的成熟使網絡電影可以僅僅依靠數字技術,就完成所有過去無法想象的特技。隨著軟件技術的越來越發達,視頻、音頻的剪輯與制作越來越簡單、容易操作,于是網絡電影制作的個體性就越來越有可能成為現實。如今我們可以看到,火爆網絡的很多網絡電影都是網民獨立創作的結果。因此,不同的個體擁有不同的技術、不同的教育背景、不同的性格、不同的喜好,也制作出不同的網絡電影,這極大地刺激了作品的豐富。

    網絡電影的不需要大公司的支持和巨大的財力支撐,只要能制作出來,就有數不清的網站、論壇可以隨意地。如果說網絡電影的制作有時候還需要人們的通力合作的話,那么網絡電影的,則絕對是個體性的行為。對影片制作者來說,互聯網為他們提供了一個好媒介來公開自己的作品。網絡提供給了網絡電影制作者們以展示自己天才的最廣闊的舞臺。

    除了制作、的個體性,網絡電影的觀看更是個體性的。對于傳統的電影來說,一部電影可以同時放映給1000個觀眾,而對于網絡電影來說,卻是1000部不同的影片有1000個不同的觀眾。網絡電影的播放者與觀看者合而為一,自己選擇自己喜歡的網絡電影自己播放給自己觀看,這就是網絡電影的觀看模式。由于各人的偏好興趣不同,也有了不同的選擇,這也使得不同的網絡電影能夠分別得到不同人的點擊觀看。這也促進了網絡電影作品的豐富。

    3.自主性引發觀賞的熱潮

    沒有固定的播出時間,不論是凌晨,還是深夜,只要想看,就可以放映。因為自己就是網絡電影的放映者。利用那些毫無用處的零散時間,上網欣賞一段網絡短片,可以幫助釋放工作上的重壓,單調枯燥的日常生活也就不顯乏味了。這種最為前衛的藝術也許是最適合明快而緊湊的休閑方式了,再不需要受影院放映時間的限制,自由自主,是觀看網絡電影最輕松的選擇。不用走進影院,不用坐在影院固定的座位上,網絡的普及帶來了網絡電影播放空間的進一步加大,無論是在家中、網吧、旅店、機場,只要有網絡的地方,就可以看網絡電影。

    除了上述時間空間的自主外,網絡電影的播放內容也是自主的。有人把網絡上被整合的電影資源比喻為一種超級文本,并指出:“超級文本提供了一種可無限重新定位的系統,該系統的臨時中心點取決于讀者,從另一種角度講,讀者成了真正主動的讀者。超級文本的基本特點之一是它由許多相互聯接的文本本身組成,這些文本不存在組織結構上的主軸。”網絡電影的觀賞在人們的輕點鼠標中,就輕易地實現了中途的任意切斷、播放進度的隨意控制、畫面的隨意停止與放大、不同電影中的任意切換。 4.匿名性給予自我的釋放

    網絡電影寄生于網絡,網絡的特性賦予了它獨特的匿名性。

篇8

在網絡全球化的大眾文化傳播語境中,原本脫胎于電影短片藝術形式的微電影,借助于網絡媒介的迅猛傳播,發軔為一種 “微電影熱”現象和創作潮流。熱極現象和成因似乎不難理解,但從電影發展史觀照的理論角度切入,從由媒介文化催生出一種新的影視藝術形態的研究視閾中,對微電影進行藝術理論探討,將對當下微電影理論發展和創作實踐大有裨益。那么,微電影的“微”轉向在電影發展研究領域中有何價值?微電影的“微”現象與媒介文化有何關聯?微電影的“微”特性又能否已經形成一種獨立的電影藝術類型?這些思考和探析則是本文題中闡釋之義。

一、微電影概念的“微”界說

當下通行于網絡的相關概念解釋為:微電影(Micro film),即微型電影,又稱微影。微電影是指專門運用在各種新媒體平臺上播放的、適合在移動狀態和短時休閑狀態下觀看的、具有完整策劃和系統制作體系支持的具有完整故事情節的“微(超短)時”(30秒~300秒)放映、“微(超短)周期制作(1~7天或數周)”和“微(超小)規模投資(幾千~數千/萬元每部)”的視頻(“類”電影)短片,內容融合了幽默搞怪、時尚潮流、公益教育、商業定制等主題,可以單獨成篇,也可系列成劇。①

這個概念的界定主要基于:(1)播出媒介與觀看方式——網絡;(2)片長與制作周期、投資——微、短、小;(3)內容——以幽默搞怪、時尚潮流、公益教育、商業定制等內容。基本呈現了當下大多數微電影的顯著特點,但尚不全面。因為,微電影雖發軔于網絡,但根源于電影短片的藝術形式。制作周期、投資的短與小也不盡然,見諸于網絡上的專業大制作也屢見不鮮。微電影創作的內容更是多元化,遠不止上文列出的幾個主要內容。之所以被命名為“微電影”而不再稱其為傳統的“電影短片”,其關鍵意義在于:微電影是以網絡傳播方式為主的小成本投資、短周期制作的由電影短片所衍生出的新型電影藝術形式。雖然,國家電影創作生產管理行政部門從未對“微電影”給予定義,但在立項報審上多參照于電影短片類型的認定。尤其是2011年7月9日,國家廣電總局和國家互聯網信息辦聯合下發了《關于進一步加強網絡劇、微電影等網絡視聽節目管理的通知》,對網絡劇、微電影等創作生產進行規范化的行政管理。這些都成為“微電影”類型形成的重要依據。

