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動畫畢業總結實用13篇

引論:我們為您整理了13篇動畫畢業總結范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。

動畫畢業總結

篇1

優秀的畢業設計作品一定以優秀的劇本為開端的。以美術為基礎招生的動畫專業,動畫專業學生的劇本創作一直是個弱項。然而畢業設計的創作周期為有限的幾個月,時間的有限性要求指導教師的首要工作就是盡快地幫助學生在畢業設計的劇本創作階段盡快地理清思緒,順暢地進行劇本創作。為期半年的畢業創作階段中,劇本創作所消耗的時間應該控制在一個月內。時間消耗過長,會極大影響學生的創作積極性,也會影響到后期的成片的制作,最糟糕的后果是導致畢業設計作品無法按時完成,順利進入畢業答辯階段。

在近十年的動畫專業任教期間,筆者擔任了2010級―2014級的畢業設計創作的指導教師工作。5年的教學期間,我發覺學生在創作畢業設計劇本中存在各種各樣的困境?,F總結歷屆學生劇本創作時出現的問題和指導老師解決的辦法,例舉如下:

一、困境一:選題的困境

動畫專業的大部分學生在前三年的學習期間會更偏向于學習各種二維,三維動畫創作中技術,比如各種動畫軟件技術等。在整個動畫課程的配備中,技術含量的學習在動畫專業的本科學習中占很大比重。動畫專業學生對專業的理論知識學習會存在一定偏見。人文性的倫理學科的學習需要日積月累的過程,學習效果不會立竿見影,因此在學生眼里成為不具有實用價值的學科,不受重視。理論知識的缺失,以及平時缺乏主動對專業和生活的探索和思考,導致在畢業設計的初期階段,學生無法快速地找到自己畢業設計創作的切入點和故事主題。

解決辦法:課堂上讓學生大量地觀摩往屆優秀畢業設計作品,使他們明確學生優秀的畢業設計作品的評判標準。其次,將世界各國的優秀動畫作品,以主題類型進行劃分,分類展播。同步學生練習創作不同題材的劇本,片長控制在3-5分鐘。再次,要求學生進入圖書館的期刊室,閱讀期刊雜志,找到自己感興趣的短篇,進行改編。廣泛閱讀以及觀摩作品的過程大概需要2周的課時量。兩周后,學生要交上3個不同劇本,和指導老師進行商討。學生被迫在一個嚴格的框架內進行創作,會竭盡相像力,并且會產生最豐富的思想,而如果給予完全的自由,劇本便可能天馬行空,沒有邊際。

二、困境二:劇本主題不突出、枝節蔓延、邏輯混亂

學生的第一稿劇本出爐,往往故事主題混亂,枝節蔓延,故事情節邏輯混亂,前后矛盾,語句不順,主題不突出,人物存在環境不合理等各種創作弊病。

解決辦法:學生的劇本主題確定好后,即將其劇本依據題材進行分類。假定學生的創作劇本是故事性的。主題確立后,先和學生一起將無關主題的枝蔓全部切除,然后細分故事的開端,發展,和結局。老師與學生面對面,就劇本每一幕、每一段進行商榷,細細雕琢,共同將劇本的大骨架建構完整。接著根據各部分的要求不同,或縮減,或增加細節,用簡潔明了的方式將整個劇本進行梳理。學生對其劇本線索做到了然于心,該存在的細節保留,該弱化的細節刪除。

三、困境三:不合情理的角色性格設定

動畫劇本創作較之于實拍的電影劇本,是創造了一個獨特的幻想世界,因此富于想象力是動畫劇本的點金石。但這并不代表學生可以拋開真實的生活進行創作,而應該源于現實進行創作,才會讓觀看者有同感。學生劇本創作中人物設定帶有很強的主觀性以及偏見。學生會強制性控制角色的命運而不會顧及其角色性格的自我發展,導致劇本主題的失真,從而減弱劇本的帶入感和真實感。學生在劇本創作期間會根據自己對畫面的需要,沒有任何鋪墊或者轉場交代,將兩種完全不同風格的場景和性格強加在同一個主角身上,導致分裂感;或者為了可以順暢的給劇本結尾,而無視劇本角色自已存在的個性特征。

解決辦法:讓學生拋開劇本,口頭描述劇本的主角是個什么性格?這種性格在面臨劇中的沖突時會產生哪些結果?并逐條分析結果。劇本的主角在創作者的心中應該是個活生生的,立體的形象,有屬于個人的性格和命運。必要時,可以讓學生先將人物設定稿畫出,就著設定稿進行分析,逐漸豐富學生對自己畢業設計作品中角色的理解,使角色設定成為源于生活又高于生活的典型。

四、結語

動畫劇本創作要求學生在現實生活的基礎上去營造具有原創性的想象空間,在打破現實邏輯關系的同時,要創造出一個新的世界。而在這個營造過程中,需要指導老師在人物,視角,細節,布局謀篇等各個角度幫助學生打磨劇本,為畢業設計作品奠定堅實的第一塊基石。

篇2

我的設計選題是《一箭雙雕》,故事發生于北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,并為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。

我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術中的體現》,從中通過分析自己的設計作品及部分國內外優秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關的。

這次畢業設計和論文是一次檢驗自我、展現自我的機會,希望通過畢業設計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創作、制作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛煉,我希望通過這次設計能達到以下幾點:

1.能綜合應用大學四年所學的理論知識和專業技能,獨立制作一部十分鐘的動畫短片,并使我熟悉動畫的制作流程,鍛煉自己在各個環節中的控制能力及解決實際問題的能力;

2.使我了解制作動畫片所必需具有的全局觀念、生產觀念和經濟觀念,樹立專業的設計思維方式和嚴肅認真的工作態度;

3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;

4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機應用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術語言闡述理論和技術問題的能力;

5.培養創新意識和嚴肅認真的工作態度。

設計(論文)的意義是(理論或實際):

通過設計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發展和滅亡;以及當時的建筑風格,服裝特色,文化發展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:了解歷史,就可以知道我們今天社會為什么是這樣,而不是別的樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。

通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術文化有一個宏觀的認識與了解,對中國各類傳統造型藝術作一個歸類,并從中吸收營養。通過對國外優秀動畫片中造型藝術的分析,總結他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術有了更進一步的認識和體會。

畢業設計和論文是我們在校期間向學校所交的最后一份作業,它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業設計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、應用性等特點,同時也為啟發我們的思維以適應新興動畫人才素質要求及心理素質的培養,提供了綜合訓練和實習機會。

2、設計(論文)任務、重點研究內容、技術方案及進度安排

設計(論文)的任務是:

①前期畢業設計的選題,及畢業論文的選題;

②完成文字劇本、分鏡頭臺本、設計稿

③角色設計、背景設計

④原畫、動畫;

⑤后期剪輯

⑥加音效對白

⑦片頭片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨論文打印,最后裝訂成A4文本。

設計(論文)需要重點解決的問題:

文字劇本的加工創作,需依據歷史史實,應有清晰的創作思路,對選題定位、創意特點要充分思考、規劃和準備。

分鏡頭劇本應將故事完整清晰地表述出來,以整體構思為依據,它是對腳本的再創造。如同未來影片的預覽。

角色設計和場景設計要將歷史和現代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源于生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術活動。根據我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建筑、服飾及北方的環境特征。

加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規律等。

片中的背景音樂要根據劇情搜集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。

設計(論文)的進度安排是(應具體到哪一周):

第1周:選題和撰寫開題報告;

第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;

第3周:開展角色設計工作,并開始畢業論文選題;

第4-6周:完善角色設計,開始背景設計工作和分鏡頭臺本,并開始畢業論文

的構思及資料收集與準備;

第7周:完成背景設計圖稿,開始原畫和動畫的繪制;

第8-10周:繪制完成原畫稿和動畫稿,開始畢業論文的撰寫;

第11-14周:完成后期制作和畢業論文的撰寫;

第15周:打印和畢業設計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業論文

及展版等,準備畢業答辯工作;

