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美術(shù)設(shè)計(jì)游戲策劃實(shí)用13篇

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美術(shù)設(shè)計(jì)游戲策劃

篇1

首先需要具備良好的專(zhuān)業(yè)素質(zhì),主要包括下面幾個(gè)方面。(1)掌握美術(shù)設(shè)計(jì)的內(nèi)容與意義;(2)繪畫(huà)基礎(chǔ)包括鑒賞能力、塑造能力、手繪能力等;(3)美術(shù)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)與美術(shù)設(shè)計(jì)基本原則;(4)程序基礎(chǔ)包括程序語(yǔ)言基本原理、以程序員角度思考;(5)計(jì)算機(jī)圖形圖像學(xué)基本常識(shí)與實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)的優(yōu)化。除此之外,還應(yīng)該具備掌握特殊工具完成特殊功能應(yīng)用,游戲概念設(shè)計(jì)知識(shí)的理解和運(yùn)用,以及平時(shí)所涉及到的游戲經(jīng)驗(yàn)。

2游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中設(shè)計(jì)師分工

2.1UI設(shè)計(jì)師早期,計(jì)算機(jī)游戲是在程序員的簡(jiǎn)單界面下誕生的,隨著游戲的發(fā)展,美術(shù)設(shè)計(jì)越來(lái)越重要,一款好的游戲界面設(shè)計(jì)也影響著程序設(shè)計(jì),操作方法等,也同樣可以吸引玩家的眼球,構(gòu)建起便捷的交互方式。目前很多國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)大部分游戲界面設(shè)計(jì)都采取借用其他游戲的實(shí)例為參考,更改布局,規(guī)劃整體安排,要想有所超越,只有在具體制作和視覺(jué)表達(dá)效果上下功夫。

2.2游戲原畫(huà)師與游戲概念設(shè)計(jì)師關(guān)于原畫(huà)師這個(gè)概念,最早其實(shí)原畫(huà)師這個(gè)職業(yè)和游戲行業(yè)不太相同,原畫(huà)師屬于動(dòng)畫(huà)行業(yè),主要工作是為動(dòng)畫(huà)繪制關(guān)鍵幀。做游戲概念設(shè)定的人被稱(chēng)之為游戲原畫(huà)師。專(zhuān)業(yè)一些的說(shuō)法應(yīng)該是“游戲概念設(shè)計(jì)師”或者“游戲2D美術(shù)師”。這項(xiàng)工作尤為重要,是后續(xù)工作的基礎(chǔ)。根據(jù)項(xiàng)目的要求做出角色、場(chǎng)景、道具等的設(shè)計(jì),讓后續(xù)的3D或者2D人員能很容易的讀懂所設(shè)計(jì)的東西,并需具體表現(xiàn),標(biāo)識(shí)清晰,便于制作。宣傳畫(huà)也有可能成為部分的工作內(nèi)容。

2.3游戲三維美術(shù)設(shè)計(jì)師“游戲3D美術(shù)師”,工作內(nèi)容包括:根據(jù)游戲概念設(shè)計(jì)圖對(duì)角色,場(chǎng)景,道具等物件的三維模型創(chuàng)建,并對(duì)游戲引擎所需的多項(xiàng)貼圖進(jìn)行繪制和制作,根據(jù)具體的項(xiàng)目要求來(lái)完成三維美術(shù)制作流程中每個(gè)具體的工作環(huán)節(jié)目前市場(chǎng)上包括幾種類(lèi)型,普通游戲美術(shù)制作、次世代游戲美術(shù)制作、“偽3D”游戲美術(shù)制作等。這些游戲項(xiàng)目中難易復(fù)雜程度和制作流程都各有所不同,但設(shè)計(jì)制作工作都重要且繁瑣,完成的物件直接影響到引擎中的顯示和最后的效果,如在制作過(guò)程中遇到問(wèn)題,需及時(shí)的與游戲概念設(shè)計(jì)師做好溝通。

2.4游戲動(dòng)畫(huà)與特效師游戲動(dòng)畫(huà)師在游戲開(kāi)發(fā)中需要完成各物件的動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié),如果運(yùn)用了動(dòng)作捕捉設(shè)備,動(dòng)畫(huà)師需要進(jìn)行動(dòng)作的整合和優(yōu)化。在片頭或者過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,游戲動(dòng)畫(huà)師也需完成大量的動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié)工作。游戲特效設(shè)計(jì)在游戲開(kāi)發(fā)中是比較特殊的一個(gè)環(huán)節(jié),設(shè)計(jì)師除了擔(dān)負(fù)特效設(shè)計(jì)與制作,還要對(duì)特效實(shí)現(xiàn)者進(jìn)行監(jiān)督,在特效動(dòng)畫(huà)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律(例如速度感、撞擊感、承重感、動(dòng)力學(xué)模擬等)給予指導(dǎo),甚至直接參與編寫(xiě)特效腳本,保證特效制作的質(zhì)量。但在目前很多國(guó)內(nèi)外初具規(guī)模的游戲公司中,游戲動(dòng)畫(huà)與游戲特效師都是同一職位。

2.5游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節(jié)奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關(guān)卡來(lái)控制。關(guān)卡設(shè)計(jì)的工具是什么?是引擎,也可以說(shuō)成是一個(gè)平臺(tái)。游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師需與美工及程序員合作,根據(jù)游戲設(shè)計(jì)方案進(jìn)行游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)和制作,包括但不局限于構(gòu)建基礎(chǔ)游戲關(guān)卡圖,場(chǎng)景,集成游戲關(guān)卡,編寫(xiě)腳本并調(diào)整人物AI等。目前,游戲行業(yè)中很多商業(yè)游戲的都是用幾款比較著名的游戲引擎,完全流程化、模塊化控制。這些先進(jìn)的游戲引擎也提供給關(guān)卡設(shè)計(jì)師人性化的界面操作,引擎本身自帶強(qiáng)大的功能模塊以及可自定義的擴(kuò)展功能。

3美術(shù)設(shè)計(jì)師在游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)合作中發(fā)揮主動(dòng)性

篇2

場(chǎng)景設(shè)計(jì),年輕人的機(jī)遇

目前,隨著大多游戲轉(zhuǎn)向次世代游戲平臺(tái)開(kāi)發(fā),對(duì)于場(chǎng)景、道具等制作要求更高,工作量更大。因此游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)師成為大多數(shù)游戲公司需求量最大的職位。

從實(shí)際情況來(lái)看,雖然有意從事游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的年輕人不在少數(shù),但由于游戲公司對(duì)游戲美工的要求則需要有良好的美術(shù)基礎(chǔ),熟練操作諸如Maya、3DSMAX、Photoshop等設(shè)計(jì)軟件。目前中國(guó)美術(shù)學(xué)科教育中幾乎沒(méi)有面向游戲開(kāi)發(fā)的專(zhuān)業(yè),想在畢業(yè)后直接進(jìn)入游戲公司從事游戲美術(shù)設(shè)計(jì)工作的確難度不小。

另一方面,與原畫(huà)設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)相比,作為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師職業(yè)三大類(lèi)之一的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)就大有不同。通常,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是游戲開(kāi)發(fā)中涉及設(shè)計(jì)人員最多的環(huán)節(jié),負(fù)責(zé)制作整個(gè)游戲中包括道具、場(chǎng)所等內(nèi)容,非常適合初入行業(yè)的新人。因此,對(duì)于有一定美術(shù)基礎(chǔ)的畢業(yè)生來(lái)說(shuō),選擇游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)則是進(jìn)入行業(yè)、積累經(jīng)驗(yàn)的最好途徑之一。

追求細(xì)致的“創(chuàng)世者”

篇3

1、游戲類(lèi)型介紹

游戲的類(lèi)型沒(méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),從游戲方法可以大致分為六大類(lèi):動(dòng)作、冒險(xiǎn)、模擬、角色扮演、休閑、其他。這些游戲類(lèi)型下各有分支組成了龐大的游戲類(lèi)型樹(shù)。上角色扮演類(lèi)游戲英文是“Role-playinggame”簡(jiǎn)稱(chēng)RPG在游戲中,這類(lèi)游戲的玩法大致是玩家扮演一個(gè)角色在寫(xiě)實(shí)或者虛擬的游戲環(huán)境中活動(dòng)實(shí)現(xiàn)游戲目的。游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)作為整個(gè)游戲制作中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),承載的是游戲所有的“視覺(jué)部分”。美術(shù)設(shè)計(jì)可以分為2D、3D、特效、UI。

2、整體游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中文字設(shè)計(jì)的作用

文字設(shè)計(jì)在整個(gè)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中主要引用在UI設(shè)計(jì)中,整個(gè)UI設(shè)計(jì)承載的是玩家與游戲產(chǎn)品的交互的實(shí)現(xiàn)。本文主要研究RPG游戲,所以這類(lèi)游戲中的UI設(shè)計(jì)主要是為玩家起到一個(gè)引導(dǎo);幫助玩家控制游戲的進(jìn)程;減少玩家的記憶負(fù)擔(dān);保持界面的一致性的作用。在RPG類(lèi)的游戲里玩家大多扮演一個(gè)角色在虛擬世界里活動(dòng),活動(dòng)中玩家將要接收到非常巨大的信息,比如:任務(wù)內(nèi)容、道具信息、玩家間的交流內(nèi)容、怪物信息、操作方法等等一系列龐雜的信息。正因?yàn)橛写罅康奈淖中畔⒋嬖谟谟螒蛑?,在玩家的角度就要求游戲中的文字設(shè)計(jì)能夠滿(mǎn)足視覺(jué)方面的清晰,簡(jiǎn)潔,明了。讓玩家在短時(shí)間內(nèi)完成對(duì)文字信息的接收,并且不打斷玩家游戲的連貫感受。這就要求UI設(shè)計(jì)師通過(guò)字體的選擇,字間距,行距的把控,甚至還要考慮到文字設(shè)計(jì)對(duì)于當(dāng)時(shí)劇情與玩家的情感交互,以及操作、場(chǎng)景、背景音樂(lè)的與玩家的感覺(jué)交互等諸多因素。

二、當(dāng)代角色扮演類(lèi)游戲設(shè)計(jì)中文字設(shè)計(jì)存在的問(wèn)題

1、整體美術(shù)風(fēng)格與字體設(shè)計(jì)風(fēng)格不符

游戲的美術(shù)風(fēng)格的設(shè)定是依托于游戲的劇情而來(lái)的,游戲內(nèi)的美術(shù)設(shè)計(jì)都是為了烘托游戲的劇情。好的美術(shù)設(shè)計(jì)會(huì)給玩家?guī)?lái)震撼的視覺(jué),增強(qiáng)游戲?qū)ν婕业拇敫?,使玩家感受到自己置身與游戲世界中。字體設(shè)計(jì)作為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的一個(gè)環(huán)節(jié),是組成整個(gè)美術(shù)風(fēng)格以一部分。然而很多游戲制作時(shí)濫用字體導(dǎo)致游戲的整體美術(shù)風(fēng)格與游戲內(nèi)出現(xiàn)的字體不符。