“微電影”的命名與定義富有一定的中國特色,雖然也已形成了流行的創作熱潮,引起業界和學界的廣泛關注,但除去商業廣告和專業制作外,大多微電影只流于專業學生實驗性、個人業余性和草根性的創作水準。因此,在當下整個電影藝術理論研究領域中尚未深入觸及其美學風格及特點,對其藝術形態的探討也未被上升為一種獨立的、新型的電影類型研究。因此,總結微電影正在形成的電影美學風格,研究與其相關的電影發展理論價值,未嘗沒有意義。本文僅從偏重于較為規范的網絡電影短片,忽略類電影和商業廣告電影的角度,對微電影進行研究論述。

二、電影發展史觀照下微電影的“微”理論

眾所周知,電影藝術理論的發展主要來源于:一是電影技術進步和藝術實踐;二是現代哲學、社會科學、人文學科乃至自然科學給電影研究注入的新觀念、新方法、新視角。電影理論與創作實踐相互聯系,相互推動。微電影不乏成熟的理論背景和實踐基礎,應遵循、借鑒電影發展史觀來審視和總結,還應借助傳播媒介、審美方式和文化接受等元素進行論證。

篇9

微電影以突破傳統之“微”顛覆了傳統電影的固定模式,使得電影藝術走出影院,以更平常的姿態走入了草根大眾之間。微電影以具備了完整的電影敘事結構、品質精良的制作、明星主角出演等電影大片的基本要素,出現在我們生活的碎片時間段中,讓我們不得不喜歡上它。與此同時,越來越多的年輕人拿起手中的攝像機從大人物的熒屏中走出來,感悟生活、記錄老百姓自己的生活。

微電影的誕生,是百年電影發展史上一個新的拐點。目前,微電影不管是專業還是非專業制作,已經呈現欣欣向榮之勢,它順著微時代的東風汲取了高科技的營養,煥發出新的生機與蓬勃的生命力,尤其是在廣告品牌建設等方面。

一、微電影模式初探

微電影(Micro film),即微型電影,又稱微影,它的定義,現在并沒有統一的說法。有一種觀點認為微電影是指專門運用在各種新媒體平臺上播放的、適合在移動狀態和短時休閑狀態下觀看的、具有完整策劃和系統制作體系支持的具有完整故事情節的“微(超短)時”(30秒-300秒)放映、“微(超短)周期制作(1天~7天或數周)”和“微(超小)規模投資(幾千-數千/萬元每部)”的視頻(“類”電影)短片,內容融合了幽默搞怪、時尚潮流、公益教育、商業定制等主題,可以單獨成篇,也可系列成劇。

雖然業內至今沒有一個公開且讓各方都認可的完整定義,但它的微播出平臺、微規模投資、微制作周期、微時放映的“四微”特征已被業界所公認。微電影的制作者非常龐雜,影視制作公司、視頻網站、廣告公司等各種勢力都在以微電影制作者的身份出現,由于廣告公司和視頻網站的電影制作資源相對薄弱,而本已掌握專業影視制作團隊的影視制作公司在微電影的出品中具有天然的優勢。微電影在國內的成長歷程,從以下幾個經典的比較成功的例子可以看出。筆者根據微電影的制作者將認為微電影大致分為廣告和劇情類:

1.廣告類微電影

業內尚且沒有微電影的標準化定義,但是用拍電影的方法講述品牌的故事、并實現品牌的商業訴求已經成為共識。微電影身上有電影與廣告的雙重基因,因此專業制作和社會化傳播也成為它的固有特質。 早在2006年,各大實力雄厚的地公司早已開始用微電影的形式拍廣告,只是在當時并沒有以微電影一詞定位。從寶馬的8部廣告片、香奈兒的《秘密情史》、再到如今的凱迪拉克《一觸即發》等等都給觀眾留下了深刻的影響,并獲得巨大的商業利益。

(1)商品廣告類微電影

2010年年末,被稱為史上第一部微電影的凱迪拉克《一觸即發》,開始真正讓微電影的風暴一觸即發。其運作更多是廣告商和視頻網站等各方的合作,這才是當前微電影最主要的特點。

2010年12月27日凱迪拉克重磅推出由吳彥祖擔當主演的微電影《一觸即發》大獲成功,受到各界人士的關注。劇情共90秒,講述主人公在一次高科技交易中遭遇敵手中途突襲,為了將新科技安然轉送至安全地帶,吳彥祖聯手女主角Lisa施展調虎離山等計策,幾經周折最終成功達成目標。全片場面宏大,制作精良。時隔半年,凱迪拉克又攜手莫文蔚推出第二部微電影《66號公路》,再次引發夏季熱潮。

(2)企業文化微電影

企業文化宣傳片直觀、生動,可將影視動態、配音解說和三維動畫融于一體,從而更豐富詳實的展示企業的形象、產品信息和價值服務。而相對于影視廣告來說,企業宣傳片成本較低,受眾明確,展示的場合和時間隨意性也比較強。

