引論:我們?yōu)槟砹?3篇動畫畢業(yè)總結(jié)范文,供您借鑒以豐富您的創(chuàng)作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發(fā)您的創(chuàng)作靈感,讓您的文章更具深度。
篇1
優(yōu)秀的畢業(yè)設(shè)計作品一定以優(yōu)秀的劇本為開端的。以美術(shù)為基礎(chǔ)招生的動畫專業(yè),動畫專業(yè)學生的劇本創(chuàng)作一直是個弱項。然而畢業(yè)設(shè)計的創(chuàng)作周期為有限的幾個月,時間的有限性要求指導教師的首要工作就是盡快地幫助學生在畢業(yè)設(shè)計的劇本創(chuàng)作階段盡快地理清思緒,順暢地進行劇本創(chuàng)作。為期半年的畢業(yè)創(chuàng)作階段中,劇本創(chuàng)作所消耗的時間應(yīng)該控制在一個月內(nèi)。時間消耗過長,會極大影響學生的創(chuàng)作積極性,也會影響到后期的成片的制作,最糟糕的后果是導致畢業(yè)設(shè)計作品無法按時完成,順利進入畢業(yè)答辯階段。
在近十年的動畫專業(yè)任教期間,筆者擔任了2010級―2014級的畢業(yè)設(shè)計創(chuàng)作的指導教師工作。5年的教學期間,我發(fā)覺學生在創(chuàng)作畢業(yè)設(shè)計劇本中存在各種各樣的困境。現(xiàn)總結(jié)歷屆學生劇本創(chuàng)作時出現(xiàn)的問題和指導老師解決的辦法,例舉如下:
一、困境一:選題的困境
動畫專業(yè)的大部分學生在前三年的學習期間會更偏向于學習各種二維,三維動畫創(chuàng)作中技術(shù),比如各種動畫軟件技術(shù)等。在整個動畫課程的配備中,技術(shù)含量的學習在動畫專業(yè)的本科學習中占很大比重。動畫專業(yè)學生對專業(yè)的理論知識學習會存在一定偏見。人文性的倫理學科的學習需要日積月累的過程,學習效果不會立竿見影,因此在學生眼里成為不具有實用價值的學科,不受重視。理論知識的缺失,以及平時缺乏主動對專業(yè)和生活的探索和思考,導致在畢業(yè)設(shè)計的初期階段,學生無法快速地找到自己畢業(yè)設(shè)計創(chuàng)作的切入點和故事主題。
解決辦法:課堂上讓學生大量地觀摩往屆優(yōu)秀畢業(yè)設(shè)計作品,使他們明確學生優(yōu)秀的畢業(yè)設(shè)計作品的評判標準。其次,將世界各國的優(yōu)秀動畫作品,以主題類型進行劃分,分類展播。同步學生練習創(chuàng)作不同題材的劇本,片長控制在3-5分鐘。再次,要求學生進入圖書館的期刊室,閱讀期刊雜志,找到自己感興趣的短篇,進行改編。廣泛閱讀以及觀摩作品的過程大概需要2周的課時量。兩周后,學生要交上3個不同劇本,和指導老師進行商討。學生被迫在一個嚴格的框架內(nèi)進行創(chuàng)作,會竭盡相像力,并且會產(chǎn)生最豐富的思想,而如果給予完全的自由,劇本便可能天馬行空,沒有邊際。
二、困境二:劇本主題不突出、枝節(jié)蔓延、邏輯混亂
學生的第一稿劇本出爐,往往故事主題混亂,枝節(jié)蔓延,故事情節(jié)邏輯混亂,前后矛盾,語句不順,主題不突出,人物存在環(huán)境不合理等各種創(chuàng)作弊病。
解決辦法:學生的劇本主題確定好后,即將其劇本依據(jù)題材進行分類。假定學生的創(chuàng)作劇本是故事性的。主題確立后,先和學生一起將無關(guān)主題的枝蔓全部切除,然后細分故事的開端,發(fā)展,和結(jié)局。老師與學生面對面,就劇本每一幕、每一段進行商榷,細細雕琢,共同將劇本的大骨架建構(gòu)完整。接著根據(jù)各部分的要求不同,或縮減,或增加細節(jié),用簡潔明了的方式將整個劇本進行梳理。學生對其劇本線索做到了然于心,該存在的細節(jié)保留,該弱化的細節(jié)刪除。
三、困境三:不合情理的角色性格設(shè)定
動畫劇本創(chuàng)作較之于實拍的電影劇本,是創(chuàng)造了一個獨特的幻想世界,因此富于想象力是動畫劇本的點金石。但這并不代表學生可以拋開真實的生活進行創(chuàng)作,而應(yīng)該源于現(xiàn)實進行創(chuàng)作,才會讓觀看者有同感。學生劇本創(chuàng)作中人物設(shè)定帶有很強的主觀性以及偏見。學生會強制性控制角色的命運而不會顧及其角色性格的自我發(fā)展,導致劇本主題的失真,從而減弱劇本的帶入感和真實感。學生在劇本創(chuàng)作期間會根據(jù)自己對畫面的需要,沒有任何鋪墊或者轉(zhuǎn)場交代,將兩種完全不同風格的場景和性格強加在同一個主角身上,導致分裂感;或者為了可以順暢的給劇本結(jié)尾,而無視劇本角色自已存在的個性特征。
解決辦法:讓學生拋開劇本,口頭描述劇本的主角是個什么性格?這種性格在面臨劇中的沖突時會產(chǎn)生哪些結(jié)果?并逐條分析結(jié)果。劇本的主角在創(chuàng)作者的心中應(yīng)該是個活生生的,立體的形象,有屬于個人的性格和命運。必要時,可以讓學生先將人物設(shè)定稿畫出,就著設(shè)定稿進行分析,逐漸豐富學生對自己畢業(yè)設(shè)計作品中角色的理解,使角色設(shè)定成為源于生活又高于生活的典型。
四、結(jié)語
動畫劇本創(chuàng)作要求學生在現(xiàn)實生活的基礎(chǔ)上去營造具有原創(chuàng)性的想象空間,在打破現(xiàn)實邏輯關(guān)系的同時,要創(chuàng)造出一個新的世界。而在這個營造過程中,需要指導老師在人物,視角,細節(jié),布局謀篇等各個角度幫助學生打磨劇本,為畢業(yè)設(shè)計作品奠定堅實的第一塊基石。
篇2
我的設(shè)計選題是《一箭雙雕》,故事發(fā)生于北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,并為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。
我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術(shù)中的體現(xiàn)》,從中通過分析自己的設(shè)計作品及部分國內(nèi)外優(yōu)秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術(shù)是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關(guān)的。
這次畢業(yè)設(shè)計和論文是一次檢驗自我、展現(xiàn)自我的機會,希望通過畢業(yè)設(shè)計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創(chuàng)作、制作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛煉,我希望通過這次設(shè)計能達到以下幾點:
1.能綜合應(yīng)用大學四年所學的理論知識和專業(yè)技能,獨立制作一部十分鐘的動畫短片,并使我熟悉動畫的制作流程,鍛煉自己在各個環(huán)節(jié)中的控制能力及解決實際問題的能力;
2.使我了解制作動畫片所必需具有的全局觀念、生產(chǎn)觀念和經(jīng)濟觀念,樹立專業(yè)的設(shè)計思維方式和嚴肅認真的工作態(tài)度;
3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;
4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機應(yīng)用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術(shù)語言闡述理論和技術(shù)問題的能力;
5.培養(yǎng)創(chuàng)新意識和嚴肅認真的工作態(tài)度。
設(shè)計(論文)的意義是(理論或?qū)嶋H):
通過設(shè)計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發(fā)展和滅亡;以及當時的建筑風格,服裝特色,文化發(fā)展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:了解歷史,就可以知道我們今天社會為什么是這樣,而不是別的樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。
通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術(shù)文化有一個宏觀的認識與了解,對中國各類傳統(tǒng)造型藝術(shù)作一個歸類,并從中吸收營養(yǎng)。通過對國外優(yōu)秀動畫片中造型藝術(shù)的分析,總結(jié)他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術(shù)有了更進一步的認識和體會。
畢業(yè)設(shè)計和論文是我們在校期間向?qū)W校所交的最后一份作業(yè),它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業(yè)設(shè)計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、應(yīng)用性等特點,同時也為啟發(fā)我們的思維以適應(yīng)新興動畫人才素質(zhì)要求及心理素質(zhì)的培養(yǎng),提供了綜合訓練和實習機會。
2、設(shè)計(論文)任務(wù)、重點研究內(nèi)容、技術(shù)方案及進度安排
設(shè)計(論文)的任務(wù)是:
①前期畢業(yè)設(shè)計的選題,及畢業(yè)論文的選題;
②完成文字劇本、分鏡頭臺本、設(shè)計稿
③角色設(shè)計、背景設(shè)計
④原畫、動畫;
⑤后期剪輯
⑥加音效對白
⑦片頭片尾的制作;
⑧制作展版;
⑨論文打印,最后裝訂成A4文本。
設(shè)計(論文)需要重點解決的問題:
