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廣告動畫設計實用13篇

引論:我們為您整理了13篇廣告動畫設計范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。

廣告動畫設計

篇1

另外一方面,要注意交互動畫元素設計風格的一致性。這既是視覺構成的整體性要求,也可以保證網絡廣告受眾在瀏覽的過程中不至于迷失方向。這種一致性體現在齊一的結構層次、設計形式和色彩安排,甚至版面位置。只有嚴謹一致的設計風格才可能充分傳達完整的設計理念和明晰的信息內容。

二、互動方式具有創意

“好的創意等于成功的一半”。創意永遠是設計的追求目標,對于網絡廣告交互動畫設計來說更是如此。網絡廣告交互動畫設計是一個可供設計者最大化展示創意的空間,在這個虛擬的網絡世界里,沒有空間和時間的束縛,可以像鳥一樣飛翔,可以像魚一樣游弋,有人說過,在網絡世界里束縛你的只有你的思維,這是千真萬確的。同時,網絡廣告交互動畫的應用隨著科技的進步會越來越普及,為避免網絡廣告交互動畫的“設計同質化”,這就要求設計者在設計上具有創意。針對不同的產品,設計不同的互動方式。在保證廣告展示順利完成的情況下,充分發揮想象力,加入更多的互動設計元素,為網絡廣告的交互動畫設計增加趣味性和活力,為瀏覽者提供更加豐富的互動性選擇,保證交互動畫強大的生命力。網絡廣告交互動畫本身就擁有聲音、文字和影像等多媒體手段,在這個基礎上,應該合理地運用各種媒體的特點,進行多種媒體的優化組合及其應用,以便進一步提高網絡廣告的效果和藝術感染力。

一方面,合理的多媒體運用會大大提高展示的效率。實驗心理學家赤瑞特拉(Tteicher)曾經做過兩個著名的心理實驗 : 一個就是關于人類獲取信息的來源。人類獲取的信息83%來自視覺,11% 來自聽覺,11% 來自觸覺;另一個是關于知識保持即記憶持久性的實驗:人們一般能記住自己閱讀內容的 10%,聽到內容的 20%,看到內容的30%, 聽到和看到內容的 50%,在交流過程中自己所說內容的 70%。所以網絡環境中除聲音、圖像媒體的運用,還要注意視頻、文字等媒體的組合使用。如畫面內容與音樂、互動操作與音效、解說與音樂等的配合。

另一方面,擁有多媒體手段的網絡廣告交互動畫給設計者提供了更為強大的表現能力,通過對聲音、動作、文字及圖片等多媒體手段的編輯,可以使網絡廣告更加豐富多彩,更加具有說服力和藝術感染力。

篇2

一、無語聲設計的信息聯想空間建構

信息聯想空間的建構是動畫廣告質感優劣可控的關鍵因素。在廣告作品誘發觀眾的消費意識之前,人們無法通過嗅覺、觸覺和味覺來提前感知商品的特色,即便運用妙語連珠的廣告詞語來為產品進行宣傳,觀眾可以在“百聞不如一見”的心理中接受相關信息,廣告詞語的抽象性也局限了動畫作品視語言表達,更難直接作用于觀眾內心。為了使內容更好地植入觀眾的腦中,廣告設計者可以采用更加靈活的畫面和音效,通過動態信息傳遞語言。研究數據表明,人類的信息獲取渠道有80%來自視覺,這種體驗直觀且容易解讀,具有較高的接受度。優秀的無語聲設計就是在沒有語聲內容的情況下,將獨特的使用感受轉化為客觀的視覺影像,為消費者營造出“身臨其境”的意境,進而成功的觸發消費者的主觀聯想,使其感同身受。

以商業動畫廣告《告別不快》為例,這部作品以增強產品的形象訴求力為出發點,將VIVO手機給消費者帶來的淋漓躍然紙上(見圖1) 。該廣告作品以VIVO手機產品的“指紋解鎖”、“急速閃充”和“3G運存”的特色功能為設計起點,將抽象的文字信息內容通過無語聲演繹手段轉化為具象的趣味動漫事件。在表現“指紋解鎖”功能時,作者將本無生命的手機電子產品比喻設計成各類獨具特色的卡通人物。手機冰冷的屏幕變成了一張張生動的人物面孔。沒有指紋解鎖功能的手機只能在一次次繁瑣的解碼過程中苦苦等待,而VIVO手機卻能通過手指碰觸而輕松過關。然后,作者又將手機充電的行為比喻成卡通人物進食的過程:當其他人還在慢吞吞的用餐時,VIVO手機扮演的角色卻能在最短的時間內吃掉午餐,節省出更多的時間來進行工作,這種巧妙的比喻手法將“急速閃充”的功能特點表現的淋漓盡致。最后,我們看到一群面色憔悴的人被卡在出了故障的電梯中動彈不得,而化身為閃電超人的VIVO手機卻騰云駕霧般的沖向高出,由此突顯“3G運存”的特點。最終“VIVO!告別不快”的廣告語也醒目的浮現在屏幕里。

創作者通過無語聲設計簡化了產品形象的展示過程,并夸張、強調了產品的特色功能。設計師緊扣“只能意會,不能言傳”的創意理念,將消費者使用手機產品后的主觀感受形象地展現出來,也為人們構建了一個多維的聯想空間。在動畫鏡頭的快速拼接中,觀眾只需用眼觀察活力十足的動態變化,用耳聆聽變幻豐富的音樂效果,進而產生對該產品的綜合印象。即便沒有使用過VIVO手機的人們也能通過動感十足的視覺信息而感同身受。這親切的觀賞體驗感、真實的互動參與感提高了動畫廣告的感染力和記憶率,且影片也并未因失去語言功能的支持而降低其信息量的有效表達。清晰、通俗的情節設置使得即便是來自不同國家、民族的觀眾也能擺脫語言的障礙而領略到其中的獨特意味,而這也有效的增強了廣告傳播的廣泛性。通過這部作品我們可以看到,無語聲設計提高了信息的傳遞效率,用簡約明了的視覺圖形運動明確地宣傳了產品特點,實現了在短時間內吸引消費者注意力,并成功誘發其消費欲望的宣傳目的。

二、無語聲設計的態勢語言表達

角色的魅力往往取決于該角色的形體動作表現力。①“默劇式”的無語聲表演手法,使得廣告中的動畫人物必須借助精準的肢體語言和豐富的表情變化來將其內心活動進行外在化表現,并在需要進行氣氛渲染時,加入合理的音效和背景音樂進行輔助處理,這其實是對動畫廣告導演提出了更高的要求,也會使得動畫廣告生動而風趣,更具觀賞性。

以披薩星球品牌為主題的動畫廣告《好吃!有趣!免費!》為例(見圖2)。食品廣告的創意表現手段通常會以人物的臺詞表述為主要演繹方式來體現食物的優質原材料、美味口感和良好的食用反饋。但隨著人們審美要求的提高,如果僅通過角色的言語表達和模式化的動畫情節設置,驚怕難以滿足觀眾對動畫廣告的消費需求,也就達不到廣告的宣傳目的。倘若我們能巧妙地運用無語聲設計,則能有效地避免模式化的創意形式,并提升作品的趣味性和吸引力。在這部作品中,作者將披薩星球品牌食品舒適的口感,免費的消費規則和有趣的產品內容特點巧妙的整合到一場荒誕、刺激而奇趣的動漫故事中:在原始叢林里,貪婪的獵人正準備將一只野兔作為晚餐,而橫空躍出的巨型霸王龍卻朝人類和兔子張開血盆大口。在這危急時刻,夜空中突然升起一架閃亮的外星飛船,飛船上噴射出的美味披薩和飲料瞬間解決了大家的溫飽問題。最后,恐龍、獵人和野兔在溫暖的篝火旁享用著美食,原始叢林中弱肉強食的斗爭也瞬間煙消云散。