2011年9月,金雞服飾簽約中國金雞百花電影節,并成為第二十屆中國金雞百花電影節指定鞋服品牌,開始金雞服飾文化產業之旅。同年11月邀請到中國達人秀總冠軍卓君擔任金雞微電影《田埂上的夢》的男主角,攝制了一部為夢想而努力奮斗的勵志電影。金雞服飾的這部企業文化宣傳片和傳統的有著很大不同。

故事是根據主角卓君的成長歷程改編,講述的是一個擁有夢想的少年,為了夢想,在艱苦的環境下,不顧周圍人的嘲笑,不懈追求、奮斗,最后獲得成功的故事。

《田埂上的夢》是金雞服飾一部企業文化微電影,現在很多企業都熱衷微電影這種新的營銷方式,但是很多品牌植入過于生硬,破壞了影視劇的故事情節。在這部微電影中,金雞服飾一共出現兩次:第一次為電視機中播放金雞服飾超級舞者大賽報名,這完全是順應劇情的發展而出現,為卓君登上舞臺最后一鳴驚人提供了鋪墊;第二次則是影片結尾卓君一曲“田埂上的夢”,博得觀眾的歡呼,卓君夢想成真,金雞服飾及其LOGO 緊隨“有夢想才有未來”的廣告語自然地展現在觀眾面前,既不顯得突兀、影響故事的情景,又將金雞服飾的品牌理念,潛移默化地傳遞給觀眾,借以引發共鳴,拉近了品牌與消費者之間的距離,增強企業品牌的認知度和影響。

一個好的企業形象文化宣傳片,能向公眾展示企業實力、社會責任感和使命感,通過同廣告受眾進行深層次交流,使受眾產生對企業及其產品的信賴感。互聯網技術迅猛發展推動了企業營銷不斷創新,面對營銷大環境的改變,相信微電影作為企業宣傳片的一種形式能夠憑借網絡獨特的傳播優勢為其品牌的營銷帶來無限可能。

2.劇情片

微電影的內容,核心點就在于其原創性。原創團隊,由兩個人或多個人組合而成,大多沒有接受過專業訓練,如非職業導演、非職業演員等;原創劇本,大多以草根生活為藍本,突出人文關懷主題的微電影更容易受到追捧,如童年、夢想、懷舊、成長、挫折、堅持等;在一個簡短的視頻中加入原創音樂,非常新穎且又能很好地與內容融合。但是目前大部分的成功的微電影還是有科班相關專業的導演拍出來的,只不過沒有一流的團隊,專業華麗的技術設備做后盾。比如筷子兄弟中的青年導演肖央畢業于北京電影學院美術系影視廣告導演專業,《小胖妞》作者何偉峰畢業于廣州美院。

(1)草根代表

說到草根代表的微電影不得不提到筷子兄弟。2010年深秋,互聯網迎來了筷子兄弟的大作《老男孩》,一夜之間在互聯網迅速流傳,感動了來自60至90后的各年齡層的廣大觀眾。筷子兄弟的《老男孩》走紅網絡,帶動微電影井噴。一時間,影視公司、大牌導演明星、視頻網站、廣告公司、品牌商紛紛開始搶占這一領域。制作成本低且不需審批的微電影,通過網絡和手機終端,讓更多草根有了自我表達的機會。

(2)高校學生代表

2010年一部名叫 《小胖妞》的動畫短片在優酷網上的點擊量超過了1000萬次,在豆瓣網的電影口碑排行榜上甚至超越了《槍王之王》、《人在囧途》等暑期檔大片。

出乎人們意料之外的是,該短片的作者是廣州美院的一個叫何偉峰的學生,。牙簽是箭、蘋果是盾牌、胡椒粉是毒氣,而餐桌就是戰場。身穿粉色衣服露著滾圓肚皮的小胖妞,為了救她心愛的王子,不顧一切地躲過“箭雨”的攻擊,與惡魔進行斗爭。但是小胖妞的癡心換來的卻是小王子的拋棄。小胖妞為了重新獲得王子的愛只能和惡魔聯手用魔法把自己變瘦,然而隨著劇情的發展惡魔竟然被小胖妞感動。

該片爆紅網絡的原因之一是作者能將動畫制作和實景拍攝結合得近乎完美。在技術嫻熟的同時,作者能將當下熱門的元素和經典的影視橋段信手拈來放在作品中為他所用,并且完全不覺得生硬。比如熱門的切水果游戲、當紅偶像李宇春、貞子爬出電視機的片段等等。這些都很好的證明了作者構建故事構架和把握影片節奏有著很好的功底。

二、微電影的可能性

2011年被稱為微電影的元年,微電影利用互聯網即時傳播的特色,受眾廣,影響力大,因而被用于電影預告、產品廣告、明星個人宣傳、企業形象推廣等各種傳播活動。雖然微電影的定義、發展還不是很明確,但不少人認為:在這個“微”時代,微電影的力量確實不容忽視,微電影于“微”中做出了很多大貢獻,可以創造更多的價值。低成本、低門檻,是草根影視愛好者的最愛。內容精辟簡短,時間較短,節約成本。微電影的題材大多來自于生活,更貼近老百姓的生活,更容易被觀眾所接受。近年來,國內視頻網站的不斷發展和改善,為微電影提供了很好的傳播平臺,各種通訊產品和網絡設備的不斷發展,使每一個人都能快捷方便地接收到各種信息。