篇3

二.為什么要進行課程植入與教學實踐改革

(1)動畫專業從其外在性質來說,是一門與社會結合緊密的學科,它的發展是與社會進步、信息、科技的發展密切相關的。因此探尋與社會潮流相符合的與時俱進的教學設計勢在必得。

(2)從動畫專業內在建設來說,從基礎專業課程到實踐課程都必須注重功能和實踐分區,注重每個階段學生學習的目的。如果其中一個階段有缺失,整個年級的教學計劃和任務可能會失衡,或者得不到良好的教學效果。

(3)從動畫專業實踐發展來說,動畫作品本身是一個流程化、產業化的作品,對本專業學生來說,學生是否能經得起社會的檢驗,必須以創作經驗為基礎,必須以是否有實踐實作能力為基礎。這也是當下很多游戲、漫畫等動漫公司考核人才的標準之一。

(4)從專業課程發展建設和教師思維方式優化來說,社會的高速發展必然引起教育理念和教育方式等一系列的變化。老師被賦予傳道、授業、解惑的責任,但部分高校老師在一定程度上受到專業發展和工作的影響,其思維和理念不一定處在社會發展的前沿。如能與社會公司接軌,在知識的補給和教師思維的轉化有一定的促進作用。在搞懂以上兩個問題之后,進行課程植入與教學實踐改革,從當前高師院校的現狀出發,筆者覺得可以從幾個方面入手:

第一、專業課程的排列與優化。以地方性高師院校學科轉型為契機,拉通動畫學科專業課程的分布與計劃,逐門分析,做到有的放矢,重點突出。在學科專業方向分布問題上可設計兩大部分,一期是學科基礎內容,二期為專業實踐內容。在基礎性課程中加強造型、形體結構等基礎課程的訓練,打好專業底子。在實踐課程中,突出專業重點課程建設,部分課程可以圍繞國內重點動漫文化節,展開動漫社會實踐教學活動。使學生進入現場,體驗動漫文化、動漫產業的魅力,增強學習原動力。由于地方性高師院校的地域位置及信息發展的局限,動畫類學科的專業功能及就業方向需向學生作以宣講和輔導。讓地方性高師院校學生認知動畫專業本質,培養其學習專業的興趣,以此達到提高學生專業實力,推動更好的進行人才培養的目的。

第二、社會有實踐經驗的師資植入教學過程,以及在動畫創作及研究過程中有先進經驗及示范性的實踐性課程的植入。一方面增強教學師資力量,另一方面擴大學生對動畫前沿學科的認識。讓高師性院校在師資及教學水平方面逐步提升。

第三、積極開展社會資金的引入,投入到課程植入及教學實踐改革中。爭取國家、省市級單位關于教學實踐改革的項目,在理論改革及教學實踐中改革創新,科學發展,同時積極爭取學校項目經費的配套,讓資源循環互動,優化學科建設設施設備,提高教學資源質量。

第四、結合高校轉型發展,搭建創新創意動漫原創實踐平臺,帶動學生作業實戰化,作品產品化,孵化學生原創團隊,進行相關公益作品,藝術作品等的創新實踐,學用互補。在學生能力提升,教學實踐機制成熟以后,可以嘗試經過企業項目的引入實現社會項目的學習實踐,試行學習項目化的轉型機制,帶動部分想從事實踐實作的學生掌握一定的動畫創作技法,爭取實現教學與社會企業生產的同步。

第五、探索學生教學實踐方案轉移。在課程植入或師資植入方面,有可能存在前期投入精力、費用的不足或校企磨合運作方式不佳以及創新實踐課程量少,而不能帶動動畫專業的實踐轉換等問題。在遇到這些問題時,除了反省思路調整步驟以外,還可以進行教學課程及教學條件的轉換。地方性高師院校承擔著大學生的教學任務及一定的科研任務,其研發創新能力及產業運作能力與社會先進的專業內公司相比,存在一定的滯后性。另外地方性高師院校綜合其它情況來看,其教學設施設備的投入相對薄弱。在學校產業化升級與教學性質轉型發展道路上存在后勁不足的情況。動畫專業是一門實踐性很強的應用型專業,實踐實作的時間必須占整個學業的相當比例。除了在校時間外,如果能利用課外時間對學習的投入,則會彌補這個空缺。因此,分段加總結式寒暑假課外補充學習模式,是解決這一問題的良好方法。教學實踐與社會有一定聲譽的公司對接動漫相關項目實訓。以寒暑假時間為重要起點,在項目實踐過程中進行模擬生產實作。把有一定影響力的公司當課堂,使學生專業能力提升的同時解決學習的硬件設施設備問題,使實踐化學習得到更好的輔助。把公司有經驗的動畫師、插畫師等行業人員聘為老師,在專業建設方面增強實踐師資能力,提升學生知識的創新認識,解決學生學習的部分技能內容。在教學規劃方面,大三、大四學生可以把企業實訓項目納入畢業創作設計選題,或提前與畢業設計創作老師溝通,根據實踐內容,定制畢業設計范圍,加強畢業作品優化與實踐推廣。同時,學生在寒暑假的學研過程列為正式的專業學習內容,設為一定分值的專業課程,保障教學實踐化改革的正常進行。學生也可以以此實踐契機為跳板,實現專業到就業的過渡。逐步實現學校及合作企業為學生搭建就業的轉換平臺。為學生學習提供專業化轉型提供基礎。

篇4

2006年,國家《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》的出臺,力求把我國建設成動漫文化強國,這也吹響了我國動漫投資、動漫制作、動漫教育的號角。動漫專業成為全國各大中專院校紛紛追捧的熱門專業。到目前為止,動漫教育在中國空前壯大,從2001到2009短短的十年間,光是開設動畫專業的中國大學從原先的30所翻了幾乎十倍。整體的狀態是規模龐大、魚龍混雜、沒有秩序。學生數量雖多,但畢業專業能力還遠遠不能滿足動畫公司的用人需要,這體現出我國目前的動畫教育還存在著一些問題。所以,在這里我們可以比較一下國外的動畫教學體系,找出自身的一些不足。

首先,專業設置和課程設置需要改革。社會對動畫產業龐大的需求,引得不少學校紛紛開設動畫專業,這種景象只能使人喜憂參半,教育質量不盡人意。多數院校匆匆上馬,課程設置存在很大問題,因此畢業生的質量也就可想而知。科學的課程設置是培養合格人才的保證,并且培養合格甚至優秀的動畫設計師并不是僅僅依靠一個學校的能力就能夠完成的,它需要整個社會的關注與重視。在高等院校中的動畫課程設置上需要合理安排教學內容和教學方式。第一,基礎課內容應強調專業化。作為動畫專業有其自身的獨特性?;A課(繪畫技能)應區別于其他專業。第二,技能課程適當前提,當代大學都會把軟件技能課程安排在三、四年級來完成。未來的動畫藝術是要實現無紙化的,對于計算機工具的掌握當然是越早越好。技術性課程應成為基礎課而非專業課,相關專業軟件盡量于一年級便掌握,這樣二年級有個熟悉期,三、四年級便可自如地應用,并進行創作。這樣方可適應數字化的要求,適應社會對實踐性人才的要求。第三,生產教學、科研全面發展,利用人才資源優勢結合產業發展。一些動畫學院正在籌備動畫生產基地,直接擴大動畫就業市場,并以高素質的動畫隊伍,開創動畫產業。

其次,明確人才培養的類型和目標。就目前我國動畫業最為缺乏的動畫設計人才的狀況,學校在課程安排和就業指導方面應該分三個培養方向,第一,是培養具有豐富經驗的高級合成特效師、特技指導、視覺效果總監為目標的長期課程體系,旨在培養高級影視特效師。第二,是培養具有豐富動畫制作經驗的高級動畫設計師、動畫指導、制作總監,學生畢業后可以進入動畫設計公司,游戲公司,走上職業化設計道路。第三,是培養具有豐富經驗的電視臺制作部在職人員或電視動畫制作設計人員,可以進入電視臺和廣告公司,從事電視動畫制作工作。目前中國設立動畫課程的院校大多都是以培養全方位人才而設定的,這就是沒有考慮到學生發展的全面性,所有的專業課程都需要去學,結果每一門學的都是皮毛。