我們知道,在這類敘事性較強的動畫廣告中,語聲交流往往是角色的主要表演手法。但該作品中沒有任何語聲的元素,創作者將動畫角色的內心活動通過肢體語言、表情和音樂來進行表達,配上雀躍的音樂、音效,使得廣告的氛圍變得輕松起來。影片中諸多比喻式的畫面設計,承載了人們濃郁的情感元素,使得廣告的觀點與消費者的主觀感受產生有效的融合,并成功的引起了人們的共鳴。野兔驚恐的表情和扭曲的動態預示著危險的到來;恐龍的血盆大口和兇狠的眼神更加劇了影片緊張的故事氣氛;在大家吃到美食的那一刻,導演也俏皮的融入了節奏明快、曲風時尚的電子打擊樂,由此貼切的展現出動漫角色們此刻輕松愉悅的心情,進而也體現了影片幽默的動畫藝術風格。

動畫角色態勢語言的有效表達和適當的夸張化處理可以起到良好的表演效應;奇思妙想的故事情節使得消費者在觀影的過程中自然的接受了廣告的引導用意,這種舒適的信息接受過程使觀眾會更像在欣賞一件詼諧幽默的動漫藝術作品,從而也拉近了消費者與產品之間的溝通距離。

三、無語聲設計的實例創作

以筆者指導創作的學生原創動畫廣告《健康減重,艾麗相伴》為例(見圖3),這部作品在由中華人民共和國教育部舉辦的第八屆全國大學生廣告藝術大賽中榮獲湖南省二等獎,全國三等獎。

在原創廣告設計的測試階段,學生創作團隊采用了常規化的創意手段,即通過人物的廣告臺詞來體現艾麗減肥產品的功能特點。從故事腳本來看,雖然單段臺詞頗具特色,但按照大賽要求,所有宣傳內容如果都需控制在30秒內表達完整,勢必將所有的臺詞信息生硬地擠壓進分秒必爭的動畫鏡頭中。其實在快節奏的畫面組接過程中,觀眾很難準確理解每段臺詞的含義,甚至部分對話會因為播放速度過快而變得含糊不清,這無疑降低了該廣告的整體敘事表現力。連內容都不能明確描述的廣告注定是失敗的。這種強調語聲功能而忽視演員表演行為的設計無疑是本末倒置的做法。從心理聲學的角度來看,倘若觀眾在較短時間內接受到的語聲信息過于飽和,他們有限的信息處理能力很難將復雜的語言邏輯關系在大腦中進行二次解讀,更不會將其轉化為對作品的整體理解。不舒適的觀賞體驗讓消費者難以感受到商品所給予的使用愉悅感,當然也就不會愿意接受廣告內容的引導。動畫設計者如果忽略了演員表情與肢體表演的重要性,僵硬的人物動態和模棱兩可的人物對白將會讓愉悅的動畫廣告變成一場乏味、沒有生命力的“相聲表演”。

在正式創作階段,設計小組對作品進行了重新設計與編排,大膽舍棄了通過語聲對白的模式化設計形式,轉而采用角色精準的肢體動作和表情的無語聲表演方法,明確有力的傳達影片內容。首先在題材選取方面,作者突發奇想的將廣告的主角由人類變為卡通體重儀,因為只有體重儀才是整個減肥過程的“第一目擊證人”:正午時分,體重儀看到即將到來的肥胖主人而變得驚慌失措。當人類巨大的身軀碾壓過來時,體重儀因被壓得喘不過氣而變得痛苦不堪。這時,一顆閃亮的艾麗減肥膠囊迅速飛奔到主人的嘴里,在一陣炫光的散射后,肥胖的主人變得正常了。伴隨著激昂的進行曲配樂,體重儀也和艾麗膠囊一起歡快起舞。你們看體重儀那夸張且充滿驚喜感的表情,它正向觀眾訴說著心中的激動與喜悅之情呢!

“行動性是演劇藝術區別于其他任何藝術形式的本體特征,這種區別于一般形象的思S能力,在藝術實踐時表現為能準確、熟練的組織舞臺行動”。②影片在沒有語言功能的輔助下,讓動畫角色始終以無語聲的表演姿態來形象而生動的講述了故事的來龍去脈。強而有力的視聽效果讓觀眾在歡笑聲中自然、愉悅的感受到減肥產品的特點和導演的設計意圖。因此,優秀的無語聲設計不但能讓作者的創作精力放在鏡頭內容的編排和動漫演員的表演中,也能為觀眾過濾掉影片中多余的干擾因素,將注意力集中到對劇情進展的理解上去。而導演也只有合理的運用各類敘事資源,才能讓動畫廣告產生立竿見影的宣傳效果。

四.結語

無語聲設計是動畫廣告作品敘事的有效表現手段,它強調了廣告藝術的戲劇表現張力,通過通俗易懂、時尚幽默的情節設置來渲染廣告片的藝術氣氛,進而調動觀眾的情緒。精準、含蓄而獨具象征性的人物表演,也能給觀眾帶來更為廣闊而豐富的聯想空間,并使他們的觀賞過程變得更有參與感及自由性。無語聲設計的特別之處還在于它強調動畫廣告演員表演功能的重要性,將演員的表情和動態的演繹來替代其對話交流活動,從而更加明確的展示廣告劇本的內容。這種熟悉而又陌生的設計技巧也為動畫廣告作品帶來更為絢麗多彩的藝術面貌。

注釋:

① 劉萍.影視導演基礎[M].武漢:武漢大學出版社,2008:138.

② 鮑黔明等[M].北京:文化藝術出版社,2007:35.

篇3

2.1進行產品定位,樹立品牌形象。在廣告創意中運用動畫腳本,要表現出產品的賣點,也要實現產品的定位,樹立起品牌形象。在廣告中應用了動畫,更容易在消費者心智中占據一個有利的位置,從而不同于其他廣告,可以實現產品定位在消費者心中,并且形成起一個不同于其他同類別產品的品牌形象。由于這種品牌形象由于運用了動畫,使消費者與產品之間更容易建立一種穩固的關系,從而推動企業的長遠發展,動畫還要溝通不同文,擴大自身品牌的國際影響力。企業如何解決自己的產品在不同文化區域的銷售,成了許多企業所要面對的復雜營銷難題,如果在廣告中應用動畫腳本,這一復雜的問題卻有可能解決。由于動畫容易獲得廣泛的共識且并不存在的文化差別。因此,如何運用智慧創造性一種動畫形象,使廣告可以在不同的文化區域獲得廣泛的共識,成為一種可能。2.2運用動畫腳本的優勢,吸引受眾注意力。動畫腳本的形象大多是幽默夸張的,廣告創意策劃中的奇怪的形體,擬人的物體,夸張的動作,具有特色的語言,能夠充分調動人的活躍性,發揮人的想象力,使得動畫形象越來越廣泛,越來越被人們所接收,延伸到整個大眾群體中去。動畫形象具有簡單的特點,動畫造型和角色性格也典型化,賦予了特定的意義,動畫色彩形象多是色彩明艷,可以吸引人們的注意力。所以運用動畫腳本來表現廣告內容,觀眾不僅可以記住動畫形象,更會記住廣告內容。動畫形象是一個可以長期有效并保持形象不變的,動畫形象還可以做一些夸張的表演,而且動畫形象都是有各自的風格,可以用這些形象的風格來表達產品,塑造產品的風格,這些一般是真人無法通過表演完成的,觀眾可以記住這些亮點,達到廣告預期的效果。動畫形象可以貼近人的形象,兒童產品如果采用動畫形象,更容易讓消費者產生購買欲。

3、在廣告創意策劃中運用動畫腳本存在的問題

雖然運用動畫腳本的廣告形式具有很多優點,但是目前動畫腳本的廣告的應用范圍相對較小。從事此行業的人員尚少,很多工作人員缺乏實際操作經驗,相比傳統廣告的制作人員,動畫腳本廣告的制作人員很少,而且自發加入到這個行列的人員占大多數,使廣告本身基礎薄弱,許多制作人員的美術基礎并不扎實,缺乏嚴格的商業操作流程,知識產權保護匱乏,真正的動畫腳本制作群體并沒有形成。動畫腳本的廣告有時簡單直觀,沒有深層含義,畫面制作比較粗糙,只是單純突出作品中的品牌。