文字劇本的加工創(chuàng)作,需依據(jù)歷史史實,應(yīng)有清晰的創(chuàng)作思路,對選題定位、創(chuàng)意特點要充分思考、規(guī)劃和準備。
分鏡頭劇本應(yīng)將故事完整清晰地表述出來,以整體構(gòu)思為依據(jù),它是對腳本的再創(chuàng)造。如同未來影片的預(yù)覽。
角色設(shè)計和場景設(shè)計要將歷史和現(xiàn)代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源于生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術(shù)活動。根據(jù)我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建筑、服飾及北方的環(huán)境特征。
加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規(guī)律等。
片中的背景音樂要根據(jù)劇情搜集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。
設(shè)計(論文)的進度安排是(應(yīng)具體到哪一周):
第1周:選題和撰寫開題報告;
第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;
第3周:開展角色設(shè)計工作,并開始畢業(yè)論文選題;
第4-6周:完善角色設(shè)計,開始背景設(shè)計工作和分鏡頭臺本,并開始畢業(yè)論文
的構(gòu)思及資料收集與準備;
第7周:完成背景設(shè)計圖稿,開始原畫和動畫的繪制;
第8-10周:繪制完成原畫稿和動畫稿,開始畢業(yè)論文的撰寫;
第11-14周:完成后期制作和畢業(yè)論文的撰寫;
第15周:打印和畢業(yè)設(shè)計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業(yè)論文
及展版等,準備畢業(yè)答辯工作;
篇3
二.為什么要進行課程植入與教學實踐改革
(1)動畫專業(yè)從其外在性質(zhì)來說,是一門與社會結(jié)合緊密的學科,它的發(fā)展是與社會進步、信息、科技的發(fā)展密切相關(guān)的。因此探尋與社會潮流相符合的與時俱進的教學設(shè)計勢在必得。
(2)從動畫專業(yè)內(nèi)在建設(shè)來說,從基礎(chǔ)專業(yè)課程到實踐課程都必須注重功能和實踐分區(qū),注重每個階段學生學習的目的。如果其中一個階段有缺失,整個年級的教學計劃和任務(wù)可能會失衡,或者得不到良好的教學效果。
(3)從動畫專業(yè)實踐發(fā)展來說,動畫作品本身是一個流程化、產(chǎn)業(yè)化的作品,對本專業(yè)學生來說,學生是否能經(jīng)得起社會的檢驗,必須以創(chuàng)作經(jīng)驗為基礎(chǔ),必須以是否有實踐實作能力為基礎(chǔ)。這也是當下很多游戲、漫畫等動漫公司考核人才的標準之一。
(4)從專業(yè)課程發(fā)展建設(shè)和教師思維方式優(yōu)化來說,社會的高速發(fā)展必然引起教育理念和教育方式等一系列的變化。老師被賦予傳道、授業(yè)、解惑的責任,但部分高校老師在一定程度上受到專業(yè)發(fā)展和工作的影響,其思維和理念不一定處在社會發(fā)展的前沿。如能與社會公司接軌,在知識的補給和教師思維的轉(zhuǎn)化有一定的促進作用。在搞懂以上兩個問題之后,進行課程植入與教學實踐改革,從當前高師院校的現(xiàn)狀出發(fā),筆者覺得可以從幾個方面入手:
第一、專業(yè)課程的排列與優(yōu)化。以地方性高師院校學科轉(zhuǎn)型為契機,拉通動畫學科專業(yè)課程的分布與計劃,逐門分析,做到有的放矢,重點突出。在學科專業(yè)方向分布問題上可設(shè)計兩大部分,一期是學科基礎(chǔ)內(nèi)容,二期為專業(yè)實踐內(nèi)容。在基礎(chǔ)性課程中加強造型、形體結(jié)構(gòu)等基礎(chǔ)課程的訓練,打好專業(yè)底子。在實踐課程中,突出專業(yè)重點課程建設(shè),部分課程可以圍繞國內(nèi)重點動漫文化節(jié),展開動漫社會實踐教學活動。使學生進入現(xiàn)場,體驗動漫文化、動漫產(chǎn)業(yè)的魅力,增強學習原動力。由于地方性高師院校的地域位置及信息發(fā)展的局限,動畫類學科的專業(yè)功能及就業(yè)方向需向?qū)W生作以宣講和輔導。讓地方性高師院校學生認知動畫專業(yè)本質(zhì),培養(yǎng)其學習專業(yè)的興趣,以此達到提高學生專業(yè)實力,推動更好的進行人才培養(yǎng)的目的。
第二、社會有實踐經(jīng)驗的師資植入教學過程,以及在動畫創(chuàng)作及研究過程中有先進經(jīng)驗及示范性的實踐性課程的植入。一方面增強教學師資力量,另一方面擴大學生對動畫前沿學科的認識。讓高師性院校在師資及教學水平方面逐步提升。
第三、積極開展社會資金的引入,投入到課程植入及教學實踐改革中。爭取國家、省市級單位關(guān)于教學實踐改革的項目,在理論改革及教學實踐中改革創(chuàng)新,科學發(fā)展,同時積極爭取學校項目經(jīng)費的配套,讓資源循環(huán)互動,優(yōu)化學科建設(shè)設(shè)施設(shè)備,提高教學資源質(zhì)量。
第四、結(jié)合高校轉(zhuǎn)型發(fā)展,搭建創(chuàng)新創(chuàng)意動漫原創(chuàng)實踐平臺,帶動學生作業(yè)實戰(zhàn)化,作品產(chǎn)品化,孵化學生原創(chuàng)團隊,進行相關(guān)公益作品,藝術(shù)作品等的創(chuàng)新實踐,學用互補。在學生能力提升,教學實踐機制成熟以后,可以嘗試經(jīng)過企業(yè)項目的引入實現(xiàn)社會項目的學習實踐,試行學習項目化的轉(zhuǎn)型機制,帶動部分想從事實踐實作的學生掌握一定的動畫創(chuàng)作技法,爭取實現(xiàn)教學與社會企業(yè)生產(chǎn)的同步。
第五、探索學生教學實踐方案轉(zhuǎn)移。在課程植入或師資植入方面,有可能存在前期投入精力、費用的不足或校企磨合運作方式不佳以及創(chuàng)新實踐課程量少,而不能帶動動畫專業(yè)的實踐轉(zhuǎn)換等問題。在遇到這些問題時,除了反省思路調(diào)整步驟以外,還可以進行教學課程及教學條件的轉(zhuǎn)換。地方性高師院校承擔著大學生的教學任務(wù)及一定的科研任務(wù),其研發(fā)創(chuàng)新能力及產(chǎn)業(yè)運作能力與社會先進的專業(yè)內(nèi)公司相比,存在一定的滯后性。另外地方性高師院校綜合其它情況來看,其教學設(shè)施設(shè)備的投入相對薄弱。在學校產(chǎn)業(yè)化升級與教學性質(zhì)轉(zhuǎn)型發(fā)展道路上存在后勁不足的情況。動畫專業(yè)是一門實踐性很強的應(yīng)用型專業(yè),實踐實作的時間必須占整個學業(yè)的相當比例。除了在校時間外,如果能利用課外時間對學習的投入,則會彌補這個空缺。因此,分段加總結(jié)式寒暑假課外補充學習模式,是解決這一問題的良好方法。教學實踐與社會有一定聲譽的公司對接動漫相關(guān)項目實訓。以寒暑假時間為重要起點,在項目實踐過程中進行模擬生產(chǎn)實作。把有一定影響力的公司當課堂,使學生專業(yè)能力提升的同時解決學習的硬件設(shè)施設(shè)備問題,使實踐化學習得到更好的輔助。把公司有經(jīng)驗的動畫師、插畫師等行業(yè)人員聘為老師,在專業(yè)建設(shè)方面增強實踐師資能力,提升學生知識的創(chuàng)新認識,解決學生學習的部分技能內(nèi)容。在教學規(guī)劃方面,大三、大四學生可以把企業(yè)實訓項目納入畢業(yè)創(chuàng)作設(shè)計選題,或提前與畢業(yè)設(shè)計創(chuàng)作老師溝通,根據(jù)實踐內(nèi)容,定制畢業(yè)設(shè)計范圍,加強畢業(yè)作品優(yōu)化與實踐推廣。同時,學生在寒暑假的學研過程列為正式的專業(yè)學習內(nèi)容,設(shè)為一定分值的專業(yè)課程,保障教學實踐化改革的正常進行。學生也可以以此實踐契機為跳板,實現(xiàn)專業(yè)到就業(yè)的過渡。逐步實現(xiàn)學校及合作企業(yè)為學生搭建就業(yè)的轉(zhuǎn)換平臺。為學生學習提供專業(yè)化轉(zhuǎn)型提供基礎(chǔ)。
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2006年,國家《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》的出臺,力求把我國建設(shè)成動漫文化強國,這也吹響了我國動漫投資、動漫制作、動漫教育的號角。動漫專業(yè)成為全國各大中專院校紛紛追捧的熱門專業(yè)。到目前為止,動漫教育在中國空前壯大,從2001到2009短短的十年間,光是開設(shè)動畫專業(yè)的中國大學從原先的30所翻了幾乎十倍。整體的狀態(tài)是規(guī)模龐大、魚龍混雜、沒有秩序。學生數(shù)量雖多,但畢業(yè)專業(yè)能力還遠遠不能滿足動畫公司的用人需要,這體現(xiàn)出我國目前的動畫教育還存在著一些問題。所以,在這里我們可以比較一下國外的動畫教學體系,找出自身的一些不足。