微電影在當前的迅速火熱很大程度上正是因為各路廣告商的積極介入和大力支持,優酷的《泡芙小姐》幕后有雪佛蘭、聯想和索尼愛立信等品牌的支持,《幸福59厘米》則是飛利浦贊助。

微電影還處在發展之中,很多人對它進行嘗試,一些明星或者組織利用微電影做公益,但是很多參雜太多的商業性質;從藝術的角度來看,過低的門檻也使許多微電影質量無法得到保證,但是這無疑給一些影視愛好者一個非常寬闊的平臺。同時不容忽視的是微電影廣告營銷在當下也成了新潮的廣告營銷形式。

微電影屬于文化創意產業的一份子,它能推動相關產業鏈的發展,進而能夠解決大學生創業問題;它可以和電信、培訓、創意、終端、旅行、餐飲等很多行業掛鉤,比如用微電影的形式拍攝名勝風景、特色餐廳等的宣傳片。而這些行業將來對解決大學生的就業是一個很好的途徑。

篇10

 

要對動畫電影和電視動畫進行優勢比較,就需要區分兩者的定義。

 

動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。

 

電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內容上來說,很大部分都是根據小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數情況采用每天播出,但時長一般為數分鐘。

 

二、我國動畫電影和電視動畫發展史

 

我國的電視動畫歷史源遠流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠大于其他發達國家,而且從內容上和藝術欣賞性來說,要遠高于后期發展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現今我國動畫產業發展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。

 

《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產業走進了快速發展的時期,動漫公司和動畫產量持續增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業達到120多家,比20世紀80年代我國動漫制作企業數量增加了5倍。動畫電影也愈發吸引眼球。

 

三、電視動畫與動畫電影的各自生存優勢

 

(一)兩種形式的分類

 

從類別分,電視動畫分為單元劇和連續劇兩類。單元劇的整部作品構架于同意背景之上,但各集之間聯系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術形式主要觀眾群體為少兒。

 

(二)兩種形式的播放媒介

 

動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應條件,應盡量不去觀看。

 

電視動畫主要以電視為載體實現播放效果,且存在于家庭環境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。

 

(三)兩者制作水平不同

 

動畫電影在制作的時候,采用統一的時長標準。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術質量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。

 

四、發展前景

 

動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發展。美國在當時的動畫電影市場具有很強的領導力,但現在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。

 

電視動畫則除通過電視進行播放外,隨著互聯網的發展,可在網絡進行免費或適當收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關注。

 

五、結束語

 

篇11

在Flash電影中,音頻分為兩種:事件音頻、流式音頻。

2.1 事件音頻的定義和存儲結構

在Flash電影播放過程中,事件音頻的播放一般都會有特定的事件相伴隨,比如點擊鼠標、鍵盤,或播放過程到達某一個特殊點,都會伴隨著特定的音頻播放。在使用事件音頻之前,必須對其進行定義,定義以后就可以多次使用。在Flash 電影中,事件音頻的定義和存儲結構需要用得到三種標簽:Define-Sound、Start-Sound1和Start-Sound2標簽。構成事件音頻取樣的標簽為Define-Sound標簽,事件音頻的類型由Sound-Info記錄定義,類型包括音量控制、循環標志、同步、淡入、淡出。調節Flash電影初始放映聲音的標簽為Start-Sound1 標簽,調節 Flash 電影初始放映非事件音頻類的標簽為Start-Sound2標簽。

在Define-Sound標簽定義事件音頻時,特征參數包括分辨率、采樣率、聲道標記。如表1為Define-Sound標簽的結構特征及其說明。

聲音的唯一標識代碼是 Sound-ID,播放聲音時 Star-Sound1 控制標簽首先調用 Sound-ID.在 Flash 電影中,聲音格式可以分為:MP3壓縮格式(用2表示)、ADPCM壓縮格式(用1表示)、位壓縮小字節格式(用3表示)、Nelly-moser格式(用6表示)和未壓縮格式(用0表示),格式不同說明聲音內容不同。Sound-Rat(e聲音采樣率)是把聲音在A/D轉換的過程中,在每一秒鐘時間內的采樣次數,理論上要想讓聲音質量較好地呈現,采樣率越高越好。Sound-Size(分辨率)是單個采樣點表示音頻的位數,Flash音頻文件中的位數為8位或16 位。分辨率是用一個指數來描述的,用 8 位分辨率來描述采樣點指的是用2的8次方級深度表示采樣點,同樣用16位分辨率描述采樣點指的是用2的16次方表示采樣點。聲音越細致,內容信息越多,表明聲音的分辨率越大,占用空間越大。聲道類型分為兩種:單聲道、雙聲道,單聲道包含的內容信息是雙聲道包含的內容信息的一半,因此雙聲道音頻文件占用空間是單聲道音頻文件的一倍。