篇4

1.緒論

1.1課程性質

隨著我國互聯網技術的廣泛普及和應用,網絡廣告起相對較低的成本和較快的傳播速度,成為當下最受歡迎的宣傳手段,其中利用Flas設計而成的Flash廣告在現代廣告推廣中得到了更廣泛的使用[2][3]。鑒于Flash廣告的廣泛應用華北科技學院的市場營銷專業開設了《電腦動畫廣告設計》專業選修課,該課程的先修課程為《電腦平面廣告設計》,后續課程為《網頁制作》、《現代廣告學》,旨在通過系列課程的教學使學生掌握現代廣告的基本設計理念和制作技術。

1.2存在問題

華北科技學院市場營銷專業開設的Flash廣告設計課程為32學時,其中理論教學16學時,上機實驗16學時,相對于教學內容和教學目標課程設置的學時較少,致使理論課授課速度快、上機實驗課學生練習時間短,學生在教師指導下集中進行上機的時間不夠,技能掌握不扎實。學生制作基本動畫尚可,但完成的Flash廣告缺少創新和生動的動畫效果,并且作品缺少交互性。總結存在的問題是:課程學時少,學生基礎弱,教師和學生的課堂交流不便,課后學生自己練習時不能及時將遇到的問題進行反饋,打破了學習的連貫性,在一定程度上會減弱學生的學習興趣。

2.解決辦法與創新方式

鑒于《電腦動畫廣告設計》課程以往的傳統教學方式中存在的不足,對教學環節、課程考核以及課外教輔環節都進行了創新,主要分為課堂內教學創新和課堂外輔助創新兩個方面。

2.1課堂內教學

2.1.1優秀作品展示———-樹立信心在課堂上對往屆學生的優秀作品以及網絡上常見的Flash廣告進行展示,同時結合展示簡要介紹Flash廣告的概念和使用特性。通過作品的展示,使學生明確本課程結束后應掌握的技能以及能夠達到的水平。特別是往屆優秀作品展示環節可以增強學生的學習信心,提高課程學習的興趣。2.1.2項目驅動教學———-明確目標課程的上機實驗環節中,以模擬Flash廣告項目為導向,要求學生通過參考優秀作品自己獨立設計并制作一個Flash廣告,同時撰寫相應的設計文檔,包括廣告主題立意、廣告的目的、廣告受眾、LOGO設計以及動畫元素和動畫場景設計等。通過Flash廣告項目的實施學生對于教學重點的把握會更加明確,對最終完成的Flash廣告項目也會準確定位,學生學習的目標性增強,學習更有針對性,學習效果較好[1]。2.1.3創新考核方式———-積極參與期末成績一直是衡量學生學習效果的一個重要指標,一般的課程成績都是由任課教師通過試卷考核等方式獨立給出的,這種考核方式比較適用于客觀性較強的課程,對于《電腦動畫廣告設計》這種設計類課程而言則有些局限。創新改革后的課程考核中,期末成績以學生完成的Flash廣告項目為考核內容。在課堂中以公開答辯的方式進行,學生對自己完成的Flash廣告作品進行展示并做講解,期間教師可以提出問題,其它學生也可以提問并打分,由指定同學對打分情況進行記錄,計算出學生打分的平均值,并與教師的打分求平均值作為該作品的考核成績,對于課程成績則需要結合學生的平時成績給出。在這種考核方式中,學生參與到課程的考核環節,由被考核人轉變為考核人,角色發生改變參與性更強,且實現了教師考核與學生考核相結合,結果考核與過程考核相結合,能夠更客觀、全面的反應學生的實際學習和掌握情況。

2.2課堂外輔助

鑒于《電腦動畫廣告設計》課堂教學時間和空間的限制,可以利用教學微視頻和課程教學網站進行課堂外的教學輔助。2.2.1教學微視頻:將教學中的難點錄制成教學微視頻,供學生下載觀看和學習,微視頻時長為3—5分鐘,知識點盡量細化,方便學生課后參考學習或在課間播放。如錄制利用ActionScript3.0語句生成元件實例并設置屬性的微視頻,并在視頻中對知識點進行總結,如利用new方法生成新的元件實例[4][5],以及addChild()函數、Math.Random()函數的使用方法及注意問題等。2.2.2課程教學網站:利用校園網資源建立《電腦動畫廣告設計》課程教學網站,該網站的主要設置版塊為:課程簡介、課件下載、作品展示、交流論壇、課程視頻、資源下載等。通過課程網站的搭建方便學生課后的自主學習,其中的交流論壇方便了師生間的討論,豐富了師生交流的方式,打破了課堂教學的時空限制。為課程教學網站首頁截圖。教學微視頻和課程教學網站作為課堂外的教學輔助手段,使《電腦動畫廣告設計》的課程內容和教學環節更加完善,實現了教學效果的提升。

3.創新總結和不足

3.1經驗總結本次課程創新改革從課堂內和課堂外兩個方面出發,利用優秀作品展示、項目驅動實驗、學生參與考核、課程微視頻以及課程教學網站多個角度進行完善課程教學的各個環節,在實際教學中取得了一定的時效,學生課堂參與性提高、學習內容掌握扎實、自主創新能力得到提高。是教學創新改革前后兩個學年課程成績的對比圖,從圖中可以看出教學方式改革創新之后成績為優秀和良好的學生比例明顯提高,學生自主完成Flash廣告的創新性和互動性有了很大的改進。3.2存在的不足:作為綜合性大學中的設計類課程,在實際教學中《電腦動畫廣告設計》還存在如下問題:課程學時較短,不能在有限的教學學時中對教學內容進行全方面的講授;課程缺少與市場營銷專業專業課相結合的課程實踐,雖然是市場營銷專業的一門專業選修課但是在課程實踐以及實習過程中與該專業的其他課程嚴重脫離。相對應的解決辦法:增加課程的教學學時;積極與其他相關課程的課程實踐環節相結合,使學生能夠對所學知識與技能進行綜合運用,實現應用型人才培養的目標。

參考文獻:

[1]田雅嵐.Flas課程教學綜合改革實踐[J].美術教育研究,2016,(2):135-137

[2]林薇.論Flas在網絡廣告中的應用[J].福建電腦,2014,(6):91-92

[3]韓仕梅.網絡廣告宣傳中的Flas設計應用分析[J].電子技術與軟件工程,2015,(2):107

篇5

1、倡導同學們積極參與公益事業,勇于為社會公眾切身利益和社會風尚服務;

2、提高大家的想象能力、創新能力、動手能力,提高人文素質;

3、為那些身懷絕技的同學提供一個展現自己才藝的平臺;

4、豐富校文化生活,培養同學們自主創新的能力。

二、 活動地點:太原科技大學校內

三、 活動主辦方:校學生會、大學生聯合會

四、 活動策劃協辦方:學雷鋒小組、愛心社

五、 活動對象:太原科技大學全體師生

六、大賽詳程與規則:

a.作品主題選擇范圍:“創建文明城市”、“禁煙”、“公民義務獻血”、“購買體彩”、“希望工程”、“說普通話”、“保護文化遺產”、“保護動物”、“關愛他人”、“禁毒”、“環保”、“交通安全”、“青年志愿者行動”、“關愛艾滋病患者”、“節約用水”、“誠信”、“社會公德”、“助盲,關心殘疾人”、“反腐倡廉”、“生命意義”、“下崗再就業” 、“尊師重教” 、“關注心理健康” 、“打擊盜版”、“和諧校園” 等主流主題及其他積極向上的主題。

b.參賽形式:

電腦設計類: flash(動態制作軟件)、powerpoint(幻燈片)、word等軟件進行制作。

手繪類:如海報、宣傳畫、粘貼畫等

視頻拍攝類:手機、相機、dv、攝像機等拍攝制作視頻

c. 征集日期:xx-4-28---xx-5-20

d. 征集方式:所有作品中午十二點到一點和下午六點到七點送至東服作品收集處(應征作品必須是原創,切勿抄襲轉載,一旦發現雷同作品,將取消參賽資格)

ps:電子作品請發送到

e.決賽日期:xx-5-28日晚上7:00.