首先,專業(yè)設(shè)置和課程設(shè)置需要改革。社會對動畫產(chǎn)業(yè)龐大的需求,引得不少學校紛紛開設(shè)動畫專業(yè),這種景象只能使人喜憂參半,教育質(zhì)量不盡人意。多數(shù)院校匆匆上馬,課程設(shè)置存在很大問題,因此畢業(yè)生的質(zhì)量也就可想而知。科學的課程設(shè)置是培養(yǎng)合格人才的保證,并且培養(yǎng)合格甚至優(yōu)秀的動畫設(shè)計師并不是僅僅依靠一個學校的能力就能夠完成的,它需要整個社會的關(guān)注與重視。在高等院校中的動畫課程設(shè)置上需要合理安排教學內(nèi)容和教學方式。第一,基礎(chǔ)課內(nèi)容應(yīng)強調(diào)專業(yè)化。作為動畫專業(yè)有其自身的獨特性。基礎(chǔ)課(繪畫技能)應(yīng)區(qū)別于其他專業(yè)。第二,技能課程適當前提,當代大學都會把軟件技能課程安排在三、四年級來完成。未來的動畫藝術(shù)是要實現(xiàn)無紙化的,對于計算機工具的掌握當然是越早越好。技術(shù)性課程應(yīng)成為基礎(chǔ)課而非專業(yè)課,相關(guān)專業(yè)軟件盡量于一年級便掌握,這樣二年級有個熟悉期,三、四年級便可自如地應(yīng)用,并進行創(chuàng)作。這樣方可適應(yīng)數(shù)字化的要求,適應(yīng)社會對實踐性人才的要求。第三,生產(chǎn)教學、科研全面發(fā)展,利用人才資源優(yōu)勢結(jié)合產(chǎn)業(yè)發(fā)展。一些動畫學院正在籌備動畫生產(chǎn)基地,直接擴大動畫就業(yè)市場,并以高素質(zhì)的動畫隊伍,開創(chuàng)動畫產(chǎn)業(yè)。
其次,明確人才培養(yǎng)的類型和目標。就目前我國動畫業(yè)最為缺乏的動畫設(shè)計人才的狀況,學校在課程安排和就業(yè)指導方面應(yīng)該分三個培養(yǎng)方向,第一,是培養(yǎng)具有豐富經(jīng)驗的高級合成特效師、特技指導、視覺效果總監(jiān)為目標的長期課程體系,旨在培養(yǎng)高級影視特效師。第二,是培養(yǎng)具有豐富動畫制作經(jīng)驗的高級動畫設(shè)計師、動畫指導、制作總監(jiān),學生畢業(yè)后可以進入動畫設(shè)計公司,游戲公司,走上職業(yè)化設(shè)計道路。第三,是培養(yǎng)具有豐富經(jīng)驗的電視臺制作部在職人員或電視動畫制作設(shè)計人員,可以進入電視臺和廣告公司,從事電視動畫制作工作。目前中國設(shè)立動畫課程的院校大多都是以培養(yǎng)全方位人才而設(shè)定的,這就是沒有考慮到學生發(fā)展的全面性,所有的專業(yè)課程都需要去學,結(jié)果每一門學的都是皮毛。
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傳統(tǒng)的以理論教學為中心的教學方式有利于教師組織教學及學生學科知識的掌握,但卻缺乏與工作的直接聯(lián)系,不利于學生對技術(shù)及工作過程知識的掌握。與普通高等教育相比,高等職業(yè)教育的特點在于其具有明確的職業(yè)導向,注重的是學生能力的培養(yǎng)和崗位素質(zhì)的鍛煉。項目化的教學方法強調(diào)學生的主體地位,它的突出優(yōu)點在于將實踐與理論融入教學過程,能夠讓學生在教學的過程中具有很強的主動性,不僅能夠讓學生了解課程的應(yīng)用領(lǐng)域,還能夠讓學生熟悉行業(yè)對于本專業(yè)人才的需求。因而在高職教育中采用項目化的教學方法具有非常重要的意義。
所謂課程項目化,是指以工作任務(wù)為中心,以行為導向為方法,根據(jù)職業(yè)能力培養(yǎng)的需要,密切聯(lián)系地方產(chǎn)業(yè)發(fā)展實際,將與基礎(chǔ)和專業(yè)課程內(nèi)容密切相關(guān)的企業(yè)項目、任務(wù)設(shè)計成具體技能的訓練項目,根據(jù)項目組織實施教學和考核。原則上,項目結(jié)束后應(yīng)有一件較完整的作品。學生在學校的學習過程中就能得到專業(yè)化訓練,有效縮短畢業(yè)后的就業(yè)適應(yīng)期,以適應(yīng)職業(yè)教育技能培養(yǎng)的需求。
1 課程定位
《動畫運動規(guī)律》是動漫設(shè)計與制作專業(yè)的核心課程,是動畫的靈魂,研究的是人和物體運動的一般規(guī)律,學生掌握動畫運動規(guī)律的好壞對后續(xù)課程如二維、三維動畫制作有直接關(guān)系,它也是二維動畫方向?qū)W生畢業(yè)就業(yè)崗位中一個很重要的環(huán)節(jié)。本課程對應(yīng)的第一目標崗位是二維動畫公司的動畫員。因而通過該門課程的學習,學生需要掌握物體的運動規(guī)律在動畫中的基本表達方式,繪制動態(tài)事物的相關(guān)技巧并逐步培養(yǎng)創(chuàng)造運動、表現(xiàn)運動的思維,從而使設(shè)計構(gòu)思到藝術(shù)實現(xiàn)的途徑更加通暢。
2 項目的設(shè)計
(1)項目的來源。作為項目化教學的載體,教學項目在整門課程中起著非常重要的作用。項目設(shè)計的好壞在很大程度上也影響整門課程的質(zhì)量。為了使該門課程的項目設(shè)計更適用更合理,我們深入企業(yè)一線調(diào)研,了解動畫員崗位所必須掌握的基本操作技能,參閱各種教材、圖庫、經(jīng)典動畫以尋求具有代表性的基本項目;同時,通過與企業(yè)的合作來獲取企業(yè)的真實項目,把企業(yè)的真實項目引入教學單元,讓學生進行真題真練。
(2)項目選取的原則。首先,項目要具備普遍性,項目基本覆蓋課程的知識、能力、素質(zhì)目標,掌握了這部分知識和技能的學生能夠處理更多更廣泛的實際問題;其次,項目要具備可實施性,能夠適合學生當前的知識能力水平;第三,項目要具備實用性,能夠反映目前行業(yè)內(nèi)的主流技術(shù)要求;最后,項目要有一定的趣味性,能夠提高學生的學習興趣,激發(fā)學生有積極投入學習的愿望。
(3)項目的內(nèi)容。依據(jù)以上原則,我們把項目分為基礎(chǔ)訓練和綜合提高兩大部分。基礎(chǔ)訓練的項目包括人物、動物、自然現(xiàn)象、自然現(xiàn)象等四個子項目,每個子項目分別包含三到四個經(jīng)典案例,案例均是從迪斯尼經(jīng)典動畫電影《白雪公主》中選取代表性的動畫片段,時長約1到3秒。而綜合提高部分,則充分運用企業(yè)資源,從我院的校企合作單位――南通斯伯麥數(shù)碼美術(shù)有限公司引入企業(yè)全真的案例《惡作劇之吻》。通過基礎(chǔ)訓練和綜合提高環(huán)節(jié)來培養(yǎng)學生應(yīng)用新的知識和技能解決問題的能力。
3 項目實施
(1)劃分項目組。項目組劃分的做法是:引入企業(yè)管理體制,由老師任項目經(jīng)理,將學生劃分為多個項目小組,學生自主選擇,每個項目小組由4~5人,按照企業(yè)工作流程中的崗位分工原則,分別賦予學生企業(yè)員工身份,將項目組成員劃分為原畫、動畫、修型崗位,每個項目小組安排一個項目組長負責各個崗位的工作協(xié)調(diào)與質(zhì)量監(jiān)控。同時教師也要根據(jù)學生的特長來進行整體的協(xié)調(diào),這樣不僅能平衡小組之間的學習資源,還能促進小組之間及小組內(nèi)部的競爭與協(xié)作。
(2)分配工作任務(wù)。以人物個性化走路為例,首先由任課老師即項目經(jīng)理創(chuàng)設(shè)工作情境,給出影片中小矮人不同走路的幾個動畫片段,如昂首走、垂頭喪氣走、踮著腳走、躡手躡腳走等等,并分別指定給不同的小組,各小組在小組長的帶領(lǐng)下明確工作任務(wù),討論技術(shù)要點,制定工作計劃,協(xié)作完成工作項目。
(3)討論技術(shù)要點。拿到工作任務(wù)以后,小組由組長主持,對攻克工作任務(wù)中的技術(shù)要點進行討論分析,確定完成個性化人物走路的關(guān)鍵動作,這一部分的完成包括觀察、表演、交流、總結(jié)、匯報五個環(huán)節(jié),最后由任課老師對各組的匯報進行總結(jié),提出個性化走路的技術(shù)關(guān)鍵點讓學生結(jié)合自己要完成的工作項目加以領(lǐng)會。
(4)制定工作計劃。各小組根據(jù)討論后的結(jié)果,制定出完成項目的具體設(shè)計方案,并進行項目的合理分工,制定出合理的項目計劃和時間安排進度表。
(5)協(xié)作完成項目。由組長負責,結(jié)合小組人員的工作特長,安排原畫人員繪制小組集體討論出的關(guān)鍵動作原畫,從1原畫到2原畫再到修型,最后交給動畫,進行描線,并以原畫為基準在原畫之間加上動作的中間畫。最后將繪制好的作品進行線拍檢查,檢測動作的協(xié)調(diào)性,對不合格的畫稿進行進一步的加工修改,最后導出,完成工作任務(wù)。
(6)項目考核。項目完成之后,各小組自行進行再次總結(jié)并匯報項目的完成情況。考核包括項目經(jīng)理(教師)考核、團隊負責人對團隊成員考核,團隊成員互相考核和自我考核四個部分,依據(jù)學生在完成項目過程中的工作態(tài)度、自我學習能力、團隊協(xié)作能力以及項目的完成質(zhì)量進行綜合打分,完成項目的考核評價。
4 小結(jié)
以往學生在做作業(yè)的時候,總是一種應(yīng)付的心態(tài),即使是描原畫,學生也都是漫無目的地練習,往往畫了許多張還是老樣子,水平?jīng)]有明顯的提升,對于運動規(guī)律的理解也只是停留在理論的說教上,并不能很好的在實戰(zhàn)作畫中運用。而模擬企業(yè)真實的工作環(huán)境、采用項目化教學方法,激發(fā)了學生自主完成任務(wù)的積極性,充分鍛煉了學生自主學習能力,同時培養(yǎng)了他們互助協(xié)作的團隊精神,全面提高了學生的綜合素質(zhì)和職業(yè)素質(zhì),以便于他們盡早的融入工作角色,實現(xiàn)學校與企業(yè)的零距離對接。
參考文獻:
篇7
1.1縱向劃分
動畫行業(yè)分工細致,各個技術(shù)范疇自成體系。在專業(yè)設(shè)置上可以參考實際的商業(yè)運作模式加以劃分和設(shè)立。以影視后期為例,大多數(shù)院校把它當作一門單一的技術(shù)課來上,并沒有認識到它在行業(yè)內(nèi)巨大的獨立性和技術(shù)性,學生們在課堂上接觸相關(guān)軟件就草草了事。實際的商業(yè)制作,后期所占比重非常大,需要有專業(yè)且經(jīng)驗豐富的制作人員來完成。
從縱向上,可以把動畫專業(yè)劃分成幾個獨立的模塊并統(tǒng)一在大的方向。
1.1.1動畫設(shè)計模塊(學科設(shè)置應(yīng)該著重培養(yǎng)學生。
1)扎實的繪畫造型基礎(chǔ)。