篇5

篇6

傳統的以理論教學為中心的教學方式有利于教師組織教學及學生學科知識的掌握,但卻缺乏與工作的直接聯系,不利于學生對技術及工作過程知識的掌握。與普通高等教育相比,高等職業教育的特點在于其具有明確的職業導向,注重的是學生能力的培養和崗位素質的鍛煉。項目化的教學方法強調學生的主體地位,它的突出優點在于將實踐與理論融入教學過程,能夠讓學生在教學的過程中具有很強的主動性,不僅能夠讓學生了解課程的應用領域,還能夠讓學生熟悉行業對于本專業人才的需求。因而在高職教育中采用項目化的教學方法具有非常重要的意義。

所謂課程項目化,是指以工作任務為中心,以行為導向為方法,根據職業能力培養的需要,密切聯系地方產業發展實際,將與基礎和專業課程內容密切相關的企業項目、任務設計成具體技能的訓練項目,根據項目組織實施教學和考核。原則上,項目結束后應有一件較完整的作品。學生在學校的學習過程中就能得到專業化訓練,有效縮短畢業后的就業適應期,以適應職業教育技能培養的需求。

1 課程定位

《動畫運動規律》是動漫設計與制作專業的核心課程,是動畫的靈魂,研究的是人和物體運動的一般規律,學生掌握動畫運動規律的好壞對后續課程如二維、三維動畫制作有直接關系,它也是二維動畫方向學生畢業就業崗位中一個很重要的環節。本課程對應的第一目標崗位是二維動畫公司的動畫員。因而通過該門課程的學習,學生需要掌握物體的運動規律在動畫中的基本表達方式,繪制動態事物的相關技巧并逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。

2 項目的設計

(1)項目的來源。作為項目化教學的載體,教學項目在整門課程中起著非常重要的作用。項目設計的好壞在很大程度上也影響整門課程的質量。為了使該門課程的項目設計更適用更合理,我們深入企業一線調研,了解動畫員崗位所必須掌握的基本操作技能,參閱各種教材、圖庫、經典動畫以尋求具有代表性的基本項目;同時,通過與企業的合作來獲取企業的真實項目,把企業的真實項目引入教學單元,讓學生進行真題真練。

(2)項目選取的原則。首先,項目要具備普遍性,項目基本覆蓋課程的知識、能力、素質目標,掌握了這部分知識和技能的學生能夠處理更多更廣泛的實際問題;其次,項目要具備可實施性,能夠適合學生當前的知識能力水平;第三,項目要具備實用性,能夠反映目前行業內的主流技術要求;最后,項目要有一定的趣味性,能夠提高學生的學習興趣,激發學生有積極投入學習的愿望。

(3)項目的內容。依據以上原則,我們把項目分為基礎訓練和綜合提高兩大部分?;A訓練的項目包括人物、動物、自然現象、自然現象等四個子項目,每個子項目分別包含三到四個經典案例,案例均是從迪斯尼經典動畫電影《白雪公主》中選取代表性的動畫片段,時長約1到3秒。而綜合提高部分,則充分運用企業資源,從我院的校企合作單位――南通斯伯麥數碼美術有限公司引入企業全真的案例《惡作劇之吻》。通過基礎訓練和綜合提高環節來培養學生應用新的知識和技能解決問題的能力。

3 項目實施

(1)劃分項目組。項目組劃分的做法是:引入企業管理體制,由老師任項目經理,將學生劃分為多個項目小組,學生自主選擇,每個項目小組由4~5人,按照企業工作流程中的崗位分工原則,分別賦予學生企業員工身份,將項目組成員劃分為原畫、動畫、修型崗位,每個項目小組安排一個項目組長負責各個崗位的工作協調與質量監控。同時教師也要根據學生的特長來進行整體的協調,這樣不僅能平衡小組之間的學習資源,還能促進小組之間及小組內部的競爭與協作。

(2)分配工作任務。以人物個性化走路為例,首先由任課老師即項目經理創設工作情境,給出影片中小矮人不同走路的幾個動畫片段,如昂首走、垂頭喪氣走、踮著腳走、躡手躡腳走等等,并分別指定給不同的小組,各小組在小組長的帶領下明確工作任務,討論技術要點,制定工作計劃,協作完成工作項目。

(3)討論技術要點。拿到工作任務以后,小組由組長主持,對攻克工作任務中的技術要點進行討論分析,確定完成個性化人物走路的關鍵動作,這一部分的完成包括觀察、表演、交流、總結、匯報五個環節,最后由任課老師對各組的匯報進行總結,提出個性化走路的技術關鍵點讓學生結合自己要完成的工作項目加以領會。

(4)制定工作計劃。各小組根據討論后的結果,制定出完成項目的具體設計方案,并進行項目的合理分工,制定出合理的項目計劃和時間安排進度表。

(5)協作完成項目。由組長負責,結合小組人員的工作特長,安排原畫人員繪制小組集體討論出的關鍵動作原畫,從1原畫到2原畫再到修型,最后交給動畫,進行描線,并以原畫為基準在原畫之間加上動作的中間畫。最后將繪制好的作品進行線拍檢查,檢測動作的協調性,對不合格的畫稿進行進一步的加工修改,最后導出,完成工作任務。

(6)項目考核。項目完成之后,各小組自行進行再次總結并匯報項目的完成情況。考核包括項目經理(教師)考核、團隊負責人對團隊成員考核,團隊成員互相考核和自我考核四個部分,依據學生在完成項目過程中的工作態度、自我學習能力、團隊協作能力以及項目的完成質量進行綜合打分,完成項目的考核評價。

4 小結

以往學生在做作業的時候,總是一種應付的心態,即使是描原畫,學生也都是漫無目的地練習,往往畫了許多張還是老樣子,水平沒有明顯的提升,對于運動規律的理解也只是停留在理論的說教上,并不能很好的在實戰作畫中運用。而模擬企業真實的工作環境、采用項目化教學方法,激發了學生自主完成任務的積極性,充分鍛煉了學生自主學習能力,同時培養了他們互助協作的團隊精神,全面提高了學生的綜合素質和職業素質,以便于他們盡早的融入工作角色,實現學校與企業的零距離對接。

參考文獻:

篇7

1.1縱向劃分

動畫行業分工細致,各個技術范疇自成體系。在專業設置上可以參考實際的商業運作模式加以劃分和設立。以影視后期為例,大多數院校把它當作一門單一的技術課來上,并沒有認識到它在行業內巨大的獨立性和技術性,學生們在課堂上接觸相關軟件就草草了事。實際的商業制作,后期所占比重非常大,需要有專業且經驗豐富的制作人員來完成。

從縱向上,可以把動畫專業劃分成幾個獨立的模塊并統一在大的方向。

1.1.1動畫設計模塊(學科設置應該著重培養學生。

1)扎實的繪畫造型基礎。

2)較強的原創能力。

3)系統掌握動畫制作的基本理論與基本技能。

4)相關圖形圖像、雕刻軟件的熟練運用。

5)綜合的藝術與動畫史論修養。

1.1.2二維制作模塊

1)較強的繪畫造型能力。

2)主流二維動畫軟件的掌握與運用。

3)系統掌握動畫制作的基本理論與基本技能。

4)基本的編程與計算機應用能力。

5)綜合的藝術與動畫史論修養。

1.1.3三維制作模塊(學科設置應該著重培養學生以下能力)

1)基本的繪畫造型能力。

2)主流三維動畫軟件的掌握與運用。

3)系統掌握動畫制作的基本理論與基本技能。

4)基本的編程與計算機應用能力。

5)綜合的藝術與動畫史論修養。

1.1.4后期制作模塊(學科設置應該著重培養學生以下能力)

1)對于畫面構成、色彩色調的把握能力。

2)掌握視頻制作與編輯的基礎理論。

3)深刻理解后期制作理念、熟悉各種后期制作技巧。

4)主流后期軟件的熟練使用。

5)綜合的藝術理論修養。

具體教學中,我們還可以根據技術范疇對教學做出更為細致的劃分,讓學生領會同一領域內存在的技術差別,例如三維動畫制作存在前期、中期、后期不同的制作階段,三個部分思維方式迥異,完成的任務各不相同,形成明確的技術劃分。