2、不注重排版

上文中提到,角色扮演類(lèi)游戲中有大量的文字需要玩家去閱讀,了解這些信息可以幫助玩家進(jìn)行游戲,大量的文字信息如果不注重排版,則會(huì)打斷游戲連貫性,降低游戲整體的娛樂(lè)性。大段文字的出現(xiàn)需要文字設(shè)計(jì)師通過(guò)對(duì)人機(jī)工程學(xué)的原理來(lái)設(shè)計(jì)文字的字形、間距、顏色等,來(lái)適應(yīng)快速閱讀。同時(shí)還要與游戲界面風(fēng)格,以及游戲的整體美術(shù)風(fēng)格保持一致。

3、最求炫目效果對(duì)游戲字體過(guò)度設(shè)計(jì)

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的目的就是為了吸引玩家的眼球,烘托整個(gè)游戲的氣氛,把游戲策劃手中文字的概念設(shè)計(jì)通過(guò)視覺(jué)的方法呈現(xiàn)出來(lái)?,F(xiàn)在很多游戲的制作團(tuán)隊(duì)為了吸引玩家的眼球不斷的對(duì)游戲了的道具或者文字添加多余的裝飾效果,使得游戲整體的藝術(shù)價(jià)值大打折扣,俗不可耐。

三、文字設(shè)計(jì)在角色扮演類(lèi)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中出亂象的原因

2013年微軟了一則報(bào)告中指出,全球游戲行業(yè)的整體發(fā)展?fàn)顩r良好,根據(jù)微軟自己的數(shù)據(jù)和來(lái)自第三方調(diào)研機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù),2012年,全球游戲玩家達(dá)到了10億多,共花費(fèi)了650億美元。近年來(lái)許多制作低劣的游戲出現(xiàn)在玩家面前,有些游戲開(kāi)發(fā),為了節(jié)約成本,甚至直接照搬其他游戲的UI設(shè)計(jì),盜用概念設(shè)計(jì)師的作品,感覺(jué)很多游戲都是一個(gè)模子里刻出來(lái)的。整個(gè)游戲行業(yè)急功近利,制作團(tuán)被金錢(qián)所控制。再這樣的大環(huán)境下,游戲制作公司不再拿質(zhì)量,細(xì)節(jié)來(lái)做競(jìng)爭(zhēng)的籌碼,反而競(jìng)爭(zhēng)誰(shuí)做的快。游戲美術(shù)人員很多集中于小的外包公司,公司對(duì)于人員素質(zhì)僅僅局限于是不是能夠畫(huà)得好,工作速度等,對(duì)員工基本素質(zhì)沒(méi)有考量標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)大多UI設(shè)計(jì)師對(duì)于文字設(shè)計(jì)了解甚少,其次,很多游戲美工身兼數(shù)職,對(duì)于文字甚至UI設(shè)計(jì)都沒(méi)有透徹的全面的了解,工作也只是僅僅局限于抄襲和改動(dòng)的方式。玩家作為游戲的消費(fèi)者,對(duì)于游戲的選擇有不同的需求。游戲玩家的選擇就是游戲制作團(tuán)隊(duì)的導(dǎo)向。市場(chǎng)需求什么決定了游戲的制作方向。玩家的審美需求有待提高。

四、結(jié)語(yǔ)

游戲作為娛樂(lè)行業(yè)帶給玩家的是一種在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法得到的體驗(yàn)。作為游戲研發(fā)的廠(chǎng)商,游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)漫長(zhǎng)而又復(fù)雜的過(guò)程,前期的市場(chǎng)調(diào)研、選材、策劃,到制作、銷(xiāo)售、更新維護(hù)等等每一個(gè)部分都需要全面的考慮。最終的好與壞就交給市場(chǎng)交給玩家來(lái)評(píng)判。文字設(shè)計(jì)作為游戲研發(fā)制作的一個(gè)環(huán)節(jié)對(duì)于真?zhèn)€游戲最終的呈現(xiàn)來(lái)說(shuō)不可或缺。游戲中文字設(shè)計(jì)影響了游戲界面的布局;玩家對(duì)于游戲信息的接收;游戲的風(fēng)格形象;游戲的代入感,以及與玩家的情感的交互。諸多原因揭示了游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中文字設(shè)計(jì)的不可或缺。游戲的玩家,影響了游戲制作的發(fā)展方向,玩家對(duì)游戲提出更高的要求,促使了游戲研發(fā)廠(chǎng)商對(duì)于游戲品質(zhì)的追求。當(dāng)下游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,游戲研發(fā)不應(yīng)只關(guān)注盈利多少,細(xì)節(jié)決定成敗。關(guān)注細(xì)節(jié),提高游戲品質(zhì),為玩家呈現(xiàn)跟加完美的游戲體驗(yàn)。

參考文獻(xiàn)

[1]劉珊珊視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)元素在數(shù)字游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用與拓展[J]美術(shù)大觀2013(1)

[2]知乎網(wǎng)對(duì)游戲如何歸納和分類(lèi)美術(shù)風(fēng)格來(lái)須蒼真

[3]朱婷論視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的構(gòu)成要素在游戲UI中的運(yùn)用[J]商,2013(9):152-153

篇4

1.確立游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)課程標(biāo)準(zhǔn),建立符合職業(yè)能力要求的專(zhuān)業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)

在進(jìn)行游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)教學(xué)時(shí),教師要積極邀請(qǐng)行業(yè)專(zhuān)家,根據(jù)課程體系建設(shè)的目標(biāo),共同參與專(zhuān)業(yè)課程標(biāo)準(zhǔn)的確立,認(rèn)真分析游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)覆蓋的崗位能力要求,借鑒其他專(zhuān)業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn),建成并組織實(shí)施符合職業(yè)能力要求的專(zhuān)業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)。為了確保學(xué)生畢業(yè)后的從業(yè)能力,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)課程標(biāo)準(zhǔn)的制定及系列教材的編寫(xiě)要從每門(mén)課程入手,以崗位能力、學(xué)習(xí)目標(biāo)、工作流程為基礎(chǔ),根據(jù)不同方向的特點(diǎn)調(diào)整教學(xué)內(nèi)容,從而確保學(xué)生掌握教學(xué)內(nèi)容,以大量的真實(shí)項(xiàng)目為實(shí)訓(xùn)內(nèi)容,建立學(xué)習(xí)目標(biāo)—相關(guān)知識(shí)—典型案例—學(xué)習(xí)小結(jié)—進(jìn)一步探討—公司項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)實(shí)訓(xùn)的教學(xué)流程。另外,為了實(shí)現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)技能和就業(yè)無(wú)縫對(duì)接,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)課程體系建設(shè)要重點(diǎn)突出職業(yè)技能的培養(yǎng),教師要以培養(yǎng)學(xué)生的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)職業(yè)崗位能力為目標(biāo),以實(shí)際學(xué)習(xí)項(xiàng)目為載體,按照工作崗位,分階段劃分教學(xué)模塊,確定實(shí)際學(xué)習(xí)項(xiàng)目,完成教學(xué)任務(wù)。同時(shí),為了適應(yīng)社會(huì)、企業(yè)、學(xué)生個(gè)人的需要,學(xué)校需要根據(jù)學(xué)生對(duì)于就業(yè)方向的個(gè)人意愿,有選擇地開(kāi)設(shè)一些專(zhuān)業(yè)選修課,根據(jù)就業(yè)市場(chǎng)需求、專(zhuān)業(yè)最新成果等,拓展、深化某一方面的專(zhuān)業(yè)知識(shí)。為了合理規(guī)劃項(xiàng)目課程建設(shè),學(xué)校要加強(qiáng)工學(xué)結(jié)合核心課程建設(shè),結(jié)合游戲行業(yè)特點(diǎn),大力補(bǔ)充教學(xué)新知識(shí)、新工藝、新技術(shù)、新成果,鼓勵(lì)教師與企業(yè)技術(shù)人員合作編寫(xiě)學(xué)材,實(shí)現(xiàn)課程模塊化建設(shè),以解決實(shí)際問(wèn)題為目標(biāo),創(chuàng)建以能力培養(yǎng)為中心的教學(xué)模式,提高教學(xué)質(zhì)量和效果。

2.堅(jiān)持工學(xué)結(jié)合為導(dǎo)向的一體化課程體系建設(shè)理念,促進(jìn)人才培養(yǎng)可持續(xù)發(fā)展

在編制人才培養(yǎng)方案時(shí),游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)要堅(jiān)持以工學(xué)結(jié)合為導(dǎo)向的一體化課程體系建設(shè)理念,以行業(yè)為依托,以能力為本位,以職業(yè)為特色,以質(zhì)量為標(biāo)準(zhǔn),以“必須、夠用”為度,加強(qiáng)專(zhuān)業(yè)理論知識(shí)講授,把專(zhuān)業(yè)技術(shù)應(yīng)用能力和崗位技能培養(yǎng)放在首位。在專(zhuān)業(yè)技術(shù)模塊和專(zhuān)業(yè)實(shí)訓(xùn)模塊中,按照理論知識(shí)發(fā)展的原則,以技術(shù)應(yīng)用能力和職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)為主線(xiàn),設(shè)置課程并精選內(nèi)容。同時(shí),在課程設(shè)置上要按照國(guó)家教育部的要求開(kāi)設(shè)課程,按照專(zhuān)業(yè)技術(shù)領(lǐng)域和職業(yè)崗位的要求設(shè)置課程,對(duì)課程內(nèi)容重合的課程進(jìn)行整合。如,將三維游戲設(shè)計(jì)、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)整合為三維游戲設(shè)計(jì)。并且,為了拓寬學(xué)生的就業(yè)面,應(yīng)根據(jù)目前動(dòng)漫游戲市場(chǎng)對(duì)不同人才的需求,加強(qiáng)三維游戲設(shè)計(jì)ZBRUSH軟件操作訓(xùn)練,提高學(xué)生的崗位技能。另外,在人才培養(yǎng)方案中要突出時(shí)效性,增加游戲結(jié)構(gòu)與策劃等課程,根據(jù)動(dòng)漫技術(shù)的發(fā)展實(shí)際和市場(chǎng)需求,及時(shí)將當(dāng)今動(dòng)漫領(lǐng)域的新知識(shí)、新工藝、新技術(shù)等引入課堂,增加學(xué)生個(gè)體的發(fā)展空間,重點(diǎn)考慮教學(xué)內(nèi)容的實(shí)用性和前沿性,促進(jìn)人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。