2)較強的原創(chuàng)能力。
3)系統(tǒng)掌握動畫制作的基本理論與基本技能。
4)相關(guān)圖形圖像、雕刻軟件的熟練運用。
5)綜合的藝術(shù)與動畫史論修養(yǎng)。
1.1.2二維制作模塊
1)較強的繪畫造型能力。
2)主流二維動畫軟件的掌握與運用。
3)系統(tǒng)掌握動畫制作的基本理論與基本技能。
4)基本的編程與計算機應(yīng)用能力。
5)綜合的藝術(shù)與動畫史論修養(yǎng)。
1.1.3三維制作模塊(學科設(shè)置應(yīng)該著重培養(yǎng)學生以下能力)
1)基本的繪畫造型能力。
2)主流三維動畫軟件的掌握與運用。
3)系統(tǒng)掌握動畫制作的基本理論與基本技能。
4)基本的編程與計算機應(yīng)用能力。
5)綜合的藝術(shù)與動畫史論修養(yǎng)。
1.1.4后期制作模塊(學科設(shè)置應(yīng)該著重培養(yǎng)學生以下能力)
1)對于畫面構(gòu)成、色彩色調(diào)的把握能力。
2)掌握視頻制作與編輯的基礎(chǔ)理論。
3)深刻理解后期制作理念、熟悉各種后期制作技巧。
4)主流后期軟件的熟練使用。
5)綜合的藝術(shù)理論修養(yǎng)。
具體教學中,我們還可以根據(jù)技術(shù)范疇對教學做出更為細致的劃分,讓學生領(lǐng)會同一領(lǐng)域內(nèi)存在的技術(shù)差別,例如三維動畫制作存在前期、中期、后期不同的制作階段,三個部分思維方式迥異,完成的任務(wù)各不相同,形成明確的技術(shù)劃分。
1.2橫向劃分
cg技術(shù)對動畫產(chǎn)生了革命性影響,昨天我們不敢想象的畫面與特效今天得以輕松完成。隨著cg技術(shù)的不斷進步,它已日益變成動畫制作的主要技術(shù)手段,并且以它為載體形成了大量動畫周邊產(chǎn)業(yè),如游戲、欄目片頭、虛擬漫游、電視廣告等等。這些領(lǐng)域可以作為獨立的學科專業(yè)進行設(shè)置,為行業(yè)培養(yǎng)專門性的人才。以游戲為例,游戲作為一大回報性產(chǎn)業(yè),有著豐厚的經(jīng)濟效益和廣闊前景。與此同時,游戲行業(yè)對從業(yè)人員又有很高的要求,例如游戲美工應(yīng)具備深厚的造型功底和扎實的三維制作技巧才能滿足精益求精的游戲設(shè)計與制作要求。
從橫向上,可以把動畫專業(yè)細分開來,把純動畫專業(yè)與動畫相關(guān)專業(yè)進行并置。
1.2.1動畫專業(yè)(學科設(shè)置應(yīng)該以培養(yǎng)學生以能力為主要。
1)深厚的動畫造型功底。
2)系統(tǒng)掌握動畫制作的基本理論與基本技能。
3)深刻理解動畫藝術(shù)創(chuàng)作規(guī)律。
4)想象力與創(chuàng)造力培養(yǎng)。
5)綜合的藝術(shù)與動畫史論修養(yǎng)。
6)相關(guān)二維、三維動畫軟件的熟練運用。
1.2.2游戲美工專業(yè)(學科設(shè)置應(yīng)該以培養(yǎng)學生以下能力為主要目標)
1)深厚的美術(shù)功底。
2)游戲相關(guān)制作軟件的熟練運用。
3)掌握游戲?qū)m椫谱骷夹g(shù),熟悉游戲制作流程和風格。
4)對游戲制作理念的正確理解與把握。
5)綜合的藝術(shù)理論修養(yǎng)。
6)熟悉游戲產(chǎn)品的開發(fā)和管理。
1.2.3插畫專業(yè)(學科設(shè)置應(yīng)該以培養(yǎng)學生以下能力為主要目
1)深厚的美術(shù)功底。
2)熟練的數(shù)字繪畫技巧。
3)相關(guān)繪畫軟件的熟練運用。
4)插畫理論素養(yǎng)。
5)綜合的藝術(shù)理論修養(yǎng)。
1.2.4數(shù)字多媒體專業(yè)(綜合性較強,學科設(shè)置應(yīng)該以培養(yǎng)學生以下能力為主要目標)
1)綜合掌握數(shù)字創(chuàng)作的基本理論與技能。
2)掌握動畫創(chuàng)作的基本理論,具備運用相關(guān)軟件進行動畫設(shè)計的能力。
3)掌握交互式多媒體網(wǎng)站開發(fā)的基本技術(shù)。
4)熟悉數(shù)字影視制作理論,了解數(shù)字影視制作技術(shù)。
5)綜合的藝術(shù)理論修養(yǎng)。
6)了解數(shù)字產(chǎn)品的產(chǎn)權(quán)保護及相關(guān)法律規(guī)定和行業(yè)規(guī)范,熟悉數(shù)字媒體產(chǎn)品的開發(fā)和管理。2教學細化與因材施教
想提高動畫專業(yè)畢業(yè)生的綜合素質(zhì)僅僅擺脫籠統(tǒng)的專業(yè)設(shè)置遠遠不夠,正確的引導與良好的教學質(zhì)量都是必不可少的。
2.1教學細化
想保證良好的教學質(zhì)量,教師的能力是主要方面。教師的個人能力是活性因素,讓所有教師的教學能力與專業(yè)素養(yǎng)都處于同一水平是不現(xiàn)實的,但是我們可以制訂一套行之有效的教學制度來保障教學質(zhì)量的整體水平。
2.1.1合理的課程設(shè)置
現(xiàn)在很多的高校大多存在課程設(shè)置不合理的現(xiàn)象,例如課程設(shè)置紛雜,課與課之不能承上啟,良好銜接等等,給教學帶來了混亂。今天和明天所學有何關(guān)聯(lián),學生們知之甚少,結(jié)果是今天忘了昨天所學,明天忘了今天所學。教師之問也缺少溝通,你教你的、我教我的現(xiàn)象普遍存在,同一門課,不同教師所教內(nèi)容也大相徑庭。要解決以上問題,需要嚴謹、科學的課程設(shè)置與教學大綱編纂,做到這些,需要滿足以下幾點。
1)明確學科培養(yǎng)目標。
2)教學應(yīng)該遵循循序漸進原則。
3)課程之問密切銜接,內(nèi)容環(huán)環(huán)相扣。
4)對應(yīng)市場,及時把握專業(yè)動向。
2.1.2理論與實踐相結(jié)合
動畫專業(yè)最重視的是實踐與動手能力,理論頭頭是道,動起手來捉襟見肘,這是我們最應(yīng)該避免的結(jié)果。理論在實踐中才能被透徹地理解,才能更有效地對實踐做出指導,所以只有加強學生的實踐經(jīng)驗、培養(yǎng)學生的實戰(zhàn)能力才能讓學生走向社會后從容不迫。做到理論與實踐相結(jié)合應(yīng)該注意以下幾點:
1)通過實踐向?qū)W生滲透理論知識,提高學生修養(yǎng)。
2)所學內(nèi)容要通過大量實踐加以鞏固。
3)實踐過后要求學生及時進行總結(jié)。
4)邊教學邊生產(chǎn)和實際的項目制作結(jié)合起來。
2.1.3提高學生的綜合素養(yǎng)
處理好提高學科修養(yǎng)和加強技術(shù)能力的辯證關(guān)系。培養(yǎng)出來的學生都是技術(shù)工人是不可能適應(yīng)更高的市場需求與挑戰(zhàn)的。找到鍛煉技術(shù)與加強修養(yǎng)的平衡點是做好教學很重要的一點。處理好提高學科修養(yǎng)和加強技術(shù)能力的關(guān)系需要做到以下幾點:
1)加強正確的引導,使學生知道提高綜合修養(yǎng)的重要性。
2)多給學生創(chuàng)造外出觀摩、學習、交流的機會,拓寬眼界。
3)教會學生獨立思考,自我學習,使之離校后能繼續(xù)自己的學習之路。
4)明確技術(shù)學習的緊迫性和提高修養(yǎng)的長期性。
2.2因材施教
做動畫永遠不是一個人的事情,分工協(xié)作才能更好地完成它,這是動畫創(chuàng)作最明顯的學科特點。針對這一特點可以在基礎(chǔ)階段規(guī)劃出幾種主要的動畫專業(yè)畢業(yè)生能力指標類型,模擬其可能的就業(yè)去向和充當?shù)膶I(yè)角色,等到細化專業(yè)時,學生明確自己要學什么,以后走什么樣的路。
2.2.1原創(chuàng)設(shè)計類
美術(shù)基礎(chǔ)好,有較好的創(chuàng)造力和想象力。擅長概念性設(shè)計,對構(gòu)圖、色調(diào)、光影、畫面有著強烈的節(jié)奏感。這一類學生適合去影視相關(guān)或者廣告行業(yè)擔任視覺藝術(shù)設(shè)計人員。
2.2.2技術(shù)類
軟件技術(shù)扎實,動手能力強。了解計算機,熟悉相關(guān)數(shù)字設(shè)備的安裝、使用與維護,對數(shù)碼科技有著孜孜不倦的。這一類學生到大型的影視動畫公司會得到很好的發(fā)展與鍛煉機會。
2.2.3編導創(chuàng)作與理論研究類
擅長故事講述和劇作編排,有良好的畫面感和鏡頭感。了解動畫市場、文化流派與技術(shù)風格,熟悉動畫制作技術(shù)與流程控制。這類學生最適合動畫導演這個工作。
學生最初是憎懂的,教師應(yīng)該加以正確的引導,使學生了解行業(yè)狀況以及行業(yè)內(nèi)的崗位需求,讓學生可以根據(jù)自己的個人能力和興趣愛好在專業(yè)實踐環(huán)節(jié)中有所側(cè)重,使自己成為個性鮮明、具有技術(shù)專長,令用人單位信服的競爭,成為崗位競爭的優(yōu)勝者。
篇8
一、關(guān)于“畢業(yè)設(shè)計”
“畢業(yè)設(shè)計”是高等學校教學過程最后階段所采用的一種總結(jié)性實踐環(huán)節(jié),是學生針對課題綜合運用所學專業(yè)理論和技能獨立解決實際問題,是對大學四年學習的升華,是實現(xiàn)人才培養(yǎng)目標、全面提高學生素質(zhì)的重要過程。
本科“畢業(yè)設(shè)計”一般開設(shè)在第八學期,由于各方面原因,企業(yè)的招聘工作提前到第七學期,畢業(yè)生的應(yīng)聘也隨之開始,而此時學生正在進行專業(yè)課的學習,畢業(yè)設(shè)計環(huán)節(jié)還沒有開始。顯而易見,“畢業(yè)設(shè)計”落后于畢業(yè)生就業(yè)進程,自然也就不可能對就業(yè)產(chǎn)生支持。