1.2橫向劃分

cg技術對動畫產生了革命性影響,昨天我們不敢想象的畫面與特效今天得以輕松完成。隨著cg技術的不斷進步,它已日益變成動畫制作的主要技術手段,并且以它為載體形成了大量動畫周邊產業,如游戲、欄目片頭、虛擬漫游、電視廣告等等。這些領域可以作為獨立的學科專業進行設置,為行業培養專門性的人才。以游戲為例,游戲作為一大回報性產業,有著豐厚的經濟效益和廣闊前景。與此同時,游戲行業對從業人員又有很高的要求,例如游戲美工應具備深厚的造型功底和扎實的三維制作技巧才能滿足精益求精的游戲設計與制作要求。

從橫向上,可以把動畫專業細分開來,把純動畫專業與動畫相關專業進行并置。

1.2.1動畫專業(學科設置應該以培養學生以能力為主要。

1)深厚的動畫造型功底。

2)系統掌握動畫制作的基本理論與基本技能。

3)深刻理解動畫藝術創作規律。

4)想象力與創造力培養。

5)綜合的藝術與動畫史論修養。

6)相關二維、三維動畫軟件的熟練運用。

1.2.2游戲美工專業(學科設置應該以培養學生以下能力為主要目標)

1)深厚的美術功底。

2)游戲相關制作軟件的熟練運用。

3)掌握游戲專項制作技術,熟悉游戲制作流程和風格。

4)對游戲制作理念的正確理解與把握。

5)綜合的藝術理論修養。

6)熟悉游戲產品的開發和管理。

1.2.3插畫專業(學科設置應該以培養學生以下能力為主要目

1)深厚的美術功底。

2)熟練的數字繪畫技巧。

3)相關繪畫軟件的熟練運用。

4)插畫理論素養。

5)綜合的藝術理論修養。

1.2.4數字多媒體專業(綜合性較強,學科設置應該以培養學生以下能力為主要目標)

1)綜合掌握數字創作的基本理論與技能。

2)掌握動畫創作的基本理論,具備運用相關軟件進行動畫設計的能力。

3)掌握交互式多媒體網站開發的基本技術。

4)熟悉數字影視制作理論,了解數字影視制作技術。

5)綜合的藝術理論修養。

6)了解數字產品的產權保護及相關法律規定和行業規范,熟悉數字媒體產品的開發和管理。2教學細化與因材施教

想提高動畫專業畢業生的綜合素質僅僅擺脫籠統的專業設置遠遠不夠,正確的引導與良好的教學質量都是必不可少的。

2.1教學細化

想保證良好的教學質量,教師的能力是主要方面。教師的個人能力是活性因素,讓所有教師的教學能力與專業素養都處于同一水平是不現實的,但是我們可以制訂一套行之有效的教學制度來保障教學質量的整體水平。

2.1.1合理的課程設置

現在很多的高校大多存在課程設置不合理的現象,例如課程設置紛雜,課與課之不能承上啟,良好銜接等等,給教學帶來了混亂。今天和明天所學有何關聯,學生們知之甚少,結果是今天忘了昨天所學,明天忘了今天所學。教師之問也缺少溝通,你教你的、我教我的現象普遍存在,同一門課,不同教師所教內容也大相徑庭。要解決以上問題,需要嚴謹、科學的課程設置與教學大綱編纂,做到這些,需要滿足以下幾點。

1)明確學科培養目標。

2)教學應該遵循循序漸進原則。

3)課程之問密切銜接,內容環環相扣。

4)對應市場,及時把握專業動向。

2.1.2理論與實踐相結合

動畫專業最重視的是實踐與動手能力,理論頭頭是道,動起手來捉襟見肘,這是我們最應該避免的結果。理論在實踐中才能被透徹地理解,才能更有效地對實踐做出指導,所以只有加強學生的實踐經驗、培養學生的實戰能力才能讓學生走向社會后從容不迫。做到理論與實踐相結合應該注意以下幾點:

1)通過實踐向學生滲透理論知識,提高學生修養。

2)所學內容要通過大量實踐加以鞏固。

3)實踐過后要求學生及時進行總結。

4)邊教學邊生產和實際的項目制作結合起來。

2.1.3提高學生的綜合素養

處理好提高學科修養和加強技術能力的辯證關系。培養出來的學生都是技術工人是不可能適應更高的市場需求與挑戰的。找到鍛煉技術與加強修養的平衡點是做好教學很重要的一點。處理好提高學科修養和加強技術能力的關系需要做到以下幾點:

1)加強正確的引導,使學生知道提高綜合修養的重要性。

2)多給學生創造外出觀摩、學習、交流的機會,拓寬眼界。

3)教會學生獨立思考,自我學習,使之離校后能繼續自己的學習之路。

4)明確技術學習的緊迫性和提高修養的長期性。

2.2因材施教

做動畫永遠不是一個人的事情,分工協作才能更好地完成它,這是動畫創作最明顯的學科特點。針對這一特點可以在基礎階段規劃出幾種主要的動畫專業畢業生能力指標類型,模擬其可能的就業去向和充當的專業角色,等到細化專業時,學生明確自己要學什么,以后走什么樣的路。

2.2.1原創設計類

美術基礎好,有較好的創造力和想象力。擅長概念性設計,對構圖、色調、光影、畫面有著強烈的節奏感。這一類學生適合去影視相關或者廣告行業擔任視覺藝術設計人員。

2.2.2技術類

軟件技術扎實,動手能力強。了解計算機,熟悉相關數字設備的安裝、使用與維護,對數碼科技有著孜孜不倦的。這一類學生到大型的影視動畫公司會得到很好的發展與鍛煉機會。

2.2.3編導創作與理論研究類

擅長故事講述和劇作編排,有良好的畫面感和鏡頭感。了解動畫市場、文化流派與技術風格,熟悉動畫制作技術與流程控制。這類學生最適合動畫導演這個工作。

學生最初是憎懂的,教師應該加以正確的引導,使學生了解行業狀況以及行業內的崗位需求,讓學生可以根據自己的個人能力和興趣愛好在專業實踐環節中有所側重,使自己成為個性鮮明、具有技術專長,令用人單位信服的競爭,成為崗位競爭的優勝者。

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一、關于“畢業設計”

“畢業設計”是高等學校教學過程最后階段所采用的一種總結性實踐環節,是學生針對課題綜合運用所學專業理論和技能獨立解決實際問題,是對大學四年學習的升華,是實現人才培養目標、全面提高學生素質的重要過程。

本科“畢業設計”一般開設在第八學期,由于各方面原因,企業的招聘工作提前到第七學期,畢業生的應聘也隨之開始,而此時學生正在進行專業課的學習,畢業設計環節還沒有開始。顯而易見,“畢業設計”落后于畢業生就業進程,自然也就不可能對就業產生支持。

大學四年級下學期“畢業設計”全面展開,但同時也是學生就業選擇、考研復試的關鍵時期,“畢業設計”與就業之間產生了沖突,學生真正投入到畢業設計上的時間和精力明顯不足,敷衍了事,甚至出現抄襲,學習效果可想而知。部分高??紤]到當前就業形勢的嚴峻性,為了讓學生有充足的時間落實工作而不惜降低課程要求,“畢業設計”流于形式,因而作品質量總體下降,教學大打折扣。指導教師既要對學生的畢業設計負責,也不得不考慮他們所面臨的就業壓力,處于兩難境地,指導畢業設計的熱情不高。這種尷尬局面主要源于學生、管理者和教師等對“畢業設計”沒有深入的認識,將其和就業對立起來。