篇5

一、根據(jù)市場(chǎng)需求設(shè)計(jì)課程內(nèi)容

游戲項(xiàng)目在開(kāi)發(fā)過(guò)程中通常包含程序編寫(xiě)、美術(shù)設(shè)計(jì)等環(huán)節(jié)。在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)方面,包含二維美工和三維制作兩個(gè)部分。制作人員通過(guò)美術(shù)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)將二維圖片轉(zhuǎn)化為三維兩面,形成游戲作品中的三維物象。

游蛟畫(huà)設(shè)計(jì)是二維游戲美工中的重要組成部分,由美術(shù)部門(mén)完成,具體的工作崗位是場(chǎng)景設(shè)計(jì)崗位和角色設(shè)計(jì)崗位,基本職責(zé)是按照游戲制作方案對(duì)游戲項(xiàng)目進(jìn)行二維場(chǎng)景和游戲角色方面的拼圖、上色以及設(shè)計(jì)等,為接下來(lái)的三維制作奠定基礎(chǔ)。在原畫(huà)制作方面,相關(guān)的設(shè)計(jì)人員需要與策劃部門(mén)和3D部門(mén)進(jìn)行持續(xù)的溝通,按照設(shè)計(jì)要求提供三維制作所需要的素材和資料,同時(shí)也負(fù)責(zé)游戲市場(chǎng)宣傳與素材推廣。

根據(jù)游戲市場(chǎng)的人才需求,高職院校需要重點(diǎn)加強(qiáng)學(xué)生以下幾個(gè)方面的培養(yǎng):第一,學(xué)生需要具備良好的創(chuàng)新能力。學(xué)校應(yīng)重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的理解力和想象力。高職院校學(xué)生在完成學(xué)業(yè)后通常會(huì)從事畫(huà)面內(nèi)容轉(zhuǎn)化或前期策劃等方面的工作,該環(huán)節(jié)工作的任務(wù)就是銜接二維畫(huà)面與三維畫(huà)面的過(guò)渡。在這一環(huán)節(jié)中,操作人員需要對(duì)游戲內(nèi)容有一個(gè)全面、深入的理解,對(duì)操作人員的設(shè)計(jì)領(lǐng)悟與理論知識(shí)有較高的要求,需要操作人員對(duì)游戲內(nèi)涵進(jìn)行深層次的挖掘。第二,在美術(shù)表現(xiàn)上,操作人員要具有深厚的視覺(jué)表達(dá)經(jīng)驗(yàn)與造型功底。在注重創(chuàng)作構(gòu)思的基礎(chǔ)上,通過(guò)游戲畫(huà)面與角色設(shè)計(jì)彰顯游戲精神。第三,在操作技能上,操作人員要能夠?qū)Ω鞣N圖像制作軟件進(jìn)行靈活應(yīng)用,了解三維造型設(shè)計(jì)方面的有關(guān)理論知識(shí),要求設(shè)計(jì)成果與策劃部、3D部的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)相一致。第四,操作人員需要具有較強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作能力,積極進(jìn)取,發(fā)揚(yáng)責(zé)任意識(shí),在做好本職工作基礎(chǔ)上能夠與團(tuán)隊(duì)其他設(shè)計(jì)人員展開(kāi)積極有效的配合。

二、課程結(jié)構(gòu)安排與生源特點(diǎn)相符合

從當(dāng)前我國(guó)高職院校的生源知識(shí)結(jié)構(gòu)方面來(lái)看,既有藝術(shù)、理科以及文科的高考學(xué)生,也有單招考生,其中單招考生主要為藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的考生。經(jīng)調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),文科生在想象力與理解能力方面有較強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),理科生則比較易容快速掌握軟件操作方面的知識(shí)。然而游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程不僅要求學(xué)生具有基本的操作能力和想象力,也要求學(xué)生能夠?qū)⒆约旱淖髌犯鶕?jù)設(shè)計(jì)要求進(jìn)行還原。從根本上講,創(chuàng)造能力是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的根本性要求,而藝術(shù)專(zhuān)業(yè)考生在創(chuàng)新、創(chuàng)造方面的能力優(yōu)勢(shì)比較明顯,而綜合文化相對(duì)欠缺。高職教育機(jī)構(gòu)需要重點(diǎn)解決不同知識(shí)結(jié)構(gòu)的學(xué)生在綜合能力上的不足。

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)工作具有工作環(huán)節(jié)復(fù)雜以及設(shè)計(jì)周期長(zhǎng)等方面的特點(diǎn),在原畫(huà)設(shè)計(jì)方面對(duì)設(shè)計(jì)人員的造型能力提出了更高的要求,但設(shè)計(jì)效果需要在整個(gè)設(shè)計(jì)工序完成后才能體現(xiàn)出來(lái),這就會(huì)造成學(xué)生在較長(zhǎng)的工作周期中產(chǎn)生挫折感。因此,高職院校除了要培養(yǎng)學(xué)生的綜合素質(zhì),還要對(duì)不同崗位的職責(zé)特點(diǎn)進(jìn)行準(zhǔn)確分析,提高教學(xué)內(nèi)容與市場(chǎng)需求的一致性,讓學(xué)生能夠勝任二維游戲場(chǎng)景和角色設(shè)計(jì)等方面的工作。

三、采用校企合作的教學(xué)方式

高職院校的教學(xué)工作需要重點(diǎn)加強(qiáng)學(xué)生理論知識(shí)和動(dòng)手實(shí)踐能力兩方面的培養(yǎng)。為了加強(qiáng)學(xué)生的實(shí)踐能力,高職院校需要與行業(yè)中的優(yōu)秀企業(yè)展開(kāi)合作,為學(xué)生提供一個(gè)更加廣闊的學(xué)習(xí)平臺(tái)。校企合作教學(xué)模式指的是教育機(jī)構(gòu)與企業(yè)一同承擔(dān)起學(xué)生的教學(xué)工作,其根本目的在于使學(xué)生了解真正的行業(yè)崗位需要,并有針對(duì)性地制訂學(xué)習(xí)策略。同時(shí),采用校企合作的教學(xué)方法還能夠彌補(bǔ)高職教師在培養(yǎng)學(xué)生實(shí)踐能力方面的不足,提高授課內(nèi)容的公信力與說(shuō)服力,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高課堂教學(xué)的有效性,有利于培養(yǎng)出更加全面的綜合性游戲設(shè)計(jì)人才。

四、結(jié)束語(yǔ)

高職院校是我國(guó)重要的教學(xué)機(jī)構(gòu),新形勢(shì)下,高職院校培養(yǎng)出來(lái)的學(xué)生相比于本科學(xué)生更能適應(yīng)社會(huì)及行業(yè)需求。作為重要的人才培養(yǎng)機(jī)構(gòu),高職院校要對(duì)游戲設(shè)計(jì)行業(yè)進(jìn)行深入調(diào)查與分析,真正了解時(shí)下行業(yè)最新的人才需求,有針對(duì)性地對(duì)游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)進(jìn)行課程設(shè)置,提高課堂教學(xué)的有效性,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)學(xué)生綜合素質(zhì)的不斷提升。

篇6

(1)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)課程體系建設(shè)目標(biāo)。

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的教學(xué)積極聘請(qǐng)行業(yè)企業(yè)專(zhuān)家、同行專(zhuān)家共同參與專(zhuān)業(yè)課程標(biāo)準(zhǔn)的開(kāi)發(fā)。對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)所覆蓋的崗位能力要求進(jìn)行認(rèn)真分析,共同開(kāi)發(fā)友協(xié)專(zhuān)業(yè)的課程標(biāo)準(zhǔn)。經(jīng)過(guò)幾年時(shí)間,建成并組織實(shí)施符合職業(yè)能力要求并且可供學(xué)院其他專(zhuān)業(yè)借鑒的專(zhuān)業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)課程的開(kāi)發(fā)與實(shí)踐,即游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)課程標(biāo)準(zhǔn)及系列教材的編寫(xiě)與教學(xué)實(shí)踐。每個(gè)課程實(shí)務(wù)以崗位能力入手——學(xué)習(xí)目標(biāo)——工作流程,確保崗位的從業(yè)能力;并且根據(jù)不同方向的特點(diǎn)調(diào)整教學(xué)內(nèi)容,以大量游戲企業(yè)真實(shí)項(xiàng)目為實(shí)訓(xùn)手段,確保內(nèi)容的掌握。建立“學(xué)習(xí)目標(biāo)——相關(guān)知識(shí)——典型案例——學(xué)習(xí)小結(jié)——進(jìn)一步探討——公司項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)實(shí)訓(xùn)”的教學(xué)流程。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)課程體系建設(shè)必須以職業(yè)崗位能力為目標(biāo),重點(diǎn)突出職業(yè)技能的培養(yǎng)。分階段劃分教學(xué)模塊,按工作崗位確定實(shí)際學(xué)習(xí)項(xiàng)目,以實(shí)際學(xué)習(xí)項(xiàng)目為載體完成教學(xué)任務(wù),最終實(shí)現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)技能與就業(yè)無(wú)縫對(duì)接。同時(shí),根據(jù)學(xué)生就業(yè)方向的個(gè)人意愿、就業(yè)市場(chǎng)需求和專(zhuān)業(yè)的最新成果等,有選擇地開(kāi)設(shè)一些專(zhuān)業(yè)選修課,拓展或深化某一方面的專(zhuān)業(yè)知識(shí),以適應(yīng)社會(huì)、企業(yè)和學(xué)生個(gè)人的需要;另一方面,結(jié)合游戲行業(yè)特點(diǎn),加大工學(xué)結(jié)合核心課程建設(shè),合理規(guī)劃項(xiàng)目課程建設(shè)。在教學(xué)內(nèi)容中大力補(bǔ)充新知識(shí)、新技術(shù)、新工藝、新成果,并實(shí)現(xiàn)課程的模塊化;同時(shí),鼓勵(lì)教師與企業(yè)技術(shù)人員合作編寫(xiě)學(xué)材,創(chuàng)建以能力培養(yǎng)為中心、以解決實(shí)際問(wèn)題為目標(biāo)的學(xué)材模式。