大學四年級下學期“畢業(yè)設(shè)計”全面展開,但同時也是學生就業(yè)選擇、考研復試的關(guān)鍵時期,“畢業(yè)設(shè)計”與就業(yè)之間產(chǎn)生了沖突,學生真正投入到畢業(yè)設(shè)計上的時間和精力明顯不足,敷衍了事,甚至出現(xiàn)抄襲,學習效果可想而知。部分高校考慮到當前就業(yè)形勢的嚴峻性,為了讓學生有充足的時間落實工作而不惜降低課程要求,“畢業(yè)設(shè)計”流于形式,因而作品質(zhì)量總體下降,教學大打折扣。指導教師既要對學生的畢業(yè)設(shè)計負責,也不得不考慮他們所面臨的就業(yè)壓力,處于兩難境地,指導畢業(yè)設(shè)計的熱情不高。這種尷尬局面主要源于學生、管理者和教師等對“畢業(yè)設(shè)計”沒有深入的認識,將其和就業(yè)對立起來。
另外,“畢業(yè)設(shè)計”的選題和過程閉門造車,沒有較好地考慮社會需求,從而造成和市場割裂。藝術(shù)設(shè)計有別于其它專業(yè),是市場經(jīng)濟發(fā)展的產(chǎn)物,是為社會和人們服務(wù)的實踐活動,需要融于市場之中,因而設(shè)計教學要突出對學生理論與實踐、創(chuàng)新能力和應(yīng)用能力相結(jié)合的培養(yǎng)。而當前畢業(yè)設(shè)計選題大多數(shù)采用虛擬性課題,雖然有些創(chuàng)意新穎、形式完美,但由于忽視了市場具體需求,設(shè)計作品與實際要求存在較大差距,不具有商業(yè)價值,因而得不到客戶的認可,設(shè)計成果停留在展板上,也不可能轉(zhuǎn)化為實際應(yīng)用,對設(shè)計應(yīng)用能力的提高沒有針對性,顯得有些蒼白無力。此外,多數(shù)高校的設(shè)計專業(yè)辦學時間不長,并多以青年教師為主,而多數(shù)教師碩士畢業(yè)后就直接到高校任教,缺乏一定的專業(yè)實踐經(jīng)驗,教學停留在理論階段,對畢業(yè)設(shè)計的指導更是難以深化。
二、畢業(yè)生就業(yè)能力
畢業(yè)生就業(yè)能力是指畢業(yè)生在校期間通過掌握知識、技能以及提高綜合素質(zhì),最終實現(xiàn)自身滿足社會需求、實現(xiàn)自我價值的能力和素質(zhì),主要體現(xiàn)在畢業(yè)生應(yīng)具有扎實的專業(yè)技能以及創(chuàng)新能力。由于藝術(shù)設(shè)計的專業(yè)性質(zhì)和社會需求的多元化,畢業(yè)生還應(yīng)具有準確把握社會需求、與客戶溝通、團隊合作、項目管理甚至業(yè)務(wù)等多方面的能力。筆者有過公司工作的經(jīng)歷,明顯感覺到溝通能力的重要性。藝術(shù)設(shè)計需要服務(wù)于社會,這就要求設(shè)計師在設(shè)計過程中要多和客戶交流,努力向客戶推銷自己的創(chuàng)意,反之最好的方案也有可能得不到客戶的認可,從而停留在方案階段。
伴隨著經(jīng)濟的快速發(fā)展,我國高等教育也得到了迅速發(fā)展,并走到了大眾化階段。藝術(shù)教育更是迎來了“”,各類高等院校不顧條件與否都紛紛開設(shè)設(shè)計專業(yè),中國已成為世界上設(shè)計教育規(guī)模最大的國家。“藝術(shù)熱”為高校帶來可喜發(fā)展勢頭的同時,也面臨一系列嚴峻問題。藝術(shù)設(shè)計專業(yè)招生規(guī)模急劇擴張,許多高校師資力量和教學設(shè)施等軟硬件條件幾乎突破了極限,以致教學質(zhì)量得不到保證,學生整體素質(zhì)出現(xiàn)滑坡,不能順利就業(yè)。例如,從我國高校動畫專業(yè)的發(fā)展來看,2003年全國開設(shè)動畫專業(yè)的高校達到93家,在校學生7000人左右。2006年達到447家,擁有動漫院系的高校就有230家,在校生總?cè)藬?shù)達到6萬。現(xiàn)在又有多少家,還沒有準確數(shù)字,但可以肯定的是,比2006年要多得多。而2004年,我國動畫專業(yè)的研究生不超過10人。如此龐大的動漫教育機構(gòu),師資卻極其缺乏,教學質(zhì)量難以保證,學生就業(yè)率和就業(yè)質(zhì)量處于低層次。2011年,動畫更是排在紅牌專業(yè)(失業(yè)率較高,就業(yè)率持續(xù)下降且薪資較低的高失業(yè)風險型專業(yè))的首位,動畫教育潛藏的盲目性和功利性給動畫行業(yè)帶來深層次隱患。這是一方面。
篇9
但近年以來,我國的小微型企業(yè)的發(fā)展遇到了很多困難,經(jīng)營困難,融資困難和企業(yè)人才質(zhì)量等問題突出。國家與地方政府不斷出臺新的扶持政策,從資金、財稅等多方面為小微型企業(yè)提供幫助與扶持。
從表面上看,小微企業(yè)可能急需融資幫助和減稅,以抵消來自各方面的沖擊。然而,從實質(zhì)上看,對于小微型企業(yè)而言,人才質(zhì)量問題才是企業(yè)是否能長期發(fā)展與成長的根本。小微型企業(yè)因為企業(yè)與資本規(guī)模的局限,對人才的需求比較特殊,往往希望一個員工能夠勝任多種技術(shù)工種,而對人才的學歷條件與工作經(jīng)歷條件的要求比較寬松。這就對人才培養(yǎng)提出了新的要求。
作為人才培養(yǎng)機構(gòu)的重要組成部分,高職院校主要的畢業(yè)生就業(yè)方向之一就是小微型企業(yè)。高職院校如何從小微型企業(yè)的真實需求出發(fā),調(diào)整專業(yè)發(fā)展方向與制定專業(yè)目標、改革人才培養(yǎng)模式,是一個迫切且十分有意義的命題。
為了獲得第一手的企業(yè)資料,我們對8家杭州小微型行業(yè)企業(yè)與機構(gòu)進行了走訪與訪談?wù){(diào)查,對全省36家高職高專進行了電話、QQ訪談;前往多家在杭高職院校參觀;與20余名專業(yè)畢業(yè)學生進行了面談與QQ訪談。
一、杭州動漫行業(yè)企業(yè)發(fā)展特點
杭州是聞名世界的“動漫之都”,擁有2個國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地、3個國家級動畫教學研究基地,動漫企業(yè)由2004年的不到10家發(fā)展到2012年的270家。與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的企業(yè)更是不計其數(shù)。
總體看來,杭州動漫行業(yè)企業(yè)有以下特點:
1.小微企業(yè)占大多數(shù),廣泛分布在動漫應(yīng)用的各個領(lǐng)域。
杭州是首批國家級創(chuàng)業(yè)型試點城市,與之相關(guān)的一系列幫扶措施也是吸引了很多人到杭州創(chuàng)業(yè),在這其中,文化創(chuàng)意類和科技型企業(yè)的小微型企業(yè)為數(shù)眾多。杭州能贏得“動漫之都”、“創(chuàng)意之城”的美譽,這些中小型企業(yè)功不可沒。開展針對小微型企業(yè)的動漫人才需求與培養(yǎng)對策,對于小微型企業(yè)而言,可以得到更合適的、質(zhì)量更高的人才,為其長期發(fā)展與成長提供保證。真正起到推動行業(yè)與區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展的意義。
動漫與相關(guān)行業(yè)的企業(yè)數(shù)目眾多,廣泛分布在泛動漫應(yīng)用的各個領(lǐng)域,如文化傳播業(yè)、廣告業(yè)、電子商務(wù)業(yè)、教育業(yè)、會展業(yè)、房地產(chǎn)行業(yè)、制作業(yè)等等;其次,中小型企業(yè)、具備良好發(fā)展前景的微型企業(yè)多,形成了旺盛的動漫人才需求。
2.小微企業(yè)業(yè)務(wù)范圍進一步擴大,產(chǎn)品的種類越來越豐富。“泛動漫”概念越來越得到行業(yè)的認可。
根據(jù)相關(guān)調(diào)查發(fā)現(xiàn),高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)人才需求除專業(yè)對口的電影、電視動畫片的設(shè)計與制作外,也廣泛分布在各個相關(guān)交叉行業(yè)中。“泛動漫”的行業(yè)模式已經(jīng)全面形成。隨著電子技術(shù)的發(fā)展,動畫在各行各業(yè)的應(yīng)用日益廣泛,已經(jīng)從單一的文化娛樂傳播領(lǐng)域擴大到教育、設(shè)計、會展等各個領(lǐng)域。同時,動漫產(chǎn)業(yè)播映平臺也得到了拓展延伸的機遇,出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)動漫、手機動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。當今的動漫產(chǎn)品早已不僅僅是傳統(tǒng)意義上的動漫畫作品,而是指包含多種表現(xiàn)形式、多種傳播渠道、多種功能用途的“泛動漫”產(chǎn)品。
二、小微企業(yè)動漫人才需求情況
1.產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員基本情況
行業(yè)企業(yè)員工數(shù)量規(guī)模有很大的差異,以杭州為例,100人以上規(guī)模的大中型動漫企業(yè)不到動漫企業(yè)總數(shù)的15%,其它都是100人以下的中小型甚至微型企業(yè),人才需求標準也有很大不同。大中型企業(yè)要求員工專而精,能掌握前沿技術(shù);而小微型企業(yè)要求員工能一人頂多人用,能掌握與勝任多個工種的工作任務(wù)。
以我院動漫專業(yè)為例:自本專業(yè)06年開創(chuàng)以來,已有4屆共計350余名畢業(yè)生,有相當大的一部分畢業(yè)生就職或曾就職于各個小微型企業(yè)。以本專業(yè)08級畢業(yè)生為例,全專業(yè)88名學生,經(jīng)首次就業(yè)情況統(tǒng)計,專業(yè)對口與基本對口人數(shù)為75人,占總?cè)藬?shù)的85%,75人中在從業(yè)人數(shù)100人以下的小型企業(yè)就業(yè)的有51人,占總?cè)藬?shù)的58%,在從業(yè)人數(shù)10人以下的微型企業(yè)就業(yè)的有15人,占總?cè)藬?shù)的17%。