Define-Sound 標簽用來定義聲音,Start-Sound 控制標簽控制播放器播放聲音的開始或者暫停。Sound-ID表示聲音的唯一標識ID,Sound-Info定義聲音播放方式,調整Sound-Info 記錄中的 Sync-Stop 就可以實現暫停播放。Start-Sound2標簽和Start-Sound1控制標簽的內容差不多,唯一的區別就是Start-Sound2標簽控制播放的聲音,不再是單個聲音而是其他Flash電影文件中定義的聲音。

Sound-Info 記錄是用來標注怎樣播放一個 Define-Sound標簽定義的事件音頻。記錄中可以調整的聲音屬性有:是否循環及循環數、重放時的開始和結束位置、音量控制的聲音封裝。

2.2 流式音頻的定義和存儲結構

Flash 電影文件也支持流式音頻格式,流式聲音內容信息的下載與播放與電影文件的時間軸密不可分,音頻的前幾幀載入后即可進行播放,聲音數據塊隨著Flash電影的幀進行存儲。在Flash電影中,音頻流與播放畫面是同步的,聲音內容根據幀的排列被分成很多塊,若電影播放速度快,有些聲音塊就會跳過不進行播放,保持聲音塊的播放與畫面播放同步。在Flash電影文件中,主要時間軸上特定時刻只有一個對應流式音頻進行播放,但對每個Flash影片剪輯有自己的時間軸,可以有自己特定的流式音頻。

在Flash電影聲音文件中有流式音頻時,必須由Sound-Stream-Head1 或者 Sound-Stream-Head2 標簽定義音頻信息格式、播放格式和聲音數據塊中樣本平均數之后,第一個音頻數據包才能進行播放。Sound-Stream-Head1標簽中定義的采樣率有四種:5.5 kHz、11 kHz、22 kHz和44 kHz,分辨率為16位,播放類型為單聲道或者雙聲道。此外,在Flash電影中流式聲音的壓縮格式只支持MP3壓縮、ADPCM算法壓縮這兩種格式。Flash電影中的采樣率、分辨率和聲音類型,在播放的過程中,可以忽略它們。Sound-Stream-Head2標簽在Sound-Stream-Head1 標簽功能的基礎上,加載了音頻壓縮類型和音頻分辨率類型。除了MP3壓縮和ADPCM壓縮這兩種壓縮類型之外,還有Nelly-moser壓縮、小字節無壓縮和無壓縮等類型。如表2所示為Sound-Stream-Head2標簽的結構特征及其說明。

Sound-Stream-Block 標簽是用來定義與幀數據混合存儲的音頻信息。在定義 Sound-Stream-Block 標簽的時候,Sound-Stream-Head1 或 Sound-Stream-Head2 兩個標簽必須是已經定義好了。一個 Flash 電影幀中只包含一個 Sound-Stream-Block 標簽。Sound-Stream-Head1 標簽中定義的壓縮類型決定了流式聲音數據塊中的內容信息。壓縮類型為無壓縮或者小字節無壓縮時,流式聲音數據塊中有初始未壓縮采樣;壓縮類型為ADPCM壓縮時,流式聲音數據塊中有AD-PCM 音頻數據記錄;壓縮類型為 MP3 壓縮時,流式聲音數據塊中有MP3音頻數據記錄;壓縮類型為Nelly-moser壓縮時,流式聲音數據塊中有NELLY-MOSER-DATA記錄。

3 Flash 電影中聲音的壓縮算法的分析

在Flash電影中,音頻文件的壓縮方法主要有MP3壓縮和ADPCM壓縮等壓縮算法。

3.1 MP3 壓縮

MP3 全稱是 Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,是當今比較流行的一種數字編碼和有損壓縮格式,主要是用來降低音頻數據量。MP3壓縮對音頻文件進行壓縮時,壓縮掉的只是人耳聽不到的波形信息,因此壓縮后的音頻對大多數用戶來說,在聽覺感受上音質沒有很大區別。另外,MP3 壓縮格式的壓縮率比較高,最高壓縮率可以達到 1:12.

Flash 電影中 MP3 的壓縮過程,首先把音頻波形文件加載到Flash文件中進行編輯,然后把音頻波形文件以MP3格式隨著Flash文件輸出,在隨著Flash文件輸出的過程中自動會對音頻波形文件進行格式轉換和壓縮。MP3壓縮格式的壓縮率比較高,既保證了聲音無失真傳輸,又縮小了帶有音頻文件的Flash電影占用空間。持續時間較長的音頻文件和流式音頻聲音文件,進行壓縮時比較適合采用MP3壓縮格式。在制作Flash電影過程中,載入音頻文件進行壓縮時,MP3 壓縮格式是第一選擇,Flash 電影制作軟件中既可加載MP3 格式文件,也可將導入其它格式文件在輸出時壓縮成MP3 格式。

在Flash電影中,MP3音頻參數表現在兩個方面,分別是采樣率和MP3幀的存儲數組。采樣率用于在幀上細分流式音頻,MP3幀的存儲數組是用來存儲音頻文件中聲音的數據。MPEG音頻幀在MP3音樂文件和MP3幀記錄中是一樣的,都是由前32位幀存儲頭信息,后面一個字節數組來存儲聲音編碼的樣本。如表3所示為MP3-FRAME標簽的結構特征及其說明。