(2)課程建設(shè)理念。

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)堅(jiān)持“以行業(yè)為依托、職業(yè)為特色、能力為本位、質(zhì)量為準(zhǔn)則”的工學(xué)結(jié)合為導(dǎo)向的一體化課程體系建設(shè)理念,在編制人才培養(yǎng)方案中,把專(zhuān)業(yè)技術(shù)應(yīng)用能力和崗位技能培養(yǎng)放在首位,專(zhuān)業(yè)理論知識(shí)以“必須”“、夠用”為度。所以在課程設(shè)置上,要按照國(guó)家教育部的要求開(kāi)設(shè)。專(zhuān)業(yè)技術(shù)模塊和專(zhuān)業(yè)實(shí)訓(xùn)模塊,按照技術(shù)應(yīng)用能力、職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)為主線(xiàn),按照理論知識(shí)“必須”“、夠用”為度的原則,設(shè)置課程并精選內(nèi)容。按照專(zhuān)業(yè)技術(shù)領(lǐng)域和職業(yè)崗位(群)的能力要求來(lái)設(shè)置課程,刪除不必要的課程,對(duì)課程內(nèi)容重合的課程進(jìn)行整合。例如,將《游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)》《三維游戲設(shè)計(jì)》和《游戲角色設(shè)計(jì)》整合為《三維游戲設(shè)計(jì)》等。根據(jù)目前動(dòng)漫游戲市場(chǎng)對(duì)不同人才需求,拓寬學(xué)生的就業(yè)面,加強(qiáng)三維游戲設(shè)計(jì)1/2、ZBRUSH(次時(shí)代游戲制作)軟件操作,有利于提高學(xué)生崗位技能的提高。課程內(nèi)容的改革要突出時(shí)效性,動(dòng)漫技術(shù)的發(fā)展實(shí)際和市場(chǎng)的需求,在人才培養(yǎng)方案中新增加《游戲架構(gòu)與策劃》《ZBRUSH(次時(shí)代游戲制作)》《PS(插畫(huà)設(shè)計(jì))》課程,及時(shí)將當(dāng)今動(dòng)漫領(lǐng)域新知識(shí)、新技術(shù)、新工藝引進(jìn)課堂,重點(diǎn)考慮教學(xué)內(nèi)容的前沿性和實(shí)用性《。網(wǎng)頁(yè)與網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)》《后期合成》選修課的設(shè)置增加了學(xué)生個(gè)體的發(fā)展空間以及人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。

(3)工學(xué)結(jié)合一體化學(xué)材建設(shè)。

學(xué)材立足于游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的實(shí)際操作,突出“以能力為本位”“、以就業(yè)為導(dǎo)向”的指導(dǎo)思想,從崗位實(shí)際出發(fā),闡述相關(guān)的知識(shí)和技能,突出崗位能力點(diǎn)的訓(xùn)練,加強(qiáng)學(xué)生的適應(yīng)能力和創(chuàng)新能力,根據(jù)游戲行業(yè)用人需求,編寫(xiě)產(chǎn)學(xué)結(jié)合、突出實(shí)踐能力培養(yǎng)的學(xué)材。學(xué)材體系結(jié)構(gòu)體現(xiàn)職教特點(diǎn),符合學(xué)生的認(rèn)知能力和技能養(yǎng)成規(guī)律,適應(yīng)現(xiàn)代職業(yè)教育教學(xué)模式和教學(xué)方法,體現(xiàn)教學(xué)過(guò)程中教師的主導(dǎo)性和學(xué)生的主體性。“以學(xué)生為主體”,打破學(xué)科式課程體系,從實(shí)際需要出發(fā),以課題、項(xiàng)目為中心,做到理論實(shí)踐一體化,使學(xué)生在邊學(xué)邊練的過(guò)程中,掌握制作流程和操作方法。參照職業(yè)資格認(rèn)證標(biāo)準(zhǔn),在學(xué)材中體現(xiàn)職業(yè)資格考核認(rèn)證標(biāo)準(zhǔn),在學(xué)生的思考與訓(xùn)練過(guò)程中,模擬資格考核的要求,使學(xué)生的學(xué)習(xí)能夠符合行業(yè)需求。

篇7

楊沈杰大學(xué)學(xué)的是室內(nèi)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)。畢業(yè)之后輾轉(zhuǎn)了多家企業(yè),一直從事室內(nèi)裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個(gè)職位競(jìng)爭(zhēng)激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細(xì)考慮了自己的狀況后決定轉(zhuǎn)行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢?,楊沈杰覺(jué)得自己會(huì)用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應(yīng)該完全可以勝任。然而他信心滿(mǎn)滿(mǎn)地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來(lái)制作各種物件,游戲公司的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術(shù)課程的學(xué)習(xí)。5個(gè)月的學(xué)習(xí)過(guò)程中,楊沈杰越來(lái)越感覺(jué)到3d圖形技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,有許多特殊的技術(shù)和標(biāo)準(zhǔn),這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質(zhì),自己手繪的能力也急待提高。在GA學(xué)習(xí)期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學(xué)習(xí)到深夜。最終他不僅順利完成學(xué)業(yè),還用業(yè)余時(shí)間組織了一個(gè)項(xiàng)目小組,以徐家匯教堂為藍(lán)本制作了一個(gè)精美的游戲關(guān)卡。這為其應(yīng)聘就業(yè)增添了一個(gè)重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。

和以上兩位同學(xué)相比,余靜同學(xué)成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學(xué)的專(zhuān)業(yè)跟美術(shù)以及設(shè)計(jì)沒(méi)有絲毫的關(guān)系,畢業(yè)之后從事的是銷(xiāo)售業(yè)務(wù)的工作,可以說(shuō)是地地道道的門(mén)外漢。出于對(duì)游戲的熱愛(ài),余靜還是說(shuō)服家人,決定改行做游戲美工。由于沒(méi)有任何美術(shù)方面的基礎(chǔ),也從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)3d軟件,余靜第一次到GA求學(xué)時(shí),甚至沒(méi)有辦法通過(guò)入學(xué)測(cè)試。而她沒(méi)有輕易放棄,自己花了一年時(shí)間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術(shù)培訓(xùn)班的學(xué)習(xí)。同時(shí),找了很多3dmax方面的書(shū)籍自學(xué)軟件。時(shí)隔一年之后考核通過(guò),進(jìn)入GA開(kāi)始學(xué)習(xí)游戲美術(shù)課程。由于基礎(chǔ)比較欠缺,雖然軟件方面通過(guò)下功夫多做多練,能夠趕上同學(xué)的步伐,但是美術(shù)方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應(yīng)聘考試遠(yuǎn)不如同期的其他同學(xué)那么順利,開(kāi)始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業(yè)指導(dǎo)老師幫她分析原因,尋找對(duì)策。一個(gè)重要的原因是,余靜應(yīng)聘了幾個(gè)職位都是角色制作,角色設(shè)計(jì)師在美術(shù)基礎(chǔ)上的要求是非常嚴(yán)格的。余靜僅僅參加過(guò)一年的業(yè)余學(xué)習(xí),與美術(shù)專(zhuān)業(yè)的應(yīng)聘者競(jìng)爭(zhēng)肯定是吃虧的。想明白這個(gè)道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復(fù)雜的物件和場(chǎng)景,仔細(xì)觀察生活中的真實(shí)物體,下了大功夫把這些看似簡(jiǎn)單的東西做得非常細(xì)致精細(xì)。果然,新的作品贏得了游戲公司的認(rèn)可,最終順利成為一名游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)師。

正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學(xué)員有著各自完全不同的教育背景和學(xué)習(xí)經(jīng)歷,最終都完成了同一個(gè)夢(mèng)想。在這個(gè)過(guò)程中他們遇到的問(wèn)題,和努力的重點(diǎn),都是各不相同的。

在游戲美術(shù)領(lǐng)域,科班畢業(yè)的美術(shù)院校學(xué)生無(wú)疑是最具有優(yōu)勢(shì)的,他們受過(guò)專(zhuān)業(yè)、系統(tǒng)的美術(shù)教育,有扎實(shí)的基礎(chǔ),出色的藝術(shù)感覺(jué),純熟的繪畫(huà)技法,這些對(duì)于一個(gè)游戲美工來(lái)說(shuō)都是至關(guān)重要的。這一類(lèi)人也是游戲公司比較歡迎的,因?yàn)樗麄兺哂泻艽蟮臐摿?,有很大的上升空間。但這一類(lèi)學(xué)生面臨的共同問(wèn)題是他們學(xué)習(xí)的是傳統(tǒng)意義上的美術(shù),幾乎沒(méi)有接觸過(guò)數(shù)碼圖形技術(shù),不會(huì)使用各種軟件。更不用說(shuō)游戲行業(yè)內(nèi)部的標(biāo)準(zhǔn)和流程,以及一些先進(jìn)的技術(shù)手段。沒(méi)有這些基本的技能,就算美術(shù)功底再好,也很難叩開(kāi)游戲公司的大門(mén)。

因此,像李星這樣的學(xué)生,其實(shí)努力的目標(biāo)是很明確的。一是熟練掌握游戲開(kāi)發(fā)中使用的各種軟件;二是盡快適應(yīng)一種全新的繪畫(huà)方式;三是了解游戲開(kāi)發(fā)的流程和一些重要的技術(shù)手段。雖然要學(xué)的東西非常多,但相對(duì)于美術(shù)方面的積累和提高,學(xué)習(xí)這些基本知識(shí)和技能還是一個(gè)比較容易見(jiàn)效的過(guò)程。應(yīng)該說(shuō),這三類(lèi)學(xué)生中,距離游戲行業(yè)最近的就是這第一類(lèi)。

第二類(lèi)是一些相關(guān)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)的學(xué)生,這些專(zhuān)業(yè)并非純粹的美術(shù)專(zhuān)業(yè),但或多或少都跟美術(shù)有一些聯(lián)系。他們?cè)诿佬g(shù)方面雖然不如美院的學(xué)生那么專(zhuān)業(yè),但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術(shù)感覺(jué)。例如建筑專(zhuān)業(yè),工業(yè)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè),平面設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)等等。這類(lèi)學(xué)生的一個(gè)特點(diǎn)是,往往比第一類(lèi)學(xué)生的軟件應(yīng)用能力強(qiáng)。甚至有一些能夠比較熟練的應(yīng)用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對(duì)第一類(lèi)學(xué)生來(lái)說(shuō),在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個(gè)問(wèn)題:第一,在技術(shù)方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎(chǔ),或許在工作中也曾經(jīng)應(yīng)用過(guò)相應(yīng)的軟件,但游戲開(kāi)發(fā)中的一些標(biāo)準(zhǔn),習(xí)慣,以及一些特有的技術(shù)手段是他們無(wú)法掌握的。假如以往的經(jīng)驗(yàn)形成了一定的思維定勢(shì),走入了一些技術(shù)誤區(qū),甚至有可能局限他在游戲領(lǐng)域的發(fā)展。第二個(gè)問(wèn)題是,雖然他們比第一類(lèi)學(xué)生在軟件方面有優(yōu)勢(shì),可能入行更容易一些,但在美術(shù)功底方面的不足可能會(huì)逐漸體現(xiàn)出來(lái),限制今后的職業(yè)發(fā)展。

針對(duì)這兩個(gè)問(wèn)題,這一類(lèi)相關(guān)專(zhuān)業(yè)學(xué)生的努力方向就應(yīng)該有所不同。在初期的學(xué)習(xí)階段,應(yīng)該注重游戲開(kāi)發(fā)實(shí)際工作能力的培養(yǎng),站在一個(gè)游戲美術(shù)的角度去逐步養(yǎng)成一些應(yīng)有的操作習(xí)慣,多把注意力放在游戲開(kāi)發(fā)有的一些技術(shù)手段的學(xué)習(xí)上。像楊沈杰那樣主動(dòng)去參與一個(gè)小的項(xiàng)目開(kāi)發(fā)會(huì)是非常好的學(xué)習(xí)方法。而更長(zhǎng)期的學(xué)習(xí)重點(diǎn)還應(yīng)該放在提高自己的藝術(shù)修養(yǎng)和美術(shù)功力上,作為一個(gè)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師,這將會(huì)是貫穿整個(gè)職業(yè)生涯的長(zhǎng)期過(guò)程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發(fā)展空間。