這種情況在我省高職院校動漫專業(yè)辦學中廣泛存在,由上述數(shù)據(jù)可以看出,高職院校動漫專業(yè)畢業(yè)生絕大多數(shù)在小型及微型企業(yè)內(nèi)就職,這是由區(qū)域行業(yè)特點及本專業(yè)定位等實際原因綜合造成的。這給我們專業(yè)的人才培養(yǎng)提出了特殊的要求。
2.人才招聘情況與未來人才需求
據(jù)2011年的中國動漫游戲行業(yè)發(fā)展報告稱:全國純動漫卡通企業(yè)(含工作室)約有12500家左右。從業(yè)人數(shù)大約為20萬人左右。據(jù)相關(guān)報告,2012年我市的動漫行業(yè)人才需求近7000人,但全省每年院校動漫專業(yè)畢業(yè)生不足4000人,動漫人才急缺。
動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術(shù)表現(xiàn)與計算機多媒體技術(shù)的復合型動漫人才不足,已經(jīng)成為制約中國動畫業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素。動漫就業(yè)市場的人才需求缺口中包括了大量的動漫產(chǎn)業(yè)鏈下游的相關(guān)從業(yè)人員,而其中緊缺人才可分為以下六類:故事原創(chuàng)人才、交互動畫開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設(shè)計人才、游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。
但同時,據(jù)《中國大學生就業(yè)報告》顯示,動畫專業(yè)是就業(yè)率排名最低的紅牌警告專業(yè),學生就業(yè)非常困難。“人才荒”和“就業(yè)難”這一矛盾尖銳地擺在動漫專業(yè)面前。這就要求動漫專業(yè)辦學進行深入的剖析與反思,及時地對人才培養(yǎng)工作進行調(diào)整。
3.小微企業(yè)動漫專業(yè)人才素質(zhì)、知識能力需求分析
項目組對8家小微企業(yè)動漫專業(yè)人才需求進行了調(diào)研與分析,因為小微企業(yè)業(yè)務(wù)范圍較廣,變化靈活,反饋的信息比較雜,經(jīng)過匯總與分析,得到以下結(jié)論:
(1)人才崗位需求類型分析
策劃人才,主要從事動漫創(chuàng)意策劃、產(chǎn)品策劃、文案編寫策劃、視覺設(shè)計策劃、內(nèi)容編輯等相關(guān)工作;管理人才,主要從事項目管理、產(chǎn)品管理、業(yè)務(wù)規(guī)劃、運營管理等相關(guān)工作;技術(shù)人才,主要從事動漫產(chǎn)品開發(fā)、交互功能開發(fā)等相關(guān)工作;客戶人員,主要從事公司業(yè)務(wù)咨詢、客戶投訴、客戶建議接納等相關(guān)工作;營銷人才,主要從事產(chǎn)品營銷、市場推廣、資源合作、商務(wù)拓展和管理等相關(guān)工作;運營人才,主要從事產(chǎn)品統(tǒng)籌和運營、產(chǎn)品版權(quán)引入、內(nèi)容審核、產(chǎn)品分析、終端管理、產(chǎn)品培訓、產(chǎn)品測試、經(jīng)營數(shù)據(jù)分析等相關(guān)工作;制作人才,主要從事各類動畫、漫畫成品設(shè)計、制作、格式轉(zhuǎn)換等相關(guān)工作。
(2)參加人才需求反饋的企業(yè)構(gòu)成
參加此次需求反饋的合作企業(yè)主要是我專業(yè)的各合作企業(yè),以杭州的小微型企業(yè)為主,涵蓋包括電子出版物制作、動畫外包、移動平臺動畫產(chǎn)品開發(fā)、網(wǎng)頁游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品開發(fā)、原創(chuàng)動畫產(chǎn)品開發(fā)等泛動畫產(chǎn)業(yè)多個領(lǐng)域。
(3)各類人才緊缺程度排序
分析各合作方企業(yè)向動漫基地反饋的人才需求,各類人才按緊缺程度,按從高到低排序為:技術(shù)人才、運營人才、策劃人才、制作人才、營銷人才、管理人才、客服人員。其中,由新媒體動漫技術(shù)研發(fā)技術(shù)人才、新媒體運營平臺開發(fā)和維護人才等屬于各合作方缺口最多的人才類型。適應(yīng)動漫新媒體的商務(wù)運營模式、經(jīng)營分析、運營規(guī)劃的企業(yè)日常運營人才,也是各合作方企業(yè)缺口較多的人才類型。
(4)動漫專業(yè)典型工作任務(wù)知識與能力的需求分析
我們對各企業(yè)需求最大且最符合高職動漫專業(yè)畢業(yè)生的技術(shù)、制作兩大類型的人才專業(yè)技能要求進行了調(diào)查。由于動漫制作與技術(shù)應(yīng)用面廣,技術(shù)分工細,崗位多,需求比較復雜,因此我們對專業(yè)崗位進行分析,總結(jié)出典型工作任務(wù),對工作任務(wù)對專業(yè)能力與知識的要求進行了分析。
雖然各企業(yè)業(yè)務(wù)范圍不統(tǒng)一,對人才專業(yè)技能的需求也比較復雜,但有意思的是,在對技術(shù)與制作人才的職業(yè)技能的需求中,各企業(yè)都將“平面設(shè)計能力”排在專業(yè)技能重要度前三名,其它比較集中的專業(yè)知識與技能要求分別是“繪畫基礎(chǔ)能力”“運動規(guī)律”“造型能力”“色構(gòu)基礎(chǔ)能力”。
可見,雖然各企業(yè)對動漫人才職業(yè)技能的要求有較大差異,但對其基礎(chǔ)的藝術(shù)修養(yǎng)與動畫基本功都十分重視。
(5)企業(yè)對動漫人才綜合能力的需求分析
我們通過對多個企業(yè)負責人的訪談列出了8條比較集中的動漫人才綜合能力項,分別是學習能力、獨立解決問題能力、壓力承受度、忠實度、團隊協(xié)作能力、溝通能力、職業(yè)生涯規(guī)劃能力、創(chuàng)意創(chuàng)新能力。重要度位于前三位的分別是學習能力、忠實度與創(chuàng)意創(chuàng)新能力。
多數(shù)企業(yè)將動漫人才學習能力的需求排在第一位,這是由小微企業(yè)業(yè)務(wù)變化靈活,發(fā)展空間大等特點決定的。而人才流失度高也使得各企業(yè)十分重視員工的忠實度。
三、關(guān)于高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)存在的問題與發(fā)展對策及建議。
1.動漫設(shè)計與制作專業(yè)發(fā)展中存在的主要問題分析
(1)專業(yè)畢業(yè)生實踐能力還是不能滿足行業(yè)要求
盡管在學生實踐能力培養(yǎng)方面我們做了很多工作,但行業(yè)對從業(yè)人員的要求比較高,很多學生仍不能“就業(yè)即上崗”。
(2)專業(yè)發(fā)展不能緊跟行業(yè)發(fā)展
行業(yè)發(fā)展十分迅速,11年以來,基于移動平臺的交互性動畫技術(shù)漸漸成為行業(yè)新的主流技術(shù),動畫的傳播模式與表現(xiàn)模式都發(fā)生了很大變化,但大多數(shù)高職動漫專業(yè)教學還是遠遠滯后于行業(yè)發(fā)展。
(3)師資隊伍建設(shè)還需要很漫長的歷程
專業(yè)教師比較年輕,教學科研經(jīng)驗不足,省內(nèi)院校動漫設(shè)計制作專業(yè)大多高級職職稱的教師都是半路出家,動漫專業(yè)出身的高級職稱的較少。雖然各院校在師資力量建設(shè)方面都下了很多工夫,但青年教師的成長還是個很漫長的過程。
2.高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)發(fā)展對策及建議
(1)進一步堅定辦學方向,專業(yè)方向應(yīng)當細分重組,注重近期行業(yè)發(fā)展趨勢。以企業(yè)人才的需求為導向。要面對專業(yè)現(xiàn)狀,積極培養(yǎng)面向中小微型企業(yè),培養(yǎng)“泛動漫”產(chǎn)品設(shè)計與制作人才為目的。
(2)在“實用,夠用”的原則指導下,根據(jù)對應(yīng)的崗位能力需求,對教學內(nèi)容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業(yè)、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。
(3)深入開展與中小微企業(yè)的合作,建立合作單位群,向?qū)I(yè)學生提供盡可以能多的實訓與實習機會。不要過于追求大企業(yè)合作,要重視與小微企業(yè)的多方面合作。
(4)合理開發(fā)和利用現(xiàn)有資源,優(yōu)化各類校企教學資源,為專業(yè)教育教學搭建資源共享平臺。
篇10
1.1專業(yè)開設(shè)不合理
動漫市場急需高端主創(chuàng)人員。這種人才必須具備全面的綜合素質(zhì),對文化有精準的把握。動畫專業(yè)的教學質(zhì)量直接影響動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但是某些高校以某專業(yè)為基礎(chǔ),點綴幾門軟件課或動畫理論課程后就開設(shè)動畫專業(yè)。這樣培養(yǎng)出的人才只能是會用電腦畫畫的低端制作人員。通常一個普通的制作人員,最少需要有一到兩年的工作經(jīng)驗才能勝任動漫主創(chuàng)工作。相當一部分動畫制作公司,對普通高校培養(yǎng)出的動漫創(chuàng)作人才并不認可,教學與市場嚴重脫節(jié)。
1.2優(yōu)秀師資的缺乏
上文已說到,國內(nèi)優(yōu)秀的動畫制作人才如鳳毛麟角,而有豐富的公司實戰(zhàn)經(jīng)驗的人才能夠到學校講授課程的更是可遇而不可求。某學校的動畫專業(yè)在僅有一兩名教師的情況下就招生辦學。其中一名過去學習藝術(shù)設(shè)計專業(yè),后來到中國傳媒大學進修了一年影視動畫。另一名則是剛從大學畢業(yè)分配來的大學生。其他的老師則干脆無一人懂得動畫專業(yè)知識。缺乏實戰(zhàn)經(jīng)驗的老師空有長篇理論,猶如沒打過仗的將軍,怎么能教導出生產(chǎn)出好產(chǎn)品的學生?