3.2 ADPCM 壓縮

ADPCM 指的是自適應差分脈沖編碼調制,英文全稱是Adaptive Differential Pulse Code Modulation,ADPCM 調制方式是一種針對16位(或8位或者更高)聲音波形屬性的一種有損壓縮方式。ADPCM調制對聲音采樣時的頻率是固定不變的,采樣時對采樣點的實際信號幅值和預測信號幅值的變化量,對此變化量進行量化編碼,量化編碼

采用不均勻的方式進行。當幅值變化量很小時,就會大大減少不均勻量化編碼的編碼位數。ADPCM算法壓縮方式既有自適應脈沖編碼調制系統的自適應性,又有差分脈沖編碼調制系統的差分性,使得這兩種特性較好地結合在一起。 自適應特性可以用來改變量化階,也就是較小的幅值變化量用小量化階來編碼,較大的幅值變化量用大的量化階來編碼;利用差分特性可以利用過去樣本值估計后面樣本預測值,使得預測值和實際值間的幅值變化量最小。在Flash電影文件中,ADPCM調制方式只是針對16位或8位的聲音波形屬性進行壓縮。對16 位聲音波形壓縮時,壓縮比為 4:1,即存儲采樣數據時是 4位,這種壓縮方式是一種有損壓縮,用于時間很短的時間聲音輸出。

ADPCM-SOUNDATA 記錄的定義中包括編碼大小和存儲 ADPCM 信息的 ADPCM-PACKETS.在 Flash 電影中,ADPCM 編碼樣本格式有四種:4 位、5 位、6 位和 7 位。依據聲音聲道數量的不同,ADPCM-PACKETS可分為兩種存儲結構:ADPCM-MONOPACKET 和 ADPCM-STEREOPACK-ET.

4 Flash 電影中聲音特征屬性的提取

上述提到,事件音頻的內容結構是由 Define-Sound、Start-Sound1 和 Start-Sound2 三種標簽來定義的,流式音頻的內容結構是由 Sound-Stream-Head1 和 Sound-Stream-Head2兩種標簽來定義的,在對Flash電影中的聲音特征屬性進行分析提取時,可以對這些定義音頻文件的標簽進行分析提取,進而分析其聲音的內部結構和特征屬性。如表4所示為Flash 電影中聲音特征屬性描述。

對事件音頻來說,特征參數中的聲音長度的取值是短、中、長,這三種取值是用音頻中的樣本數量來界定的,當樣本數量<20000時,取值為短;當2000060000時,取值為長。對流式音頻來說,聲音長度是用音頻中的樣本數量和每個樣本中的子樣本數量的乘積來表示的,取值定義和事件音頻是一樣的,當樣本數量<20000時,取值為短;當2000060000時,取值為長。

在Flash電影中,對聲音特征屬性進行提取標注的方法有兩種。第一種:根據Flash電影中對事件音頻和流式音頻的定義,構建Flash電影中聲音特征屬性提取的程序平臺,在程序平臺上可以對聲音的特征屬性進行提取,并在程序平臺的顯示界面上呈現出來,另外也可以直接保存到電腦的指定位置;第二種:根據Flash電影中聲音特征參數字段定義,組建聲音特征索引庫,使用聲音結構屬性標注程序,把提取出的聲音特征屬性放置到特征索引庫中,完成對Flash電影中聲音特征屬性的標注。

Flash 聲音特征屬性的提取平臺包括兩部分:提取聲音特征屬性和保存聲音特征屬性。通過分析Flash電影中定義播放事件音頻的Define-Sound標簽、Start-Sound1標簽、Start-Sound2 標簽分析提取事件音頻的特征屬性;通過分析 Sound-Stream-Head1 標簽、Sound-Stream-Head2 標簽等分析流式音頻的特征屬性。提取的聲音的特征屬性有Flash電影中聲音的數量、ID、聲音的類型以及事件聲音的采樣率、位分辨率、聲道,流式聲音還添加了播放采樣率、播放位分辨率、播放聲道信息。提取的聲音特征屬性可以以txt文檔的形式保存到電腦上。如圖1所示為Flash電影聲音的特征提取界面。

5 實驗結果及分析

碩思閃客精靈是一款用于瀏覽和解析Flash電影(。swf文件和。exe文件)的工具。它能夠將flash電影中的圖片、矢量圖、聲音、字體、文字、按鈕、影片片段、幀等基本元素完全分解,還可以對flash影片動作(Action)進行解析,清楚地顯示其動作的代碼,讓您對Flas的構造一目了然。

我們以碩思閃客精靈反編譯的聲音元素個數作為標準,評價我們所開發的Flash聲音特征屬性的提取平臺的查準率和查全率,公式1、2所示為查準率、查全率的計算公式。通過對Flash電影樣本庫中每一類的100個Flash電影文件進行分析,得到每一類中100個電影所含的元素個數,求得每一類Flash 電影中這個元素的平均個數。所以表中的平臺提取元素個數和碩思提取的元素個數都是指每一類Flash電影所包含的平均元素個數。

查準率=平臺提取元素個數/平臺提取的元素總數 (1)