另外,“畢業設計”的選題和過程閉門造車,沒有較好地考慮社會需求,從而造成和市場割裂。藝術設計有別于其它專業,是市場經濟發展的產物,是為社會和人們服務的實踐活動,需要融于市場之中,因而設計教學要突出對學生理論與實踐、創新能力和應用能力相結合的培養。而當前畢業設計選題大多數采用虛擬性課題,雖然有些創意新穎、形式完美,但由于忽視了市場具體需求,設計作品與實際要求存在較大差距,不具有商業價值,因而得不到客戶的認可,設計成果停留在展板上,也不可能轉化為實際應用,對設計應用能力的提高沒有針對性,顯得有些蒼白無力。此外,多數高校的設計專業辦學時間不長,并多以青年教師為主,而多數教師碩士畢業后就直接到高校任教,缺乏一定的專業實踐經驗,教學停留在理論階段,對畢業設計的指導更是難以深化。

二、畢業生就業能力

畢業生就業能力是指畢業生在校期間通過掌握知識、技能以及提高綜合素質,最終實現自身滿足社會需求、實現自我價值的能力和素質,主要體現在畢業生應具有扎實的專業技能以及創新能力。由于藝術設計的專業性質和社會需求的多元化,畢業生還應具有準確把握社會需求、與客戶溝通、團隊合作、項目管理甚至業務等多方面的能力。筆者有過公司工作的經歷,明顯感覺到溝通能力的重要性。藝術設計需要服務于社會,這就要求設計師在設計過程中要多和客戶交流,努力向客戶推銷自己的創意,反之最好的方案也有可能得不到客戶的認可,從而停留在方案階段。

伴隨著經濟的快速發展,我國高等教育也得到了迅速發展,并走到了大眾化階段。藝術教育更是迎來了“”,各類高等院校不顧條件與否都紛紛開設設計專業,中國已成為世界上設計教育規模最大的國家。“藝術熱”為高校帶來可喜發展勢頭的同時,也面臨一系列嚴峻問題。藝術設計專業招生規模急劇擴張,許多高校師資力量和教學設施等軟硬件條件幾乎突破了極限,以致教學質量得不到保證,學生整體素質出現滑坡,不能順利就業。例如,從我國高校動畫專業的發展來看,2003年全國開設動畫專業的高校達到93家,在校學生7000人左右。2006年達到447家,擁有動漫院系的高校就有230家,在校生總人數達到6萬?,F在又有多少家,還沒有準確數字,但可以肯定的是,比2006年要多得多。而2004年,我國動畫專業的研究生不超過10人。如此龐大的動漫教育機構,師資卻極其缺乏,教學質量難以保證,學生就業率和就業質量處于低層次。2011年,動畫更是排在紅牌專業(失業率較高,就業率持續下降且薪資較低的高失業風險型專業)的首位,動畫教育潛藏的盲目性和功利性給動畫行業帶來深層次隱患。這是一方面。

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但近年以來,我國的小微型企業的發展遇到了很多困難,經營困難,融資困難和企業人才質量等問題突出。國家與地方政府不斷出臺新的扶持政策,從資金、財稅等多方面為小微型企業提供幫助與扶持。

從表面上看,小微企業可能急需融資幫助和減稅,以抵消來自各方面的沖擊。然而,從實質上看,對于小微型企業而言,人才質量問題才是企業是否能長期發展與成長的根本。小微型企業因為企業與資本規模的局限,對人才的需求比較特殊,往往希望一個員工能夠勝任多種技術工種,而對人才的學歷條件與工作經歷條件的要求比較寬松。這就對人才培養提出了新的要求。

作為人才培養機構的重要組成部分,高職院校主要的畢業生就業方向之一就是小微型企業。高職院校如何從小微型企業的真實需求出發,調整專業發展方向與制定專業目標、改革人才培養模式,是一個迫切且十分有意義的命題。

為了獲得第一手的企業資料,我們對8家杭州小微型行業企業與機構進行了走訪與訪談調查,對全省36家高職高專進行了電話、QQ訪談;前往多家在杭高職院校參觀;與20余名專業畢業學生進行了面談與QQ訪談。

一、杭州動漫行業企業發展特點

杭州是聞名世界的“動漫之都”,擁有2個國家級動漫產業基地、3個國家級動畫教學研究基地,動漫企業由2004年的不到10家發展到2012年的270家。與動漫產業相關的企業更是不計其數。

總體看來,杭州動漫行業企業有以下特點:

1.小微企業占大多數,廣泛分布在動漫應用的各個領域。

杭州是首批國家級創業型試點城市,與之相關的一系列幫扶措施也是吸引了很多人到杭州創業,在這其中,文化創意類和科技型企業的小微型企業為數眾多。杭州能贏得“動漫之都”、“創意之城”的美譽,這些中小型企業功不可沒。開展針對小微型企業的動漫人才需求與培養對策,對于小微型企業而言,可以得到更合適的、質量更高的人才,為其長期發展與成長提供保證。真正起到推動行業與區域經濟發展的意義。

動漫與相關行業的企業數目眾多,廣泛分布在泛動漫應用的各個領域,如文化傳播業、廣告業、電子商務業、教育業、會展業、房地產行業、制作業等等;其次,中小型企業、具備良好發展前景的微型企業多,形成了旺盛的動漫人才需求。

2.小微企業業務范圍進一步擴大,產品的種類越來越豐富?!胺簞勇备拍钤絹碓降玫叫袠I的認可。

根據相關調查發現,高職動漫設計與制作專業人才需求除專業對口的電影、電視動畫片的設計與制作外,也廣泛分布在各個相關交叉行業中。“泛動漫”的行業模式已經全面形成。隨著電子技術的發展,動畫在各行各業的應用日益廣泛,已經從單一的文化娛樂傳播領域擴大到教育、設計、會展等各個領域。同時,動漫產業播映平臺也得到了拓展延伸的機遇,出現了網絡動漫、手機動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。當今的動漫產品早已不僅僅是傳統意義上的動漫畫作品,而是指包含多種表現形式、多種傳播渠道、多種功能用途的“泛動漫”產品。

二、小微企業動漫人才需求情況

1.產業從業人員基本情況

行業企業員工數量規模有很大的差異,以杭州為例,100人以上規模的大中型動漫企業不到動漫企業總數的15%,其它都是100人以下的中小型甚至微型企業,人才需求標準也有很大不同。大中型企業要求員工專而精,能掌握前沿技術;而小微型企業要求員工能一人頂多人用,能掌握與勝任多個工種的工作任務。

以我院動漫專業為例:自本專業06年開創以來,已有4屆共計350余名畢業生,有相當大的一部分畢業生就職或曾就職于各個小微型企業。以本專業08級畢業生為例,全專業88名學生,經首次就業情況統計,專業對口與基本對口人數為75人,占總人數的85%,75人中在從業人數100人以下的小型企業就業的有51人,占總人數的58%,在從業人數10人以下的微型企業就業的有15人,占總人數的17%。

這種情況在我省高職院校動漫專業辦學中廣泛存在,由上述數據可以看出,高職院校動漫專業畢業生絕大多數在小型及微型企業內就職,這是由區域行業特點及本專業定位等實際原因綜合造成的。這給我們專業的人才培養提出了特殊的要求。

2.人才招聘情況與未來人才需求

據2011年的中國動漫游戲行業發展報告稱:全國純動漫卡通企業(含工作室)約有12500家左右。從業人數大約為20萬人左右。據相關報告,2012年我市的動漫行業人才需求近7000人,但全省每年院校動漫專業畢業生不足4000人,動漫人才急缺。

動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術表現與計算機多媒體技術的復合型動漫人才不足,已經成為制約中國動畫業發展的關鍵要素。動漫就業市場的人才需求缺口中包括了大量的動漫產業鏈下游的相關從業人員,而其中緊缺人才可分為以下六類:故事原創人才、交互動畫開發人才、三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、游戲開發人才和動畫游戲營銷人才。

但同時,據《中國大學生就業報告》顯示,動畫專業是就業率排名最低的紅牌警告專業,學生就業非常困難。“人才荒”和“就業難”這一矛盾尖銳地擺在動漫專業面前。這就要求動漫專業辦學進行深入的剖析與反思,及時地對人才培養工作進行調整。

3.小微企業動漫專業人才素質、知識能力需求分析

項目組對8家小微企業動漫專業人才需求進行了調研與分析,因為小微企業業務范圍較廣,變化靈活,反饋的信息比較雜,經過匯總與分析,得到以下結論:

(1)人才崗位需求類型分析

策劃人才,主要從事動漫創意策劃、產品策劃、文案編寫策劃、視覺設計策劃、內容編輯等相關工作;管理人才,主要從事項目管理、產品管理、業務規劃、運營管理等相關工作;技術人才,主要從事動漫產品開發、交互功能開發等相關工作;客戶人員,主要從事公司業務咨詢、客戶投訴、客戶建議接納等相關工作;營銷人才,主要從事產品營銷、市場推廣、資源合作、商務拓展和管理等相關工作;運營人才,主要從事產品統籌和運營、產品版權引入、內容審核、產品分析、終端管理、產品培訓、產品測試、經營數據分析等相關工作;制作人才,主要從事各類動畫、漫畫成品設計、制作、格式轉換等相關工作。

(2)參加人才需求反饋的企業構成

參加此次需求反饋的合作企業主要是我專業的各合作企業,以杭州的小微型企業為主,涵蓋包括電子出版物制作、動畫外包、移動平臺動畫產品開發、網頁游戲開發、虛擬現實產品開發、原創動畫產品開發等泛動畫產業多個領域。

(3)各類人才緊缺程度排序

分析各合作方企業向動漫基地反饋的人才需求,各類人才按緊缺程度,按從高到低排序為:技術人才、運營人才、策劃人才、制作人才、營銷人才、管理人才、客服人員。其中,由新媒體動漫技術研發技術人才、新媒體運營平臺開發和維護人才等屬于各合作方缺口最多的人才類型。適應動漫新媒體的商務運營模式、經營分析、運營規劃的企業日常運營人才,也是各合作方企業缺口較多的人才類型。

(4)動漫專業典型工作任務知識與能力的需求分析

我們對各企業需求最大且最符合高職動漫專業畢業生的技術、制作兩大類型的人才專業技能要求進行了調查。由于動漫制作與技術應用面廣,技術分工細,崗位多,需求比較復雜,因此我們對專業崗位進行分析,總結出典型工作任務,對工作任務對專業能力與知識的要求進行了分析。

雖然各企業業務范圍不統一,對人才專業技能的需求也比較復雜,但有意思的是,在對技術與制作人才的職業技能的需求中,各企業都將“平面設計能力”排在專業技能重要度前三名,其它比較集中的專業知識與技能要求分別是“繪畫基礎能力”“運動規律”“造型能力”“色構基礎能力”。

可見,雖然各企業對動漫人才職業技能的要求有較大差異,但對其基礎的藝術修養與動畫基本功都十分重視。

(5)企業對動漫人才綜合能力的需求分析

我們通過對多個企業負責人的訪談列出了8條比較集中的動漫人才綜合能力項,分別是學習能力、獨立解決問題能力、壓力承受度、忠實度、團隊協作能力、溝通能力、職業生涯規劃能力、創意創新能力。重要度位于前三位的分別是學習能力、忠實度與創意創新能力。

多數企業將動漫人才學習能力的需求排在第一位,這是由小微企業業務變化靈活,發展空間大等特點決定的。而人才流失度高也使得各企業十分重視員工的忠實度。

三、關于高職動漫設計與制作專業存在的問題與發展對策及建議。

1.動漫設計與制作專業發展中存在的主要問題分析

(1)專業畢業生實踐能力還是不能滿足行業要求

盡管在學生實踐能力培養方面我們做了很多工作,但行業對從業人員的要求比較高,很多學生仍不能“就業即上崗”。

(2)專業發展不能緊跟行業發展

行業發展十分迅速,11年以來,基于移動平臺的交互性動畫技術漸漸成為行業新的主流技術,動畫的傳播模式與表現模式都發生了很大變化,但大多數高職動漫專業教學還是遠遠滯后于行業發展。

(3)師資隊伍建設還需要很漫長的歷程

專業教師比較年輕,教學科研經驗不足,省內院校動漫設計制作專業大多高級職職稱的教師都是半路出家,動漫專業出身的高級職稱的較少。雖然各院校在師資力量建設方面都下了很多工夫,但青年教師的成長還是個很漫長的過程。

2.高職動漫設計與制作專業發展對策及建議

(1)進一步堅定辦學方向,專業方向應當細分重組,注重近期行業發展趨勢。以企業人才的需求為導向。要面對專業現狀,積極培養面向中小微型企業,培養“泛動漫”產品設計與制作人才為目的。

(2)在“實用,夠用”的原則指導下,根據對應的崗位能力需求,對教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。

(3)深入開展與中小微企業的合作,建立合作單位群,向專業學生提供盡可以能多的實訓與實習機會。不要過于追求大企業合作,要重視與小微企業的多方面合作。

(4)合理開發和利用現有資源,優化各類校企教學資源,為專業教育教學搭建資源共享平臺。

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1.1專業開設不合理

動漫市場急需高端主創人員。這種人才必須具備全面的綜合素質,對文化有精準的把握。動畫專業的教學質量直接影響動畫產業的發展,但是某些高校以某專業為基礎,點綴幾門軟件課或動畫理論課程后就開設動畫專業。這樣培養出的人才只能是會用電腦畫畫的低端制作人員。通常一個普通的制作人員,最少需要有一到兩年的工作經驗才能勝任動漫主創工作。相當一部分動畫制作公司,對普通高校培養出的動漫創作人才并不認可,教學與市場嚴重脫節。

1.2優秀師資的缺乏

上文已說到,國內優秀的動畫制作人才如鳳毛麟角,而有豐富的公司實戰經驗的人才能夠到學校講授課程的更是可遇而不可求。某學校的動畫專業在僅有一兩名教師的情況下就招生辦學。其中一名過去學習藝術設計專業,后來到中國傳媒大學進修了一年影視動畫。另一名則是剛從大學畢業分配來的大學生。其他的老師則干脆無一人懂得動畫專業知識。缺乏實戰經驗的老師空有長篇理論,猶如沒打過仗的將軍,怎么能教導出生產出好產品的學生?

1.3教學活動與社會實踐脫節

動畫制作是理論與實踐緊密聯系的學科,動畫在教學當中的全面性理論是實踐的基礎,實踐是理論運用的體現,兩者之間相互依托,并進發展。動畫設計制作涉及到的理論不僅包括動畫原理,還包括電影理論、美術理論、音樂理論等一系列涉及動畫知識的體系。這些理論的掌握有助于培養原創性人才,動畫技能的灌輸有助于培養應用型人才。現在有些學校希望學生畢業后馬上就能工作,因此,在教學中強調學生基本技能的掌握,而忽視理論的教育,造成一種“偏科”現象。目前的現狀是技術達不到企業要求的水平,理論又掌握的不扎實。

2解決之策

2.1進行全面甄別與評估

高等院校設置動畫專業前,必須先開展可行性的科學論證:在考慮市場需求、生源狀況的情形下,結合地方經濟特色,以能實施本專業教學的人力與物力資源為基礎。針對專業開設不合理的情況,教育主管部門、社會力量、媒體應加強對高校開設專業情況的監督,同時動畫企業應該對高校提出建議及改革意見,對我國各高校的動畫專業進行認真地考核、樹立典型,扶植與調整不合格的院校,盡快制定出較為規范、科學合理的動畫專業教學體系。

2.2優化師資結構,充實人才資源

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一、構建產學研合作體系,高校需要轉變思想,創新教學模式

高校動畫教育普遍偏于理論化,專業課程的結構不適合動畫行業的市場需求,學生在校期間的學習僅限于動畫專業知識的理論學習,不了解動畫行業的具體要求和規范,實際上是缺乏在動畫市場的實踐制作能力,導致學生畢業后不能直接到動畫企業工作,需要到社會上進行再次學習。據有關部分統計從2011年起動畫專業連續三年登上“就業紅牌警告專業”“高失業風險型專業”事實表明[2]高校動畫專業教育改革刻不容緩。創新高校動漫教育方式,改變傳統單一的講授式教學方法,以學生為主體,教師引導激發學生的學習興趣,開發學生的創作潛能,提高學生的創新能力;同時以市場為導向,合理設置專業課程體系,注重專業實踐課的開設,讓學生了解行業相關的行規和相應的制作技術,提升學生適應動畫市場的能力,提高畢業的就業率,為中國動漫產業輸送有效的動漫人才。