f. 評分細節:

a、創意好,整體效果佳

b、演繹生動,能深刻表達該廣告的內涵或主題,能打動人心或者風趣幽默

c、flash、ppwerpoint或word等制作出來的作品畫面精美流暢。

d、有良好的背景設置,色彩搭配合理,為作品的演繹營造良好的氛圍

e、美工好,色彩搭配合理,生動逼真

f、作品突出某個主題,能很好的啟發觀眾,引起共鳴

g、有創新性,構思新穎

ps:具體評分標準由評委商議決定,以上幾點只作為參考

d. 獎項設置:

一等獎:一名,二等獎:三名,三等獎:五名,優秀獎若干

七、活動注意事項:

1、做好組織策劃和宣傳活動;

2、做好作品收集活動;

3、聯系好評委老師;

4、做好征文評選工作;

5、做好活動結束后的總結和反饋工作 。

篇6

在眾多的廣告設計中,根據產品內容的不同,設計師會選擇不同的主角,而動畫造型一直是不可或缺的一類。隨著新媒體產業的不斷繁榮,非靜態的動畫造型也呈現出了蓬勃之勢。正如在《商標的世界》中所展現的那些“動起來”了的、經典的企業動畫形象,給予觀者無盡的親切感。而對于“非靜態的動畫造型”的定義,我想可以用簡單的語句來歸納:專為企業而設計、符合企業產品的特性、能表現企業經營理念的動畫形象,在廣告設計中以動態形式展現,這就是我在這里想要提出的“非靜態動畫造型”。她不同于動畫電影中的造型設計,有那么多的專業設計要求和造型要素。她也不同于以往的企業標志和卡通形象,因為這些凝固的、無法移動的形象已經無法滿足新的信息傳播途徑能帶給人們的視覺方式的改變。因此,我認為那些非靜態的動畫造型,能夠更好地滿足新媒體時代的廣告設計的要求,引導人們新的購物理念。她能更好地迎合了觀眾對于有互動感的視覺和觸覺的感受,改變以往單向的、平面的廣告理念。

當我們打開電視機,各種不同類型的廣告充斥著我們的眼睛,除了真人明星的傾情演出以外,另一顆閃亮的明星就是那些動畫明星了,比如我們熟悉的米其林輪胎廣告中的輪胎人、麥當勞廣告中的麥當勞叔叔等,這些西方企業在將產品和消費帶到我們身邊的同時,還將企業的文化和形象也植入了我們的腦海。這樣的廣告方式在西方由來已久,然而在中國才剛剛起步。(《卡通與廣告》,作者inside,選自時光網博客。)在我們現有廣告創意的基礎上,增加動態的動畫形象,使其成為一部有商業內容的動畫短片或者真人與動畫相配合的短片,即傳達了商品的信息,又能夠讓觀眾印象深刻,成為另一種消費。比如我很喜歡的一部系列廣告:百威啤酒。主人公就是那些小小的螞蟻,它們通過無盡的想象力,透過生活的場景,將我們的平凡生活變得精彩無比。近幾年,百威將眼光和重點放在了重視節日的中國人身上,于是延伸而來的就是根據不同節日而精心設計的螞蟻系列廣告,如幫助堵車人們回家過年的螞蟻、迎接春節新年的螞蟻等等。

同樣,七喜汽水廣告中的Fidodido也是深入人心,成為時尚標志之一,被大量使用在除了汽水形象代言以外的服裝、運動鞋、體育器材等延伸產品中。其影響力已經遠遠超過了產品本身的范疇,因為這個廣告中的動漫人物,引領了年輕人對于輕松生活、隨性而為的追求。當然,隨之相伴的是產品銷量的增加和知名度的大幅度提高。兩者相輔相成,幫助一個老品牌重現活力。

隨著產品的日益熱銷,有些品牌也開始以自己產品的形象作為廣告中的動畫主角,這樣既達到了直觀宣傳的效果,讓觀眾一眼就明白廣告要“賣”的是什么;另一方面也省去了專門設計動畫造型設計的資金和形象版權等麻煩,一舉兩得。將“跨界”這一個概念滲透到產品生產和廣告營銷的過程中,使得商品本身成為一種品牌,不同于資產的、一種具有宣傳價值的品牌。在眾多廣告中,趣多多餅干和M&M巧克力豆是成功“跨界營銷”的典范。在趣多多餅干廣告中,設計師將餅干本身變身成為了廣告的主角,使他擁有如同動畫片中人物般的動作、語言和思維。夸張的表情、簡單直白的劇情以及合適的配樂,使得觀看者都想捏他一下,有了購買的沖動。廣告的手段很直接,就是通過“趣多多”的動作和身上的巧克力豆,表現出這款餅干新鮮充足的配料,讓我們能像主人公一樣具有活力和快樂。而另外一款最近正在熱播的廣告這是一對不怎么友好的M&M巧克力豆,同樣作為零食界中的常青樹,M&M一直以來都以“不會融化在手,只會融化在口”的口號,作為品牌宣傳的策略,讓購買者在充分享受巧克力的醇香的同時,不會受到糖衣融化帶來的不便。而隨著受眾的變化和競爭的日趨激烈,先前的品牌理念和營銷方式稍嫌過時。于是廣告商推出了新的廣告,在廣告中我們沒有看到笑臉盈盈的M&M,而是一臉嚴肅,會與“主人”對抗的巧克力豆,嘴里嘟囔著“換個大一點的碗”,以此來突出小身體里有大大的容量和內容。這種帶有個性的反叛,正符合時下青年對于個性的追求和自我的價值實現。同時,這樣的廣告造型,還能幫助進行延伸產品的設計,如以上兩款產品都有自己的玩偶出售,既便于宣傳,同時還能有經濟效益,何樂而不為呢?

當然也只有實力雄厚的廠商,才能將自己的產品與時下熱門的動畫片相結合,成為其贊助商,為影片的成功付出經濟上的支持;而同時,也能利用影片中大熱的動畫形象為自己的產品造勢,這樣的做法,風險伴隨著成功。比如HP惠普,就曾經搭著動畫片《馬達加斯加》熱映的“順風車”,選擇其中可愛的大腳企鵝們作為自己某款打印機的形象宣傳“大使”。借著影片中搞笑的橋段,巧妙而恰當地將自己的產品穿插其中,當觀眾還在回味影片時,也讓觀眾記住了自己的商品,商家與影片雙贏。

篇7

Keywords:college canteen;kitchen;managing pattern;design essentials

中圖分類號:TU244.3;TU247.3

文獻標識碼:B

文章編號:1008-0422(2011)06-0096-03

1前言

近年來隨著大學的迅猛擴招和校園建設的蓬勃發展,飯堂的擴建、新建現象也尤為突出,飯堂面積越來越大,功能也越來越多元化,飯堂已經不是簡單的吃飯的地方,而是融合了多種功能的綜合建筑。筆者以本人所設計的多所校園飯堂為出發點,結合自己調研走訪的多個校園飯堂的實例,經歸納、分析和研究,初步探究目前校園飯堂設計中值得思考的問題與建議、以及對未來發展趨勢的認識。

2高校飯堂的總體規劃布局

飯堂是校園后勤產業社會化的重點改革對象,而飯堂在校園總體規劃布局中的位置則是其經營成敗的第一要點。現階段的飯堂經營管理模式一般有以下三種:對外承包經營、學校自辦經營和外包集團連鎖經營;這三種經營管理模式各有利弊,對飯堂的建筑設計要求也不盡相同,但是三種經營管理模式均要實現贏利,則其對布局位置要求是一樣的;高校飯堂的服務對象以師生為主,服務半徑為500m以內。校園內的師生以步行為主,一旦服務半徑超過500m,人行時間過長,部分師生就會選擇另行就餐。當飯堂位于教學區與生活區的交界部位時,其服務半徑為500m以內的面積一般最大可規劃學生約6000人。(如圖1)

現在的新校園建設可行性研究報告中校園規模一般都是6000人規模以上,遠期則在12000人規模以上,因此相對于現在流行的1萬人超大型飯堂,在一期建設中設置一個6000人左右的飯堂,完全可以滿足一期的使用需要,避免了一期工程投資過大的問題;遠期則可根據學校招生人數的發展,再建設一個6000人左右的飯堂,也可以滿足大部分使用需要。