篇12

1電影音樂與微電影音樂的異同

1.1相同之處

微電影音樂為微電影服務,這一點和電影音樂與電影的關系完全相同。因此,電影音樂所具備的功能,微電影音樂都具備。從功能性上看,有深化主題、表現時代背景、體現環境特征、刻畫人物、烘托氣氛、承上啟下等作用。從藝術價值上看,微電影音樂同樣具備審美、教育等藝術價值。

1.2不同之處

首先,電影音樂以原創為主,原創性是電影音樂的基本屬性。好萊塢優秀影片往往都會推出“電影原聲”,奧斯卡每年也會設立“最佳電影原創音樂”獎項。微電影是中國特有的一種體裁,因我國版權保護意識沒有國外發達,微電影音樂分為原創性與非原創性兩種。一個微電影團隊為了節省成本,在微電影剪輯后期引用既有音樂的情況比比皆是。其次,微電影音樂與電影音樂的不同之處體現在“微”,特別是原創音樂,必須在短時間內讓觀眾獲得審美體驗。“微”主要體現在:曲式結構簡單、運用手法靈活以及制作成本低廉。這樣才能與微電影“微”的敘事題材相匹配。非原創音樂在這一塊只能是用打碎拼貼的方式實現。從電影音樂與微電影音樂的異同,我們可以清晰地看出,原創性是兩者最大的不同之處。在微電影音樂發展過程中,對于電影音樂過于依賴,導致對原創性有所忽視。其實倘若我們將微電影中這些原創音樂與微電影發展歷程相對應,會發現兩者之間有著密不可分的關系。

2原創音樂與微電影發展的關系

2.1誕生的標志

2010年被廣大網民定義為“微電影元年”,是由于《老男孩》和《一觸即發》兩部經典微電影作品的問世。仔細分析在2010年之前,微電影這種模式的作品其實早已在互聯網上存在。代表作品如胡戈的《鳥籠山剿匪記》、焦洋的《七宗罪之LUST》等。我們一般稱這個時期為網絡劇情短片時代,期間幾乎很少有作者會采用原創音樂。而到了微電影時代則完全不同:《老男孩》采用了《花仙子》《小芳》等一系列經典歌曲來營造時代特征、渲染氣氛、塑造人物,但全片最后的主題曲卻涉及了原創。雖然歌曲是翻唱日本歌手大橋卓彌的《謝謝》,但歌詞等完全做了改編。作為“微電影元年”的代表作,《老男孩》的音樂開始強調原創性。同樣,“2010年凱迪拉克公司的微電影《一觸即發》,邀請了好萊塢音樂制作團隊進行樂曲編配”。應該說“微電影元年”兩部代表作品選擇了原創音樂,使得原創音樂成為微電影誕生的標志之一。

2.2全新的體裁

微電影的不斷發展使得微電影原創音樂正成為一種全新的體裁。特別是隨著微電影大熱,原創性微電影音樂逐漸趨于主流化。例如,由張揚導演的微電影《老人愿》,主題曲便是由著名歌手胡海泉創作并演唱的《你在哪里啊》。“此外,我國微電影評選活動中最具影響力的‘微電影大典’,也推出了‘金蜂鳥最佳微電影原創音樂獎’評選,這也預示著原創音樂將逐漸成為我國微電影音樂制作的主流。”從原創音樂與微電影發展的關系上看,微電影音樂的原創性非常重要,它可以區分微電影與網絡劇情短片,也是微電影誕生的標志之一,更是隨著微電影的發展成為一個全新的體裁,是微電影產業鏈中的重要組成部分。

3江蘇微電影產業的音樂原創性

江蘇微電影產業已然蓬勃興起,涌現出一系列優秀的作品。這其中極有影響力的幾部都采用了原創音樂,正是這些原創音樂使得幾部微電影脫穎而出。

3.1更有利于主題烘托

南京藝術學院傳媒學院影視攝影專業師生拍攝的武俠微電影《浮沉誰主》,最具亮點之一的便是錄音藝術系同學的原創音樂。其主題曲、配樂、音效與作品主題完美契合。主題曲歌詞是根據微電影內容創作的。配樂選用了二胡、琵琶等民族樂器。音效方面,一般而言,微電影由于小成本制作,不會耗費大量的人力、物力去進行后期擬音,而是選擇通過已經存在的音效進行具有藝術創新性的組合。在《浮沉誰主》中音效的來源也分為兩類,一類是通過擬音所獲得,如影片中打斗時竹子所發出的氣流聲;另一類則是現成存在的,如刀劍相撞的聲音。無論音效的來源如何,在制作過程中都要結合影像對音效進行組合和技術處理,這一過程本身就是一個再創造的過程。《浮沉誰主》的原創音樂以影片主題為圓心進行補充,完全符合整部微電影所要表達的“浮沉誰主,笑看花開花落”的情緒,并使整部影片的主題再次深化。

3.2更有利于人物塑造

原創音樂能幫助短小精悍的微電影塑造人物,如特定的人物對象。在江蘇省建集團推出的微電影《城市溫度》中,原創主題曲《Ifeel》便有特定的人物對象。當男女主人公同時出現,主題曲就會緩緩響起。由于微電影作品本身投資不大,演員并不出名,原創音樂一定程度上對于觀眾認知人物起到了非常重要的作用,并對影片情緒發展和節奏至關重要。原創音樂還能幫助微電影完成抒發人物內心情感的作用。以蘇州市政府出品的城市形象微電影《蘇州情書》為例,主題曲便是以女主的視角唱出了她的心聲,也表現出了她對蘇州這座城市的喜愛與對感情的釋懷。