二、高校動畫專業要結合自己專業的特點制定與企業構建產學研合作體系

國內優秀院校下設的動畫專業他們根據自己學校動畫專業的特點,制定了不同人才培養計劃,為動漫產業輸送了不同類型的人才。比如:北京電影學院動畫專業在國內非常有影響力,為業內培養了一批優秀的動畫人才,他們借助國際交流平臺與世界前沿的動畫產業接軌,培養的學生具有很強的動畫創作能力和很好的市場適應能力。清華大學美術學院信息藝術設計系注重學生藝術創新能力的培養和學生的動漫制作能力,人才培養方向偏向于藝術創作。由于動漫自身具有藝術性和技術性的特點,高校動畫專業建設要遵循動漫發展的規律,結合自己的辦W特色制定合理的人才培養計劃分類培養動漫人才,構建適合自己專業發展的產學研合作體系,達到以產促學,以學促產的雙贏局面。

在產學研合作體系中,雙方要明確統一人才培養的目標,在合作中做到充分信任對方,制定保障雙方利益的條約。在合作體系中高校方面要放開一些手腳,注重社會實踐環節,讓動畫企業項目管理經驗與教學相結合,讓學生及時了解行業的技術和行業行規要求,同時也培養高校學生和教師的職業素質;企業方面應該積極與高校參與培養應用型創新人才的體系中去,讓行業中的有經驗的工作人員走進學校的實踐課堂,分享在動畫項目中實際的制作經驗,同時,也應吸取高校動畫專業中優秀的創作理念,可以增強動畫企業的創作能力,幫助把高校動畫專業知識理念轉化成科研成果。

三、結語

構建產學研協同創新機制使之長期地有效發展下去需要企業、大學、科研院所(研究機構)三個基本主體投入各自的優勢資源和能力,在政府、科技服務中介機構、金融機構等相關主體的協同支持下,共同進行技術開發。[3]高校動畫專業教育是既要進行一般的人才培養也要進行對行業精英培養,以市場為主導的同時又不能忽視高校的藝術理論培養和藝術的創作能力,還要提升高校的科研能力,做到培養動畫人才的全面發展。高校動漫教育培養出應用型創新人才可以解決中國動漫產業原創動力的缺乏,這是當今中國動漫產業發展的長遠之計。

參考文獻:

[1]劉坤.構建產學研合作實踐體系培養應用型人才―以長春市動漫產業為例[N].吉林日報,2014,11,1.

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一、從東西方動畫行業環境的對比分析,認識我國動畫教學方向上的差異

作為處于世界先進技術前沿的領域之一,英國動畫及視覺化專業所涉及到的行業大多為主流媒體行業,其中影視、游戲、廣告三大行業占主導地位。世界著名的影視特效公司及廣告公司如“DoubleNegative”“MPC”“Framestore”“TheMill”等都集中在倫敦的SOHO區,這里匯集了全球各地動畫行業的精英,而所承接的項目均為好萊塢巨作。其中更重要的一點是:在不違反商業保密協議的前提下,各公司員工可以以租借的形式到其它公司進行短期工作。一線技術人員的流動性有助于提高技術技巧的交流和傳播,拓寬行業視野,鍛煉在不同工作環境下的合作能力。同時,這個平臺內也為保持員工始終處于世界尖端技術的前沿提供了堅實保障。由此可見,英國動畫專業在就業上的表現是專而精,而我國則是廣而雜。我國動畫行業起步晚但發展快;雖然行業內平均技術層次較低,主要以仿制技術完成外包任務,但另一方面仍以高效且廉價的勞動力占得國際市場份額;本國市場需求面廣、需求量大,前景更為廣闊。所以,我國動畫專業在教學方向上應向“專而精”靠攏,對應本國市場,細分動畫專業,使各個需求領域均可獲得對口專業人才。

二、從東西方教學環境對比分析,認識我國動畫教學體制上的缺陷

英國藝術高校的教學方式屬于引導式教學。相對于專業技能的傳授,他們更注重于教授學習方式方法,保證教學的售后質量,令學生畢業進入企業后依然能夠跟上行業發展腳步。在教學項目中,主題、提交時間、提交格式是確定不變的,至于表現形式、表達內容均無限制。教師每星期以全體例會的形式聽取各組的項目報告并加以指點引導,并對每組項目的完成度以及表達方式進行歸納總結從而引出此項目所涵蓋的知識體系,加深學生的理解及印象。各小組間也可以互相交流學習項目心得,取長補短。英國大學對申請人的履歷背景沒有任何要求,招生僅僅取決于對面試表現及其個人作品集的綜合考量。門檻相較我國的標準顯然是低了很多,學生的個人素質以及對藝術的理解表達力有很大差別。一般來講,這樣的班級不管是在課程設置上或是在交流溝通中都是難以把控的,但西方教育的思維告訴我們:不同背景、不同興趣、不同文化、不同宗教的人結合在一起肯定會產生多樣性文化的融合,而文化的融合也就意味著創新。綜上所述,我國動畫教學體制仍需改進的是改變教學方式以提高學生自主學習的熱情、更新教學內容以拓寬文化知識的來源途徑、轉換教育模式以培養技術與創新的雙高人才。

三、從東西方就業環境對比分析,認識我國動畫教學在學生素質培養上的差距

多數的英國影視媒體企業所用的人才培養模式類似于國內所謂的管培生模式,相比技術水平和工作經驗,他們更看中的是員工的潛力,而剛剛進入公司的新人所承擔的通常是瑣碎且跟產品制作毫不相關的事情,但他們在完成這些任務之外的時間完全由自己支配,這就使得缺少工作經驗的應屆生有機會接觸到這條作業流水線上的每一個環節,進而結合自己在學校內所學知識,確定自己的發展方向,挖掘自身潛力。在處理這些看似瑣碎事務的同時,新任員工的一舉一動都體現出他們的性格品行、綜合素質以及職業素養,而這些因素都會被納入考量。顯然,英國動畫專業在就業階段更看重的是職業素養和潛力,公司并不指望實習生或新人承擔起公司的主要業務,而是先給予其發展空間、考察其素養、觀察其潛力。相比之下,我國就業大環境顯得急于求成,新人缺少一個孵化的過程,企業要求拿來急用,對畢業生的創意并不認同,導致他們沒有職業認同感,很容易演變成人才流失。

四、從東西方課程設置對比分析,認識我國動畫教學教材創新上的不足

大部分英國藝術類高校本科同為四年制。下面以動畫課程為例進行說明。第一年被稱為FoundationYear(基礎學年),是以多元化藝術基礎實踐教育為主,傳統藝術理論教育為輔。在這一年中,同一屆藝術院校的學生并不按專業分班,而是統一上課,除必學的素描外,學生還會接觸到攝影、剪輯、織物、雕塑、環境設計、室內設計、平面設計等等眾多應用藝術專業。每一個專業所占的課時及學分是基本相同的,其教學目的也僅僅是讓學生對每個專業領域所涉及的知識技能有所了解,這一年所學到的知識拓寬了他們的視野和思路,為將來的多元化融合創新打下了基礎。在第一年結束時,學生可以根據自己的興趣所在自主選擇專業。第二年的教學對象除了從一年級升上來的學生外,同時還錄取??浦谢蛏鐣暇哂邢嗤瑢W歷的人。這一學年的主要教學任務在于動畫理論知識、動畫史、基礎軟件教學以及形體輔助訓練課。第一學期的教學任務主要是使學生理解動畫原理并以逐幀手繪的方式表現出來,同時加以如Flash、Photoshop等二維軟件的操作教學;第二學期則引入如MAYA、3dsMAX等三維軟件及后期特效編輯軟件。到期末時,學生對二維動畫和三維動畫都有了初步嘗試和理解,便可再次選擇學習方向。第三年教師的授課量明顯減少,卻而代之的是項目試題。在專業理論課程和基礎技能課程完結后,教師會根據學生各自的特點,以小組為單位向他們派發任務。隨著學生對理論知識的深層理解以及專業技能的提高,再加上項目策劃課程作指導,教學項目由教師向學生派發改為由學生向教師提案申請,得到批準后同樣以小組模式進行,期間各小組人員會被有意調動,來鍛煉學生的團隊適應力、合作力以及交流溝通能力。在前三年里每周一次的素描課幫助美術基礎薄弱的同學提高手繪能力,而不定期舉辦與演員團體見面會的課外活動幫助了學生去了解如何把角色表現得更加生動,另外還會有例如粘土動畫、沙土動畫、剪紙動畫、炭筆動畫等等非主流動畫的短期小項目制作。第四年的畢業設計以及專業論文在大三之后的暑假就需要開始準備了。眾所周知,畢業設計是藝術類應屆生找工作的敲門磚,況且在畢業設計展時,會有眾多企業來參觀,外掘人才。在最后一年里,根據學生在暑假里準備好的提案,教師會討論立項并確定小組人員,之后將退居二線,把對項目的掌控力完全交給學生,自己則扮演客戶的角色定期對項目進行監督考察,這就是所謂的以公司化模式教學。在項目完成了第一版的制作后,教師會幫助學生聯系各大行業內企業,將學生送去參觀學習,展示項目并聽取反饋意見,通過學校企業雙把關從而提高畢設質量。而論文則可以代表學生的邏輯思維能力以及文字表達能力,這兩點都是職業素質中被高度關注的。