2.1 飯堂規模

高校飯堂以6000人作為一個基本單元是與建筑使用功能及防火分區密切相關。新建飯堂的生均標準建筑面積為1.3m2左右,6000人飯堂的總建筑面積約為7500m2,按三層計算,每層建筑面積為2500m2,正好是《建筑設計防火規范》[1]一個不需要加設自動噴淋滅火系統的最大防火分區的建筑面積。2500m2一層的飯堂不僅是經濟性的原因,根據《廣東省高校優秀飯堂標準化建設和食品衛生監督量化分級管理“A”級飯堂復核評分標準》[2](以下簡稱《飯堂標準化建設要求》)的規定,建筑面積為2500m2的飯堂分區是一個合理飯堂面積的最小值。根據多個高校學生飯堂的實際使用經驗統計,飯堂的售買窗長度達到1m/50人時不需要排隊最適宜(一般的飯堂每餐營業時間為2小時,即為每人占用0.5m的售買窗約4.8秒打一次飯菜),2000人一層飯堂的售買窗的長度即為40m。單層使用人數超過2500人時,售買窗的長度就會達到50m,但是由于廚房的限制,菜式不可能增加,師生來回走動選菜的長度加大,人員擁擠不堪,售買窗后面的流動空間需求會增大,既增加了建筑的走道面積,也浪費了師生的選菜時間。(如圖2)

在建筑設計中應充分考慮學校后期發展及飯堂管理的模式,不斷適應高校飯堂的發展變化。 6000人的飯堂分3層建設還有以下優點:A.對于首期招生只有2000-4000人的學校,可以先建設完飯堂的整體結構,只選擇裝修1-2層先期營業,后幾年再根據學校招生人數的發展再裝修第3層;B.對于首期招生6000人的學校,則可一次性全部完成,但是為了打破高校餐飲壟斷經營,構建有序競爭環境,我們建議一個6000人高校的飯堂應有3家的餐飲經營實體參與競爭為好,分3層設計為這種經營管理模式提供了多種可能性。

另外,筆者個人認為現流行的萬人超大規模飯堂所鼓吹的優點并不適合我國的基本國情。我國地少人多,財政資金不充裕,超大規模飯堂的實用面積系數過低,增加了建筑投資(一般的校園建設資金都是財政撥款,私人投資的學校更是考慮建設成本)。

2.2高校飯堂的經營模式

目前,高校飯堂多提供中高低三個層次的餐飲消費模式,因此高校飯堂分3層設計為這種需求提供了多種可能性。對于對外承包經營模式下,通常學校領導要求一層飯堂一個承包經營者,對于承包者而言,要吸引顧客就餐,那就要做到既有大眾化又有差異化,不斷促進食品種類的推陳出新,保質保量,提高服務檔次和水平;對于學校自辦經營和外包集團連鎖經營模式下,他們的策略較為一致,通常做法是1層人流最多,經營普通大眾餐;2層人流次之,經營中檔套餐、風味小吃;3層人流最少,經營高檔圍餐和開設包間。

3高校飯堂建筑設計

3.1 高校飯堂廚房設計

3.1.1 高校飯堂廚房的經營模式

高校飯堂的經營模式直接影響了飯堂建筑設計的廚房部分的做法,采用對外承包經營模式時,一層飯堂一個承包經營者,廚房也是每層設置全套主副食倉庫、加工和烹飪;而學校自辦經營模式和外包集團連鎖經營模式的廚房較類似,各層廚房可以是統一調配,不必要每層設置全套主副食倉庫、加工和烹飪。例如,有的可以把倉庫都放1層,1層其他面積都是餐廳,二層做大廚房和小面積餐廳;由于各種模式太多,各有利弊,導致設計師無從下手,同時學校領導也難以拍板決定采用哪種模式,而且就算領導決定了采用這種模式,也有可能在廚具公司的介入下轉換思想;這些對建筑設計提出了一個高難度的通用廚房設計要求;事實上各種經營模式的廚房的布局是不可能完全通用的,只是轉換改造的可能性和改造工程量大小的問題。

3.1.2 高校飯堂廚房設計要點

筆者根據《飯堂標準化建設要求》的規定和多個飯堂設計的經驗總結了廚房設計的如下通用型制:

廚房部分結構樓板整體下沉300mm,排水溝磚砌,其余部分用輕質材料回填。這條看似浪費,實則最重要。由于衛生強制要求排水溝不能穿樓板,一旦轉換廚房的設計,排水溝位置往往發生移位。樓板不整體下沉,則廚房無法改造,就只能作為定型廚房使用。(如圖3)

一層2500m2飯堂的廚房與餐廳采用并列式布置,其優點是兩者的并列長度為60m時,按照廚房與餐廳面積約6:4的比例,餐廳進深不超過25m,廚房進深不超過20m,除售買間規定要燈光照明外,餐廳和廚房在白天只需要在中間局部開燈即可滿足采光要求;若餐廳采用圍繞廚房做L形布置也可具有上述優點,但是它的廚房內部流線就會較擁擠,難以滿足《飯堂標準化建設要求》,而且餐廳L形布置加長了走道空間,降低了建筑的實用率。采用前者的布置形式時,其并列長度為60m時,廚房內部空間只需要極小的改動就可實現多種布置轉換,滿足不同經營管理模式的使用要求。(如圖4、5、6)

洗消間為污染區,一般設置在售買間一端,風味小炒、工作人員更衣、辦公財務及倉庫一般設置在另一端,售買間后側為主副食加工區、烹飪區,這樣的布局為典型的對外承包經營模式飯堂所采用。當需要轉換成學校自辦經營模式時,只需將風味小炒改為主食售買區即可使用,改造工程量很小。外包集團連鎖經營模式則通常將一層的風味小炒縮小面積并改為主食售買區,余出面積做燒臘制作,將主食加工、烹飪區改為副食庫;二層的副食庫改為主食加工、烹飪區,主食通過電梯運到一樓售買,這樣可以實現主食加工及倉庫在二樓,副食庫集中在一樓的集約生產經營。根據多個學校飯堂的使用調查反饋表明三樓經營高檔圍餐和開設包間是一個較為理想的選擇,故如校方在設計之初就同意按此功能設置,使用多年后多數均不需轉換廚房布局,只需按潮流重新裝修餐廳和包間即可吸引食客。

3.1.3廚房細節設計

廚房的所有外開窗戶均需設置砂窗,所有倉庫門設置活動防鼠板,所有地溝設置為防鼠型蓋板。

按《飯堂標準化建設要求》不準在飯堂30m范圍內設置坑式蹲廁,造成飯堂工作人員的極大不變。經與衛生防疫部門溝通后得出一個變通的辦法,在更衣間外加設獨立衛生間,且獨立衛生間與整個廚房空間加設一道外門。

傳統的傳遞窗、操作臺的臺面高設置為0.9m,但根據各校園飯堂的反饋來看,改為0.7-0.8m高較為合適,因為南方地區校園飯堂的員工多為女性,其身高多數不足1.6m,每次把大盆的食物提升到0.7-0.8m能極大減輕工作勞動強度。

校園飯堂餐廳以提供不銹鋼餐具為標準,仍然有個別人員會自帶餐具,就餐后在洗手池沖洗餐具,剩渣經常堵塞洗手池。為此不少校園飯堂將洗手池改為淺式洗手盆,無法清洗餐具,減少堵塞并引導師生將剩渣倒進回收桶內,環保衛生。

冷庫的設置問題。一般的校園飯堂均與供貨商簽有長期供貨協議,價格不會大幅波動。冷凍食品一般都是兩三天就進一次貨,冷庫的建設成本較高,且經常擺不滿造成空轉浪費。不少校園飯堂從自身實際情況出發,改用幾個冷柜來替代冷庫,要用幾個就開幾個,溫度也可以隨意調節,極大減少運行成本(進貨不便利的飯堂仍需要設置冷庫)。