3.3更有利于提升知名度

好的微電影音樂能提升作品知名度,這在微電影“開山之作”《老男孩》中已被證實,你可以沒有看過微電影《老男孩》,但一定聽過這首歌。同樣在江蘇微電影產業中,如《蘇州情書》的主題曲,便是由韓雪擔任主唱,由于明星效應以及歌曲朗朗上口的旋律,很容易就成為人們口中哼唱的小曲。可以說微電影原創音樂為影片本身帶來更多的關注。

篇13

計算機動畫是計算機圖形學和藝術相結合的產品,計算機動畫已廣泛應用于影視特技、商業廣告、虛擬現實、游戲制作、教育等各個領域。1982年,迪斯尼推出第一部計算機動畫電影一Tron(《電腦爭霸》)。世界電影史上《泰坦尼克號》的成功很大程度上歸功于計算機動畫的大量運用。

二、計算機動畫的生物學基礎

計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。人眼是重要的成像裝置,視覺暫留效應是電影中計算機動畫得以應用的生物學基本條件。實驗證明:動畫和電影的畫面刷新率為24幀/秒,即每秒放映24幅畫面,則人眼看到的是連續的畫面效果。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的視覺效果。

三、制作電影計算機動畫的軟件和硬件

計算機動畫的制作基本包括立意、編寫腳本、編寫故事板、建立人物模型、配音、計算機動畫制作、剪輯等,最終都要利用制作動畫的軟件和硬件才能完成。

在電影計算機動畫的制作中,SGf的超級圖形工作站是最好的三維硬件平臺,它具有強大的圖形圖像處理能力。Softimage3D、MAYA、Flint等軟件在SGI臺上可以發揮最好的性能。雖然PC平臺已成為計算機動畫制作的工具,但SGI仍然是高端運用的主要平臺。

只有高性能的硬件平臺還不夠,電影中逼真的計算機動畫還是要利用功能強大的三維圖像軟件來實現。工作站級的圖形圖像處理軟件有Softimage、Alias/WavefrontSoftimage 3D是Softimage公司出品的三維動畫制作軟件。《侏羅紀公園》中身手敏捷的速龍、《閃電悍將》中閃電俠飄蕩的斗篷,都是利用Softimage3D來制作的。

MAYA有更大的可控制性和可操作性。MAYA在建模、渲染、場景和數字角色的制作等方面都非常方便。它采用Obiect orientedC++code整合OpenGL圖形工具。MAYA的核心技術是MEL Scripting和Command語言。

在其他國家Houdini是一個使用頻率很高的計算機動畫制作軟件。Houdini的強大功能在于它的變形球系統和粒子系統。此外還有3DsMax、LIGHTWAVE3D軟件等。

四、電影中計算機動畫的分類

按照制作的基本技術計算機動畫可以分為關鍵幀動畫、運動捕捉動畫和計算動畫。關鍵幀動畫是通過定義動畫的起始幀和結束幀,通過計算機的軟件計算出中間幀,通過定義直線的或者曲線的運動的路徑來定義中間幀。運動捕捉動畫是通過在演員身體的各部分安裝發光物體,多部攝影機同時拍攝演員在指定范圍內的動作,再經電腦系統分析光點的運動,進而產生計算機動畫角色的運動模型。計算動畫是運用運動學中的正求或反求的原理從已知運動的起始位置去確定運動的結束位置,或給出運動的結束位置,再給定運動的速度、方向和一定的運動的級聯關系,來求出運動的起始的位置。

五、電影中計算機動畫面臨的問屬與解決方案

1.運動的視覺感知問題

電影是通過觀眾的各種感觀,主要是通過視覺信息的獲得而產生對運動的感知效果。物理學中的速度、加速度、慣性、質量、重量、作用力與反作用力,光學中的明暗、陰影、光的折射與反射,動力學中運動的級聯關系、自由度的控制;生物學中生物受到一定的刺激后的本能反映、面部表情、行為舉止,對其心理思維的感知,與聲音的模擬、合成與運動同步性的處理等的綜合效果,會給觀眾以一個綜合的感知效果,制作計算機動畫時,必須考慮到這些視覺感知的問題,才能獲得更逼真的效果。

2.計算機動畫的造型方法

在計算機動畫造型時涉及正向運動學、逆向運動學、動力學、彈性理論、流體動力學等學科。在計算機動畫設計中,人體造型是非常復雜的問題。人體的自由度在200個以上。人的肌肉形狀非常復雜,且隨人體的運動而變形,softimage軟件提供了很強的元球造型和動畫功能。可以較好的解決人體造型方面的問題。動畫軟件Maya、Softimage和Alias/Wavefront都提供正向運動學和逆向運動學的動畫設置方法。Maya是一個面向角色動畫的軟件,Softimage有一個設置關節動畫的模塊Actor。在計算機動畫中,建立有真實感的運動物體并保持對其運動的精確控制是很難的,一般在運動的復雜度和可控性進行合理的取舍。

3.計算機動畫的制作成本和制作周期

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