五、探討我國動畫教學新途徑

根據以上分析對比,不難看出英國的動畫教育及行業已經擁有非常完整的體系,而我國動畫行業積弱已久,若想改變現狀最有效的方法應是從教育入手,引入西方應用藝術教育理念,結合中國國情,研發有特色的教學模式,培養新一代動畫從業人才,帶動整個行業趨向完整化、正規化。

1.動畫教材創新、夯實基礎、儲備技術后勁

我國動畫教材應緊密圍繞所學重點專業知識而進行改革創新。豐富主要課程的教學內容,減少輔助類課程所占比重;在理論課中融入互動及實踐環節,引發學習熱情;在專業課中結合行業案例分析講座,提高學習效率。在確保學生對理論知識理解的基礎上,利用實踐課加以鞏固加深,將來在進一步學習和工作中運用自如。

2.以職業素質教育為主,激發教學活力,調動學生創造力

在英國的大學教育中,職業素質教育是貫穿整個大學生涯的。學校會不定期組織到各大優秀企業中參觀訪問,或者邀請行業內的專業人士為學生介紹真實的行業內部情況。在臨近畢業時,學校還會舉辦座談會,請往屆優秀的畢業生講述工作后的心得體會,為即將進入社會的應屆生進行職業生涯規劃指導。而對于學生來說,每一次的項目匯報都是一次答辯。在行業中,語言表達能力、溝通技巧、作品展示報告都是必不可少的技能,而這一次次的答辯對學生是很好的鍛煉機會。在大三階段的團隊項目制作以及大四階段的企業化項目制作的模式更是有效地鍛煉了學生的時間管理、團隊合作、自我解決問題等職業素質中非常重要的能力。

3.監督評判相結合,培養學生學習熱情

英國藝術類高校的教師會以每周項目匯報的形式掌控項目進度及質量,并對每個學生的技術水平、學習態度、合作意識、理解能力有深入的了解,結合其考勤,在期末會給出其平日成績。在期中期末都不設立考試,本專業的全體教師會一起考評學生所提交上來的作業以及個人作品并打分,再結合所占30%的平日成績,給與從A(Outstanding——卓越)、B(Excellent——優秀)、C(Satisfy——滿意)、D(Good——良好)、F(Fail——不及格)共5個等級。在大四階段,畢業成績由作品成績結合論文成績所決定,其中作品成績占75%,而論文成績占25%。學生把畢業作品帶往企業展示給專家從而得到反饋,有些非常負責任的或者對某個作品某個學生感興趣企業專家會一直追蹤這個項目的進度,而他們對最終成品的評價也會被學校教師納入考量。任何一部畢業作品的成績都絕不可能由一個人來決定,在評判中也集合了多種參考因素,例如,學生答辯技巧,學生平時所表現出來的職業素質,在整部作品中的任務量與他所花時間的比例,以及學生與他人的人際關系等。

4.面向市場需求,堅持培養實干人才

在英國高等教育中,各大高校與行業公司的聯系則顯得非常純粹,有少量的外聘教師在學校任兼職,某些公司會在學校舉辦就業講座,教師會根據學生的個人發展方向為其提供各大公司招募職位信息。企業則通過這些機會去發掘并關注校內的人才,鞏固自己的公司的實力。在充分了解到行業對人才的要求以及未開發型人才的本質后,各大高校的任務應是針對學生的本質特點設計課程,使其通過學習本課程對此專業及行業有深入的理解,最終達到行業對人才的要求標準,即:擁有扎實的職業技能,配合獨特的藝術創造力,加之出色的職業素養。而作為本世紀流行詞,“私人訂制”同樣適用于教育事業。早在春秋戰國時期,由孔圣人提出的“因材施教”就已經表明了:教育應根據對象的不同而運用不同的教育方式,教授其所需要的知識。而今,數碼藝術行業內同樣需要精通不同技能的人才,教育模式也應為這一目標作出改革。

參考文獻:

[1]RobertKenny&TomBroughton.SecuringthefutureofUKanimation.Perspective,2011

篇13

基于市場需求的當代動畫教學改革

21世紀之后,國家逐步加大了對動畫產業的支持力度,促使很多高校開始擴大自身的招生規模,并帶動動畫教學的發展。到2010年,我國已經在近700所高校(包括大專院校)中設置動畫專業。但是,我國高校的動畫專業雖然逐步發展,每年從高校中畢業的動畫專業學生有五十萬人左右,不過從市場上的動畫公司調查信息來看,我國依然很缺乏動畫專業的人才。究其原因,我國的動畫教學有所失誤,很多動畫專業的畢業生底子薄弱,動手能力非常差,根本不能適應在市場經濟環境下的動畫公司對于專業人才的要求。很顯然,這種情況也嚴重阻礙我國動畫產業的發展,因此,我國高校動畫教學必須要進行改革。

提高動畫教學質量,首先要確立具有優秀的教學資源,因此必須要提高動畫專業的師資力量。高??梢詳U建教師人才隊伍,提高教師待遇和自身的效益,也可以從國外引進優秀人才,并對自身的辦學條件和學科研究設備等進行革新,以滿足動畫市場的需求。在提升了師資隊伍的質量之后,才有可能通過教師提升學生的動畫技術能力和思維創新能力,讓學生的發展更加適應市場的需求。

動畫是一門視覺藝術,也是人和社會交流的藝術。因此,動畫專業要求創造者具有良好的視覺語言表現力和一定的社會實踐能力。所以,學生一方面需要學好專業知識和手工繪畫基礎;另一方面也要多進行社會實踐,如此才能讓這些學生在進行動畫設計時創造出高質量的動畫作品。在這方面,我國動畫專業教學可以采取室內授課和市場實踐相結合的教學模式,讓學生在課內集中獲取知識,在課下投入到市場經濟的動畫產業中去實習。

隨著市場經濟的發展,觀眾的審美需求也在不斷增強,而我國高校的動畫專業類別也越分越細。從目前高校動畫專業來看,我國有幾所高校美術專業已經分出了專門的人物設定和CG原畫等。不過更多的高校動畫專業仍然沒有針對性,其授課知識涵蓋動畫專業的方方面面,這樣就會造成學生思維混亂,很難在實際操作中應用具體的知識。比如影視動畫專業的學生更應該掌握編劇、舞臺方面的知識,而不是對于游戲動畫人物建模等知識的掌握。

此外,不同的動畫藝術針對不同的市場觀眾,而動畫產業的創造也是為了迎合不同市場觀眾的口味,所以創造者在設計作品的過程中要思考如何迎合不同年齡、性別、喜好的觀眾的需求。所以,高校動畫教學改革也應該適當的假如市場營銷學、心理學等方面的知識。

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