3.2 高校飯堂的建筑設計細節

在飯堂設計中把握住上述原則問題后,設計的細節在很大程度上決定了飯堂設計成敗。筆者總結一些設計者容易遺漏的細節:

3.2.1樓梯設計

對于2500m2一層的飯堂設置三個封閉樓梯間最經濟合理,就餐用的兩個封閉樓梯間設置在餐廳的長軸兩端,兩者間的疏散距離正好不超過消防規范的70m限值。如在餐廳端部、中間各設置一個封閉樓梯間,則餐廳另一端部通常會超過盡端22m疏散距離的限值,還得增設餐廳的第三個就餐人員疏散樓梯間,浪費建筑面積。根據投入使用的食堂調查發現,位于就餐廳中間部位的樓梯出口旁必須增設餐具回收點,否則人流在次處的重疊嚴重,擁擠不堪,但增設第三個餐具回收點也加大工作人員的工作量和經營成本。在調查中發現有個別飯堂干脆將中間部位的樓梯間鎖死,通道擺設餐桌椅,增加就餐位置,雖然解決了上述問題,但造成了安全疏散隱患。廚房部分的疏散樓梯間按《飯堂標準化建設要求》通常設置在廚房的外側,就餐人員不易尋找,按消防局的要求一般不得作為就餐人員的疏散樓梯間。因廚房部分的工作人員每層不超過35人,否則虧本,廚房疏散樓梯間設置一部就足夠(該情況一般都能得到消防審批部門的認可)。在各飯堂的實際使用情況中還發現,1層人流最多, 2層人流次之, 3層人流最少。在建筑設計中要設法處理該問題,合理引導人流趨勢。本人的處理辦法是將餐廳至少一個疏散樓梯間設置為寬敞的室外直跑樓梯,在視覺上引導人流的向上意識。經多個飯堂的使用情況表明,當室外直跑樓梯寬度達到4m以上時,可以有效分散各層飯堂的就餐人流。(如圖7)

3.2.2建筑立面造型

不少的高校學生飯堂建筑為了體現氣派、豪華,往往使用造價很高的建筑材料來實現眩目的建筑形式。大片玻璃幕墻的使用雖然可以獲得不錯的視覺效果,但是造價不菲,不僅耗費資金,而且作為建筑圍護結構熱工性能較差,需要更多的空調采暖設備運營費用以保證建筑本身的使用舒適性;飯堂屬于保本微利經營項目,筆者不贊成大片玻璃幕墻的使用。豬流感讓人們在非典型肺炎SARS病毒肆虐過后對建筑的自然通風有著更多的反思,對于飯堂這樣的公共空間更應注重自然通風和換氣。(如圖8)

高校飯堂是能耗大戶,廚房的操作、建筑的采光照明、夏季的空調降溫設備等等都需要消耗巨大的能源。由于功能上的要求,飯堂一般都是大尺度的建筑空間,大進深建筑的內部采光存在問題,按照上述提及的餐廳和廚房做長條形布置,在白天就餐時間餐廳只需在靠中部采用人工采光即可滿足照度要求,較大幅度地節省了用電量。廚房部分的墻體一般均只做1.1m高,其上采用玻璃窗封到頂,加強采光和通風。根據筆者對按此設計的飯堂的實測結果顯示,廚房在夏季8~17點之間只需在靠中部的烹飪區和售買區采用人工采光即可滿足使用要求。(如圖9)

4結語

隨著高校建設的發展,高校飯堂精細化設計越來越得到使用者的關注。本文結合筆者多項高校飯堂設計及設計回訪的信息反饋,總結了高校飯堂的規模選擇、經營模式、廚房設計以及細節設計等建筑設計要點,冀望能對今后高校飯堂的建筑設計提煉出現實的指導意義,避免走一些不必要的彎路。

篇8

2012年9月,某型號汽車前地板前橫梁在使用TRIP800鋼板激光拼焊后,未經退火進行沖壓成形,出現開裂的達到70%以上,開裂位置在壓彎四個直角處,開裂方式:垂直焊縫,開裂大小:針別大小;焊縫經過氣焊槍燒烤加熱退火后的板料共沖壓20件,沒有開裂的。隨著高強度鋼板的應用,激光拼焊后直接進行沖壓,在焊縫處出現開裂問題越來越多。目前,生產上多采用火焰加熱然后空冷的方式對焊縫進行熱處理,很難實現均勻加熱,并且無法實現準確的分段加熱。

一、焊后退火工藝

1防止開裂的常用措施

沖壓件出現裂紋是拉深和壓彎過程中經常出現的問題。激光拼焊板在沖壓過程中,由于焊縫組織的原因,在焊縫處也會出現開裂現象。通常,防止開裂采取的措施有改善沖壓工藝和改善板材沖壓性能兩大類,例如:增大模具圓角半徑,增大凸、凹模間隙,,退火等。而改善材料沖壓性能,提高其塑性是最直接有效的措施。

2.退火工藝方案

為了最大程度保證材料的強度硬度不受影響,應盡量減少退火面積,并采用盡量低的退火溫度。基于這種考慮,我們采用火焰分段退火。根據實驗,確定彎曲件成形部分在展開料上的位置,也就是焊縫長度方向的區域,僅對這些區域進行加熱,并且要控制加熱寬度,減小熱影響區的范圍。研究證明,TRIP800鋼板在退火溫度為840°C時,延伸率可達27%,表現出優異的綜合力學性能。

在試驗中,用火焰將焊縫處加熱到暗褐色(500-550°C)然后空冷,變色寬度約20mm。采用較低的退火溫度,可以盡量減少退火對焊縫強度和硬度的影響。處理20件毛坯,連續進行壓彎后,無一開裂。完全達到要求,如圖1所示。

3.分段退火方案

如果不經過退火處理,開裂在4個R處,那么我們就可以考慮只加熱4個R處,而保證沖壓不開裂。將焊縫長度300mm按以下方法分段,只對圖5中的4處R部分退火,即可滿足后續沖壓工序不開裂。

Figure 2. seam segment annealed parts distribution

二、自動化退火設備的研究

1.自動化退火設備的原理

基于以上對拼焊板的退火工藝分析和實驗,在研究退火設備時,考慮到退火對材料強度的影響,按照圖2中的各直線段和圓弧段進行分段退火,也就是只對易開裂的圓弧部位進行局部退火,而直段部分不加熱保持其原有的材料強度,盡可能的在不降低或少降低材料強度的情況下達到沖壓不開裂的目的;由于分段退火對加熱部位、加熱速度、加熱溫度、加熱寬度等要素要求嚴格,因此采用自動化控制。這樣既可以保證工藝參數的準確穩定,又可以大大提高生產效率和質量穩定性。需加熱的部位要有較為準確的定位,加熱部位的長度不宜過長也不宜過短,否則會出現降低焊縫強度或解決不了開裂問題,如出現錯位,同樣也會造成退火失敗問題。關鍵是如何準確定位,確定加熱起始點和終點,控制焊縫加熱位置和長度,同時也要控制加熱溫度,保證焊縫強度盡可能小的降低。

2.自動化退火設備的結構組成

該設備包括固定工作臺、火焰加熱裝置、行走機構和電氣控制系統四部分。其中固定工作臺用來承載并固定拼焊板,使焊縫方向與工作臺上的導軌方向一致;行走機構與導軌采用齒輪齒條傳動,它是一根沿著工作臺移動的橫梁;火焰加熱裝置安裝在橫梁上并可以移動,用來對準要加熱的焊縫;電氣控制系統用來控制行走機構的速度、距離、點火時間和斷火時間,通過調節行走速度來調節加熱溫度。這樣就可以實現自動化退火。

參考文獻:

[1]李志峰,符仁鈺等. 熱處理工藝對高強度 TRIP 鋼組織與性能的影響[ J].上海金屬,2011(11):10-14

[2]唐小勇,江海濤等.冷軋TRIP800鋼的組織性能和形變行為[ J].鋼鐵研究學報,2009(4):26-29

[3]張譯中,邱伍華.汽車零部件用高強度鋼材的進展[ J] .上海金屬,2000( 4) : 8- 15

篇9

1.廣告三維動畫設計

廣告三維動畫設計是三維動畫設計中最主要的一種類型。廣告三維動畫充分利用多媒體技術,實現吸引消費者、引導購物的多種商業化廣告效果。由于廣告三維動畫設計具有較強的目的性,因此要求設計者要富有創意的在短時間內完整展示廣告的意圖,給人以視覺上的沖擊和心理上的震撼。在廣告的三維動畫設計中會應用多種特效,例如濾鏡效果、粒子效果、環境效果等,在廣告的設計鏡頭中講究運動和特寫,最終實現較好的廣告動畫效果。

2.影視三維動畫設計

影視三維動畫設計多用于一些特技效果的影視作品中,通過動畫設計合成影片中需要的特效,或者通過三維動畫設計制作特殊效果的影視片頭。影視三維動畫設計需要結合影視作品的內容,根據影視作品的具體畫面,在設計過程中不僅需要應用三維動畫設計軟件,還需要結合多種類型的多媒體軟件,最終實現五彩斑斕、豐富多彩的魔幻影視效果,給人們巨大的視覺沖擊和震撼,拓展了人們的視覺空間。近年來,三維動畫設計在影視作品制作中應用的越來越廣泛,一些優秀的影視作品為了創造震撼的影視效果,都引入了三維動畫設計,逐漸改變了傳統的影視作品展示方式,給人們更加廣闊的視覺享受空間。

3.游戲三維動畫設計

三維動畫設計在游戲開發設計中發揮著越來越重要的作用。游戲的場景、人物、行為活動等都是通過三維動畫設計制作完成,游戲三維動畫設計注重真實性和細膩性,在游戲開發過程中,利用三維動畫設計力求使人物的穿著搭配、一舉一動都真實化,因此在游戲三維動畫設計中,多利用環境效果、透明度效果、運動效果等,不斷追求游戲場景的生動形象性。

4.工業三維動畫設計

工業三維動畫設計是VR的重要組成部分,在工業設計領域發展著重要的作用。利用三維動畫設計技術可以很好地模擬工業的布局流程和工業的加工過程,工作人員可以利用這種接近于真實的工業畫面,設計多種多樣的工業項目,設計不同的工藝布局方案,修改和調整都非常的便捷。同時可以通過三維動畫展示全方位的工業設計方案,結合多方面的意見和想法,在真實的工業活動之前做好方案規劃設計,保障工業工藝的成功率。5.建筑三維動畫設計建筑三維動畫設計主要是建筑師利用三維動畫設計技術,展示建筑物建設完成之后的效果,是一種對未來建筑物設計的效果展現。三維動畫設計技術利用有限的視覺設計效果來展示無限的設計空間。近年來,人們對于建筑物的設計要求越來越高,使得三維動畫設計技術在建筑物設計中發揮著越來越重要的作用。建筑設計可以利用三維動畫設計軟件,先設計出建筑物建設完成后的效果圖,使人們對于這個建筑物有個整體的效果認識,建筑三維動畫設計在建筑行業發揮著越來越重要的價值。

篇10

(一)數字媒體藝術讓三維動畫設計在傳統設計上的突破

傳統的三維動畫角色設計,我們用的手工繪畫,整個設計的過程從繪畫到轉換設計,或者修改,都是非常復雜和困難的。現在有了數字媒體藝術,我們能夠通過電腦科技來進行設計繪畫,需要修改的設計相比起傳統的手繪設計更加方便,效率也有了很大的提高。另外在設計上我們也能夠隨意縮放,這樣就會讓設計得到更精細的效果。傳統的動畫設計更考究的是設計者的繪畫技術,而數字媒體藝術更注重的是設計者的思想和設計方向,有了數字媒體藝術的支持,設計者有了更廣闊的想象空間和發揮空間。所以,數字媒體的出現突破了傳統的設計技術,對于如今的三維動畫角色設計有著重要的影響。

(二)數字媒體藝術讓三維動畫設計的表現形式

媒體技術能夠將聲像等多種傳達形式作出一個很好的結合,讓我們告別了單一的圖像、文本或者音頻。作為藝術語言的表達形式,如今已經朝著多元化發展的方向邁進。現在的動畫設計能夠融入多種不同的元素,從而讓動畫更有藝術魅力在表現的形式上也不再單一。比如色彩設計上,我們看到的不再是黑白的,而是色彩多樣的,在一部動畫上能夠結合不同的場景配有不同的背景音樂等等。這就是數字媒體藝術為動畫設計所帶來的多樣化發展,數字媒體藝術讓動畫設計更有感染力。對于傳統的動畫設計而言,感染力的突破就是一大發展,也只有數字媒體藝術才能夠展現的效果。

(三)數字媒體藝術讓三維動畫設計有了動感的效果

數字媒體藝術和三維動畫設計的相互結合使得動畫受到了越來越多人的喜歡。有了數字媒體,設計者的設計就不再是空想,數字媒體藝術的發展能夠讓動畫的設計和制作不斷發展,效果也越來越突出。因為技術的進步促進了我們對動畫效果的追求,曾經的二維動畫已經逐漸失去市場,三維效果的出現讓我們看到了更有動感的動畫效果。以前我們所看到的動畫人物,無論是形態還是表情方面,都是比較僵硬的,但是現在數字媒體藝術跟動畫設計的結合之后,我們所看到的效果更加多樣化,人物形態和表情更加豐富真實。另外我們還可以在一些電影上看到動畫的插入。由此可見數字媒體藝術大大豐富了三維動畫的角色設計,對于動畫設計有著重大的影響。

二、數字媒體藝術設計中動畫設計的實際應用

在我國上世紀的八九十年代,才第一次數字媒體,此時數字媒體藝術已經在發達國家的設計領域取得飛躍性的進展了,但是我國雖然接觸的時間較短,卻在動畫領域的設計中開始使用數字媒體技術了。數字藝術廣泛的應用與我國的各個領域之中,電影領域、電視節目制作都取得了深刻的進展,同樣是發展迅速的動畫產業,三維動畫設計與數字媒體藝術結合似乎是無法回避的問題,也有許多案例可以參考。

(一)三維動畫角色廣告中數字媒體藝術的影響

廣告推廣應該是我國三維動畫設計領域里面非常重要的業務。廣告本身具有時間段、需要引人注意的特點,三維動畫設計的成本較低,色彩較為明艷,能夠在短時間內給人留下深刻的印象,三維動畫設計在視覺廣告中占有非常重要的地位。數字媒體藝術對動畫廣告的影響多為科技要素的應用,充分利用數字媒體中的表現媒體對視覺沖擊的效果,同時在短時間內把內容傳輸到目標受眾的眼中,這都依靠動畫設計中的數字媒體藝術的應用。年輕的一代都是看動畫長大的一代,使用動畫設計進行廣告的推廣業務,還能夠保證廣告的形式的貼近性原則,讓年輕人樂于接受,自然而然就留下了深刻的印象。

(二)游戲動畫設計中數字媒體藝術的影響

今年來我國經濟的蓬勃發展也帶動了許多領域的發展,其中游戲領域呈現出很好的勢頭,如今的中國社會已經對游戲產業的沒有偏見了,以此游戲領域也得到了長足的進步,游戲都需要進行相應的CG設計。CG的設計不止設計開頭的LOGO設計還包括了開頭與中間的過場動畫,有時候還需要進行人物,游戲內物品,游戲背景等設計。在游戲中的動畫設計也深受數字媒體藝術的影響,為了表現游戲內虛擬世界的質感與細膩感,需要用到感覺媒體,讓每一個游戲中的人物活靈活現,讓每一游戲中的場景美輪美奐。

數字媒體藝術已經很好的融入到了動畫創作當中,這種動畫的表現形式也受到越來越多的人的歡迎。數字媒體技術的發展也使得動畫創作更加多樣化。這也促使動畫創作的形式發生了變革。現如今,很多的動畫制作公司都已經意識到了數字媒體技術對動畫制作行業的重要性。三維動畫以及虛擬現實漸漸取代了二維動畫的市場。因為三維動畫可以更加自然的表現出人物形態,動畫人物的表情也更加的豐富。數字媒體技術使得動畫創作更接近生活,大大豐富了動畫設計。

隨著數字媒體的大力發展,三維動畫角色動畫創作也朝著更加多樣化的方面不斷發展。這不但使得動畫創作具有了更加廣闊的創作空間,同時也使動畫創作更加貼近人們的真實生活。數字媒體藝術對三維動畫中角色設計創作所帶來的影響做出了簡要分析。

【參考文獻】

[1]陳沿儒. 數字媒體技術對動畫設計的影響分析[J]. 數字技術與應用,2011.