篇8

課程體系:《游戲策劃課》、《游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)課》、《游戲界面設(shè)計(jì)課》、《游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)與制作課》、《游戲角色設(shè)計(jì)與制作課》、《動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)課》、《二維游戲設(shè)計(jì)課》、《次時(shí)代游戲角色制作課》、《游戲特效設(shè)計(jì)課和游戲引擎編輯課》。

游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)就業(yè)前景

游戲設(shè)計(jì)師們的就業(yè)道路也十分廣泛,學(xué)好了游戲設(shè)計(jì),未來(lái)你可以選擇游戲建模、動(dòng)畫(huà)、原畫(huà)等等的工作,前途無(wú)限好,而在薪資方面,也是不用過(guò)多擔(dān)心的,畢竟薪資和行業(yè)發(fā)展永遠(yuǎn)是掛鉤的,在游戲行業(yè),無(wú)論是剛?cè)腴T(mén)還是老員工,對(duì)于薪資方面都是十分滿(mǎn)足的價(jià)格,一般來(lái)說(shuō)都在所有行業(yè)中占中上,這在很多行業(yè)中都是令人羨慕的。

動(dòng)漫游戲作為一個(gè)擁有巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè),受到投資者青睞和政府的重視,正所謂21世紀(jì),最貴的是人才。面對(duì)中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值每年50%的高增長(zhǎng)率,我國(guó)不足萬(wàn)人的研發(fā)隊(duì)伍顯得過(guò)于單薄,專(zhuān)業(yè)人才的不足已經(jīng)成為行業(yè)發(fā)展的瓶頸。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在人才需求與職業(yè)教育之間的脫節(jié)問(wèn)題依然突出,人才市場(chǎng)供不應(yīng)求,在游戲動(dòng)漫行業(yè)培養(yǎng)出具有豐富經(jīng)驗(yàn)和創(chuàng)造思維的中高級(jí)人才最為緊俏。

篇9

正文

一.網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)心理學(xué)武器

網(wǎng)絡(luò)游戲:英文名稱(chēng)為Online Game,即“在線(xiàn)游戲”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶(hù)計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶(hù)端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線(xiàn)游戲。

社會(huì)是由一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)和上層建筑構(gòu)成的整體,是人們按照一定的行為規(guī)范,相互連接而形成的有機(jī)總體。網(wǎng)絡(luò)游戲則是一個(gè)心理學(xué)社會(huì),一個(gè)虛擬的社會(huì)。游戲公司、開(kāi)發(fā)者是這個(gè)虛擬社會(huì)的創(chuàng)造者和管理者。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以如此受歡迎,是因?yàn)樗菃挝粫r(shí)間投入最小,但獲得最多的形式。簡(jiǎn)單計(jì)算一款按時(shí)間收費(fèi)的游戲,點(diǎn)卡、上網(wǎng)、設(shè)備折舊、能源費(fèi)用加在一起,玩家一小時(shí)的花費(fèi)可能還不到一元,但是所獲得的視聽(tīng)感受以及互動(dòng)全方位的喜悅感和愉悅感確實(shí)不可估算的。

作為虛擬社會(huì)的參與者,玩家都喜歡用最小的投入換來(lái)最大的,這種投入包括金錢(qián)和精力,即玩家希望少花錢(qián)、少費(fèi)力、少動(dòng)腦。相對(duì)應(yīng),玩家投資的越多,包括時(shí)間、金錢(qián)、情感的投資越多,作為這個(gè)虛擬世界的創(chuàng)建者和管理者的游戲公司獲利越豐。游戲公司需要維持這個(gè)虛擬社會(huì)的社會(huì)秩序,保持其可持續(xù)發(fā)展。歸根結(jié)底,就是想要操縱玩家的行為,讓玩家正面行為最大化,負(fù)面行為最小化。

網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲最大不同就是網(wǎng)游能促進(jìn)人與人之間的互動(dòng),成為大量的群體。即成員依賴(lài),彼此存在互動(dòng)的集合體。群體的想象力高于個(gè)體,更易受控制,于是,網(wǎng)游里廣泛存在著公會(huì),幫會(huì)等以群體為單位的管理機(jī)制,強(qiáng)化了群體效力,例如,副本需要團(tuán)隊(duì)合作,經(jīng)驗(yàn)值翻倍等措施。并且促進(jìn)玩家行程線(xiàn)上線(xiàn)下多層次群體。其次,形成獎(jiǎng)罰機(jī)制,玩家可以獲得虛擬金錢(qián)、虛擬地位、知識(shí)、虛擬物質(zhì)或裝備外觀等。游戲定期更新,版本世界觀升級(jí),會(huì)時(shí)刻使玩家有一種新鮮感好奇心,促進(jìn)玩家有繼續(xù)玩下去的欲望。再者虛擬游戲中群體間的沖突與協(xié)作。心理學(xué)意義上的沖突,是兩個(gè)或多個(gè)社會(huì)成員由于反應(yīng)或期望不相容而產(chǎn)生的緊張狀態(tài)。沖突可以減少兩極對(duì)立,強(qiáng)化群體的作用,導(dǎo)致虛擬社會(huì)組織內(nèi)部或者權(quán)力的再分配(公會(huì),陣營(yíng)或幫派等),協(xié)作升級(jí),組隊(duì)打本,會(huì)讓社會(huì)趨于平衡穩(wěn)定和諧,以此促進(jìn)團(tuán)隊(duì)間的協(xié)作,使玩家更能體會(huì)網(wǎng)游與單機(jī)游戲不同的人際協(xié)作。

二.CG游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的社會(huì)心理分析

玩家進(jìn)入游戲,所面對(duì)所感受到的就是一個(gè)意象世界。一款一款呈現(xiàn)在玩家面前的游戲就是種種的情景交融的意象世界。角色扮演游戲、賽車(chē)類(lèi)和射擊類(lèi)游戲,感受的越真切,越真實(shí),越具有美感,視覺(jué)體驗(yàn)效果越好,玩家愉悅感就會(huì)越強(qiáng)烈,這都要?dú)w功于游戲美術(shù)。

通俗的說(shuō)凡是游戲中所能看到的一切畫(huà)面都屬于游戲美術(shù)的范疇,其中包括了地形、建筑、植物、人物、動(dòng)物、動(dòng)畫(huà)、特效、界面等。很多游戲玩家在購(gòu)買(mǎi)國(guó)產(chǎn)游戲軟件時(shí)大多會(huì)在外包裝上看見(jiàn)類(lèi)似這樣的話(huà):“美麗得讓你感動(dòng)到流淚……”,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過(guò)游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的工作者,眾多玩家購(gòu)買(mǎi)游戲時(shí)首先關(guān)注的是畫(huà)質(zhì)是否細(xì)致精良、人物造型是否鮮活生動(dòng)、場(chǎng)景搭建是否精美壯觀,玩家們?cè)谟螒蛑兄苯咏佑|到的也是人物、場(chǎng)景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn),在一定程度上,寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲往往比卡通風(fēng)格和抽象風(fēng)格的游戲更能引起玩家的代入感。因此,要將游戲的場(chǎng)景、文化、內(nèi)涵淋漓盡致的表現(xiàn)出來(lái),就要靠美術(shù)設(shè)計(jì)師們高超的技能和創(chuàng)意。

由于美術(shù)工作量的龐大和種類(lèi)繁多,通常游戲公司又將游戲美術(shù)詳細(xì)劃分為原畫(huà)設(shè)定、場(chǎng)景制作、角色制作、動(dòng)畫(huà)制作、特效制作等不同的環(huán)節(jié)。游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)把概念設(shè)計(jì)的內(nèi)容更加具體化和標(biāo)準(zhǔn)化,為后期的游戲美術(shù)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù),設(shè)計(jì)游戲世界里一切角色、場(chǎng)景、道具、造型、UI。以出眾特色的造型吸引玩家的眼球。場(chǎng)景是一款游戲中極其重要的元素,在游戲這個(gè)虛擬娛樂(lè)世界里,一個(gè)制作越細(xì)膩、越精美的游戲場(chǎng)景能烘托整體游戲的氣氛,就能更佳快速將玩家?guī)У接螒蚴澜缬^中,更能使游戲玩家能感悟到游戲策劃者所想傳遞的游戲內(nèi)涵與游戲文化。游戲中人物的服飾、技能的光暈、爆炸的煙霧、燃燒的火焰、水流的質(zhì)感、環(huán)境的光影這些都是特效范疇,以帶給玩家華麗耀眼真實(shí)奇幻的感覺(jué)。一個(gè)完整精細(xì)制作的游戲的制作工序是非常反復(fù)的,每個(gè)流程都以玩家的心理需求為基礎(chǔ),最大程度的增加其操作視覺(jué)體驗(yàn)的愉悅感與享受感。

三.游戲社會(huì)心理延伸品周邊

游戲周邊是游戲的延伸,也是游戲文化的一種延伸。周邊產(chǎn)品將游戲形象定格,然后栩栩如生的制作出來(lái)。國(guó)內(nèi)幾家大的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)廠(chǎng)商都已經(jīng)注意到了游戲周邊市場(chǎng)。多家游戲公司都相繼推出了自己鮮明特色的周邊商城,尤其是騰訊的《地下城與勇士》所推出的周邊商城在國(guó)內(nèi)已成為周邊文化的代表。

這也是線(xiàn)下群體的一種延伸,充分體現(xiàn)了公眾參與性。對(duì)于一款共同中意的游戲,志同道合的玩家亦會(huì)自發(fā)的形成線(xiàn)下群體,例如,一起進(jìn)行cosplay的排練演出,繪制插畫(huà)本,舉辦同城會(huì),玩家見(jiàn)面會(huì),產(chǎn)品會(huì),參加各種漫展賽事等等。《劍網(wǎng)情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》是線(xiàn)下群體延伸的代表,持續(xù)發(fā)展的游戲情節(jié),深入人心的NPC,多種多樣的活動(dòng),活躍的微博官方互動(dòng),匯聚了大量的粉絲,讓玩家更開(kāi)心的融入自己的角色,跟隨角色成長(zhǎng),與其他玩家更多的有趣的交流與互動(dòng)。這不僅擴(kuò)大了游戲的宣傳規(guī)模,同時(shí)也成為游戲公司以及玩家獲利的新途徑。