1.3教學活動與社會實踐脫節(jié)
動畫制作是理論與實踐緊密聯(lián)系的學科,動畫在教學當中的全面性理論是實踐的基礎(chǔ),實踐是理論運用的體現(xiàn),兩者之間相互依托,并進發(fā)展。動畫設(shè)計制作涉及到的理論不僅包括動畫原理,還包括電影理論、美術(shù)理論、音樂理論等一系列涉及動畫知識的體系。這些理論的掌握有助于培養(yǎng)原創(chuàng)性人才,動畫技能的灌輸有助于培養(yǎng)應(yīng)用型人才。現(xiàn)在有些學校希望學生畢業(yè)后馬上就能工作,因此,在教學中強調(diào)學生基本技能的掌握,而忽視理論的教育,造成一種“偏科”現(xiàn)象。目前的現(xiàn)狀是技術(shù)達不到企業(yè)要求的水平,理論又掌握的不扎實。
2解決之策
2.1進行全面甄別與評估
高等院校設(shè)置動畫專業(yè)前,必須先開展可行性的科學論證:在考慮市場需求、生源狀況的情形下,結(jié)合地方經(jīng)濟特色,以能實施本專業(yè)教學的人力與物力資源為基礎(chǔ)。針對專業(yè)開設(shè)不合理的情況,教育主管部門、社會力量、媒體應(yīng)加強對高校開設(shè)專業(yè)情況的監(jiān)督,同時動畫企業(yè)應(yīng)該對高校提出建議及改革意見,對我國各高校的動畫專業(yè)進行認真地考核、樹立典型,扶植與調(diào)整不合格的院校,盡快制定出較為規(guī)范、科學合理的動畫專業(yè)教學體系。
2.2優(yōu)化師資結(jié)構(gòu),充實人才資源
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一、構(gòu)建產(chǎn)學研合作體系,高校需要轉(zhuǎn)變思想,創(chuàng)新教學模式
高校動畫教育普遍偏于理論化,專業(yè)課程的結(jié)構(gòu)不適合動畫行業(yè)的市場需求,學生在校期間的學習僅限于動畫專業(yè)知識的理論學習,不了解動畫行業(yè)的具體要求和規(guī)范,實際上是缺乏在動畫市場的實踐制作能力,導致學生畢業(yè)后不能直接到動畫企業(yè)工作,需要到社會上進行再次學習。據(jù)有關(guān)部分統(tǒng)計從2011年起動畫專業(yè)連續(xù)三年登上“就業(yè)紅牌警告專業(yè)”“高失業(yè)風險型專業(yè)”事實表明[2]高校動畫專業(yè)教育改革刻不容緩。創(chuàng)新高校動漫教育方式,改變傳統(tǒng)單一的講授式教學方法,以學生為主體,教師引導激發(fā)學生的學習興趣,開發(fā)學生的創(chuàng)作潛能,提高學生的創(chuàng)新能力;同時以市場為導向,合理設(shè)置專業(yè)課程體系,注重專業(yè)實踐課的開設(shè),讓學生了解行業(yè)相關(guān)的行規(guī)和相應(yīng)的制作技術(shù),提升學生適應(yīng)動畫市場的能力,提高畢業(yè)的就業(yè)率,為中國動漫產(chǎn)業(yè)輸送有效的動漫人才。
二、高校動畫專業(yè)要結(jié)合自己專業(yè)的特點制定與企業(yè)構(gòu)建產(chǎn)學研合作體系
國內(nèi)優(yōu)秀院校下設(shè)的動畫專業(yè)他們根據(jù)自己學校動畫專業(yè)的特點,制定了不同人才培養(yǎng)計劃,為動漫產(chǎn)業(yè)輸送了不同類型的人才。比如:北京電影學院動畫專業(yè)在國內(nèi)非常有影響力,為業(yè)內(nèi)培養(yǎng)了一批優(yōu)秀的動畫人才,他們借助國際交流平臺與世界前沿的動畫產(chǎn)業(yè)接軌,培養(yǎng)的學生具有很強的動畫創(chuàng)作能力和很好的市場適應(yīng)能力。清華大學美術(shù)學院信息藝術(shù)設(shè)計系注重學生藝術(shù)創(chuàng)新能力的培養(yǎng)和學生的動漫制作能力,人才培養(yǎng)方向偏向于藝術(shù)創(chuàng)作。由于動漫自身具有藝術(shù)性和技術(shù)性的特點,高校動畫專業(yè)建設(shè)要遵循動漫發(fā)展的規(guī)律,結(jié)合自己的辦W特色制定合理的人才培養(yǎng)計劃分類培養(yǎng)動漫人才,構(gòu)建適合自己專業(yè)發(fā)展的產(chǎn)學研合作體系,達到以產(chǎn)促學,以學促產(chǎn)的雙贏局面。
在產(chǎn)學研合作體系中,雙方要明確統(tǒng)一人才培養(yǎng)的目標,在合作中做到充分信任對方,制定保障雙方利益的條約。在合作體系中高校方面要放開一些手腳,注重社會實踐環(huán)節(jié),讓動畫企業(yè)項目管理經(jīng)驗與教學相結(jié)合,讓學生及時了解行業(yè)的技術(shù)和行業(yè)行規(guī)要求,同時也培養(yǎng)高校學生和教師的職業(yè)素質(zhì);企業(yè)方面應(yīng)該積極與高校參與培養(yǎng)應(yīng)用型創(chuàng)新人才的體系中去,讓行業(yè)中的有經(jīng)驗的工作人員走進學校的實踐課堂,分享在動畫項目中實際的制作經(jīng)驗,同時,也應(yīng)吸取高校動畫專業(yè)中優(yōu)秀的創(chuàng)作理念,可以增強動畫企業(yè)的創(chuàng)作能力,幫助把高校動畫專業(yè)知識理念轉(zhuǎn)化成科研成果。
三、結(jié)語
構(gòu)建產(chǎn)學研協(xié)同創(chuàng)新機制使之長期地有效發(fā)展下去需要企業(yè)、大學、科研院所(研究機構(gòu))三個基本主體投入各自的優(yōu)勢資源和能力,在政府、科技服務(wù)中介機構(gòu)、金融機構(gòu)等相關(guān)主體的協(xié)同支持下,共同進行技術(shù)開發(fā)。[3]高校動畫專業(yè)教育是既要進行一般的人才培養(yǎng)也要進行對行業(yè)精英培養(yǎng),以市場為主導的同時又不能忽視高校的藝術(shù)理論培養(yǎng)和藝術(shù)的創(chuàng)作能力,還要提升高校的科研能力,做到培養(yǎng)動畫人才的全面發(fā)展。高校動漫教育培養(yǎng)出應(yīng)用型創(chuàng)新人才可以解決中國動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)動力的缺乏,這是當今中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長遠之計。
參考文獻:
[1]劉坤.構(gòu)建產(chǎn)學研合作實踐體系培養(yǎng)應(yīng)用型人才―以長春市動漫產(chǎn)業(yè)為例[N].吉林日報,2014,11,1.
篇12
一、從東西方動畫行業(yè)環(huán)境的對比分析,認識我國動畫教學方向上的差異
作為處于世界先進技術(shù)前沿的領(lǐng)域之一,英國動畫及視覺化專業(yè)所涉及到的行業(yè)大多為主流媒體行業(yè),其中影視、游戲、廣告三大行業(yè)占主導地位。世界著名的影視特效公司及廣告公司如“DoubleNegative”“MPC”“Framestore”“TheMill”等都集中在倫敦的SOHO區(qū),這里匯集了全球各地動畫行業(yè)的精英,而所承接的項目均為好萊塢巨作。其中更重要的一點是:在不違反商業(yè)保密協(xié)議的前提下,各公司員工可以以租借的形式到其它公司進行短期工作。一線技術(shù)人員的流動性有助于提高技術(shù)技巧的交流和傳播,拓寬行業(yè)視野,鍛煉在不同工作環(huán)境下的合作能力。同時,這個平臺內(nèi)也為保持員工始終處于世界尖端技術(shù)的前沿提供了堅實保障。由此可見,英國動畫專業(yè)在就業(yè)上的表現(xiàn)是專而精,而我國則是廣而雜。我國動畫行業(yè)起步晚但發(fā)展快;雖然行業(yè)內(nèi)平均技術(shù)層次較低,主要以仿制技術(shù)完成外包任務(wù),但另一方面仍以高效且廉價的勞動力占得國際市場份額;本國市場需求面廣、需求量大,前景更為廣闊。所以,我國動畫專業(yè)在教學方向上應(yīng)向“專而精”靠攏,對應(yīng)本國市場,細分動畫專業(yè),使各個需求領(lǐng)域均可獲得對口專業(yè)人才。
二、從東西方教學環(huán)境對比分析,認識我國動畫教學體制上的缺陷
英國藝術(shù)高校的教學方式屬于引導式教學。相對于專業(yè)技能的傳授,他們更注重于教授學習方式方法,保證教學的售后質(zhì)量,令學生畢業(yè)進入企業(yè)后依然能夠跟上行業(yè)發(fā)展腳步。在教學項目中,主題、提交時間、提交格式是確定不變的,至于表現(xiàn)形式、表達內(nèi)容均無限制。教師每星期以全體例會的形式聽取各組的項目報告并加以指點引導,并對每組項目的完成度以及表達方式進行歸納總結(jié)從而引出此項目所涵蓋的知識體系,加深學生的理解及印象。各小組間也可以互相交流學習項目心得,取長補短。英國大學對申請人的履歷背景沒有任何要求,招生僅僅取決于對面試表現(xiàn)及其個人作品集的綜合考量。門檻相較我國的標準顯然是低了很多,學生的個人素質(zhì)以及對藝術(shù)的理解表達力有很大差別。一般來講,這樣的班級不管是在課程設(shè)置上或是在交流溝通中都是難以把控的,但西方教育的思維告訴我們:不同背景、不同興趣、不同文化、不同宗教的人結(jié)合在一起肯定會產(chǎn)生多樣性文化的融合,而文化的融合也就意味著創(chuàng)新。綜上所述,我國動畫教學體制仍需改進的是改變教學方式以提高學生自主學習的熱情、更新教學內(nèi)容以拓寬文化知識的來源途徑、轉(zhuǎn)換教育模式以培養(yǎng)技術(shù)與創(chuàng)新的雙高人才。
三、從東西方就業(yè)環(huán)境對比分析,認識我國動畫教學在學生素質(zhì)培養(yǎng)上的差距
多數(shù)的英國影視媒體企業(yè)所用的人才培養(yǎng)模式類似于國內(nèi)所謂的管培生模式,相比技術(shù)水平和工作經(jīng)驗,他們更看中的是員工的潛力,而剛剛進入公司的新人所承擔的通常是瑣碎且跟產(chǎn)品制作毫不相關(guān)的事情,但他們在完成這些任務(wù)之外的時間完全由自己支配,這就使得缺少工作經(jīng)驗的應(yīng)屆生有機會接觸到這條作業(yè)流水線上的每一個環(huán)節(jié),進而結(jié)合自己在學校內(nèi)所學知識,確定自己的發(fā)展方向,挖掘自身潛力。在處理這些看似瑣碎事務(wù)的同時,新任員工的一舉一動都體現(xiàn)出他們的性格品行、綜合素質(zhì)以及職業(yè)素養(yǎng),而這些因素都會被納入考量。顯然,英國動畫專業(yè)在就業(yè)階段更看重的是職業(yè)素養(yǎng)和潛力,公司并不指望實習生或新人承擔起公司的主要業(yè)務(wù),而是先給予其發(fā)展空間、考察其素養(yǎng)、觀察其潛力。相比之下,我國就業(yè)大環(huán)境顯得急于求成,新人缺少一個孵化的過程,企業(yè)要求拿來急用,對畢業(yè)生的創(chuàng)意并不認同,導致他們沒有職業(yè)認同感,很容易演變成人才流失。
四、從東西方課程設(shè)置對比分析,認識我國動畫教學教材創(chuàng)新上的不足