篇11

主要課程有基礎素描、基礎色彩、Maya、3Dmax、影視特效、電視廣告、三維動畫、影視后期合成、動漫藝術設計、建筑設計基礎、矢量卡通角色繪制、游戲場景設計制作、影視動畫設計制作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視后期特技、卡通造型數字手繪、交互式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝。

動漫設計專業好就業嗎

篇12

其實通俗地說,數字技術就是計算機技術,但是計算機技術涉及的范圍更廣,而數字技術主要是將各種程序化為二進制的0和1這兩個數字,也就是說,任何計算機中運行的軟件都可以轉化為0和1組成的編碼,所以就稱之為數字技術。數字技術的革新給很多領域都帶來了翻天覆地的變化,特別是對于藝術設計來說,傳統的藝術設計和數字藝術設計可以說是完全不同的兩個概念。而先進的數字設計手段,也給三維動畫的設計帶來了更多的可能性,在一定程度上也促進了三維動畫領域的發展。

1數字藝術設計和三維動畫設計概述

數字技術是跟計算機技術緊密相連的一個概念,廣義的范圍內,二者是一致的,通常的數字技術指的就是計算機技術。但是狹義地數字技術僅僅是計算機技術的一種,它指的是通過一定的硬件及軟件,將所有的圖畫、文字、聲音、動態的圖像都基于一定的標準轉化為兩個數字――0和1,然后將這些不同的0和1進行重組、加工、還原,形成原來的圖畫、文字、聲音和動態圖像。

數字藝術設計顧名思義就是基于數字技術進行的藝術設計工作。我們知道,藝術設計是一項集功能性和藝術性為一體的活動,數字藝術設計就是借助于數字技術,并且不僅僅將其作為一種工具,還將數字技術和藝術設計充分結合在一起,形成一種具有鮮明特色的設計風格。

三維動畫其實就是我們常說的3D動畫,通俗地講就是區別于以往的動畫的更富立體感的動畫形式。三維動畫的立體感容易讓人產生身臨其境的感覺,帶來了與平面的動畫截然不同的感官體驗。三維動畫設計十分繁瑣,畫面定格到每一幀,其動畫畫面都是三維的空間,這在傳統的動畫設計方式下根本無法實現,必須依賴于數字技術的發展。

2數字藝術設計中的三維動畫設計分析

數字藝術設計中的三維動畫設計主要應用于下面的幾個領域中:

第一,影視。影視是三維動畫最早也應用的最為廣泛的領域。三維動畫設計在影視中通常以兩種形式出現,一是三維的卡通片,二是真人影視劇中的特技和特效鏡頭。前者其實就是將三維的動畫放映出來,人們欣賞到的和想要去觀賞的就是動畫本身,而后者則是因為現實拍攝中的條件限制或者是劇情需要又或者是科幻性質的影片在現實中根本沒有的事物,只能通過三維動畫設計來滿足要求。特別是近些年科幻大片和3D影片的盛行,三維動畫設計在這個階段十分流行。

第二,廣告。三維動畫出現較多的場景還有廣告中。廣告的三維動畫設計類似與影視中的三維動畫設計,但是其區別是相對于影視中大量的動畫鏡頭,廣告的時間很短,需要的三維動畫設計其實在絕對的標準上比影視上要寬松的多,但是因為廣告比起影視來說多了個商業屬性,要讓三維動畫體現出要宣傳的商品的特點,還要在短短的數十秒中吸引人的注意,其實創作的難度要比影視三維動畫設計還要高的多。

第三,游戲。近些年來,計算機和網絡的不斷發展也進一步促進了游戲行業的發展,人們對游戲的體驗要求也從游戲本身的可玩性上升到游戲可玩性加上畫面的優美,也就是人們對游戲畫面的追求更高了。這種前提下,僅僅做一個動畫的宣傳片是不夠的,人們需要看到的是游戲人物本身就是三維的,游戲場景也是三維的,這樣才有更強的代入感。

第四,建筑。在建筑領域,三維動畫的設計主要是在建筑尚未完工階段將建筑的效果圖以360度的三維動畫展現出來,人們不再拘泥于之前的平面圖畫,而是能夠通過對立體圖形的觀看對整個建筑的外觀設計有一個初步的印象。當前建筑行業的發展突飛猛進,人們對建筑的要求也越來越高,三維動畫在建筑展示方面起到的作用也越來越大。

3結語

隨著時代的發展和相關技術的進步,以及人們對三維動畫的需求,未來三維動畫的發展將越來越快,三維動畫將不僅存在于電影電視中,還將更廣泛地應用于更多的民生領域和人們的生活之中。當前的三維動畫設計依賴于數字技術的發展,是數字藝術設計的一種,僅憑手工難以做出高質量的三維動畫。三維動畫設計者要把握數字藝術設計的特點,開闊思維,積極借鑒其他先進的經驗,積極創新,設計出更多質量更高的、成本更低的、能夠被大眾接受的、可以應用與多領域的三維動畫,為我國的社會主義文化發展貢獻自己的力量。

參考文獻

[1] 沈慶偉,陳杰,欒慶磊,何曉紅.Flash在《數字電子技術》CAI課件中的應用[J].電腦與信息技術,2004.02.

[2] 孟男,孟程,郭澤.《三維動畫設計》新課程標準與教學設計[J].群文天地,2011.02.

篇13

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最近工作 [ 1年5個月]

公 司:XX互聯網有限公司

行 業:互聯網/電子商務

職 位:動畫設計師

最高學歷

學 歷:本科

專 業:藝術設計

學 校:哈爾濱師范大學

自我評價

自信、誠實、認真、嚴謹,喜歡學習,熱愛創作。美術功底扎實,擅長Flash、3Dmax、AI、Photoshop,具有多年的動畫制作經驗,能較快的適應新事物,具有良好的審美能力,有獨特的創作風格。曾負責過多個網頁、動畫、游戲項目,熟悉二維動畫和三維動畫的制作流程,設計能力與管理能力兼備。

求職意向

到崗時間: 一周之內

工作性質: 全職

希望行業: 互聯網/電子商務

目標地點: 上海

期望月薪: 面議/月

目標職能: 動畫設計師

工作經驗

2011/4—至今:XX互聯網有限公司 [ 1年5個月]

所屬行業:互聯網/電子商務

設計部動畫設計師

1、負責公司形象設計的動畫創意和執行;

2、負責網頁界面設計和FLASH動畫設計;

3、負責網頁游戲界面的設計;

4、負責公司形象宣傳片的制作;

5、協助其他部門,完成與動畫相關的工作。

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2009/8—2011/3:XX網絡游戲開發有限公司 [ 1年8個月 ]

所屬行業: 網絡游戲

游戲美術部門 游戲美術動畫設計師

1、負責網頁圖片的處理和美化;

2、負責網站廣告banner、游戲焦點圖、活動圖的制作;

3、負責策劃小游戲以及與此相關的人設、道具、場景、動作等;

4、負責設計制作多款游戲的宣傳廣告。

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2008/7--2009 /7:XX動漫有限公司 [ 1年]

所屬行業:影視/媒體/藝術/文化傳播

制作部 動漫制作員

1、負責繪制任務矢量圖;

2、負責制作相關FLASH短片以及FLASH動畫廣告;

3、負責定期收集和分析有關設計方面的信息情報;

4、在項目前期設定期間,協助二維制作部進行建庫、特效制作的工作。

教育經歷

2004 /9 --2008 /7 哈爾濱師范大學藝術設計 本科

證 書

2006/12 大學英語六級

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