游戲雖不是傳統(tǒng)高雅藝術(shù),卻是新型的大眾藝術(shù)。游戲給消費(fèi)者提供的是精神的愉悅和滿(mǎn)足,給玩家提供的是精神的享受和人性的完整。游戲作為一種藝術(shù),應(yīng)為玩家提供健康的有品位的娛樂(lè),從而給玩家?guī)?lái)有品位的人生。當(dāng)玩家進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始就在編織著一個(gè)虛擬的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)。這個(gè)網(wǎng)絡(luò)越龐大越復(fù)雜,相互間的糾結(jié)就越深,玩家對(duì)于這款游戲的沉淀就越徹底。這個(gè)網(wǎng)絡(luò)是玩家有時(shí)間情感精力編制而成的。對(duì)于任何一個(gè)游戲而言,這才是最寶貴的財(cái)富,是游戲的靈魂。游戲公司每開(kāi)發(fā)一款游戲都僅僅是一個(gè)軀殼,靈魂是玩家一點(diǎn)一滴灌鑄出來(lái)的。網(wǎng)絡(luò)游戲就像是虛擬的現(xiàn)實(shí),凡在游戲中存在的問(wèn)題,在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中也能找到對(duì)應(yīng)的問(wèn)題,以及解決辦法,不光娛樂(lè),也會(huì)讓我們學(xué)到很多。

進(jìn)一步去了解這種現(xiàn)象如何影響人們的心理及行為,對(duì)游戲的概念、游戲的設(shè)定、游戲的開(kāi)發(fā)具有很大探求的價(jià)值。相關(guān)的邊緣性研究,如時(shí)尚心理、游戲商業(yè)等,能夠進(jìn)一步的對(duì)這一領(lǐng)域進(jìn)行更深入的探索。

參考文獻(xiàn)

①[美]弗里德曼,《社會(huì)心理學(xué)》,黑龍江人民出版社,1984

篇10

從1952年最早的視頻游戲“Tic-Tac-Toe”的產(chǎn)生到現(xiàn)在的大型多人在線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲角色也從最開(kāi)始的×和發(fā)展到現(xiàn)在的游戲角色,可以說(shuō)游戲角色的設(shè)計(jì)風(fēng)格正在朝著更多元化發(fā)展,即使是相同的色彩搭配、類(lèi)似的角色造型,給游戲玩家的視覺(jué)感受和情感信息也不再具有約定俗成的共性,原因是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師們一直沒(méi)有放棄對(duì)游戲角色設(shè)計(jì)的創(chuàng)新與完善。其目的和意義在于通過(guò)創(chuàng)意、策劃以及風(fēng)格設(shè)想和造型設(shè)計(jì),制作出一套具有認(rèn)同感和親和力的能夠引起玩家興趣,使玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中真正得到成長(zhǎng)并且獲得改變的優(yōu)秀游戲角色。

2 游戲角色設(shè)計(jì)因素

以藝術(shù)的視角來(lái)看,游戲角色的設(shè)計(jì)必須是美觀的并且能夠迎合玩家欣賞心理的。當(dāng)你在玩一款游戲時(shí),你愿意讓誰(shuí)在游戲里充當(dāng)自己的“Avatar”,完全取決于是誰(shuí)吸引了你。游戲角色的主導(dǎo)思想、定位、藝術(shù)風(fēng)格是影響游戲角色吸引力的主要設(shè)計(jì)因素。

2.1 主導(dǎo)思想

以藝術(shù)為主導(dǎo)思想的游戲角色設(shè)計(jì)。對(duì)游戲背景故事的依賴(lài)性比較弱,這種形式的角色設(shè)計(jì)通常來(lái)自于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的一個(gè)閃念,背景故事往往是用來(lái)烘托設(shè)計(jì)師心目中完美的游戲角色后期設(shè)計(jì)的,設(shè)計(jì)師的一切藝術(shù)活動(dòng)都是為了強(qiáng)化角色的視覺(jué)感。比較有代表性的例子是游戲《古墓麗影》中的角色勞拉。

以背景故事為主導(dǎo)思想的游戲角色設(shè)計(jì)。比較依賴(lài)游戲的故事劇情,這種形式的角色設(shè)計(jì)通常是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)前期的游戲故事背景作為出發(fā)點(diǎn),將設(shè)定好的角色形象特征和性格特點(diǎn)進(jìn)行后期的圖形圖像化呈現(xiàn)。典型的例子是游戲《魔獸世界》中的所有英雄。

2.2 角色定位

游戲角色的定位受以下因素影響:

(1)角色的外形特征,設(shè)計(jì)時(shí)要考慮角色的外形特征是否具有標(biāo)志性的特點(diǎn)和易識(shí)別性。

(2)角色的性格特征,設(shè)計(jì)時(shí)要確定所要表現(xiàn)角色具有什么樣的個(gè)性以及當(dāng)遇到某種特定情形時(shí)該角色會(huì)做出怎樣的反應(yīng)。

(3)角色的身份特征,設(shè)計(jì)時(shí)要確定所設(shè)計(jì)的角色屬于什么職業(yè)或是什么群族,該角色擁有怎樣的技能等。

(4)角色的動(dòng)機(jī),設(shè)計(jì)時(shí)要考慮角色的可信度,要符合時(shí)代背景和游戲玩家的邏輯想象。

(5)角色的受眾群體,設(shè)計(jì)時(shí)要考慮主要的玩家群體,角色代表怎樣的一個(gè)玩家年齡層次,適合什么樣的玩家身份。

2.3 藝術(shù)風(fēng)格

游戲角色設(shè)計(jì)主要有如下三種藝術(shù)風(fēng)格:

(1)卡通風(fēng)格,特點(diǎn)是造型很Q比較富有奇幻色彩,身材比例一般為兩頭身或是三頭身,顏色運(yùn)用明快鮮艷。這種類(lèi)型的游戲角色十分容易激發(fā)玩家的保護(hù)欲,原因是角色形象在設(shè)計(jì)上非常的可愛(ài),讓玩家沒(méi)有壓迫感。游戲《西游Q記》中的角色設(shè)計(jì)就是卡通風(fēng)格。

(2)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,特點(diǎn)是造型和身材比例最接近現(xiàn)實(shí)中的人物,顏色和質(zhì)感的運(yùn)用也都是比較符合現(xiàn)時(shí)代的氣質(zhì)。這種類(lèi)型的游戲角色通常需要有較為真實(shí)和復(fù)雜的歷史背景,背景描述的越清晰創(chuàng)作一個(gè)可信度高的角色就越容易。典型的例子有游戲《使命召喚》中的寫(xiě)實(shí)類(lèi)角色。

(3)超感官風(fēng)格,特點(diǎn)是造型和身材比例夸張,例如男性角色通常是肌肉強(qiáng)健,女性角色上圍豐滿(mǎn)、大腿修長(zhǎng),當(dāng)然還有設(shè)計(jì)師幻想出來(lái)的妖魔鬼怪、珍禽異獸,外星來(lái)客等等。游戲《劍靈》就是典型的例子。

3 三維游戲角色設(shè)計(jì)要求

三維游戲角色的設(shè)計(jì)要求主要體現(xiàn)在如下兩個(gè)方面。

3.1 關(guān)于建模的游戲多邊形藝術(shù)

游戲多邊形藝術(shù)的內(nèi)容是用點(diǎn)、線(xiàn)、面創(chuàng)建三維角色的模型。由于實(shí)時(shí)渲染的限定,游戲建模必須具備:分布合理的網(wǎng)格、塑造形體而非細(xì)節(jié)、利用燈光并符合多邊形預(yù)算。在進(jìn)行游戲角色的建模時(shí)要注意三個(gè)設(shè)計(jì)要求,一是游戲角色模型側(cè)重于符合肌肉結(jié)構(gòu)的網(wǎng)格分布,二是目前的游戲引擎只支持三角面的渲染,因此在建模時(shí)要避免出現(xiàn)四邊面以上的面,三是游戲角色模型強(qiáng)調(diào)塑造形體而非細(xì)節(jié)。

3.2 關(guān)于貼圖的游戲貼圖藝術(shù)

游戲貼圖是指用于游戲模型的二維靜止圖像,是具有表現(xiàn)物質(zhì)色彩、材質(zhì)和紋理的平面圖形,并投映到三維模型表層的過(guò)程。貼圖有時(shí)也被用來(lái)表述物體的材質(zhì),如物體的粗糙度、光澤度、光線(xiàn)如何作用于該物體。由于實(shí)時(shí)環(huán)境的限制,貼圖被用來(lái)充實(shí)游戲角色的視覺(jué)細(xì)節(jié)。在繪制游戲角色的貼圖時(shí)要注意二個(gè)設(shè)計(jì)要求,一是形體規(guī)律,二是光影處理。

很多專(zhuān)業(yè)技術(shù)術(shù)語(yǔ)、制作流程和技術(shù)手段都會(huì)隨著時(shí)間的推移而發(fā)生變化,現(xiàn)在看起來(lái)無(wú)法達(dá)到的藝術(shù)效果,未來(lái)也許會(huì)成為普遍標(biāo)準(zhǔn)。從藝術(shù)發(fā)展的歷程來(lái)看,人類(lèi)藝術(shù)歷經(jīng)了洞穴巖畫(huà)、古樸的希臘雕塑、古典宗教繪畫(huà)、文藝復(fù)興運(yùn)動(dòng),逐漸出現(xiàn)印象派、抽象派、現(xiàn)代派等等,簡(jiǎn)而言之,追求寫(xiě)實(shí)風(fēng)格到達(dá)一個(gè)巔峰的階段,就會(huì)出現(xiàn)對(duì)這種追求的反思,出現(xiàn)個(gè)性化、多元化的藝術(shù)發(fā)展方向。游戲角色設(shè)計(jì)作為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的“靈魂”正在經(jīng)歷著類(lèi)似的發(fā)展道路。

篇11

A、從地域上看,動(dòng)漫人才主要集中在北京、上海、深圳、長(zhǎng)沙、杭州、蘇州。

B、從學(xué)歷上看,大學(xué)本科學(xué)歷者是從業(yè)人員的主體力量,大約為60%,大專(zhuān)學(xué)歷約占為34%,顯示出動(dòng)漫企業(yè)在用人時(shí)并不簡(jiǎn)單地唯學(xué)歷化,更關(guān)注實(shí)際能力,但隨著教育水平的提高和行業(yè)的快速發(fā)展,動(dòng)漫行業(yè)高學(xué)歷人才比例將不斷增加。

C、從相關(guān)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)上看,由于動(dòng)漫行業(yè)是一個(gè)新興行業(yè),從業(yè)人員行業(yè)經(jīng)驗(yàn)普遍偏少。從業(yè)年限2年以下的達(dá)到約占60%。