大部分英國藝術(shù)類高校本科同為四年制。下面以動畫課程為例進行說明。第一年被稱為FoundationYear(基礎(chǔ)學年),是以多元化藝術(shù)基礎(chǔ)實踐教育為主,傳統(tǒng)藝術(shù)理論教育為輔。在這一年中,同一屆藝術(shù)院校的學生并不按專業(yè)分班,而是統(tǒng)一上課,除必學的素描外,學生還會接觸到攝影、剪輯、織物、雕塑、環(huán)境設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、平面設(shè)計等等眾多應(yīng)用藝術(shù)專業(yè)。每一個專業(yè)所占的課時及學分是基本相同的,其教學目的也僅僅是讓學生對每個專業(yè)領(lǐng)域所涉及的知識技能有所了解,這一年所學到的知識拓寬了他們的視野和思路,為將來的多元化融合創(chuàng)新打下了基礎(chǔ)。在第一年結(jié)束時,學生可以根據(jù)自己的興趣所在自主選擇專業(yè)。第二年的教學對象除了從一年級升上來的學生外,同時還錄取專科中或社會上具有相同學歷的人。這一學年的主要教學任務(wù)在于動畫理論知識、動畫史、基礎(chǔ)軟件教學以及形體輔助訓練課。第一學期的教學任務(wù)主要是使學生理解動畫原理并以逐幀手繪的方式表現(xiàn)出來,同時加以如Flash、Photoshop等二維軟件的操作教學;第二學期則引入如MAYA、3dsMAX等三維軟件及后期特效編輯軟件。到期末時,學生對二維動畫和三維動畫都有了初步嘗試和理解,便可再次選擇學習方向。第三年教師的授課量明顯減少,卻而代之的是項目試題。在專業(yè)理論課程和基礎(chǔ)技能課程完結(jié)后,教師會根據(jù)學生各自的特點,以小組為單位向他們派發(fā)任務(wù)。隨著學生對理論知識的深層理解以及專業(yè)技能的提高,再加上項目策劃課程作指導,教學項目由教師向?qū)W生派發(fā)改為由學生向教師提案申請,得到批準后同樣以小組模式進行,期間各小組人員會被有意調(diào)動,來鍛煉學生的團隊適應(yīng)力、合作力以及交流溝通能力。在前三年里每周一次的素描課幫助美術(shù)基礎(chǔ)薄弱的同學提高手繪能力,而不定期舉辦與演員團體見面會的課外活動幫助了學生去了解如何把角色表現(xiàn)得更加生動,另外還會有例如粘土動畫、沙土動畫、剪紙動畫、炭筆動畫等等非主流動畫的短期小項目制作。第四年的畢業(yè)設(shè)計以及專業(yè)論文在大三之后的暑假就需要開始準備了。眾所周知,畢業(yè)設(shè)計是藝術(shù)類應(yīng)屆生找工作的敲門磚,況且在畢業(yè)設(shè)計展時,會有眾多企業(yè)來參觀,外掘人才。在最后一年里,根據(jù)學生在暑假里準備好的提案,教師會討論立項并確定小組人員,之后將退居二線,把對項目的掌控力完全交給學生,自己則扮演客戶的角色定期對項目進行監(jiān)督考察,這就是所謂的以公司化模式教學。在項目完成了第一版的制作后,教師會幫助學生聯(lián)系各大行業(yè)內(nèi)企業(yè),將學生送去參觀學習,展示項目并聽取反饋意見,通過學校企業(yè)雙把關(guān)從而提高畢設(shè)質(zhì)量。而論文則可以代表學生的邏輯思維能力以及文字表達能力,這兩點都是職業(yè)素質(zhì)中被高度關(guān)注的。
五、探討我國動畫教學新途徑
根據(jù)以上分析對比,不難看出英國的動畫教育及行業(yè)已經(jīng)擁有非常完整的體系,而我國動畫行業(yè)積弱已久,若想改變現(xiàn)狀最有效的方法應(yīng)是從教育入手,引入西方應(yīng)用藝術(shù)教育理念,結(jié)合中國國情,研發(fā)有特色的教學模式,培養(yǎng)新一代動畫從業(yè)人才,帶動整個行業(yè)趨向完整化、正規(guī)化。
1.動畫教材創(chuàng)新、夯實基礎(chǔ)、儲備技術(shù)后勁
我國動畫教材應(yīng)緊密圍繞所學重點專業(yè)知識而進行改革創(chuàng)新。豐富主要課程的教學內(nèi)容,減少輔助類課程所占比重;在理論課中融入互動及實踐環(huán)節(jié),引發(fā)學習熱情;在專業(yè)課中結(jié)合行業(yè)案例分析講座,提高學習效率。在確保學生對理論知識理解的基礎(chǔ)上,利用實踐課加以鞏固加深,將來在進一步學習和工作中運用自如。
2.以職業(yè)素質(zhì)教育為主,激發(fā)教學活力,調(diào)動學生創(chuàng)造力
在英國的大學教育中,職業(yè)素質(zhì)教育是貫穿整個大學生涯的。學校會不定期組織到各大優(yōu)秀企業(yè)中參觀訪問,或者邀請行業(yè)內(nèi)的專業(yè)人士為學生介紹真實的行業(yè)內(nèi)部情況。在臨近畢業(yè)時,學校還會舉辦座談會,請往屆優(yōu)秀的畢業(yè)生講述工作后的心得體會,為即將進入社會的應(yīng)屆生進行職業(yè)生涯規(guī)劃指導。而對于學生來說,每一次的項目匯報都是一次答辯。在行業(yè)中,語言表達能力、溝通技巧、作品展示報告都是必不可少的技能,而這一次次的答辯對學生是很好的鍛煉機會。在大三階段的團隊項目制作以及大四階段的企業(yè)化項目制作的模式更是有效地鍛煉了學生的時間管理、團隊合作、自我解決問題等職業(yè)素質(zhì)中非常重要的能力。
3.監(jiān)督評判相結(jié)合,培養(yǎng)學生學習熱情
英國藝術(shù)類高校的教師會以每周項目匯報的形式掌控項目進度及質(zhì)量,并對每個學生的技術(shù)水平、學習態(tài)度、合作意識、理解能力有深入的了解,結(jié)合其考勤,在期末會給出其平日成績。在期中期末都不設(shè)立考試,本專業(yè)的全體教師會一起考評學生所提交上來的作業(yè)以及個人作品并打分,再結(jié)合所占30%的平日成績,給與從A(Outstanding——卓越)、B(Excellent——優(yōu)秀)、C(Satisfy——滿意)、D(Good——良好)、F(Fail——不及格)共5個等級。在大四階段,畢業(yè)成績由作品成績結(jié)合論文成績所決定,其中作品成績占75%,而論文成績占25%。學生把畢業(yè)作品帶往企業(yè)展示給專家從而得到反饋,有些非常負責任的或者對某個作品某個學生感興趣企業(yè)專家會一直追蹤這個項目的進度,而他們對最終成品的評價也會被學校教師納入考量。任何一部畢業(yè)作品的成績都絕不可能由一個人來決定,在評判中也集合了多種參考因素,例如,學生答辯技巧,學生平時所表現(xiàn)出來的職業(yè)素質(zhì),在整部作品中的任務(wù)量與他所花時間的比例,以及學生與他人的人際關(guān)系等。
4.面向市場需求,堅持培養(yǎng)實干人才
在英國高等教育中,各大高校與行業(yè)公司的聯(lián)系則顯得非常純粹,有少量的外聘教師在學校任兼職,某些公司會在學校舉辦就業(yè)講座,教師會根據(jù)學生的個人發(fā)展方向為其提供各大公司招募職位信息。企業(yè)則通過這些機會去發(fā)掘并關(guān)注校內(nèi)的人才,鞏固自己的公司的實力。在充分了解到行業(yè)對人才的要求以及未開發(fā)型人才的本質(zhì)后,各大高校的任務(wù)應(yīng)是針對學生的本質(zhì)特點設(shè)計課程,使其通過學習本課程對此專業(yè)及行業(yè)有深入的理解,最終達到行業(yè)對人才的要求標準,即:擁有扎實的職業(yè)技能,配合獨特的藝術(shù)創(chuàng)造力,加之出色的職業(yè)素養(yǎng)。而作為本世紀流行詞,“私人訂制”同樣適用于教育事業(yè)。早在春秋戰(zhàn)國時期,由孔圣人提出的“因材施教”就已經(jīng)表明了:教育應(yīng)根據(jù)對象的不同而運用不同的教育方式,教授其所需要的知識。而今,數(shù)碼藝術(shù)行業(yè)內(nèi)同樣需要精通不同技能的人才,教育模式也應(yīng)為這一目標作出改革。
參考文獻:
[1]RobertKenny&TomBroughton.SecuringthefutureofUKanimation.Perspective,2011
篇13
基于市場需求的當代動畫教學改革
21世紀之后,國家逐步加大了對動畫產(chǎn)業(yè)的支持力度,促使很多高校開始擴大自身的招生規(guī)模,并帶動動畫教學的發(fā)展。到2010年,我國已經(jīng)在近700所高校(包括大專院校)中設(shè)置動畫專業(yè)。但是,我國高校的動畫專業(yè)雖然逐步發(fā)展,每年從高校中畢業(yè)的動畫專業(yè)學生有五十萬人左右,不過從市場上的動畫公司調(diào)查信息來看,我國依然很缺乏動畫專業(yè)的人才。究其原因,我國的動畫教學有所失誤,很多動畫專業(yè)的畢業(yè)生底子薄弱,動手能力非常差,根本不能適應(yīng)在市場經(jīng)濟環(huán)境下的動畫公司對于專業(yè)人才的要求。很顯然,這種情況也嚴重阻礙我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,因此,我國高校動畫教學必須要進行改革。
提高動畫教學質(zhì)量,首先要確立具有優(yōu)秀的教學資源,因此必須要提高動畫專業(yè)的師資力量。高校可以擴建教師人才隊伍,提高教師待遇和自身的效益,也可以從國外引進優(yōu)秀人才,并對自身的辦學條件和學科研究設(shè)備等進行革新,以滿足動畫市場的需求。在提升了師資隊伍的質(zhì)量之后,才有可能通過教師提升學生的動畫技術(shù)能力和思維創(chuàng)新能力,讓學生的發(fā)展更加適應(yīng)市場的需求。
動畫是一門視覺藝術(shù),也是人和社會交流的藝術(shù)。因此,動畫專業(yè)要求創(chuàng)造者具有良好的視覺語言表現(xiàn)力和一定的社會實踐能力。所以,學生一方面需要學好專業(yè)知識和手工繪畫基礎(chǔ);另一方面也要多進行社會實踐,如此才能讓這些學生在進行動畫設(shè)計時創(chuàng)造出高質(zhì)量的動畫作品。在這方面,我國動畫專業(yè)教學可以采取室內(nèi)授課和市場實踐相結(jié)合的教學模式,讓學生在課內(nèi)集中獲取知識,在課下投入到市場經(jīng)濟的動畫產(chǎn)業(yè)中去實習。
隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展,觀眾的審美需求也在不斷增強,而我國高校的動畫專業(yè)類別也越分越細。從目前高校動畫專業(yè)來看,我國有幾所高校美術(shù)專業(yè)已經(jīng)分出了專門的人物設(shè)定和CG原畫等。不過更多的高校動畫專業(yè)仍然沒有針對性,其授課知識涵蓋動畫專業(yè)的方方面面,這樣就會造成學生思維混亂,很難在實際操作中應(yīng)用具體的知識。比如影視動畫專業(yè)的學生更應(yīng)該掌握編劇、舞臺方面的知識,而不是對于游戲動畫人物建模等知識的掌握。
此外,不同的動畫藝術(shù)針對不同的市場觀眾,而動畫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)造也是為了迎合不同市場觀眾的口味,所以創(chuàng)造者在設(shè)計作品的過程中要思考如何迎合不同年齡、性別、喜好的觀眾的需求。所以,高校動畫教學改革也應(yīng)該適當?shù)募偃缡袌鰻I銷學、心理學等方面的知識。