動(dòng)漫行業(yè)的人才需求層次非常豐富,表現(xiàn)在原創(chuàng)動(dòng)漫項(xiàng)目策劃、導(dǎo)演、美術(shù)設(shè)計(jì)、故事劇本創(chuàng)作、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、經(jīng)營(yíng)管理、衍生產(chǎn)品開(kāi)發(fā)人員等環(huán)節(jié)。人才需求的金字塔底層是運(yùn)營(yíng)、支持、服務(wù)人才;中間是設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、技術(shù)、繪制人才;高端則是策劃、編導(dǎo)、管理。

目前動(dòng)漫行業(yè)的人才需求量約為10萬(wàn)人左右,緊缺人才可分為以下六類(lèi):故事原創(chuàng)人才、動(dòng)畫(huà)軟件開(kāi)發(fā)人才、三維動(dòng)畫(huà)制作人才、動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品設(shè)計(jì)人才、游戲開(kāi)發(fā)人才和動(dòng)畫(huà)游戲營(yíng)銷(xiāo)人才。

動(dòng)漫人才流動(dòng)性狀況

篇12

文章編號(hào):1005-5312(2012)18-0215-02

伴隨著2012年新年鐘聲的敲響,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)亦進(jìn)入了象征民族文化的龍年。在過(guò)往的近十年內(nèi),我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了一個(gè)迅猛發(fā)展的周期。截止到2011年,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)年總產(chǎn)值規(guī)模已達(dá)500多億元人民幣。①游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,催生了行業(yè)對(duì)專(zhuān)業(yè)人才的大量需求,游戲教育產(chǎn)業(yè)亦在此基礎(chǔ)上應(yīng)運(yùn)而生。但是,目前國(guó)內(nèi)對(duì)游戲研發(fā)人才的培養(yǎng)遠(yuǎn)落后于行業(yè)發(fā)展:一方面,各大高等院校關(guān)于游戲研發(fā)專(zhuān)業(yè)的教學(xué)體系尚未完善,另一方面,各種民辦游戲教育機(jī)構(gòu)的辦學(xué)質(zhì)量良莠不齊,教學(xué)狀況堪憂(yōu)。這種環(huán)境導(dǎo)致的結(jié)果是大部分學(xué)生畢業(yè)后并不能很好地適應(yīng)企業(yè)需要或者面臨就業(yè)方向不對(duì)口的情況,而企業(yè)的人才缺口依舊與日俱增,雙方供需矛盾日益凸顯。

鑒于國(guó)內(nèi)游戲教育產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,“培養(yǎng)怎樣的人才”以及“怎樣培養(yǎng)人才”,是筆者等高校教育工作者長(zhǎng)期探討的問(wèn)題。因此在以下章節(jié)中,筆者將結(jié)合近年來(lái)的調(diào)研以及課程教學(xué)實(shí)踐作出淺述。

一、教學(xué)定位——符合高校特點(diǎn)的游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)教育

(一)高校游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)教學(xué)的面向?qū)哟问谴髮W(xué)生群體

縱觀當(dāng)今國(guó)內(nèi)游戲美術(shù)教育產(chǎn)業(yè),其教育機(jī)構(gòu)總體上可以劃分為高校專(zhuān)業(yè)教育和社會(huì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)兩種類(lèi)型。高校游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)教育之所以區(qū)別于社會(huì)上的游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu),原因之一是:前者面向的是教學(xué)對(duì)象是普遍處于18-22歲年齡層段,具有較高文化水平、藝術(shù)基礎(chǔ)的大學(xué)生,而后者面向的教學(xué)對(duì)象則是遍及各個(gè)年齡層段,文化層次與學(xué)歷水平、職業(yè)與身份各不相同的社會(huì)人員。教學(xué)對(duì)象的差異決定了高校游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)教學(xué)必須具有更高的起點(diǎn),必須在人才培養(yǎng)方面有更高的要求。大學(xué)生群體普遍具有思維靈活、文化知識(shí)層面廣、創(chuàng)造力強(qiáng)等特質(zhì),尤其是當(dāng)代大學(xué)生習(xí)慣于網(wǎng)絡(luò)生活、以計(jì)算機(jī)輔助學(xué)習(xí)的特點(diǎn),為他們學(xué)習(xí)游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)知識(shí)提供了有利條件。但另一方面,由于大學(xué)生人生經(jīng)歷比較單一,社會(huì)經(jīng)驗(yàn)比較缺乏,尤其缺乏在相關(guān)行業(yè)內(nèi)的工作實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),在學(xué)習(xí)專(zhuān)業(yè)技術(shù)的過(guò)程中容易出現(xiàn)過(guò)度理想化,或是所掌握知識(shí)技能與市場(chǎng)實(shí)際需求脫節(jié)等情況。②因此,高校游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)教學(xué)應(yīng)根據(jù)大學(xué)生的心理特點(diǎn)開(kāi)展因材施教,尤其要加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的職業(yè)技能培訓(xùn)和強(qiáng)調(diào)社會(huì)實(shí)踐能力的培養(yǎng),以便于適應(yīng)就業(yè)形勢(shì)。

(二)高校游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)教學(xué)應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)其學(xué)術(shù)性

高校游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)與民間游戲教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的區(qū)別,重在體現(xiàn)其學(xué)術(shù)性。強(qiáng)調(diào)學(xué)術(shù)性,一方面在于注重專(zhuān)業(yè)知識(shí)技能的學(xué)術(shù)性,另一方面在于注重教學(xué)的學(xué)術(shù)性。

注重專(zhuān)業(yè)知識(shí)技能的學(xué)術(shù)性,體現(xiàn)在對(duì)游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)中所涉及的各項(xiàng)美術(shù)基礎(chǔ)理論知識(shí)、專(zhuān)業(yè)技能,以及相關(guān)學(xué)科知識(shí)與信息要進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)考究。具體而言,游戲美術(shù)是一門(mén)綜合學(xué)科,該學(xué)科不但涉及到美術(shù)造型基礎(chǔ)的素描、色彩、人體結(jié)構(gòu)等方面的知識(shí),也包含設(shè)計(jì)學(xué)方面的各種構(gòu)成原理、動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律,并且還需要運(yùn)用到計(jì)算機(jī)軟件操作技術(shù)和編程等知識(shí)技能。與社會(huì)上某些游戲美術(shù)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)忽視學(xué)生基礎(chǔ)能力培養(yǎng)、鼓吹短期速成、套路式的技能訓(xùn)練相反,作為高校專(zhuān)業(yè)教學(xué),我們?cè)诿恳粋€(gè)知識(shí)點(diǎn)和每一個(gè)操作環(huán)節(jié)中,都應(yīng)當(dāng)強(qiáng)調(diào)其嚴(yán)謹(jǐn)性、規(guī)范性、正確性,并且還要提倡思辨、鉆研的學(xué)術(shù)精神。例如,我們應(yīng)當(dāng)鼓勵(lì)學(xué)生研究當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徝懒餍汹厔?shì),并且嘗試進(jìn)行游戲美術(shù)風(fēng)格的創(chuàng)新;又例如,我們應(yīng)當(dāng)啟發(fā)學(xué)生將文化歷史知識(shí)融合到游戲美術(shù)策劃中,開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)出具有民族特色的網(wǎng)絡(luò)游戲;再例如,我們應(yīng)當(dāng)組織學(xué)生將游戲美術(shù)和動(dòng)漫的專(zhuān)業(yè)知識(shí)進(jìn)行整合,利用一系列同步課程、嵌套課程,引導(dǎo)學(xué)生“學(xué)一門(mén),關(guān)聯(lián)另一門(mén),舉一反三,觸類(lèi)旁通”,培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力。

注重教學(xué)的學(xué)術(shù)性,體現(xiàn)在教師對(duì)教育理論的不斷深入鉆研、對(duì)教學(xué)方法的不斷改進(jìn),將現(xiàn)代教育技術(shù)和學(xué)科專(zhuān)業(yè)知識(shí)技能的傳授統(tǒng)一在教學(xué)之中,以科學(xué)的方式培養(yǎng)人才。我們根據(jù)學(xué)生的心理特點(diǎn)和學(xué)習(xí)認(rèn)知規(guī)律,循序漸進(jìn)地在本專(zhuān)業(yè)的各個(gè)年級(jí)依次開(kāi)設(shè)關(guān)于游戲美術(shù)的造型基礎(chǔ)課程、設(shè)計(jì)入門(mén)課程、進(jìn)階課程,并且嚴(yán)格依據(jù)教學(xué)大綱進(jìn)行備課和安排作業(yè)。與此同時(shí),代表游戲美術(shù)各個(gè)專(zhuān)業(yè)方向的教師會(huì)定期開(kāi)展教研活動(dòng),探討教育理論、交流教學(xué)心得,并且將教研成果應(yīng)用于教學(xué)實(shí)踐,不斷改進(jìn)教學(xué),力求達(dá)到更好的教學(xué)效果。我們不主張某些游戲美術(shù)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以教師為中心的“作坊式”教學(xué),也反對(duì)一味強(qiáng)調(diào)以作品數(shù)量堆積出成果的訓(xùn)練方式。我們強(qiáng)調(diào),根據(jù)不同學(xué)生的學(xué)習(xí)需求開(kāi)展因材施教,在實(shí)踐過(guò)程中既重?cái)?shù)量也重質(zhì)量,力求培養(yǎng)出既有實(shí)踐動(dòng)手能力,又有學(xué)習(xí)思考能力的學(xué)生。

(三)高校游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)教學(xué)應(yīng)當(dāng)注重對(duì)校本資源的利用

基于高校游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)課程的綜合性、自主性、素質(zhì)教育性的特點(diǎn),高校應(yīng)根據(jù)院校自身特點(diǎn),開(kāi)發(fā)利用資源,開(kāi)展富有院校特色的游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)教學(xué)。以我校為例,游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)的發(fā)展正是以學(xué)院的軟件技術(shù)教育作為依托,借助于學(xué)院的計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備,匯集網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)資源和師資力量,形成了具有校本特色的專(zhuān)業(yè)。另一方面,近年來(lái)在廣東地區(qū)大力發(fā)展游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的形勢(shì)下,我們借助于地理優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步開(kāi)拓了校企合作之路。學(xué)生通過(guò)在游戲設(shè)計(jì)公司的實(shí)習(xí)進(jìn)一步提高了專(zhuān)業(yè)能力,并且將實(shí)習(xí)經(jīng)驗(yàn)以及游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀反饋學(xué)校,為在校師生提供了解行業(yè)信息的途徑,促進(jìn)教學(xué)與時(shí)俱進(jìn)??偠灾?,筆者認(rèn)為高校游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)教學(xué)應(yīng)當(dāng)結(jié)合自身?xiàng)l件、周邊環(huán)境、時(shí)代形勢(shì)等各個(gè)方面進(jìn)行校本資源的綜合利用與開(kāi)發(fā),發(fā)揮天時(shí)、地利、人和的優(yōu)勢(shì),將這一新興專(zhuān)業(yè)辦好辦強(qiáng)。

二、教學(xué)模式——實(shí)踐為主、兼具素質(zhì)教育的研究性學(xué)習(xí)

在當(dāng)今強(qiáng)調(diào)素質(zhì)教育的背景下,高校學(xué)生的學(xué)習(xí)正從以往教師主導(dǎo)的接受式學(xué)習(xí)逐步向以學(xué)生為主體的研究性學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)既是一門(mén)新興的技能型學(xué)科,也是一門(mén)強(qiáng)調(diào)培養(yǎng)學(xué)生綜合能力的學(xué)科,因此高校游戲美術(shù)教學(xué)不但要保證學(xué)生掌握技術(shù)技能,還必須著眼于培養(yǎng)學(xué)生的文化視野和創(chuàng)新意識(shí)、探究精神和實(shí)踐能力,提高學(xué)生的終身學(xué)習(xí)意識(shí)和研究性學(xué)習(xí)能力,適應(yīng)不斷變化的游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)需要。那么,如何通過(guò)教學(xué)實(shí)現(xiàn)對(duì)學(xué)生素質(zhì)和能力的培養(yǎng)呢?結(jié)合自身的教學(xué)實(shí)踐,筆者總結(jié)出若干個(gè)人淺見(jiàn),望拋磚引玉,促進(jìn)各位讀者們的共同探討:

(一)前期準(zhǔn)備

在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程開(kāi)展前,教師需要針對(duì)課題進(jìn)行前期準(zhǔn)備,包括分析教材、編寫(xiě)課件、安排實(shí)踐作業(yè)等,通過(guò)一系列教學(xué)設(shè)計(jì),把需要學(xué)生掌握和實(shí)踐的知識(shí)技能化為具體的研究性學(xué)習(xí)任務(wù)。例如在《游戲原畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)》的某節(jié)課程中,需要學(xué)生掌握透視原理、色彩搭配和軟件操作技巧三方面的知識(shí),那么教師在做教學(xué)設(shè)計(jì)時(shí),不必將拆分知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行詳細(xì)介紹,而可以將這些知識(shí)融合成具體的實(shí)踐操作任務(wù),例如:“參照某某網(wǎng)絡(luò)游戲(學(xué)生自選)的原畫(huà)場(chǎng)景設(shè)計(jì)形式,以成角透視的角度,結(jié)合數(shù)位板和圖形軟件,繪制出一個(gè)冷色調(diào)的NPC道具店”。在這個(gè)實(shí)踐任務(wù)中已包括課程需要學(xué)生掌握的全部知識(shí)點(diǎn)。此外,這種具體的實(shí)踐任務(wù),在命題方式和要求上與游戲公司的項(xiàng)目要求是非常相似的,因此學(xué)生在通過(guò)實(shí)踐掌握知識(shí)點(diǎn)的同時(shí),又得到了模擬企業(yè)實(shí)戰(zhàn)式的鍛煉。通過(guò)教學(xué)驗(yàn)證,這種將知識(shí)轉(zhuǎn)化成任務(wù)的實(shí)踐型教學(xué)設(shè)計(jì),既提高了教學(xué)效率,亦提高了學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,而且還能積累豐富的學(xué)習(xí)成果。

(二)教學(xué)實(shí)施

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程的教學(xué)實(shí)施,一般的流程是,先把相關(guān)教材和資料中的理論知識(shí)點(diǎn)篩選出來(lái),配以典型圖例并精簡(jiǎn)講解,而后布置實(shí)踐操作任務(wù),為學(xué)生安排40分鐘左右的時(shí)間進(jìn)行實(shí)踐,最后進(jìn)行作業(yè)講評(píng)。在整個(gè)教學(xué)過(guò)程中,學(xué)生實(shí)踐環(huán)節(jié)是重點(diǎn)。在學(xué)生進(jìn)行實(shí)踐的過(guò)程中,教師必須注意指導(dǎo),而且指導(dǎo)的方式方法要注重多樣性。除了個(gè)別輔導(dǎo)、集中輔導(dǎo)以外,還應(yīng)該組織學(xué)生之間的分組學(xué)習(xí)討論、鼓勵(lì)學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)問(wèn)題和解決問(wèn)題。通過(guò)一系列教與學(xué)的相互作用,達(dá)到素質(zhì)教育和能力培養(yǎng)的目的。

(三)交流評(píng)價(jià)

在課程即將結(jié)束的階段,教師應(yīng)當(dāng)組織學(xué)生對(duì)當(dāng)堂作業(yè)進(jìn)行多元化評(píng)價(jià)。評(píng)價(jià)對(duì)象包括教師評(píng)價(jià)、學(xué)生自我評(píng)價(jià)和相互評(píng)價(jià),評(píng)價(jià)內(nèi)容包括作品畫(huà)面效果、對(duì)知識(shí)原理的掌握程度、以及在實(shí)踐過(guò)程中個(gè)人的心得體會(huì)等等??偠灾?,我們主張?jiān)诮虒W(xué)過(guò)程中對(duì)于學(xué)生的學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)是豐富的、具體的、動(dòng)態(tài)的、客觀的,力求以生動(dòng)的交流評(píng)價(jià)代替刻板的課后總結(jié)。通過(guò)這樣的評(píng)價(jià)方式,促進(jìn)學(xué)生對(duì)所學(xué)知識(shí)進(jìn)行進(jìn)一步消化,并養(yǎng)成反思、鉆研的精神,讓學(xué)生獲得知識(shí)技能以外的收獲。

(四)課后延伸

課程結(jié)束后,教師應(yīng)當(dāng)布置學(xué)生進(jìn)行進(jìn)一步的課后延伸學(xué)習(xí)。結(jié)合游戲美術(shù)的學(xué)科特點(diǎn),學(xué)生的課后延伸任務(wù)也緊密?chē)@游戲設(shè)計(jì)而展開(kāi)。課后延伸學(xué)習(xí)的內(nèi)容和形式是多樣性的,例如組織學(xué)生以搜集資料的方式,將不同的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行美術(shù)風(fēng)格的對(duì)比,并且選擇自己感興趣的風(fēng)格類(lèi)型進(jìn)行分析,學(xué)習(xí)其色彩、線(xiàn)條、造型等方面的表現(xiàn)手法。再者,學(xué)生可以結(jié)合其他相關(guān)課程進(jìn)行同步的延伸學(xué)習(xí),例如教師可以指導(dǎo)學(xué)生將游戲策劃、游戲界面設(shè)計(jì)和FLASH動(dòng)畫(huà)課程三門(mén)課目的知識(shí)點(diǎn)綜合起來(lái)制作一個(gè)網(wǎng)頁(yè)小游戲,這就達(dá)到了學(xué)習(xí)的綜合運(yùn)用和延伸的目的。總之,通過(guò)課后延伸學(xué)習(xí)和實(shí)踐,使得學(xué)生更加注重學(xué)科的關(guān)聯(lián)性,為綜合能力的培養(yǎng)打下基礎(chǔ)。

綜上所述,筆者認(rèn)為游戲美術(shù)專(zhuān)業(yè)課程應(yīng)當(dāng)抓好各個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)的教學(xué)設(shè)計(jì)與課堂組織,通過(guò)理論教學(xué)強(qiáng)化素質(zhì)教育,通過(guò)實(shí)踐教學(xué)強(qiáng)調(diào)能力培養(yǎng),充分發(fā)揮高校教育的優(yōu)勢(shì),將學(xué)生培養(yǎng)成具有綜合能力和自主學(xué)習(xí)能力,素質(zhì)與技能全面發(fā)展的游戲設(shè)計(jì)人才。

三、結(jié)語(yǔ)

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)在國(guó)內(nèi)是一門(mén)新興的學(xué)科,同時(shí)亦是繼動(dòng)漫之后的又一門(mén)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。發(fā)展好游戲產(chǎn)業(yè),勢(shì)必要重視專(zhuān)業(yè)人才的培養(yǎng)??梢灶A(yù)見(jiàn),在未來(lái)的數(shù)十年中,高校將在游戲美術(shù)教育產(chǎn)業(yè)中充當(dāng)主力軍的角色,因此適應(yīng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),改進(jìn)教學(xué)方法,創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式,是高校以及廣大一線(xiàn)教育工作者應(yīng)盡的使命。游戲教育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路是廣闊而漫長(zhǎng)的,值得我們不斷進(jìn)行研究和探索。

注釋?zhuān)?/p>

①資料來(lái)源:新浪游戲頻道.網(wǎng)址games.省略/w/n/2012-03-15/1431594489.shtml及CGBC中國(guó)游戲商務(wù)大會(huì)官方網(wǎng)站:省略 (中文),信息日期:2012年03月15日.

②張積家主編.高等教育心理學(xué).高等教育出版社,2010年, 第3頁(yè).

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[3]劉儒德主編.探究學(xué)習(xí)與課堂教學(xué).人民教育出版社, 2005年7月.

篇13

在游戲美術(shù)部門(mén)中,根據(jù)工作內(nèi)容的不同,可以細(xì)分為許多小部門(mén)。以下闡述CG技術(shù)在各游戲美術(shù)部門(mén)分工中的作用。原畫(huà):原畫(huà)負(fù)責(zé)整個(gè)游戲美術(shù)部門(mén)的基本工作:根據(jù)策劃部門(mén)所提出的故事需求與策劃目標(biāo),決定游戲項(xiàng)目的整體美術(shù)風(fēng)格,設(shè)計(jì)所有角色、道具、場(chǎng)景的具體形象。原畫(huà)師的主要工作是設(shè)計(jì),因此對(duì)于美術(shù)師基本功底的需求非常高。原畫(huà)設(shè)計(jì)師常用的CG工具有Photoshop、Painter、Flash等,主要還是通過(guò)繪畫(huà)的方式來(lái)表達(dá)自己的設(shè)計(jì)思想。三維模型:三維模型制作師根據(jù)原畫(huà)師的設(shè)計(jì)圖,用3DMAX、MAYA等工具制作出3D基本模型,并使用二維繪畫(huà)軟件畫(huà)出貼圖,這樣就完成了從2D到3D的轉(zhuǎn)化。這個(gè)工作需要設(shè)計(jì)師具有良好的空間感、對(duì)物體結(jié)構(gòu)的理解、繪制貼圖的能力。角色動(dòng)畫(huà):緊接著三維模型師的工作,給3D模型的人物角色設(shè)計(jì)動(dòng)作。設(shè)計(jì)師需有足夠的動(dòng)畫(huà)原理知識(shí)來(lái)讓人物的動(dòng)作鮮活、可信、流暢。特效:特效負(fù)責(zé)游戲最終畫(huà)面的潤(rùn)色,為畫(huà)面添加光影、霧氣、爆炸、抗鋸齒、動(dòng)態(tài)/靜態(tài)模糊等等視覺(jué)效果。設(shè)計(jì)師不僅需要熟知?jiǎng)幼饕?guī)律,也要有豐富的想象力與創(chuàng)造力。

三、各國(guó)次世代游戲美術(shù)中造型特點(diǎn)

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